Rezension: Das Heldenbrevier der Siebenwindküste

Vorbemerkung: Die neue Publikationsstrategie von Ulisses sieht eine vereinheitlichte Vorgehensweise für alle Regionalbände vor, wozu nun auch eine Reihe von Erweiterungsbänden gehören. Für den atmosphärischen Teil ist dabei das Heldenbrevier zuständig, indem typische Figuren einer Region mit stilprägenden Elementen konfrontiert werden, das alles natürlich vor dem Hintergrund eine kleinen Reise durch ausgewählte Gebiete. Für die Siebenwindküste bedeutet dies vor allem, dass eine prägende Thematik in den Vordergrund gestellt wird: die Beziehung der Albernier zu den Feenwelten und ihren Bewohnern. Tatsächlich findet sich genau dies im Heldenbrevier von Carolina Möbis wieder, nun in Erzählform.

In Zahlen:

– 160 Seiten (DinA6)

– 5 Erzähler

– Preis: 14.95 Euro

– Erschienen am 30.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Erneut ist das Brevier eine Ansammlung von Einzelberichten aus der Perspektive der beinhalteten Figuren, die kombiniert eine zusammenhängende Handlung ergeben, womit sich im Prinzip quasi ein kurzer DSA-Roman entwickelt. Formal handelt es sich um eine Mischung aus Brief- und Tagebuchroman. Als Erzähler fungieren dabei gleich fünf unterschiedliche Figuren: die Magistra Tibraide Gorbas, die Bardin Yanna ni Rianod, der Heckenritter Jorm Dunkelholz, der Sippenkrieger Stuaich Kleibock und die Inseljunkerin Branwen ni Cerwyn, allesamt gebürtig aus der Region stammend.

Inhaltlich wird die Geschichte einer Heldengruppe erzählt, die sich zusammengefunden hat, um den entführten Feenritter Cancradoc aus den Händen seiner Peiniger zu retten. Gemeinsam ist den Figuren, dass sie alle auserwählt wurden, die Mission auf sich zu nehmen und unabhängig voneinander Visionen erfahren, die sie auf die Spur des Verbrechens setzen.

Reisen die Protagonisten zunächst noch unabhängig voneinander, wächst im weiteren Verlauf die Gruppe nach und nach an, wobei dies nicht immer einfach gestaltet wird, sondern oft mit einer gehörigen Portion an gegenseitigem Misstrauen begleitet wird, schließlich sind sich alle Beteiligten untereinander völlig unbekannt. Eine Besonderheit ist zudem, dass eine der Beteiligten nicht Mitglied der Heldengruppe ist, sondern im Gegenteil der Truppe der Entführer angehört.

Die Geschichte spielt sich dabei nicht an einem Ort ab, sondern gliedert sich als Verfolgungsjagd in mehrere Etappen, wobei viele wichtige Orte der Region besucht werden, u.a. das Seenland und die Muhrsape. Das Finale findet schließlich in Havena statt.

II. Kritik

Auch die kleinen Begleitbücher entwickeln sich langsam zu einer Institution, eben mit der sichtbaren Aufgabenstellung, die Fakten aus dem Regionalband durch eine beispielhafte Erzählung zu unterfüttern, die primär die typische Atmosphäre der Region transportieren soll, wobei auch auf genau solche Figuren als Protagonisten zurückgegriffen wird, die dort beheimatet sind.

Und in dieser Hinsicht leistet der Band meiner Auffassung nach tatsächlich gute Arbeit, vor allem gelingt es, die Heldentypen so darzustellen, dass sie trotz ihrer regionalen Verwurzelung glaubhaft den Weg in das große Abenteuer wagen. Ähnliches gilt für die Verbindung der Siebenwindküste zu den Feen, diese bestimmende Thematik des Regionalbandes wird hier auf interessante Weise aufgenommen und sogar im Vergleich zum üblichen Schema variiert, wird hier doch keine Feenglobule aufgesucht, sondern ein Feenwesen in die reale derische Sphäre entführt. Somit gelingt es auch, die regionalen bzw. lokalen Aspekte einzubringen, wobei ich die Konzentration auf ausgewählte Gegenden nachvollziehen kann, eine komplette Rundreise wäre zu konstruiert und unglaubwürdig.

Die fünf Erzählperspektiven ergänzen sich gut, vor allem halte ich es für eine passende Erweiterung, dass dieses Mal auch eine antagonistische Sichtweise gewählt wurde. Positiv in Sachen Machart erweisen sich für mich auch die schönen Illustrationen, die viel regionales Flair transportieren und durchaus zeigen, dass trotz der Weiterentwicklung hin zu einem meist vollfarbigen DSA5-Desgn auch Schwarz-Weiß-Zeichnungen ihre Daseinsberechtigung haben.

Abstriche sehe ich in punkto Story, hier muss man ehrlicherweise sagen, dass die gesamte Geschichte letztlich sehr konventionell wirkt. Die Erzählperspektiven ergänzen sich zwar gut, allerdings weisen gleich 5 unterschiedliche Instanzen eben auch die Schwierigkeit auf, dass nur wenig Raum zur Charakterisierung bleibt, wodurch die Figuren wenig Tiefenschärfe aufweisen und letztlich auf wenige Charakterzüge reduziert werden. Briefe und Tagebucheinträge haben zudem den Nachteil, dass das Schicksal der Figuren meist vorhersehbar bleibt, was ein wenig die Spannung aus dem Geschehen nimmt, ein positives Ende zeichnet sich doch recht früh ab. Schließlich reflektieren die Figuren Vergangenes, anstatt dass der Schwerpunkt auf Momentaufnahmen mit offenen Enden gelegt wird. Nichtsdestotrotz hat der Band für mich einen guten Unterhaltungsfaktor, liest sich zudem schnell und unkompliziert, in meinen Fall hat eine Zugfahrt von Köln nach Hamburg mehr als ausgereicht, um das Heldenbrevier zu verschlingen. Denn umgekehrt hat der Stil auch etwas im besten Sinne Altmodisches, es ist ein ruhiges Erzählen, das zwar wenig Dramatik aufkommen lässt, dafür aber gut geeignet ist, um genaue Beschreibungen zu liefern.

III. Fazit

„Das Heldenbrevier der Siebenwindküste“ erfüllt seine Aufgabe, die sachlichen Beschreibungen des Regionalbandes mit anschaulichem Erzählmaterial zu unterfüttern in Gänze und bietet dem Leser kurzweilige Unterhaltung, besonders die Verbindung der Welt der Feen mit der der Normalsterblichen als zentrale Thematik wird dabei anschaulich unterstrichen. Der Spannungsaufbau ist eher gemächlich ausgefallen, was vornehmlich dem Briefstil geschuldet ist, wodurch die Figuren vergleichsweise oberflächlich charakterisiert werden.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Das Heldenbrevier der Siebenwindküste

Rezension: Die Siebenwindküste

Vorbemerkung: Immerhin fast zehn Monate sind seit dem Erscheinen der ersten neuen Regionalspielhilfe („Die Streitenden Königreiche“ im Mai 2016) vergangen, nun ist diese „Durststrecke“ mit der Publikation zur Siebenwindküste endlich beendet. Nach der klassischen Einsteigerregion folgt mit Albernia einer der traditionsreichsten und ältesten Schauplätze, immerhin schon genutzt in „Silvanas Befreiung“, dem ersten Gruppenabenteuer aus der DSA1-Box. Wie viele DSA-Spieler verbinde ich gerade mit dieser Region viele Erinnerungen, auch weil speziell die Umgebung Havenas seit jeher mit teils stilprägenden Settingbeschreibungen versehen wurde, entsprechend hoch ist meine Erwartungshaltung angesiedelt.

In Zahlen:

– 192 Seiten

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am  30.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Im Aufbau folgt der Band erkennbar der Vorgabe, alle Regionalbeschreibungen gleich zu gestalten, handelt es sich doch in dieser Hinsicht um eine exakte Kopie von „Die Streitenden Königreiche“. Somit erfolgt der Einstieg auch mit einer Vorstellung der einzelnen Gegenden Albernias und des Windhags, mit dem Schwerpunkt auf geografische und kulturelle Begebenheiten. Folgend wird auf die wichtigsten Städte und Dörfer eingegangen. Abilacht, Harben, Havena, Honingen und Winhall als größte Städte erhalten dabei genauere Beschreibungen und auch einen Stadtplan, wobei Havena natürlich den meisten Platz eingeräumt bekommt. Als Besonderheit findet sich zudem eine beispielhafte Feenglobule, Ceofior mit Namen, die mit ihren Besonderheiten und ihren Bewohnern vorgestellt wird.

Das Kapitel zur Kultur und Wissenschaft deckt eine weite Bandbreite von den lokalen Sitten über Sprache und Schrift, die ständische Ordnung bis hin zur Kriegskunst ab. Dem schließen sich Erläuterungen zu Handel und Wandel an, wobei vor allem zwischen wirtschaftlichen und rechtlichen Aspekten differenziert wird. Die Flora und Fauna konzentriert sich auf das lokale Bestiarium und Herbarium. Im Kreaturenbereich wird vor allem das gefahrenreiche Element der Region betont, indem u.a. die Harpyie, das Irrlicht und der Westwinddrache Erwähnung finden.

Die Götterverehrung unterstreicht eine spezielle Typik der Region, wird hier doch mit Efferd eine Gottheit besonders in den Fokus gestellt, die in den meisten anderen Regionen Aventuriens eine eher untergeordnete Rolle spielt. Eine weitere Besonderheit stellen die zahlreichen lokalen Feenkulte dar, da in vielen Orten die ansässigen Feenwesen eine große, fast göttergleiche Verehrung erfahren. Dieser Schwerpunkt wird auch im Kapitel zur Zauberei fortgeführt, wenn neben den lokalen Zaubertraditionen vor allem Feenwesen mit ihren Werten vorgestellt werden.

Auf rein derische Wesen konzentriert sich „Rang und Namen“, wobei die sehr traditionelle Gesellschaftsordnung unterstrichen wird, finden sich hier doch fast ausschließlich die Adeligen der Region, angeführt von Fürst Finnian ui Bennain. Daneben existieren noch einige magiebegabte NSCs, die aber wegen der strengen Regelungen die Magie betreffend in verhältnismäßig kleiner Anzahl vorhanden sind.

Das Kapitel zur Geschichte setzt seinen Schwerpunkt auf die wechselhafte Geschichte der Beziehung zwischen Zentralgewalt und Provinz, in der sich Albernia zwar durchaus oft als treuer Waffengefährte des Kaiserreichs erwiesen hat, häufig aber auch Unabhängigkeitsbestrebungen demonstriert hat, was teils harte Restriktionen zur Folge hatte. Besondere Erwähnung erhält natürlich die jüngste Zeit mit den schillernden Figuren Cuanu ui Bennain und Raidri Conchobair.

„Helden der Siebenwindküste“ verschiebt den Fokus von reinen Hintergrundinformationen in Richtung konkreter Spielbarkeit, indem einzelne Professionen mit ihren Wertepaketen vorgestellt werden. Dabei wird zwischen weltlichen (vornehmlich kriegerischen Typen), magischen (Ceoladir und gildenloser Magier) und geweihten (der Efferdgeweihte) Professionen unterschieden. Dabei existieren außerdem eine Würfeltabelle zur Ausgestaltung der Vergangenheit des eigenen Helden und eine Liste lokaltypischer Ausrüstungsgegenstände. Ebenfalls regeltechnische Aspekte berühren die Ergänzungen zu Vor- und Nachteilen, Wesenszügen, Liturgien und Zauberformeln, wobei in letzterem Bereich wiederum die Feenmagie eine Besonderheit darstellt.

Auf den Schlagwortindex folgt zuletzt das Kapitel „Mysteria und Arcana“, das vor allem Meisterinformationen und Abenteueranregungen enthält. Dabei werden sowohl besondere Orte und Wesen erwähnt, als auch die Geheimnisse der regionalen Persönlichkeiten zumindest in Teilen aufgedeckt. Als konkrete Spielergänzung sind zudem Werte für drei Gegnertypen (dem Diestelritter, dem geächteten Rebell und dem Sippenverstoßenen) aufgeführt.

II. Kritik

Ein wenig habe ich im Vorfeld befürchtet, dass die Siebenwindküste zu wenig Unterschiede zu den Streitenden Königreichen aufweist, immerhin sind es benachbarte Reiche mit einigen Gemeinsamkeiten, z.B. der Küstenlage, viel bewaldetem Gebiet und vielen Konflikten unter den lokalen Machthabern. Tatsächlich ist es Daniel Simon Richter und seinen Mitstreitern aber gelungen, einen ganz eigenen thematischen Zugriff zu finden, indem vor allem die Wechselwirkung bzw. Vermischung zwischen lokalen Machtstrukturen auf konkreter politischer Ebene und die mythische Komponente, v.a. durch die Feenwelten, betont werden.

Im Endeffekt führt das zu einer sehr dynamischen Darstellung, Albernia und der Windhag wirken nicht statisch sondern ausgesprochen lebendig. Einerseits versprechen heldennahe Machthaber wie Finnian und Cusimo ein günstiges Klima für Abenteurer, anderseits wird hier der Sternenfall für die Konflikte auf der Feenebene sehr ansprechend genutzt, was auch schon andeutet, in welche Richtung sich die Publikationen der nächsten Jahre zumindest teilweise bewegen könnten. Ohnehin sind schon in der Regionalspielhilfe selbst eine ganze Reihe von Abenteueranlässen enthalten. Anders als bei den Streitenden Königreichen gelingt es hier außerdem glaubhaftere Heldentypen bei den Professionen zu kreieren, bei denen es deutlich vorstellbarer ist, dass sie für ein Heldenleben den begrenzten Horizont ihrer unmittelbaren Heimat verlassen. Generell gefallen mir außerdem Ansätze zur direkten Spielbarkeit, wie sie in Form der Feenglobule Ceofior enthalten sind, tatsächlich würde ich mir für zukünftige Regionalspielhilfen eher noch einen Ausbau solcher Elemente wünschen.

Die Region wird dabei so vorgestellt, dass die Kontraste zwischen der belebten Metropole Havena und dem rauen Leben an der Küste anschaulich geschildert werden. Etwas schade ist, dass Havena dabei vergleichsweise kurz angerissen wird, allerdings ist dies durch die geplante Sonderpublikation nachvollziehbar. Die Stadtbeschreibung ist trotzdem ausreichend, um auch mit der Regionalspielhilfe dort Abenteuer gestalten zu können, auffällig ist lediglich der vergleichsweise niedrige Detailgrad.  Im Bereich der Feenwelten gefällt mir vor allem der düstere Ton, der eingeschlagen wird und weitgehend klischeefrei wirkt. Zudem ist die Vernetzung zwischen realer Welt und den Globulen mit den Feenpakten und den Wächtern der einzelnen Zugänge gut gestaltet. Auf der Figurenebene fällt auf, dass der Adel der Region volksnäher konstruiert ist, so dass es glaubhaft vorstellbar ist, dass Helden auch Zugang zu den höheren Kreisen erhalten können. Interessant dürfte dabei auch die Loyalitätsfrage zwischen patriotischen Alberniern und Vertretern der teils sehr ungeliebten kaiserlichen Zentralverwaltung sein. Etwas bedauerlich finde ich allerdings die für meinen Geschmack geringe Schurkendichte unter den hochrangigen NSCs, da fehlen mir polarisierende Gestalten ein wenig. Dafür verfügen viele der NSCs umgekehrt über einige Ecken und Kanten, so dass sie im Bedarfsfall durchaus auch als Antagonisten auftreten können.

Auffällig ist erneut, dass einige Inhalte im Regelbereich im Prinzip eher allgemeiner Natur sind und keine direkte Verbindung zur Region ausweisen, z.B. die Beschreibung von Efferdgeweihten und Zauberbarden. Allerdings sind es eben Typen, die gerade hier gut ins Setting passen, wodurch diese Inhalte durchaus sinnhaft sind. Durch das Regelwiki sind die reinen Regelaspekte ja trotzdem auch für Nichtbesitzer der Regionalspielhilfe verfügbar. Das war beim Erscheinen der Spielhilfe zu den Streitenden Königreichen noch nicht in dieser Form absehbar, weshalb ich es mittlerweile für akzeptabel halte. Im Aufbau ist dafür die starre Struktur mit einer Aufteilung, die immer gleich sein soll, stellenweise von Nachteil, weil eine ganze Reihe von Redundanzen entstehen, wenn auf bestimmt Umstände, z.B. die strenge und harte Rechtsauslegung durch die Diestelritter immer wieder hingewiesen wird.

III. Fazit

„Die Siebenwindküste“ ist eine gelungene Regionalspielhilfe, die das Leben in Albernia und dem Windhag lebendig darstellt und mit vielen Abenteueranlässen verbindet, z.B. in den bestimmenden Thematiken des Konfliktes zwischen Provinz und Zentralgewalt und der hier herrschenden engen Schnittstelle zwischen Dere und zahlreichen Feenglobulen. Etwas schade ist die vergleichsweise geringe Beschreibungsdichte Havenas, die offensichtlich der bewussten Auslagerung geschuldet ist.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

 

Rezension: Die Siebenwindküste

Rezension „Blutiger Wein“

Vorbemerkung: Mittlerweile hat sich für die Heldenwerk-Hefte das Thema Kriminalfall als ein zentrales Element eingebürgert, so hatten schon die beiden letzten Ausgaben „Sklaven für eine Nacht“ und „Rache ist Stockfisch“ einen Mordfall als Ausgangssituation. Auch das neueste Abenteuer „Blutiger Wein“ von Philipp Koch reiht sich hier ein, steht doch ein Mord in einem almadanischen Winzerort im Vordergrund, womit die Helden einmal mehr in die Rolle der Rechercheure schlüpfen dürfen.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 11

– 15 Seiten

– erschienen am 31.3. 2017 (zusammen mit dem Aventurischen Boten Nr. 182)

I. Aufbau und Inhalt

Vom Aufbau her ist das Heft nicht in den Ablauf einer chronologischen Handlung, sondern in einzelne Segmente aufgeteilt, die sich in Hintergrund/Vorgeschichte, Figurenbeschreibung, möglicher Handlungsablauf und Recherchemöglichkeiten gliedern.

Der Hintergrund des Abenteuers zeigt direkt eine Doppelbödigkeit auf, gibt es doch die Gelegenheit, in gleich zwei Mordfällen Ermittlungen anzustellen, einen aus einer lange zurückliegenden Vergangenheit und einen aus der unmittelbaren Gegenwart, der die gesamte Handlung initiiert.

Im Mittelpunkt stehen die Mitglieder der beiden konkurrierenden Winzerfamilien D´Artuna und Amhila, die seit Jahrzehnten einen offenbar tiefgreifenden Konflikt austragen, der im kleinen Dorf Horaskrug eine bestimmende Komponente ist. Allerdings wird dies zur Zeit des alljährlichen Winzerfestes ausgeblendet, wenn weitgehend Frohsinn herrscht. Hier haben beide Familien auch die Gelegenheit, ihre herausragende Stellung zu demonstrieren, produzieren sie doch die mit Abstand besten Weine der Region. Eine Eskalation findet nun statt, wenn nach dem Fest plötzlich die Leiche von Familienpatriarch Eslam D´Artuna aufgefunden wird und der örtliche Büttel umgehend Rondrigo, das Oberhaupt der Familie Amhila, als Hauptverdächtigen ausmacht und verhaftet.

An den Helden ist es nun, die Hintergründe der Tat zu recherchieren, wozu als Hilfsmittel Angaben vorhanden sind, welche Gerüchte und Informationen sie von den unterschiedlichen Dorfbewohnern erhalten können und welche Erkenntnisse sich am Tatort und aus einer Leichenbeschau gewinnen lassen. Je nach Intensität und Stoßrichtung der Recherche kann sich zuletzt auch noch eine zusätzliche Ebene ergeben, in deren Mittelpunkt ein altes Geheimnis aus den Tagen steht, als beide Familien noch freundschaftliche Beziehungen unterhalten haben.

II. Figuren

Die beiden wichtigsten Figurengruppen sind natürlich die konkurrierenden Familienclans um die Patriarchen Eslam und Rondrigo, die sich nach lang zurückliegender Partnerschaft (aus der Zeit der mittlerweile verstorbenen Großväter) in der Gegenwart entzweit haben, wodurch die Verdachtsmomente nach dem Mord naheliegen. Daneben dienen die weiteren Dorfbewohner vor allem als mehr oder weniger valide Informationsquellen. Interessant – gerade im Rahmen einer Mordermittlung – ist natürlich auch die schwer einzuschätzende Riege der Außenstehenden, die wegen des Winzerfestes in Horaskrug sind, als da wären unter anderem der feierfreudige Junker Jagold, die drei zur Unterhaltung angeworbenen Gaukler Tsanigunde, Phexian und Romborosch sowie einige Kopfgeldjäger, die im späteren Verlauf für Ärger sorgen können. Zudem gilt es auch, maßgebliche Autoritäten zu beachten, vor allem den Büttel Balduran, der das Gesetz offiziell vertritt und die Rahjageweihte Rahjane Herrlicher aus Punin, die das Winzerfest als ihre ureigene Domäne betrachtet.

III. Kritik

Eine gute Kriminalgeschichte steht und fällt mit der gelungenen Konstruktion der Tat, wozu es in erster Linie eines Täters bedarf, der sich clever genug verhält, um nicht sofort aufzufallen und doch genügend Fehler begeht, um letztlich die entscheidenden Indizien bieten zu können. Vor allem aber bedarf es eines passendes Motivs und der geeigneten Mittel, um einen geeigneten Kontrahenten für die Helden darstellen zu können.

Und genau hier liegt leider das große Problem des Abenteuers, der gesamte Plan des Täters ergibt für mich überhaupt keine Logik: Zwar verfügt er über ein Rachemotiv, da die ehemaligen Oberhäupter der Familien seinen Vater ermordet haben, allerdings werden seine Finanznöte fast als dringlicher bezeichnet, so dass er zunächst nur Gewinn abschöpfen will. Wenn er aber schon im Vorfeld mit seinem Erpressungsversuch gescheitert ist, liegt der Gedanke nicht unbedingt nahe, dass die Familien nach der Ermordung beider Patriarchen verhandlungsbereiter wären, im Gegenteil dürfte das die Fronten doch nur noch weiter verhärten. Somit wäre hier statt einen säumigen Schuldners der unversöhnliche Rächer die deutlich bessere Rollenausprägung gewesen. Eine alternative Möglichkeit wäre es natürlich gewesen, mit dem ersten Mord die absolute Entschlossenheit zu zeigen, um anschließend mit der Entführung eines der jüngeren Familienmitglieder die notwendige Verhandlungsbasis zu haben. In einem solchen Szenario hätte auch die an sich sehr klischeehafte Romeo und Julia-Konstellation mit den beiden Liebenden aus beiden Familien einen spielerischen Nutzen gehabt, die so ein wenig verschenkt wird.

Dazu allerdings fehlt es dem Täter aber an einer weiteren Komponente, er wird hier als Einzeltäter gezeigt, der als einzige Ressource über die eigene Handlungskraft verfügt. Stattdessen wird seine Position sogar noch mehr geschwächt, indem zusätzlich noch die Kopfgeldjäger auftauchen, um ihn aufzuspüren. Diese sind zwar offenkundig als Gegner für die Helden eingebaut worden, deutlich mehr Sinn hätte es aber für mich ergeben, ihm einige Schergen zur Seite zu stellen, mit denen er wesentlich mehr Handlungsoptionen und auch mehr ernsthaftes Gegnerpotential zur Verfügung hätte.

Kritisch sehe ich auch den Familienkonflikt als zentrales Element des Abenteuers. Zwar wird der Hintergrund des Zerwürfnisses erläutert, allerdings fehlt es mir an inhaltlicher Ausgestaltung, z.B. in Form von Konfliktszenen auf dem Winzerfest oder an beispielhaften Aspekten, die wirklich so etwas wie tiefgreifenden Hass aufzeigen könnten, der sich auf die gesamte Dorfgemeinschaft auswirkt (Gibt es absurde Trennungsrituale während des Winzerfestes?/ Wie wird die Rivalität im Alltag deutlich?). Stattdessen sind eigentlich an einigen Stellen eher schon Versöhnungstendenzen erkennbar (die Bitte des Großvaters um Ausgleich/ die Liebschaft von Emer und Arturo). Durchaus reizvolle Ansätze, die sogar im Abenteuer vorhanden sind, bleiben hingegen ungenutzt, wie z.B. die unterschiedliche politische Ausrichtung der Familienpatriarchen.

In anderen Bereichen des Abenteuers ist die Konstruktion deutlich stimmiger, die Figurenkonstellation ist breit genug aufgefächert, um eine ganze Reihe von möglichen Verdachtsmomenten zu ergeben, wenngleich das Vorgehen des Täters nicht immer besonders elegant ist: Besteht dessen Taktik doch vornehmlich im Unterschieben von Beweisstücken, wobei auch wenig berücksichtigt wird, dass Heldenhandlungen dies verhindern könnten (so ist die mögliche Variante eines zweiten Mordes sehr grob und nicht besonders glaubhaft ausgearbeitet, wenn u.a. darauf verwiesen wird, dass es riskant wäre, eine dunkle Gestalt anzugreifen, weil man sich selber zum Mörder machen könnte). Trotzdem kann die Interaktion mit den Dorfbewohnern viel Spielspaß ergeben, indem das kleine Dorf vergleichsweise viele (zum Teil temporäre) Bewohner aus unterschiedlichen Gesellschaftsbereichen hergibt und es alleine schon einiges an Zeitaufwand kostet, diese zu befragen.

IV. Fazit

Leider ist mir „Blutiger Wein“ insgesamt in zu vielen Bereichen nicht überzeugend gestaltet, vor allem der zentrale Antagonist hat zu wenig Aktionspotential und keine einleuchtende bzw. logische Vorgehensweise. Der Handlungsrahmen ergibt zwar durchaus viele Interaktionsmöglichkeiten, viele Bereiche sind aber zu klischeehaft (vor allem die Familienkonstellation) oder zu wenig ausgearbeitet gestaltet bzw. werden eigentlich vorhandene Elemente nicht genutzt.

Bewertung: 2 von 6 Punkten

Rezension „Blutiger Wein“

Ein hohes Lied auf das gedruckte Wort

Mit „Bücher und Rollenspiel“ hat der Karneval der Rollenspielblogs im März (organisiert von Gelbe Zeichen) bei mir einen wichtigen Nerv berührt, gerade auch weil Bücher rein beruflich Teil meines Alltages sind. Sicherlich sind sie nicht das Medium der Zukunft, für den durchschnittlichen DSA-Spieler, der ja seit den 80ern mittlerweile erwachsen geworden ist, sind sie aber in der Regel fundamentaler Bestandteil des eigenen Aufwachsens. Das Folgende soll dabei nicht unbedingt ein Beschwören längst vergangener Zeiten sein, eher eine Bestandaufnahme aktueller Möglichkeiten.

Seit den Anfangstagen von DSA hat sich die Welt massiv verändert, zumindest was den Literaturmarkt angeht. In den 80ern war das Internet für jeden Haushalt – wie es heute existiert – noch weit weg, wer lesen wollte, hatte im Prinzip noch keine Alternative zum gedruckten Wort.

Das ist heute gänzlich anders: Das Digitalzeitalter hat uns alle erreicht, mit dem entsprechenden Equipment ist alles Geschriebene letztlich auch überall verfügbar. EBook-Reader, Handys, Tablets, Laptops, jedes der genannten Geräte kann Bücher und andere Printprodukte in ihrer reinen Lesefunktion ersetzen. Und tatsächlich besitze ich auch alle dieser Gerätschaften, die stetige Verfügbarkeit von Informationen und Textgrundlagen ist als immenser Vorteil kaum von der Hand zu weisen.

Die Zeit des Schleppens ist vorbei!

Gerade im Rollenspielbereich ist die praktische Funktion nicht zu bestreiten, wer sich noch daran erinnert, was man unter Umständen in den 90er Jahren alles an „schwerem Gerät“ mit sich führen musste, wollte man einen Spielenachtmittag oder -abend bestreiten, der wird die PDF-Verfügbarkeit schätzen. Auch unter Berücksichtigung der Tatsache, dass gerade DSA ein komplexes Regelmonster ist, zusätzlich mit einer 30jährigen Ereignisgeschichte versehen, die unzählige Seiten füllt. Kurz: Nachschlagebedarf kann sich mitunter schneller ergeben, als einem lieb ist. Dann die Regelwerke, Regionalbeschreibungen und weiteren Hintergrundbände auf einem Endgerät allesamt abrufen zu können, erleichtert viel Schlepp- und Nachschlagearbeit.

Ähnliches gilt natürlich auch für den Romansektor, wenn man beispielsweise unterwegs lesen möchte, hier ist ein Ebook-Reader die platzsparende Variante, vor allem im Urlaub ein nicht zu unterschätzender Vorteil, auch ich habe auf die Art und Weise schon den einen oder anderen DSA-Roman (bzw. Romanserie) an fremden Gestaden verschlungen.

Die Sicht des Nostalgikers

Trotzdem muss ich das aus meinem persönlichen Empfinden als die absolute Ausnahme bezeichnen: Als Buchliebhaber geht für mich schlichtweg nichts über das gedruckte Wort. Nichts könnte meine geliebten Bücherregale ersetzen, nichts gehört für mich so sehr zum entspannten Verleben meiner Freizeit wie ein Buch in den Händen zu halten und sich Seite um Seite weiterblätternd mit den Protagonisten zum Ende der Geschichte zu bewegen. Das gilt generell für meine Lesegewohnheiten, für DSA aber im Speziellen.

Ich bin in einer Kleinstadt großgeworden, in der es nur einen Laden gab, der ab und an mal ein DSA-Abenteuer führte, es gab auch noch nicht die Möglichkeit, sich umfassend im Internet über Neuigkeiten zu informieren. Somit waren es Highlights, wenn ich in die benachbarte Großstadt fahren konnte, wo es auch einen großen Spielwarenladen mit einem DSA-Regal gab (Hach, die guten alten Zeiten!). Die Hefte in den Händen zu halten und die Cover zu betrachten (Lesen ging ja erst nach dem Durchspielen) war allein schon ein Erlebnis. Das hat sich bei mir bis heute gehalten, auch wenn ich in der Regel auf den Versand zurückgreifen muss. Jedes Mal, wenn ich ein Paket mit dem neuesten DSA-Material entgegennehme ist bei mir die Vorfreude da, endlich darin blättern zu können. Eine Datei am Computer zu öffnen löst da längst nicht das gleiche Gefühl aus.

Natürlich weiß ich digitale Mittel zu schätzen, sonst würde ich auch kaum ein Blog betreiben, das Netz hat gerade für das Rollenspiel einen immensen Wert. Und mehr und mehr gibt es ja neben der optionalen PDF-Variante auch Lesestoff, der exklusiv digital erhältlich ist. Ulisses hat dies mit einigen eigenen reinen Pdf-Produkten begonnen (z.B. dem Zusatzmaterial für das zerstörte Arivor), nun existiert mit dem Scriptorium Aventuris sogar eine eigene Plattform für solche Texte. Genau hier halte ich eine solche Einrichtung auch für absolut sinnvoll, ermöglicht es doch die Verfügbarkeit von Fanmaterial, das wohl mangels kommerzieller Erfolgsaussichten schlichtweg auf dem Printmarkt niemals zur Veröffentlichung gelangen würde. Hier sehe ich einen unschätzbaren Vorteil, somit können die unzähligen Ideen, die bei vielen DSA-Fans in der Schublade liegen und zuvor nur in der eigenen Gruppe zur Anwendung kamen, einem breiteren Publikum zugänglich gemacht werden.

Fazit

Tatsächlich schließen sich die unterschiedlichen Varianten nicht aus. Der praktisch denkende Teil in mir sieht unheimlich viele Vorzüge in der totalen digitalen Verfügbarkeit. Der Bücherwurm jedoch möchte sein gutgefülltes Bücherregal nicht missen, vor allem nicht das Blättern voller Erwartungsfreude, was sich zwischen der nächsten Doppelseite verbirgt. Interessant wird natürlich die Zukunft sein, inwieweit sich ein an sich fast schon antiquiertes Medium weiterhin halten kann. Das wiederum ist aber ohnehin keine Rollenspiel-exklusive Frage…

Ein hohes Lied auf das gedruckte Wort

Großes Theater? – Ein Fazit der ersten DSA5-Großkampagne

Vorbemerkung: Kampagnen haben bei DSA eine lange Tradition, tatsächlich schon seit den Anfangstagen, als man sich auf die Suche nach magischen Kelchen oder ins damals noch völlig unbekannte Orkland aufmachen konnte. Mit der Zeit – spätestens seit dem allgewaltigen Plotbogen um Borbarads Rückkehr – fiel diesem Format mehr und mehr die Aufgabe zu, den Metaplot voranzutreiben. Mit der neuen Edition folgt allerdings zumindest vom Format her eine Neudefinition, weg von den zuletzt gerne auch mal 200 Seiten starken Mammutpublikationen, hin zu schlankeren Bänden, die aber in 6er-Folgen erscheinen. Mit der Theaterritter-Kampagne ist nun nach knapp über einem Jahr diese erste Serie abgeschlossen. Grund genug, sich nach der Betrachtung der Einzelbände an ein Gesamtfazit zu begeben.

Umfang

Tatsächlich sind die 6 Bände sogar noch erweitert worden, sind doch mit „Die Thorwalertrommel“ und „Rübenernte“ gleich zwei Heldenwerk-Hefte erschienen, die direkt mit der Kampagne verbunden sind. Somit werden im Laufe der Gesamthandlung viele Winkel des Bornlandes besucht, wobei neben den Reisepassagen auch immer wieder längere Handlungsabschnitte in Städten wie Festum (gleich mehrfach berücksichtigt) oder Notmark spielen. Damit erhält man einen ziemlich deutlichen Überblick über die aktuellen Verhältnisse vor Ort, schließlich soll hier ja auch schon das Feld für einen kommenden Regionalband bestellt werden. Ein etwas unglücklicher Nebeneffekt – zumindest bei mir – war dafür leider eine gewisse Übersättigung, wenn also fast die Hälfte der Abenteuerpublikationen der vergangenen zwölf Monate in ein- und derselben Region spielt. Das erscheint mir ein genereller Nachteil der Gesamtkonzeption, will man weiter Kampagnen in gleicher Bandzahl und ähnlicher Schlagzahl (sprich etwa alle zwei Monate ein Band) veröffentlichen, sehe ich die Gefahr, Schwierigkeiten in der Darstellung einer aventurischen Bandbreite zu erzeugen. Löblich erscheint mir dagegen, dass die angekündigte schnelle Publikationsfolge tatsächlich erreicht wurde.

Farbenspiel = Abwechslung?

Von Beginn an war intendiert, jedem Band eine inhaltlich unterschiedliche Schwerpunktsetzung zu geben, was äußerlich durch die sechs verschiedenen Farben in den Bandtiteln unterstrichen wurde. „Der Weiße See“ als Kampagnenauftakt zeigt die bornischen Verhältnisse und Konflikte noch im kleinen Format, wenn Handelsstreitigkeiten zwischen Bornländern und Norbarden im Vordergrund stehen. „Das Blaue Buch“ hingegen stellt den wahren Gegner innerhalb der Gesamthandlung vor, erhält zudem eine gewisse Horrorkomponente. Dem setzt „Der Schwarze Forst“ eher eine märchenhafte Komponente entgegen, wenn im Bornwald der Riese Milzenis und eine Reihe der dort lebenden Hexen in den Mittelpunkt gesetzt werden. Eher die Abteilung Schlachtplatte wird mit „Der Grüne Zug“ bedient, wenn die Helden die Adelsmarschallin auf einem Kriegszug gen Notmark begleiten dürfen. In deutlich kleinerem Format finden solche Geschehnisse in „Die Silberne Wehr“ statt, wenn die Spielercharaktere ihrerseits in die Rolle der Verteidiger in einer Kampfhandlung gedrängt werden, wiederum verbunden mit einem eher märchenhaften Plot. „Der Rote Chor“ zuletzt hat vor allem einen hochpolitischen Hintergrund, wird doch parallel zur Handlung die Adelsmarschallwahl  durchgeführt, also die Vergabe des höchsten Amtes der Region.

Somit ist grundsätzlich Abwechslungsreichtum intendiert, allerdings wird dies nicht in allen Punkten erreicht, weil sich eine ganze Reihe von Handlungsmustern (zu) oft wiederholt: Immer wieder wird z.B. der Einsatz einer Goblinpauke thematisiert. Was zu Beginn noch eine interessante Neuerung ist, wird spätestens in der zweiten Hälfte der Kampagne etwas redundant, wenn immer wieder auf dieses Mittel zurückgegriffen wird, um Chaos zu stiften. Ähnliches gilt für die Verwendung von Globulen. In der Hälfte der Bände wird eine solche aufgesucht. Zwar sind diese jeweils durchaus interessant gestaltet, für meinen Geschmack handelt es sich hier aber um ein Mittel, das zu inflationär eingesetzt wird, vor allem, da zur Zeit noch andere Abenteuer weitere Globulen beinhalten.

Stringenz

In diesem Punkt allerdings zeigt sich für mich das größte Problem: Die großen Geheimnisse der Theaterritter mit ihren Jahrhunderte alten Rätseln versprechen einen großen und epischen Ablauf. Allerdings fehlt es mir dazu an einem konsequenten Roten Faden, vor allem auch, weil die Handlungen immer wieder den Spannungsaufbau drosseln: Der Auftakt mit „Der Weiße See“ ist vergleichsweise bodenständig, auch weil der Korsmal-Bund nur am Rande auftaucht. Das ändert sich mit „Das Blaue Buch“ gewaltig, werden die Antagonisten hier doch als ernstzunehmende und ressourcenstarke Gegner aufgebaut, gegen die maximal ein Teilerfolg möglich ist. In „Der Schwarze Forst“ wird dies dann aber deutlich abgebaut, wenn es plötzlich darum geht, eine simple Stahllieferung zu eskortieren und ganz andere Handlungsfelder eröffnet werden, die eher das Erwachen des Bornlandes thematisieren. Der Folgeband „Der Grüne Zug“ setzt dann den erneuten Kontrapunkt, indem schon im 4. Band die eigentlich schon entscheidende militärische Auseinandersetzung stattfindet, während „Die Silberne Wehr“ eher die Geschichte eines letzten Aufbäumens ist und der eigentliche Schlag des Gegners im Ehernen Schwert vergleichsweise knapp beschreiben wird. „Der Rote Chor“ setzt zum Abschluss dann zwar einige Plotfäden durchaus passend fort, allerdings bleibt das Manko, dass der eigentliche Konflikt schon längst entschieden ist und mit der anschließenden Globule nur noch eine Art Anhängsel folgt. Dieses dramaturgische Wellenbad ist zumindest unkonventionell, ich habe gerade gen Ende hin deutlich eine Spannungssteigerung vermisst, da entscheidende Konflikte einfach zu früh abgeschlossen werden.

Schillernde Gestalten

Das lässt sich auch mit einem Manko in dem Bereich erklären, der eigentlich für mich mithin die größte Stärke der Kampagne darstellt: Über 6 Bände wird hier eine immer größer werdende Figurenriege aufgebaut, von altbekannten NSCs, die seit vielen Jahren wichtiger Bestandteil des Metaplots sind, bis hin zu interessanten neuen Figuren, wobei hier vor allem Leudara zu nennen ist. Gerade sie und Olko sind sehr ambivalent angelegt, was sie mit ihren stetigen Seitenwechseln erfreulich unberechenbar werden lässt. Aber auch in vielen anderen Bereichen tauchen lebendige und spannende Konstellationen auf, von den Machtspielen in Festum (z.B. durch Gardehauptmann Timpski verkörpert), zu den Konflikten unter den Norbardenfamilien und der Rivalität der bornischen Hexen, bis zu dem erfreulich aufgewerteten Goblinbild. Eine gute Idee stellen zudem die unterschiedlichen Auftraggeber dar, die jeweils vor die Haupthandlung der Einzelbände vorgeschaltet werden können und gewisse Zugehörigkeiten stetig steigern können.

Eines jedoch fehlt mir in dieser Hinsicht sichtlich: Auch wenn die Einzelbände über zum Teil gute Schurkenfiguren verfügen, fällt doch auf, dass der große Strippenzieher im Hintergrund schlichtweg nicht vorhanden ist, womit auch hier ein Element des konsequenten Spannungsaufbaus ausgelassen wurde. Stattdessen werden manche Figuren sogar unnötig marginalisiert, wenn z.B. Drachenreiter anonyme Gegner bleiben, was ich für nicht vereinbar damit halte, dass Begegnungen mit Drachen in Aventurien immer noch eine Besonderheit darstellen sollten. Deren Reiter dann zu teils namenlosem Schwertfutter werden zu lassen, halte ich für falsch.

Ein kleiner Vorschlag

Um keinen falschen Eindruck zu hinterlassen: Die Einzelbände gefallen mir durchaus, allerdings sehe ich die Gesamtkonstruktion der Kampagne dramaturgisch als problematisch an. Tatsächlich sind aber eigentlich alle Versatzstücke vorhanden, ich hätte persönlich aber eine andere Anordnung für günstiger gehalten.

Der Auftakt mit der Goblinpauke im Mittelpunkt ist durchaus sinnvoll, allerdings fehlen hier eben schon mehr Vorausdeutungen auf die Tragweite der Handlung, was z.B. durch eine Prophezeiung oder ähnliches effektreicher gestaltet werden könnte. Zudem ist für mich der Einsatz der Pauke zu früh gewählt, hier hätte es vollkommen ausgereicht, wenn quasi die „Baupläne“ für ein solches Instrument entdeckt werden, so dass eher verdeutlicht wird, wie gefährlich das Artefakt in den falschen Händen sein könnte. Der 2. Teil ist für mich das Highlight, hier würde ich nicht allzu viel ändern. Allerdings hätte man hier die Gelegenheit gehabt, aus der Vielzahl der durchaus gelungenen Gegner der Einzelbände einen auszuwählen, der langsam als Gegner aufgebaut wird, während man zwischenzeitlich immer nur einzelner Schergen habhaft wird. Vor allem aber sollte das Blaue Buch innerhalb der Kampagne intensiver als eine Art von Wegweiser genutzt werden.

Die Wahl zum Adelsmarschall könnte genauso einen guten Mittelteil darstellen, wenn hier versucht wird, einen Kandidaten des Korsmal-Bundes in das Amt zu hieven. Ein besonderer Clou könnte hier auch in einer bewussten Täuschung liegen, wenn dieser zunächst als Verbündeter der Helden auftritt, z.B. sich dadurch in eine aussichtsreiche Wahlposition hievt, indem er den fingierten Angriff auf die Festung des Widderordens niederschlägt und den Helden hilft Mjesko Einhand zur Strecke zu bringen. Als Sieger der folgenden Wahl wäre es dann an ihm, auch die Bedrohung durch die Goblinpauke auszuschalten, wenn er mit den Helden im Gefolge loszieht, um den geplanten Durchbruch der Riesland-Trolle zu verhindern und die Spielercharaktere plötzlich feststellen, dass sein Plan im Gegenteil nur die Begrüßung seiner Streitmacht ist, mit der er das Bornland unterwerfen will. Diesem Vorhaben könnte eben in einer ungleich größeren Schlacht – wiederum in Notmark – Einhalt geboten werden, wenn die Helden die Pauke nunmehr einsetzen, um mittels des Vulkanausbruchs das feindliche Heer vernichten. Dabei wäre auch genug Raum für gelungene und tragische Figuren wie Olko und Leudara vorhanden. Ein immens starkes feindliches Heer hätte im Showdown auch eine gute Rechtfertigung dargestellt, die zu gewinnenden Ressourcen am Ende zu bündeln, um den Gegner zumindest aufzuhalten, bis die Pauke zum Einsatz kommen kann. Hier wäre eben eine Verwendung eines Goblinheeres als Retter in der Not oder auch der Schwerter des Nordens denkbar. Auch das Erwachen des Bornlandes als unterstützender Faktor oder gar Milzenis und die Hexen könnten weitere Verbündete darstellen.

Fazit

Die Theaterritterkampagne hat mir in vielen Aspekten gefallen, gerade „Das Blaue Buch“ und „Die Silberne Wehr“ sind sehr gelungene Bände. Gut in Szene gesetzt wird die generelle Atmosphäre des Bornlandes, auch durch eine vielschichtige Figurenriege aus allen gesellschaftlichen Schichten. Die Aufwertung des Goblinbildes halte ich zudem für einen längst überfälligen Schritt. Dramaturgisch hingegen wäre mir ein stringenterer und gen Ende hin auf mehr Epik abzielender Verlauf sinnvoller erschienen. Die generelle Publikationsstrategie mit kürzeren Einzelbänden bietet den Vorteil, eine Heldengruppe viel schneller durch eine solche Kampagne zu führen, löblich ist ebenfalls die schnelle Frequenz der Veröffentlichung, z.B. eine deutliche Verbesserung im Vergleich zur „Splitterdämmerung“ (zwar ein Zyklus, trotzdem aber durchaus vergleichbar), die zwischenzeitlich lange Unterbrechungen hatte. Allerdings halte ich es für angeraten, in Zukunft verstärkt darauf zu achten, neben einer Kampagne mit einem regionalen Fokus andere Abenteuerbände zu publizieren, die in anderen Regionen spielen, um die aventurische Vielfalt mehr zu unterstreichen.

Großes Theater? – Ein Fazit der ersten DSA5-Großkampagne

Rezension: Die Quelle des Nagrach (Überarbeitung)

Vorbemerkung: Das DSA5- Grundregelwerk hatte ja eine längere Vorlaufzeit, die unter anderem mit einer Testphase und einem Betaregelwerk ausgefüllt wurde. Begleitet wurde dies von gleich drei Abenteuern, mit denen unterschiedliche Regelbereiche einer genauen Prüfung unterzogen werden sollten. Eines dieser Abenteuer war 2014 „Die Quelle des Nagrach“, das unter anderem die Kampffähigkeiten auf die Probe stellen sollte. Schon damals wurde angekündigt, dass es zu einem späteren Zeitpunkt eine überarbeitete Version geben sollte. Diese liegt nun vor und bedingt somit auch eine etwas andere Form der Rezension. Immerhin bestand hier die nicht alltägliche Möglichkeit für den Verlag und den Autor Rafael Knop, sich Rückmeldungen einzuholen. Folglich liegt mein Bewertungsschwerpunkt vor allem auf der Frage, inwieweit das Abenteuer sich im Vergleich zu seiner ursprünglichen Fassung verändert bzw. erweitert hat.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 1.3. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Vom Grundsatz her ist das Abenteuer in seinem Aufbau gleich geblieben und gliedert sich in vier Hauptabschnitte. „Die Quelle des Nagrach“ beginnt eher unspektakulär, indem die Helden sich auf die Suche nach einigen verschwundenen Bewohnern des bornischen Dorfes Silling begeben und dort klassischerweise zunächst eine Räuberbande als Urheber der Probleme verdächtigen, was sich jedoch nur teilweise als richtig herausstellt. Vielmehr entdecken sie in einem verlassenen Turm inmitten des Sumpfes, der Silling umgibt, dass die Entführten Teil eines unheiligen Rituals wurden, das offenbar ein größeres Übel freigesetzt hat, welches eng mit der Vergangenheit der ganzen Region verbunden ist. Tatsächlich erhalten die Helden über das gesamte Abenteuer verteilt immer wieder Visionen, die ihnen unterschiedliche Einblicke in die Vergangenheit bzw. die Parallelgeschehen gewähren.

Aufschluss über die Hintergründe erhoffen die Helden sich durch einen Besuch des Klosters Urischar, nur um dort feststellen zu müssen, dass ihre Gegner dort schon gewesen sind. Somit gilt es, das in Flammen stehende Kloster zu retten, um dort in Erfahrung zu bringen, wer genau hinter den Geschehnissen steckt. Zu ihrer Überraschung müssen sie feststellen, dass eine lange totgeglaubte Schurkin ihren Weg zurück nach Dere gefunden hat und nun einen alten Plan wieder aufnehmen möchte, der ihr die Kontrolle über das gesamte Bornland einbringen soll.

Sich an ihre Fersen heftend, folgen die Spielercharaktere nun zunehmend einer Spur der Verheerung, da die Antagonistin mittlerweile Gefolge um sich geschart hat. Zudem müssen sie erkennen, dass eine weitere, feindlich gesonnene Partei ebenfalls beschlossenen hat, sich am Geschehen zu beteiligen, wobei sich als Ziel die titelgebende Quelle des Flusses Nagrach herauskristallisiert.

Dort findet auch das Finale statt, in dem sich die drei Parteien gegenüberstehen. An dieser Stelle hat der Autor gleich vier unterschiedliche Varianten entworfen, die sich teils sehr unterschiedlich gestalten, vom brachialen Frontalangriff bis hin zum sprichwörtlichen Pakt mit dem Teufel sind mehrere Spielarten denkbar.

II. Figuren

Im Prinzip gibt es drei Personengruppen, mit denen die Helden im Verlauf des Abenteuers besonders interagieren, gestaffelt nach dem Handlungsverlauf. Zu Beginn sind es vor allem die Bewohner von Silling, die ein typisch bornisches Provinznest mit all seinen denkbaren Facetten mit Leben erfüllen, z.B. den Unterschied zwischen Freien und Unfreien unterstreichen, obwohl Baron Aljeff von Silling ein gemäßigter Bronnjar ist. Im Kontrast dazu steht die (hier allerdings gestörte) Aura der Gelehrsamkeit des Klosters Urischar, wobei die Ordensleute um den Hohen Lehrmeister Bormund deutlich verschlossener agieren.

Erst relativ spät stehen die Helden ihren Antagonisten gegenüber: Der besondere Reiz dieses Abenteuers ergibt sich dadurch, dass die Hexe Jadminka und Gloranas Gefolgsmann Belshorian in direkter Konkurrenz zueinander stehen und die Möglichkeit besteht, temporäre Bündnisse mit einem der beiden einzugehen. Bei Jadminka existiert zudem der Umstand, dass sie den Körper einer Unschuldigen übernommen hat, was ein moralisches Dilemma erzeugt, wenn man sie nicht einfach zur Strecke bringen will, sondern eventuell eine Rettung anstrebt.

III. Kritik

In vielen Bereichen kann ich mich meinem Fazit bei der Erstbetrachtung der Betaversion von „Die Quelle des Nagrach“ erneut anschließen: Das Abenteuer verbindet sehr schön eine bodenständig beginnende Handlung inklusive bornischem Provinzflair mit einer sich zunehmend verschärfenden Dramatik, hinter der sich immerhin ein ernstzunehmender finsterer Masterplan verbirgt, um in der Region eine dauerhafte Bedrohung entstehen zu lassen. Gerade das Endgefecht dürfte den Helden einiges abverlangen. Letzteres zeichnet sich zudem durch eine gut durchdachte Ausgestaltung aus, in der die unterschiedlichen Finalversionen auf die Fähigkeiten der Spielercharaktere zugeschnitten werden können, was dem Spielleiter sehr flexibles Agieren ermöglicht.

Positiv fällt dabei auch auf, dass die Überarbeitung einen zentralen Kritikpunkt aufnimmt, der auch von mir angebracht wurde: Die Betaversion sah keinerlei Möglichkeit vor, die unschuldige Nadjescha zu retten. Zwar ist eine solche Rettung angesichts des damit verbundenen Risikos sicher keine Zwangsläufigkeit, trotzdem halte ich es für nicht ganz unwahrscheinlich, dass die eine oder andere Heldengruppe ein entsprechendes Bedürfnis hat, zumindest den Versuch zu unternehmen. Genau diese zusätzliche Variante existiert jetzt, wobei es sich nicht einfach um eine weitere Finaloption handelt, sondern es als durchgehendes Handlungselement eingeführt wird. In jedem Akt können die Helden weitere Informationen über ein Austreibungsritual gewinnen, mittels dessen sie den Wirtskörper von Jadminkas schadhaftem Einfluss befreien können. Allerdings wird dies als anspruchsvolle Aufgabe gestaltet, selbst mit allen Erkenntnissen in der Hand ist es immer noch ungewiss, ob eine solche Erlösung tatsächlich gelingen wird. In diesem Punkt finde ich den Umgang mit Kritik absolut lobenswert.

Tatschlich ist dies aber die einzige wesentliche Änderung im Vergleich zur Betaversion, sieht man von kleineren Zusatzinformationen und natürlich der Werte- und Regelanpassung ab. Hier hätte ich mir nach der damaligen Ankündigung einer erneuten Veröffentlichung der Betaabenteuer noch etwas mehr an Erweiterungen erhofft. Ein Beispiel dafür wäre der Plan Jadminkas: Schon bei der Erstveröffentlichung ist ihr genaues Vorhaben etwas diffus geblieben, wie sie mit den Gefangenen als Opfer und dem durchzuführenden Ritual Nagrach zu einem gewaltigen Machtzuwachs verhelfen will. Hier wären Präzisierungen durchaus wünschenswert gewesen, ebenso hätte man auch der Frage nachgehen können, warum ein Versuch Belshorians ausbleibt, Jadminka für Gloranas Sache zu gewinnen. Wenn man also wie ich die Betaversion bereits besitzt, hält sich der Mehrwert meiner Auffassung nach in Grenzen. Für alle anderen gilt natürlich, dass man hier ein gutes Abenteuer erhält.

IV. Fazit

„Die Quelle des Nagrach“ bietet eine spannende Handlung mit einem sehr kampflastigen und variantenreichen Finale, wobei gerade der letzte Teil des Abenteuers sehr variabel gehalten ist. Positiv ist vor allem die Erweiterung um eine Rettungsoption für die unschuldige Nadjescha zu nennen. Allerdings handelt es sich im Vergleich zur ursprünglichen Version nur um sehr wenige Änderungen, so dass ich bei der gleichen Wertung bleibe.

Bewertung: 4 von 6 Punkten (hier zum Vergleich die Rezension von 2014)

Rezension: Die Quelle des Nagrach (Überarbeitung)