Rezension: Ein Tod in Grangor

Vorbemerkung: DSA5 bedient mit seiner Produktpalette verschiedene Genres, vom Katastrophenabenteuer über die epische Schlachtplatte hin zur Aufdeckung namenloser Verschwörungen. Ebenfalls recht gut bedient wird die Krimivariante, z.B. im Soloabenteuer „Der Vampir von Havena“ und einigen der Heldenwerk-Bändchen. Letztere haben allerdings den Nachteil, dass der vorhandene Platz den Autoren keine umfassende Gestaltung ermöglicht. „Ein Tod in Grangor“ ändert dies nun, da hier dem Spielleiter immerhin über 60 Seiten zur Verfügung stehen, um eine umfassende Ermittlung durch die Helden begleiten zu können.

In Zahlen

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 15.9. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Der grundsätzliche Aufbau folgt dem klassischen Schema einer Mordermittlung, beginnend mit dem Auffinden des Opfers. Dem schließen sich die Untersuchungen vor Ort an, um folgend allen Spuren nachzugehen, bis im Finale die Aufklärung stattfindet. An mehreren Stellen finden sich zudem regeltechnische Anmerkungen, wie Teile der Recherchen auch durch Probemechanismen abzuhandeln sind.

Zu Beginn erhält man einen kurzen Überblick über den Fall und seine realen Hintergründe, zudem wird dem Spielleiter eine sechsseitige Beschreibung von Grangor und dessen einzelnen Stadtteilen an die Hand gegeben, um den Hintergrund lebendig gestalten zu können.

Natürlich beginnt die Geschichte mit einem Mord, in diesem Fall auch noch einem, der für großes Aussehen sorgt, handelt es sich bei dem Opfer doch um den bekannten Handelsketten Sumudan de Vlies, der mit seinem Uthuria-Handel zu Prominenz und Reichtum gekommen ist. Nun wurde er offenbar aus dem Fenster seines Kontors gestürzt, was von der Stadtgarde aber nachlässig untersucht wird. Schockiert über diese Passivität der Verantwortlichen bitten der Kontorleiter des Toten, Tadeo Agtstein, und Sumudans Geschäftspartnerin Odina Hortemann die Helden, ihrerseits Nachforschungen anzustellen.

Schnell kristallisieren sich erste Verdächtige heraus, beispielsweise die beiden Kinder Sumudans, die beide nicht unbedingt die Laufbahn eingeschlagen haben, die ihr Vater für sie vorgesehen hatte, womit das Verhältnis nicht gut bestellt ist. Ebenso existieren geschäftliche Verdachtsmomente gegen Konkurrenten und entlassene Mitarbeiter. Der Hauptteil des Abenteuers besteht demzufolge in der Verfolgung der jeweiligen Spuren, wobei die einzelnen Figuren, ihre Hintergründe und Motive beschrieben werden, ebenso die Orte, an denen sie anzutreffen sind. Hierbei müssen die Helden die ganze Bandbreite Grangors aufsuchen, von Unterweltspelunken bis zu den Häusern der vermögenden Handelshäuser sind alle denkbaren Milieuorte vertreten. Die Spielercharaktere werden dabei meist nicht linear geführt, da sie ihre Vorgehensweise selbst bestimmen, beispielsweise ist nicht vorhersehbar, ob sie an manchen Stellen direkt die richtige Spur finden oder eine der ausgelegten Sackgassen gewählt haben.

Ist die gesamte Recherchearbeit abgeschlossen, gilt es im Finale Beweise und Schlussfolgerungen auf den Tisch zu legen, zudem steht natürlich noch eine Konfrontation mit den Schuldigen aus, wobei auch die Stunde der eher kämpferisch orientierten Charaktere schlagen sollte.

II. Figuren

Hier fügt sich das Abenteuer gut in den Hintergrund einer freien Stadt ein, die sehr stark auf Handel ausgerichtet ist. Viele der Figuren entstammen der bürgerlichen Oberschicht wie das Opfer selbst. Tatsächlich steht natürlich mit Sumudan de Vries eine Figur im Mittelpunkt, die die Helden gar nicht mehr lebend kennenlernen. Trotzdem laufen bei ihm alle Fäden zusammen, steht doch bei den anderen NSCS stets die Frage im Vordergrund, in welcher Beziehung sie zu dem Verstorbenen stehen bzw. gestanden haben. Dabei ergeben sich Bindeglieder in alle Gesellschaftsschichten, z.B. über die Kinder Glyduria und Thuan, die beide nicht den Weg ihres Vaters eingeschlagen haben. Mit Sumudans Geschäftspartnerin Odina und seiner Konkurrentin Svealinja Watergaard treten aber auch hoch angesehene Bürger auf. Eine weitere Plotlinie führt zudem in Kontakt zur Unterwelt und den Mitgliedern der sogenannten Brekker- Bande.

III.Kritik

Einen Kriminalfall als Rollenspielabenteuer anzulegen birgt immer gewisse Risiken. Vor allem existiert häufig  ein schmaler Grat zwischen dem Versuch, die Spielercharaktere als Ermittler frei agieren zu lassen und der damit verbundenen Gefahr der Gängelung, will man die Helden doch nicht zu schnell an die Lösung lassen, auch aus dem Wunsch heraus, nicht zu viele ausgearbeitete Szenen entfallen zu lassen. Auf aventurische Verhältnisse bezogen gibt es zudem immer das Problem des magischen Potentials, mit dem Ermittlungsschritte einfach übersprungen werden können, etwa indem man sich die Lösung einfach von Verstorbenen selbst holt oder ein schnelles Geständnis vom Täter erzwingt.

Letzteres Problem kann auch „Ein Tod in Grangor“ nicht lösen, was aber auch unter den Gegebenheiten des Hintergrunds schwer möglich sein dürfte. Dafür findet sich hier ein vorbildlich ausgearbeiteter Kriminalfall. Der Autor Marco Findeisen gibt dem Spielleiter alle Informationen an die Hand, um die einzelnen Ermittlungsschritte angemessen ausgestalten zu können. Zwar wird teilweise auf den simpleren Regelweg mittels Proben verweisen, überall finden sich aber konkrete Angaben, was z.B. ein Verdächtiger oder  Zeuge aussagen kann, was man bei einer Untersuchung finden kann etc. Zur besseren Übersichtlichkeit sind an einigen Stellen Zusammenfassungen vorhanden, die den zwischenzeitlichen Informationsstand bilanzieren.

Das Abenteuer weist natürlich einige Setzungen auf, beispielsweise ist das Finale sehr auf den Effekt der Großversammlung ausgerichtet, ebenso halten sich viele NSCs an geplanten Plotpunkten auf und ihre Aktionen werden durch das Auftreten der Helden ausgelöst. Aber selbst dies wird zum Teil in mehreren Varianten angeboten (wenn z.B. ein Verdächtiger zu Hause oder in seiner Stammkneipe angetroffen werden kann). Vor allem aber sind diese Ereignisse meist vollkommen logisch motiviert, lediglich die Gier als Massenmotiv im Finale scheint etwas arg dick aufgetragen. Die Ausstattung mit Kartenmaterial ist gut gelungen, als sehr originell empfinde ich die Idee, den Finalort als kleine Raumaufsicht zu gestaltet, nebst allen Verweisen, wie hier die Gegebenheiten in den Kampf eingebunden werden können. Ohnehin weist das Abenteuer einige abwechslungsreiche Ideen auf, wenn die Helden zwischen den Kontrasten von humorigen Kneipenschlägereien und bierernsten Aktionärsversammlungen wandeln.

Auch wenn ich grundsätzlich wenig gegen das Abenteuer einzuwenden habe, ist mein einziger echter Kritikpunkt die Lösungskette des Falls, die mir letztlich in Auflösung und Motiv etwas zu profan ausfällt, wenn es sehr schlicht Gier als Auslöser gewesen ist. Dafür sind die Mordumstände clever durchdacht, hier ist die anfängliche Irreführung gut gelungen, um die Helden zumindest zeitweise von einer zu schnellen Auflösung des Falles abzuhalten. Stellenweise sind einige Spuren etwas zu offensichtlich ausgelegt, manchmal fehlen mir etwas elegantere Handlungszüge, die letztendliche Lösung sollte aufgrund einiger arg grober Widersprüche oder leicht zu ermittelnden Alibischwächen geübten Krimilesern und -sehern nicht allzu schwer fallen.

Umgekehrt passt dieses profane Element gut zum Hintergrund von Grangor, die Helden bewegen sich in einem zutiefst bürgerlichen Milieu, in dem sowohl in oberen als auch unteren Schichten das Tagewerk von Alltagsnöten bestimmt ist. Die kommerziellen Zwänge der Kaufleute werden ebenso deutlich wie die Teufelskreise, in denen sich die gefallenen Halbweltgestalten bewegen. Eine der interessantesten Szenen ergibt sich auch in dieser Unterwelt, wenn die Helden vor die Dilemmasituation gestellt werden, einem offenbar nicht ganz unschuldigen Bettler retten zu können, wenn sie dafür die Konfrontation mit einer schlagkräftigen Übermacht nicht scheuen.

IV. Fazit

Auch wenn die Auflösung des Falls nicht allzu sehr vor Originalität strotzt und die Helden mit etwas Logik im Vorgehen halbwegs zügig an die Lösung gelangen sollten, ist „Ein Tod in Grangor“ ein sehr gelungenes und gut ausgearbeitetes Abenteuer, das vor allem die bürgerliche Atmosphäre Grangors passend ausgestaltet, zudem sehr kurzweilige Unterhaltung bietet.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Ein Tod in Grangor

Rezension: Der Grüne Zug

Vorbemerkung: Bisher war die Theaterritterkampagne von Daniel Heßler und Niklas Forreiter in Sachen Handlungsdynamik eine sehr wechselhafte Reihe. „Der Weiße See“ präsentiert eine noch vergleichsweise geschlossene Geschichte, in der ein Konflikt zwischen Festumer Bürgern, Soldaten und norbardischen Händlern im Mittelpunkt steht. Deutlich mehr Hintergründe werden in „Das Blaue Buch“ offenbart, in dem sich auch offen ein Gegner präsentiert, der das Potential hat, das gesamte Bornland in seiner bisherigen Ordnung zu bedrohen. „Der Schwarze Forst“ setzt hier nur teilweise an, da hier ein Wildnisabenteuer um eine Stahllieferung stattfindet, in dem eher der Aspekt des erwachenden Bornlandes herausragt. Das jüngste Abenteuer „Der Grüne Zug“ nimmt nun wieder deutlich die Erzähllinie aus „Das Blaue Buch“ wieder auf, indem die Gegner der Helden nun erstmals für die bornische Obrigkeit offenbar agieren, womit hier nun ein militärischer Aspekt hinzukommt, sind die Spielercharaktere doch Teilnehmer eines Heerzuges.

In Zahlen:

– Theaterritter 4

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 26.8. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Wie schon die vorangegangenen Teile verfügt das Abenteuer über eine Dreiteilung, gegliedert in einen vordergründig harmlosen Auftakt im Rahmen eines Bardentreffens, worauf die Reise im Heerzug folgt, bis es schließlich zum großen Showdown kommt, bei dem die Helden sowohl als Teilnehmer an einer Kommandooperation agieren können als auch als Kämpfer im Schlachtgetümmel.

Der Beginn des Abenteuers lässt wieder die drei schon aus den Vorgängerbänden bekannten Auftraggeber auftauchen, allerdings agieren diese hier nur als Vermittler, als eigentliche Ansprechpartnerin ergibt sich schnell die Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten persönlich, womit gleichzeitig auch das Signal gesetzt wird, dass die Entwicklungen der Verschwörung nun die höchsten Kreise des Bornlandes erreicht haben. Als Rahmen fungiert das alle vier Jahre stattfindende Bardentreffen in Norburg, wobei zur Ausgestaltung Teilnehmer, Schauplätze und einige Lieder vorgestellt werden. Den tatsächlichen Aufhänger markiert aber ein Attentat auf hochrangige Vertreter des bornischen Adels, als dessen Urheber zügig der Korsmalbund demaskiert wird, allerdings nun nicht mehr aus dem Untergrund agierend, sondern als Machtfaktor, offenkundig unterstützt von Graf Alderich von Notmark, der wie sein unseliger Vater Uriel selbst nach mehr Macht und Einfluss strebt.

Selbst unter der ungünstigen Voraussetzung von überschaubaren militärischen Ressourcen bleibt Nadjescha kaum eine andere Wahl, als einen Heerzug gen Notmark auszurufen. Da die Helden sich bei der Entlarvung der Hintermänner als tatkräftig erwiesen haben, erhalten sie nun eine Schlüsselposition als Vertraute der Adelsmarschallin. Der zweite Teil des Abenteuers ist somit auch bestimmt von den Widrigkeiten eines Feldzuges, wobei einerseits begleitende Ereignisse beschreiben werden als auch die Stationen des Reisewegs. Ein wichtiger Faktor auf der Reise sind die Handlungen der Helden, deren Reaktionen Einfluss darauf nehmen können, in welchem Maße die Teilnehmerzahl des Feldzuges anwächst oder zusammenschrumpft, was sowohl in der Anzahl der Kämpfer als auch in einem Moralwert regeltechnisch ausgedrückt wird.

Den Abschluss stellt das Finale in Notmark dar: Hier haben die Helden die Möglichkeit, sich im Rahmen einer Kommandoaktion einzubringen, bei der sie wahrhaft umwälzende Ereignisse auslösen können. Dies findet grundsätzlich gleichzeitig mit der Endschlacht statt. Die Helden können hier einerseits nur als Beobachter die Resultate wahrnehmen (wenn sie zuvor einen Großteil  ihrer Kräfte investieren mussten) oder aber sich aktiv einbringen, wozu grobe Angaben zum Ablauf existieren. Die Resultate aus den Heldenaktionen spielen durchaus eine Rolle, so ist beispielsweise der finale Antagonist variabel angelegt, ebenso können die Gegner dezimiert in die Schlacht gehen, je nachdem, wie erfolgreich vorherige Handlungsepisoden bestritten wurden.

II. Figuren

Mit „Der Grüne Zug“ ist man definitiv beim Who is who der bornischen Gesellschaft angelangt, alleine schon dadurch, dass die Helden die Gelegenheit erhalten, persönliche Vertraute der Adelsmarschallin zu werden. Allerdings zeigen die Ereignisse auch, wie abhängig die vergleichsweise junge Nadjescha trotz all ihrer Entschlossenheit und persönlichen Tatkraft von der Unterstützung der Bronnjaren ist.  Besonders reizvoll ist auch die Konstellation mit Wahnfried von Ask und Alderich von Notmark, zwei Figuren, die schon seit langem eine gewichtige Rolle in der Region einnehmen und die hier in ihrer Charakterzeichnung mit einigen Überraschungen aufweisen können, die jeweils konträr zu ihrer öffentlichen Wahrnehmung stehen.

Mit Olko und Leudara sind auch zwei NSCs vorhanden, die die Kampagne schon die ganze Zeit mitprägen. Hier ist interessant, dass die Autoren ihre jeweilige Funktion variabel angelegt haben, abhängig von den Resultaten der bisherigen Bände, die beiden ein hartes Schicksal mit einigen Prüfungen abverlangt haben, was man ihnen nun auch intensiv anmerkt.

III. Kritik

Wie schon bei der Figurenriege angedeutet, legt die Kampagne nun in Sachen Epikfaktor massiv zu, einerseits durch die Beteiligung vieler der wichtigsten Machthaber, anderseits durch die Ereignisse, die von umwälzender Bedeutung für Notmark sind, sowohl was das Stadtbild als auch die Reputation des Grafenhauses betrifft. Großereignisse an sich sind aber allein noch kein unbedingtes Qualitätsmerkmal, vor allem sollte hier immer der kritische Blick auf die Einflussmöglichkeiten der Helden erfolgen: Sind diese wirklich entscheidende Anführer mit Einfluss auf die zentralen Entscheidungen oder sind sie letztlich primär Beobachter?

Hier komme ich zu einem ambivalenten Eindruck. Einerseits haben die Autoren sich viel Mühe gegeben, eine ganze Reihe von Situationen zu gestalten, in denen die Helden sich aktiv einbringen können, z.B. bei der Rettung Nadjeschas aus dem anfänglichen Chaos, vor allem aber auf dem Reiseweg, wenn meist vollkommen offen ist, wie viele Mitstreiter an den einzelnen Stationen gewonnen werden können, abhängig vom diplomatischen Geschick der Spielercharaktere. Zudem sind viele Aspekte variabel gesetzt, so ist oft nicht eindeutig vorgehen, ob die Helden eines Gegenspielers unbedingt an einer bestimmten Stelle habhaft werden können oder ob dies zu einem späteren Zeitpunkt geschieht.

Allerdings sind die Einflussmöglichkeiten in manchen Bereichen kaum relevant, beispielsweise ist der Sieg des Grünen Zuges gesetzt, die vorherigen Bemühungen der Helden haben lediglich Auswirkungen auf die Höhe des Sieges, auch andere Ereignisse sind – eben auch der offiziellen Geschichte geschuldet – nur wenig variabel, z.B. was das Schicksal Wahnfrieds angeht.

Im Finale ist mir zudem der Ablauf etwas zu szenisch gestaltet. Das Szenario, das hier entworfen wurde, klingt hochspannend und ist sehr atmosphärisch, z.B. gefällt mir die Idee des auslegbaren Planes mit den variablen Schollen in der Lava sehr gut. Dafür ist das Schicksal von Olko/Leudara für meinen Geschmack viel zu cineastisch inszeniert, vor allem bleibt den Helden hier tatsächlich nur die Beobachterposition. Die Schauplätze der Katakomben und die Grotte mit den Schwertern des Nordens sorgen allerdings für Atmosphäre, die den mythischen Aspekt der Kampagne unterstreicht, zudem erfolgt so eine Abwechslung von einer reinen militärischen Handlung.

Eine Stärke des Abenteuers ist dafür eindeutig die große Figurenriege, die den Helden einerseits eine ganze Reihe von interessanten Verbündeten an die Hand gibt und die in verschiedenen Handlungsepisoden eine gewichtige Rolle spielen, hier gefällt mir insbesondere die Art, wie Wahnfried und Alderich eingesetzt werden. Jeder der drei großen Teilabschnitte verfügt zudem über einen eigenen Antagonisten mit individueller Prägung und Motivation, was ich gegenüber anonymem Schwertfutter für die eindeutig gelungenere Variante halte.

Etwas zu inflationär wird mir dafür mit dem Machtlevel der gegnerischen Fraktion umgegangen, insbesondere die Zahl von gleich 9 Drachenreitern halte ich für deutlich übertrieben. Drachen sind bei DSA für mich immer besondere Gegner gewesen, diese in so hoher Zahl einzusetzen entmystifiziert deren Bedeutung für mich. Hier hätte ich einen einzigen, besonders präsentierten Kampf (wie in „Das Blaue Buch“) deutlich bevorzugt, mit einem Gegner, der als eigenständiger Charakter konzipiert ist, während hier nur Wertekästen ohne Namen existieren.

Wichtig ist die Ausgestaltung mit zwei großen Einbandkarten von Norburg und Notmark, wobei letztere Karten sowohl die Veränderungen durch das Finale beinhaltet als auch die zentralen Positionen für das Schlachtgeschehen. Letzteres ist leider nur sehr grob skizziert, da eigentlich ein Mitwirken der Helden nicht vorgesehen ist, da diese mit ihren Kräften aller Voraussicht nach in den Katakomben sehr beansprucht werden. Daher existieren nur in wenigen Zeilen umrissene Einsatzmöglichkeiten, was auch insofern etwas bedauerlich ist, als das die taktische Grundidee mit dem Kampf an der Brücke und dem plötzlichen Ausfall der Belagerten eigentlich sehr spannend ist. Hier hat es in früheren Abenteuern bessere Konstrukte gegeben, wie man Helden in ein solch großes Geschehen gelungen involvieren kann, z.B. im Uthuria-Band „Der Gott der Xo’Artal“. Platz hätte man hierfür beispielsweise im Reiseteil gewonnen werden können, wo sich mir bei den einzelnen Stationen viel zu viele Gelegenheiten ergeben, bei denen die Helden mit Familienintrigen konfrontiert werden. Das mag bei 1-2 Dörfern noch sehr reizvoll sein, in dieser Häufung nutzt es sich meiner Auffassung nach aber zu sehr ab.

IV. Fazit

Trotz der durchaus interessanten Handlung, die mit dem Feldzug die Tragweite der Geschehnisse auf ein höheres Level befördert und durchaus über Spannungsmomente und gelungene Ideen verfügt, ist für mich „Der Grüne Zug“ der bislang schwächste Teil der Kampagne. Grund dafür ist vor allem die Umsetzung von Feldzug und Schlacht, die für mich deutlich offener gestaltet werden könnten, so dass die Spieler mehr Einfluss nehmen können, was teilweise hinter zu epischen Inszenierungen zurücksteht. Positiv fallen hingegen der flexible Einsatz von Figuren und die Interaktion mit den Kampagnen-NSCs auf.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Rezension: Der Grüne Zug

Regeln für alle! – Das neue Wiki als großer Problemlöser?

Ich konzentriere mich ja ohnehin lieber auf die erzählerische Komponente eines Rollenspiels, mit einer klaren Haltung zu Regelkenntnis, nämlich der eines notwendigen Übels. Das DSA5-Grundregelwerk kam mir in der Hinsicht durchaus entgegen, weil es meiner Auffassung nach simpel genug gehalten war, um die grundlegenden Mechanismen einfach zu beherrschen und einige Spielaspekte, vor allem die Heldenerschaffung, auch vom Zeitaufwand her deutlich verschlankt wurden. Werke wie das Kompendium sind für meine Begriffe dann wirklich eher was für Hardcore-Regelfans, die an diesem Bereich mehr Spaß haben.

Kein leichter Überblick

Ein generelles Problem, das sich aber mit jeder neuen Publikation abgezeichnet hat, ist dass sich die ursprüngliche Absicht, Regeln weniger zu verzweigen und auf wenige ausgewählte Bände zu verteilen, so nicht beibehalten lässt. Beispielsweise sind schon mehrere Abenteuerbände mit Spezialregeln ausgestattet worden, aber auch bei der ersten Regionalbeschreibung waren erste Dilemmata erkennbar: In Andergast und Nostria sind z.B. Druiden bzw. Hexen sehr angesehen und gehören zu integralen Bestandteilen der dortigen Gesellschaft. Dementsprechend verständlich ist auch dann auch der Wunsch, den Spielern diese Figuren auch verfügbar zu machen. Da allerdings der Magieband damals noch in gewisser Ferne war (aktuell ist er ja auch noch nicht erschienen), wurden solche Figuren und Regelaspekte wie Zaubersprüche und Rituale kurzerhand in die Regionalspielhilfe aufgenommen. D.h. wer im Moment einen Druiden spielen will, der bräuchte eigentlich diese Spielhilfe, egal ob er sich für die Streitenden Königreiche interessiert oder nicht. Nimmt man die große Zahl der noch zu erscheinenden Spielhilfen, dann wird klar, dass sich so dieses Problem noch potenzieren würde. Darauf wurde an vielen Stellen z.B. in Foren und Rezensionen hingewiesen, bislang bleib aber eine Lösung aus.

Die Lösung?

Auf der Ratcon hat Ulisses nun relativ überraschend eine Ankündigung getätigt, die auf den ersten Anklang tatsächlich eine nachhaltige Bewältigung des Problems in Aussicht stellt: Es wird ein kostenloses Regelwiki geben, in dem zeitnah alle neuen Regeln aus aktuellen Publikationen eingepflegt werden sollen. Für mich klingt diese Idee tatsächlich ziemlich rund (wobei natürlich erst der Blick auf das fertige Resultat eine abschließende Bewertung zulässt).

Mit etwas Glück könnten so gleich mehrere Erschwernisse aus der Welt geschafft werden: Einerseits gibt es dann eine vollumfängliche Übersicht, die z.B. auch Spielleiter massiv entlasten könnte, wenn zum Spieleabend nunmehr mehr nur das Abenteuer und eventuell entsprechende Regionalbeschreibungen mitgeführt werden müssen (was unter Umständen immer noch ordentlich Gewicht aufweist) und nicht noch zusätzlich eine ganze Batterie Regelbände, sondern ein Blick ins Netz im Zweifelsfall Regelfragen lösen kann.

Ich habe außerdem die Hoffnung, dass damit auch die mitunter störende Praxis überflüssig werden könnte, nun immer wieder große, platzraubende Regelkästen in die Abenteuer einzusetzen. Gerade die Kreaturenkästen nehmen teilweise eine ganze Seite ein, z.B. durch eine Reihe von Sonderfertigkeiten. Durch den Anspruch, dass jedes Heft nur mit dem Grundregelwerk spielbar sein soll, ist aber gleichzeitig auch die Notwendigkeit geschaffen worden, erweiternde Regel immer mit ins Heft zu nehmen. Ich bin sehr gespannt, ob dies nun auch obsolet wird. Darin würde ich vor allem dann einen Gewinn sehen, wenn man den entstehenden Platz für mehr inhaltliche Texte nutzen würde, die den dünner gewordenen Abenteuern mitunter gut zu Gesicht stehen würden, insbesondere den Heldenwerk-Publikationen.

Auch aus Marketinggründen halte ich die Ankündigung für einen klugen Schachzug, dient es doch auch, um Sympathiepunkte bei den Kritikern zurückzugewinnen, deren Anliegen somit ja Gehör gefunden haben. In einem der Videos zur Ratcon hat Marcus Plötz ja auch nochmal betont, dass vor allem der Erzählhintergrund von DSA, als die über 30jährige Geschichte, die große Stärke sei. Hier den Bereich der Regeln handhabbarer zu gestalten, halte ich für den richtigen Weg, um auch da wieder mehr den Fokus auf erzählerische Inhalte zu legen, die kostenlosen Regeln unterstützen diesen Ansatz dann ja zusätzlich, weil es ihren Charakter als „notwendiges Beiwerk“ unterstreicht (was ausdrücklich nicht abschätzig gegenüber den Regelmachern gemeint ist).

Ohnehin denke ich, dass auch wirtschaftlich durch die kostenlose Herausgabe von Regeln keinen Schaden darstellen sollte, sondern hier im Gegenteil das Potential liegt, Spieler wieder mehr an DSA zu binden, wenn das Wiki Recherchevorgänge entkomplizieren kann.

Dazu ist ja außerdem ein Scriptorium angedacht, das den Spielern selbst die Möglichkeit zur Publikation eigener Ideen geben soll. Wenn es wirklich gelingt, dieses Instrument griffig zu gestalten, kann dies die Möglichkeiten noch deutlich ausbauen, viele Plattformen wie Orkenspalter oder Simias Werkbank bei Nandurion zeigen ja deutlich, wie viel kreative Gedanken auch abseits der offiziellen Produkte vorhanden sind. Die nächste Zeit bis zum Erscheinen von Wiki und Scriptorium wird sicherlich spannend werden, natürlich auch in der Frage der konkreten Umsetzung und der wirklichen Nutzung.

Regeln für alle! – Das neue Wiki als großer Problemlöser?

Kurzrezension: Leute, die nicht spielen

Vorbemerkung: Seit der RPC ist Aventuria ja auch regulär erhältlich und ist allenthalben auf wohlwollende Kritiken gestoßen, auch bei mir. Offizieller Nachschub lässt aktuell noch ein wenig auf sich warten (auch wenn offenbar der „Wald ohne Wiederkehr scheinbar in Bälde am Horizont auftaucht). Ein wenig Abhilfe zur Überbrückung schafft nun der kurze Einakter „Leute, die nicht spielen“, erhältlich als Beilage (inklusiver 5 Karten zum Kampfablauf) zu Heft Nr. 4/2016 der Zeitschrift „spielbox“.

I. Inhalt

„Leute, die nicht spielen“ ist einzig für den Abenteuermodus von Aventuria gedacht und enthält eine DinA4-Seite Text in der Zeitschrift und 5 Karten, die den konkreten Kampfablauf regeln. Zusätzlich sind natürlich die Karten aus dem Grundspiel notwendig, also die Heldendecks und Karten, die den allgemeinen Ablauf betreffen (z.B. Ereignis- und Schergenkarten).

Der Titel „Leute, die nicht spielen“ ergibt sich aus dem Erzählhintergrund, sollen die Helden doch als Leibwächter in einer Spielhölle fungieren. Natürlich läuft bei ihrem dortigen Aufenthalt einiges aus dem Ruder, so dass sie schnell in ein Kampfgeschehen verwickelt werden. Tatsächlich findet sich das Thema „Glücksspiel“ auch in der Spielmechanik wieder, sind doch die Zusatzkarten dieses Mal so gestaltet, dass an gleich mehreren Stellen der Glücksfaktor eine erhebliche Rolle spielt und eine in etwa gleiche Wahrscheinlichkeit für positive und negative Auswirkungen vorhanden ist.

II. Kritik

Diese thematische Schwerpunktsetzung passt durchaus in vielerlei Hinsicht, zumal es sich bei dem Abenteuer ja auch um eine Beilage zu einer Zeitschrift handelt, die sich mit Spielen auseinandersetzt. Durch die Verbindung zu dämonischen Mächten, die ja auch in Aventurien oft eine (wenn auch sehr riskante) spielerische Komponente haben, passt sich das Abenteuer vergleichsweise problemlos in den Hintergrund ein. Wie für das Hauptspiel gilt natürlich, dass man hier gewisse Einschränkungen sehen muss, auf einer Seite lässt sich kein komplexer und abstrakter Hintergrund skizzieren, letztlich ist die Handlung nur eine sehr kurze Ouvertüre zum eigentlichen Spielinhalt, dem Gefecht.

Hier sind dann allerdings tatsächlich ein paar Abstriche vorzunehmen, da die vollständige Schergenauswahl verwendet wird, kommt kein spezifisches Flair auf, sondern kommt, abseits der Spezialkarten, ein gewisses Gefühl der Beliebigkeit auf, wenn die unterschiedlichsten Schergen in wahlloser Kombination zusammenkommen. Zudem existieren ein paar kleine Ungenauigkeiten in den Erläuterungen, so kann es durchaus sein, dass man alle Schergen bezwungen hat, aber noch nicht alle Siegbedingungen erfüllt sind (man muss eine dazu ein Punktzahl abbauen, die zwar auch durch kleinere Effekte beeinflussbar ist, im Wesentlichen aber davon abhängt, dass man die Schergen schlägt und deren Punktwerte abzieht).

Vom Schwierigkeitsgrad her ist die Balance gegeben, in meinen Solo- und Zweierspielen war es immer möglich, die Siegbedingungen zu erfüllen (mit logischerweise deutlich mehr Problemen in den höheren Schwierigkeitsgraden), auch wenn der Glücksfaktor hier einen etwas höheren Einfluss hat als in den Abenteuern aus dem Grundspiel.

III. Fazit

Für eine Zeitschriftenbeigabe handelt es sich bei „Leute, die nicht spielen“ um eine nette kleine Erweiterung, bei der man bisher raren Nachschub für das Grundspiel erhält. Allerdings verspürt man auch deutlich, dass hier eine deutlich simplere Konstruktion vorhanden ist, die sich im Kampfgeschehen nur zum Teil passend anfühlt, vor allem in der Schergenauswahl. Gut getroffen wurde das Thema Glücksspiel. Ob man 7,00 Euro für eine Textseite und 5 Karten bezahlen möchte, muss dann jeder Spieler für sich selbst entscheiden (Wenn man sich nur wegen Aventuria für die Zeitschrift interessiert).

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Kurzrezension: Leute, die nicht spielen

In Myranor nichts Neues?

Über die inhaltliche Qualität, die DSA5 mit sich bringt, kann man sich – sieht man in die betreffenden Foren und andere Webseiten nach –  offenbar trefflich streiten. Eines jedoch bringt die neue Edition ganz unzweifelhaft mit sich: regelmäßigen Nachschub an Material, sei es Form von Regelerweiterungen, Kartensets, Regionalspielhilfen, Abenteuern und den Boten samt der Heldenwerk-Reihe. Allerdings gilt dies nicht vollumfänglich, leider beschränkt sich dieser Output eben auf einen Kontinent, Aventurien. Abseits davon hat DSA5 auf die anderen aventurischen Kontinente offenbar vergleichsweise negative Auswirkungen: In Myranor, Tharun und Uthuria herrscht aktuell leider Funkstille.

Die Gründe sind dabei offenbar verschieden, auch weil die Verantwortlichkeit ja bei zwei unterschiedlichen Verlagen liegt: Während Uthuria von Ulisses selbst verantwortet wird, werden die Bände zu Myranor und Tharun vom Uhrwerk-Verlag herausgebracht.

Uthuria

Hier gab es ja tatsächlich mit dem Heldenwerk-Heft „Kibakadabra“ zuletzt Ende Januar nach sehr langer Pause endlich wieder ein kleines Lebenszeichen, übrigens meiner Auffassung nach sogar ein sehr gelungenes. Der Grund für die Publikationsflaute liegt offensichtlich darin, dass die Arbeit an dem Südkontinent hinter den benötigten Ressourcen für DSA5 zurückstehen musste. Immerhin war nach dem Aufbruch in „An fremden Gestaden“ ja die textlich recht umfangreiche Trilogie der sogenannten Regionalkampagnen erschienen (in schneller Folge von Februar bis Dezember 2013), mit dem neuen Konzept der Kombination von Abenteuerband und Hintergrundanteilen. Darauf folgte 2014 noch „Der Schrecken der Schädelbucht“, woraufhin der angesprochene Bruch entstand. Letztlich steht man hier offenbar auch vor dem Problem, dass man in diesem Segment eigentlich publikationstechnisch am Anfang steht, die bisherigen Bände aber nun zur schon „veralteten“ 4. Edition gehören, womit ein nahtloses Anknüpfen etwas schwieriger wird. Hier bin ich gespannt, wie es weitergeht, rein technisch könnte ja die Erschließung der nächsten Region irgendwann einen Neustart einläuten, allerdings gibt es hierzu bisher keine Ankündigungen.

Tharun

Noch stärker hat die Problematik der überholten Regeln die Neuauflage der Hohlwelt getroffen. Nach dem wirklich schönen Weltenband (Ende 2013) folgte knapp ein Jahr später der Regelband „Wege nach Tharun“ (Januar 2015). Der angekündigte Abenteuerband „Schwerter und Giganten“ konnte nun aber leider nicht folgen, da diverse Verzögerungen dafür sorgten, dass die magische Grenze des Jahresendes 2015 nicht mehr erreicht wurde, ab der keine DSA 4-Produkte mehr veröffentlicht werden dürfen.

Hier ist eigentlich der ärgerlichste Punkt, da DSA5 somit quasi unwillentlich die Publikationspläne durchkreuzt hat. Vor allem entwertet es den eigentlich ebenfalls gelungenen Regelband massiv, den nun im Prinzip das unglückliche Schicksal ereilt hat, dass nie ein Abenteuer erscheinen wird, das dessen Regeln berücksichtigt. Eigentlich müsste somit ein erneuter Neustart mit einem neuen Regelband folgen, was nebenbei auch für alle Käufer des Bandes von 2015 in nicht geringem Maße ärgerlich ist (genauso wie für die Verfasser). Die Abenteuersammlung wird sicherlich irgendwann erscheinen, für mich erscheint damit aber fraglich, wie es hier weitergeht. Ich hoffe – auch im Sinne der Entwickler, die nach meinem Eindruck unheimlich viel Herzblut und Hartnäckigkeit (wer bespielt schon über viele Jahre ein Setting, das vom Verlag schnell aufgegeben wurde und sorgt dann noch für eine Neuauflage?) eingebracht haben – dass Tharun auch darüber hinaus eine Zukunft (und eine Fangemeinde) hat.

Myranor

Für Myranor-Spieler hatte das Erscheinen von DSA5 sogar anfangs einen vollkommen gegenteiligen Effekt. Um auch hier die oben angesprochene Deadline einhalten zu können, wurden 2015 so viele Publikationen auf den Markt geworfen wie schon seit ewigen Zeiten nicht mehr (u.a. gleich vier Abenteuer, darunter die hervorragenden „Das Lied des Lor“ und Legatin des Bösen“. Mit Beginn des neuen Jahres allerdings hat auch hier erstmal eine Pause eingesetzt, allerdings ist die DSA5-Variante von „Wege nach Myranor“ nach Verlagsangaben bereits intensiv in Mache, zudem sind im Bereich der Spielhilfen Bände angekündigt (u.a. der Südmeerband). Hier also scheinen von allen genannten DSA-Kontinenten die Aussichten auf ein baldiges Ende der Publikationsflaute am realistischsten zu sein.

Fazit

DSA5 hat für die anderen Kontinente neben Aventurien für das aktuelle Jahr tatsächlich den Effekt einer nachhaltigen Publikationsbremse. Insbesondere im Fall von Tharun ist dies schade, weil der lang angekündigte Abenteuerband immer weiter nach hinten verschoben worden ist, was bei einer neueren Produktlinie extrem ungünstig ist, weil sie so nicht nachhaltig wirken kann, wenn die Spieler trotz sehr positiven Echos kein Material erhalten. Zudem ist der Regelband durch den Editionswechsel zu einer „Inselpublikation“ geworden, der nicht mehr mit offiziellen Material befeuert werden kann. Bei Myranor ist der Einschnitt weniger hart, zumal man hier ohnehin die anderen personalen Voraussetzungen des Uhrwerk-Verlags berücksichtigen müssen, die abseits von 2015 eh immer nur eine begrenzte Zahl von Veröffentlichungen zugelassen haben. Im Falle von Uthuria fehlen die Hintergrundinformationen, wie die weiteren Pläne aussehen, „Kibakadabra“ lässt allerdings hoffen, dass auch der Südkontinent eine Zukunft hat. Vielleicht gibt es ja auch schon auf der Ratcon Neuigkeiten zu den drei anderen DSA-Kontinenten, um auch abseits von Aventurien wieder etwas erleben zu können. Um Myranor  mache ich mir dabei eh eher wenig Sorgen, gerade Tharun würde ich aber ein Fortbestehen unbedingt wünschen.

In Myranor nichts Neues?

Rezension: Himmelsturm

Vorbemerkung: Eigentlich steht die Reise der Thorwalerkapitäne Phileasson und Beorn im Streit um den Titel des größten Seefahrers aller Zeiten erst an ihrem Anfang und damit unterliegt ein solcher Roman im Normalfall gewissen erzählerischen Konventionen: Den dramatischen Höhepunkt einer längeren Handlung findet man in den meisten Erzählmedien, seien es Filme, Serien, Romane oder Theaterstücke vornehmlich deutlich in der zweiten Hälfte der Gesamthandlung. Etwas anders gestaltet es sich hier, im Folgeband zu „Nordwärts“ (ebenfalls verfasst von Bernhard Hennen und Robert Corvus). Fragt man „Veteranen“ der Rollenspielvorlage nach dem Höhepunkt der Phileasson-Kampagne, so dürfte sehr häufig das Vordringen in den Himmelsturm genannt werden, also die erst zweite Episode von zwölf Einzelaufgaben. Tatsächlich geht es mir ähnlich, am meisten hat sich diese Aufgabe in mein Gedächtnis eingebrannt, wenn Phileasson und seine Gefährten in die menschenleere Ödnis des aventurischen Norden aufbrechen, um dort das Geheimnis eines uralten Bauwerks zu lösen  und mit zunehmender Aufenthaltsdauer feststellen, dass dort keine freundlichen Mächte zugange sind und sie sich weitab von jeglicher Unterstützung in tödliche Gefahr begeben haben.

I. Aufbau und Inhalt

Vom grundsätzlichen Aufbau unterscheidet sich „Himmelsturm“ kaum von „Nordwärts“. Auch hier steht zu Beginn ein längerer Prolog, der einen völlig anderen Handlungsstrang verfolgt und dazu dient, die Vorgeschichte einer beteiligten Figur näher zu erläutern. Darauf folgt die weitere Schilderung des Wettstreits, wobei immer wieder zwischen beiden Mannschaften hin- und hergesprungen wird.

Der Prolog widmet sich dieses Mal dem Magier Abdul el Mazar. Dieser wird den Lesern zunächst als um seine Nächsten besorgter Mann vorgestellt, der viele Risiken eingeht, um eine seiner Nichten zu befreien, die von Sklavenjägern nach Al`Anfa verschleppt wurde. Zusammen mit seiner zweiten Nichte Jamilah nimmt er die weite Reise in den aventurischen Sündenpfuhl auf sich. Schnell stellt sich vor Ort heraus, dass die gesuchte Selime nicht irgendwem in die Hände gefallen ist, sondern einem Kult von Dämonenpaktierern ohne jegliche Skrupel. Wirkt Abdul zunächst wie ein alter, vom Leben gezeichneter Greis, entpuppt er sich recht bald als kompetenter Magier mit einer dunklen Vergangenheit, der seinerseits eine echte Gefahr für seine Gegner darstellt.

Nach dem Prolog wechselt die Handlung vom Tiefen Süden wieder in den völlig gegensätzlichen Hintergrund des Hohen Nordens, zurück zur Haupthandlung um die Gruppen von Phileasson und Beorn. Nach der ersten Findungsphase in „Nordwärts“ dringen die beiden Mannschaften im Zuge ihrer zweiten Aufgabe noch tiefer in das ewige Eis vor, ihrer eigenen Vermutung nach weiter als jemals ein Mensch vor ihnen. Ein ungleich anderes Kaliber stellt auch die Aufgabenstellung dar, gilt es doch das Geheimnis des Himmelsturms zu ergründen.

Erzählerisch springen die Autoren nun wieder zwischen beiden Gruppen, wobei unterschiedliche Figuren im Vordergrund stehen, so rückt neben Beorn nun der bislang sehr mysteriöse Elf Galayne mehr in das Rampenlicht. In Phileassons Gruppe sind es neben dem Hetman der Elf Salarin und der Magier Tylstyr, deren Perspektive mehrfach aufgegriffen wird. Zudem werden die beiden Traviageweihten Lenya (Beorn) und Shaya (Phileasson) als untypische Heldenfiguren aufgegriffen.

Besonders fällt die Konzentration auf einen Schauplatz auf, bis auf kurze Passagen zu Beginn und zum Ende der Haupthandlung spielt der gesamte Roman im Himmelsturm und schildert, wie beide Gruppen sich durch die einzelnen Räume und Hallen immer tiefer zu den unteren Ebenen des Turms vorarbeiten.

Als Thema stehen deutlich mehr Spannungs- und Horrormotive im Zentrum, nachdem der Vorgänger ja eher die Findungsphase beider Mannschaften und Grundkonflikte beinhaltete. Hier nun generiert sich die Spannung aus der düsteren Atmosphäre, die aus der schnell gewonnenen Erkenntnis erzeugt wird, dass der Himmelsturm offenbar eng mit der Geschichte der Hochelfen verbunden ist und dass viele seiner Einwohner ein gewaltsames Ende gefunden haben. Wer oder was allerdings für die vielen Leichen verantwortlich ist, auf die die Gruppen ständig stoßen, bleibt lange verborgen.

Ein anderer Aspekt, der im Laufe der Geschehnisse ebenfalls verstärkt erörtert wird, ist die Frage nach der Natur des Wettstreits und seinen Hintergründen. Langsam wird allen Beteiligten bewusst, dass mehr als ein reines Messen der Fähigkeiten stattfindet, sondern dass anscheinend höhere Mächte ihre Finger im Spiel haben.

II. Kritik

Das Vordringen in den Himmelsturm war im Rollenspiel ein episches Ereignis: ein uraltes Dungeon, das mit Mysterien verbunden ist, die in längst vergangene Zeiten zurückreichen und das Schicksal einer Kultur aufzeigen, deren Macht immens gewesen sein muss. Zudem wurde mit jedem Schritt tiefer in den Himmelsturm deutlich, dass die dort liegenden Geheimnisse keineswegs harmlos sind,  sondern man sich in der Mitte des Nirgendwo – also ohne Aussicht auf externe Hilfe – mit Kräften auseinandersetzen muss, die die eigenen Mittel deutlich übersteigen. Und wenn das Chaos dann losschlägt, bleibt nicht viel anderes als eine wilde Flucht. Für mich war das damals schon vergleichbar mit dem Hinabsteigen von Tolkiens Gefährten in die Minen von Moria.

Und tatsächlich behält die Romanumsetzung genau dieses Gefühl, der Spannungsfaktor ist immens hoch (selbst wenn man die Eckpunkte der Handlung schon kennt). Einzig der Ersteindruck schmälert das Gesamterlebnis: Wenn der Himmelsturm das erste Mal vor Phileassons Gruppe auftaucht, fehlt eine atmosphärische Beschreibung der Wahrnehmung durch die Betrachter, was auch in Anbetracht des schönen Covers schade ist. Das ändert sich dann deutlich im Innenbereich, wenn allenthalben Reste der alten Hochelfenkultur vorhanden sind und – hier kommt der Horrorfaktor hinzu – überall die Toten aufgefunden werden und später mehr und mehr Geistererscheinungen auftauchen. Dazu kommt die langsam immer mehr abgesicherte Erkenntnis, dass der Turm mitnichten unbewohnt ist und dass diese Bewohner keineswegs friedlich gesinnt sind. Gerade das Herauszögern dieser Konfrontation ist ein gut gewähltes Spannungsmittel.

Allerdings kommt die Handlung nicht gänzlich ohne Längen aus, stellenweise werden einige Passagen etwas überstrapaziert, wenn z.B. gefühlt endlos einige sprechende Raben verfolgt werden und lange darüber diskutiert wird, wie deren Botschaften zu verstehen sind. Durch die vielen Räume und die Sprünge zwischen den Mannschaften verliert man als Leser zudem manchmal etwas die Übersicht, wo man sich gerade befindet und wie die konkreten Begebenheiten vor Ort gestaltet sind.

Sehr ausführlich fällt dafür die Beschäftigung mit den einzelnen Figuren aus, auch wenn in Phileassons vielköpfiger Gefährtenriege nicht jeder gleich viel Raum gewidmet bekommt. Etwas überraschend ist allerdings die eher klein ausgefallene Rolle von Galandel, die – obwohl sie eigentlich das meiste Interesse am Himmelsturm haben sollte – seltsam passiv bleibt, meist wird eher ihre Überwältigung von den Eindrücken beschrieben. Umgekehrt verhält es sich mit Salarin, der hier deutlich mit seinem elfischen Erbe konfrontiert wird, was im letzten Drittel auch als Mittel der Vorausdeutung auf zukünftige Ereignisse genutzt wird.

Sehr positiv fällt die viel intensivere Beschäftigung mit Beorns Mannschaft ins Gewicht, die hier – nun auf eine kleinere Kerngruppe reduziert – viel mehr Profil gewinnt. Galayne – ohnehin eine der interessantesten Figuren – bleibt zwar immer noch undurchsichtig, langsam werden aber mehr Details seiner Vergangenheit offengelegt. Aber auch andere Figuren wie Ursa erhalten mehr Profilschärfe, wenn diese sich eben nicht nur als stures und respektloses Ärgernis erweisen darf, sondern auch als umsichtige Unterführerin, der sehr wohl am Überleben ihrer Mitstreiter liegt.

Am meisten gilt dies aber für Beorn selbst, der nun mehr Facetten offenbart. So verwischt sich der Eindruck des skrupellosen Egoisten, der Mannschaftsmitglieder für den eigenen Nutzen opfert (wie in „Nordwärts“ geschehen), wenn er einen sterbenden Gefährten einfühlsam in seinen letzten Momenten begleitet. Noch bemerkenswerter erscheint die Emanzipation von Galyne, den er nun auch handfest in die Schranken weist, statt seinen Einflüsterungen zu folgen und diesem weitgehende Autonomie zu gewähren. Dies geht dann allerdings etwas zu Lasten von Phileasson, der stellenweise etwas zu weich wirkt, wenn er bei Konfrontationen mit Beorn stets zurücksteckt.

Umgekehrt wird auch die Denkweise beider Kapitäne weiter verdeutlicht. Das bisherige Bild legte ja eher einen klares Schwarz-/Weiß-Kontrast zwischen beiden Kontrahenten nahe, der bedächtige Phileasson gegen den hartherzigen und egoistischen Beorn. Nun kristallisiert sich mehr eine andere Rollenverteilung heraus, in der Beorn von dem Denken eines Kaperfahrers bestimmt wird, während Phileasson aus der Position des Entdeckers agiert.

Eine Sonderrolle nimmt Abdul ein, der in der Haupthandlung erst spät auftaucht und dort noch sichtlich durch seinen Zustand eingeschränkt wird. Der Prolog – diesmal für meine Begriffe deutlich stimmiger mit dem aventurischen Hintergrund als das Pendant in „Nordwärts“ – zeigt eine sehr ambivalente Figur mit einer düsteren Vergangenheit, in der Gegenwart aber geläutert, bis ihn die Ereignisse zwingen, alte Gewohnheiten wieder aufzunehmen. Hier wird interessant sein, wie er in den folgenden Bänden in die Handlung integriert wird, auch in der Kombination mit Tylstyr, dem bisher einzigen Magier der Gruppe.

III. Fazit

Mit „Himmelsturm“ nimmt die Saga um den Wettstreit der beiden legendären Thorwalerkapitäne einen frühen dramatischen Höhepunkt ein. Besonders prägend wirkt sich die düstere Atmosphäre aus, wenn die Gruppen tiefer in den Untergrund des gigantischen Bauwerks vorarbeiten und Stück für Stück die uralten Mysterien entschlüsseln. Auch wenn durchaus Längen erkennbar sind, ist der Roman trotzdem fesselnd, auch weil Beorn zunehmend ambivalentere Züge erhält. Die Grusel- und Horrorelemente sind zudem stimmig eingesetzt, wobei gerade die Verzögerung von Konfrontationen und das Andeuten von großer Gefahr für zusätzliche Spannungsmomente sorgen.

Rezension: Himmelsturm

Rezension: Aventurische Rüstkammer

Vorbemerkung: Eigenschaften, Talente und körperliche Merkmale definieren grundsätzlich schon vieles, was für einen Rollenspielhelden notwendig ist. Allerdings nützen z.B. Waffentalente nur dann etwas, wenn ein Charakter auch über die richtige Ausrüstung verfügt. Genau dieser Bereich wird nun durch die für DSA5 neu erschienene „Aventurische Rüstkammer“ abgedeckt, in der sich alles finden soll, was ein Held für die Bewältigung seines abenteuerliches Alltages benötigt.

In Zahlen:

– 158 Seiten

– Preis: 34,95 Euro

– erschienen am 27.7. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Im Kern liefert die Rüstkammer drei Arten von neuen (und alten, schon aus dem Grundregelwerk bekannten, nur eben diesmal in Ausführlichkeit beschriebenen) Gegenständen: Ausrüstungsgegenstände, Waffen (unterteilt in Nah- und Fernkampfwaffen) und Rüstungen. Zu jedem Bereich ist eine kurze Einleitung vorhanden. Im Regelfall ist die Präsentationsform für alle drei Kategorien gleich. Neben einer Abbildung findet sich zunächst ein einleitendes Ingame-Zitat, dann folgt ein Erläuterungstext mit Angaben zu Vorkommen, Herkunft, Handhabung und Besonderheiten. Darunter existiert dann in Tabellenform die regeltechnische Erläuterung (Gewicht, Preis, Schaden etc.), zusätzlich finden sich jeweils noch optionale Fokusregeln, die Besonderheiten des Gegenstandes in spielrelevanten Zahlwerten abbilden sollen. In vielen Fällen dürfen sich (wie schon in der Rüstkammer zu den Streitenden Königreichen) außerdem die Archetypen zu ihren konkreten Erfahrungswerten äußern. Meist teilen sich zwei Gegenstände eine Seite. Insgesamt sind 60 Gegenstände, 73 Nahkampfwaffen, 19 Fernkampfwaffen und 8 Rüstungstypen enthalten. Das Ordnungsprinzip ist abseits der genannten Oberkategorien nicht nach Merkmalen, sondern alphabetisch gewählt.

Dazu gibt es auch einige neue (Fokus-)Regeln, in denen beispielsweise der Umgang mit Waffen (z.B. Pflege und Wiederherstellung) sowie die generelle Herstellung erläutert werden, z.B. unter welchen Umständen ein Schmied auch besonders hochwertige Materialien verarbeiten kann. Genauso kommen neue Kampftechniken und -stile hinzu. Den Abschluss bieten umfangreiche Tabellen, in denen alle Regelteile der einzelnen Gegenstände kompakt aufgeführt werden sowie ein Index.

II. Kritik

Ausrüstung ist für viele Rollenspieler ein wichtiges Thema, wenn man denn Spaß daran hat, seinen Charakter seinen Wünschen nach zu gestalten, eben nicht nur rein wertetechnisch, sondern auch von der optischen Vorstellung. Persönlich ist eine der ersten DSA- Erinnerungen, wie ich als 12jähriger Junge fasziniert im DSA3-Regelwerk im Kapitel mit der Ausrüstung geblättert habe, angestrengt rechnend, welche möglichst cool aussehende Waffe und welche Rüstung ich denn mit dem Startgeld meines Charakters bezahlen kann. Auswahl und Optik waren damals schon wichtig, was natürlich auch in Zeiten von DSA5 gilt. Letzteres wird ja nun in einer meist schicken Farboptik geliefert, allerdings fällt mir hier schon auf, die Waffen meist recht nüchtern wirken, da auf Verzierungen weitgehend verzichtet wurde.

Eine Bewertungsgrundlage muss natürlich die Bandbreite sein, die geliefert wird. Schließlich ist der Anspruch an einen solchen Ausrüstungsband, der die Palette des Grundregelwerks erweitert, dass ich hiermit jeden basalen Heldentyp spielen kann. Eine Einschränkung hierzu ist ja bereits bekannt, Ulisses hat sich für ein Konzept der regionalen Rüstkammern entschieden, d.h. regionaltypische Waffen und Ausrüstungsgegenstände fehlen weitgehend. Der Nachteil dieser Idee ist natürlich, dass es nun kein vollumfängliches Werk sein kann. Allerdings hat mir die Rüstkammer zu den Streitenden Königreichen durchaus gefallen, wenn es auch vergleichsweise kein günstiges Vergnügen ist.

Wenn ich nun den vorliegenden Band daraufhin bewerten soll, ob in den allgemeinen Kategorien die notwendige Vollständigkeit für alle denkbaren Heldentypen vorhanden ist, kann ich da nur einschränkend zu einem positiven Urteil kommen. Im Bereich der Waffen sind sowohl die Nahkampf-  und die Fernkampfwaffen durchaus in ordentlicher Zahl vorhanden, hier habe ich keine Waffen vermisst, die mir grundsätzlich als notwendig in den Sinn kommen würden.

Deutlich anders sieht es im Bereich der Rüstungen aus: Lediglich 8 vorgestellte Rüstungen stellen nur eine minimale Erweiterung des Grundregelwerks dar. Vor allem aber fehlen sämtliche bekannten Rüstungserweiterungen, wie Arm- und Beinschienen oder Handschuhe. Ebenfalls sind Helme und Kopfbedeckungen gänzlich ausgelassen worden, was anfangs sehr verwirrend ist und erst später in den Trefferzonenregeln erläutert wird. Rüstungen werden hier als Komplettrüstungen gedacht und nicht differenziert (Was durch die Abbildungen nicht zu erkennen ist, da hier immer nur der Bereich des Brustpanzers gezeigt wird). Gerade das aber gehört für mich grundsätzlich dazu, wenn ich meinen Helden komplett ausstatten möchte, was ich somit leider als massiven Mangel empfinde. Genauso sind relativ wenige Schildsorten (5 Stück) vorhanden.

Platz genug wäre eigentlich auch vorhanden, da ein Teil des Bandes aus reinen Doppellungen besteht. Es mag zwar zur Übersichtlichkeit nützlich sein, dass alle Regelanmerkungen, die schon bei der jeweiligen Waffe stehen, am Bandende noch einmal kompakt beinhaltet sind, aber grundsätzlich halte ich das für zu viel Luxus in einem vergleichsweise kostspieligen Band, es handelt sich immerhin um 20 Seiten mit rein kopierten Texten bzw. Tabellen. Hier hätten oben angesprochene Rüstungserweiterungen sicherlich Raum finden können.

Ähnliches gilt für mich auch für die Heldendialoge. In den meisten Fällen halte ich diese für nicht sonderlich aufschlussreich, da sie im Regelfall keine nennenswerten Zusatzinformationen liefern, die nicht ohnehin schon im Infotext vorhanden sind, zudem – das ist aber wohl auch Geschmackssache – finde ich die zum Teil witzig gemeinten Aussagen meistens nur leidlich komisch. Solche Dialoge existieren allerdings nicht zu allen Gegenständen.

Das Kapitel zu den generellen Gegenständen ist vielfach durchaus nützlich, allerdings sind hier auch Gegenstände vorhanden, die ich entweder für nicht bedeutend genug halte, um ihnen Platz zu gewähren (z.B. der Bratenspieß) oder für eher unpraktisch, um sie regelmäßig mitzuführen. So sind z.B. eine ganze Reihe von Büchern (bis hin zu mehrbändigen Nachschlagewerken) aufgeführt. Diese würde ich persönlich eher anderen Bänden (z.B. Magiebänden) zuordnen.

Als jemand, der allzu komplexen Regeln eher kritisch gegenübersteht, sind die enthaltenen Fokusregeln für mich eher Elemente, die das Spiel überflüssig kompliziert gestalten, wenn man eventuell bei jedem einzelnen Kampf erst noch alle Waffenbesonderheiten mit einbeziehen muss (so man die Fokusregeln verwendet). Allerdings sorgen sie auch dafür, dass Waffen eine individuelle Note erhalten, was zudem zumeist auch in einem erkennbaren Zusammenhang zu den Informationen steht, die man aus den Infotexten entnehmen kann. Das wird umgekehrt regelaffinen Spielern sicherlich auch gefallen.

Einschränkend zu der Kritik muss aber auch angeführt werden, dass ich den Band keineswegs für einen Totalausfall halte, viele der aufgeführten Gegenstände und Waffen sind vollkommen zufriedenstellend beschrieben. Die meisten meiner jemals gespielten Helden würden hier ihren Ausrüstungsgrundstock problemlos finden, eben mit der Ausnahme der Rüstungsergänzungen.

III. Fazit

Die „Aventurische Rüstkammer“ liefert einen ausreichenden Grundstock an Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Die Rüstungen sind leider in sehr kleiner Zahl vorhanden und vor allem durch das Fehlen von Helmen und anderen Ergänzungsteilen nicht vollständig. Die Doppelungen der Regeltabellen und die Heldendialoge sind meiner Auffassung nach nicht notwendig und kosten viel Platz.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Rezension: Aventurische Rüstkammer