Rezension: Niobaras Vermächtnis

Vorbemerkung: Einer meiner Hauptkritikpunkte an der Veröffentlichungspolitik von DSA-Abenteuern seit dem Editionswechsel ist bisher die Verteilung der Schauplätze, die eine große Fokussierung auf einige wenige Regionen beinhaltet (v.a. Bornland und Nostria/Andergast), während viele traditionsreiche Gegenden gänzlich unberücksichtigt blieben. „Niobaras Vermächtnis“ stellt nun die klare Korrektur dieses Umstandes dar, handelt es sich doch um ein Reiseabenteuer im großen Stil, bei dem die Helden quer über den Kontinent ziehen müssen. Damit steht es in der Tradition große Klassiker wie der Phileassons-Kampagne, was natürlich auch für eine gewisse Anspruchshaltung sorgt. Interessant ist zudem die Frage, wie es den Autoren (Fabian Sinnesbichler, Björn Hinrichs, Philipp Neitzel, Norman Kobel, Tjorven Müller, Nikolai Hoch) gelingt, aus vielen Teilabenteuern (die Grundlage ist eigentlich ein sogenanntes multiparalleles Abenteuer, dessen Teile von mehreren Gruppen auf der RatCon 2015 gespielt wurde) ein stimmiges Ganzes zu schaffen.

In Zahlen:

– 104 Seiten

– Preis: 24,95 Euro

– erschienen am 22.2. 2017

I. Inhalt und Aufbau

Im Zentrum des Abenteuers steht die Informationsbeschaffung, sollen die Helden doch eine lange Rätselkette lösen, die sie an viele Orte führen wird, an denen Wissen gesammelt bzw. durchaus auch versteckt wird. Somit beginnt das Abenteuer zunächst einmal mit einigen Basisinformationen über zentrale Figuren (vor allem der Vergangenheit), die im Abenteuer eine Rolle spielen, zuvorderst die Sternendeuterin Niobara, einige ihrer Schülerinnen und Rohal. Zudem existieren einige Regeln zur Recherche, z.B. in Bibliotheken. Als Hilfestellung für den Spielleiter findet sich zudem ein Überblick über eine mögliche zeitliche Abfolge der Einzelszenarien.

Im Folgenden werden genau diese Einzelszenarien ausgeführt, wobei sehr linear die Reise nachvollzogen wird, beginnend im Norden, genauer gesagt im Svelltland, dann sich immer weiter nach Süden verschiebend. Auslösender Faktor ist ein Fund, den die Helden im Rhorwed im Auftrag eines Astronomen tätigen: ein sogenannter Botenstern, der 1029 dort niederging. Dieser Stern wurde schon vor Jahrhunderten von Niobara angekündigt, als Vorbote des kommenden Sternenregens. Dies setzt die Helden nun auf die Spur der schon angesprochenen Rätselkette, von der relativ schnell deutlich wird, dass sie nicht zufällig existiert, sondern von Niobaras Schülerinnen mit Absicht ausgelegt wurde. Im Prinzip folgt jedes sich nun anschließende Kapitel demselben Schema: Die Helden erhalten einen neuen Hinweis, der sie in Rätselform auf einen neuen Ort verweist, an dem sie wiederum nach dem nächsten Glied der Rätselkette suchen können. Dabei erhalten sie immer wieder die Hilfe teils sehr einflussreicher Verbündeter, die ihnen auch Entschlüsselungshinweise geben können (teils wird dies aber auch in Regelform gehandhabt). Dabei führt die Reise vom Svelltland immer tiefer in den Süden, mit Stationen unter anderem in Tjolmar, Gareth, Zorgan, Khunchom, Fasar, Vinsalt bis hinunter nach Altoum. Somit steht eine Rundreise durch viele der wichtigsten und größten Städte des Kontinents an. Jeder Abschnitt hat dabei zwischen 3-6 Seiten, in denen die Handlung im Überblick beschrieben wird, ohne groß auf Details, wie z.B. konkrete Örtlichkeiten (Tempel, Privathäuser etc.) einzugehen, auch die Wegstrecken werden nicht mit Informationen ausgestattet. Letztlich wird immer deutlicher, dass die Helden an einen Ort geführt werden, an denen ihnen einige Prophezeiungen Niobaras für die Zukunft offenbart werden sollen.

Allerdings läuft dies nicht unbemerkt ab, schnell erhalten die Helden unliebsame Konkurrenten, einmal mehr in Form einiger Anhänger des Namenlosen, die sich an ihre Fersen heften. Dabei sind abgesehen von den ersten Episoden selten konkrete Handlungen der Kultisten vorgesehen, vielmehr sind immer wieder Hinweise auf mögliche Interventionen vorhanden, die sehr frei vom Spielleiter eingesetzt werden können. Dazu bietet der Anhang eine Reihe von Gegnern und einige Liturgien für Anhänger des Namenlosen.

II. Figuren

Ähnlich wie auf der Ebene der Örtlichkeiten eine ganze Reihe von wichtigen Städten und Sehenswürdigkeiten durchquert wird, greift das Abenteuer auch auf gleich mehrere prominente Persönlichkeiten der aventurischen Gegenwart und Vergangenheit zurück. Hinter allem steht natürlich Niobara selbst, die bedeutendste Sternendeuterin der aventurischen Geschichte. Im Laufe ihrer Reise erfahren die Helden vieles über ihre Motivation und ihr Handeln, das bis in Jetztzeit Nachwirkungen zeigt, wobei auch ihre Verbindung zu Rohal höchstselbst eine Rolle spielt. Aber auch aktuelle Figuren haben in den Einzelepisoden kurze Auftritte. Dabei treten die Spielercharaktere in direkten Kontakt zu Persönlichkeiten wie Emmeran Stoerrebrandt, Khelbara ay Baburia oder Khadil Okharim, die als Hinweisgeber und Verbündete agieren.

III. Kritik

Tatsächlich füllt das Abenteuer die bisherige Lücke im Bereich der Schauplätze gut, hier wird Vielfalt in jeglicher Hinsicht groß geschrieben, indem im Prinzip vor allem die Regionen ausgespart werden, die bisher mehr als genug Würdigung seit dem Editionswechsel erhalten haben und stattdessen vor allem der Süden endlich stark berücksichtigt wird. Im Prinzip fühlt sich der gesamte Band wie eine Art verspäteter Begleitband zum Aventurischen Almanach an, da hier vor allem die angesprochene Reihe der Großstädte und damit auch die umgebenden Regionen angesteuert werden. Auch wenn angesichts der hohen Zahl an Einzelepisoden natürlich kaum Platz für Detailbeschreibungen ist, wird den Spielern hier ein Querschnitt aventurischer Vielfalt geboten, in denen jeweils natürlich auch die jeweilige regionale Atmosphäre spürbar wird.

Zusätzlich taucht man auch tief in die Vergangenheit ein, wenn man auf den Spuren Niobaras und ihrer Schülerinnen wandelt, wobei gerade Spieler auf ihre Kosten kommen, die Spaß an solchen Rätselketten haben, in denen das Gesamtbild mit jedem Puzzleteil nach und nach immer deutlicher wird. Das ist auch das dominante Thema des Abenteuers, was zumindest in dieser Fülle eher ungewöhnlich ist. Unterstrichen wird dies durch eine ganze Reihe von Kontaktpersonen, vornehmlich aus dem Gelehrtenmilieu, was das Abenteuer in dieser Hinsicht durchaus ungewöhnlich erscheinen lässt, zumindest was die letzten Jahre angeht (zuletzt wurde eine derartige Thematik in „Im Schatten des Elfenbeinturmes“ behandelt). Die Rätselkette wird dabei gut und anschaulich beschreiben, positiv fällt dabei ins Auge, dass jede einzelne Textzeile der Prophezeiungen erläutert wird, so dass diese entweder im Spiel selber gelöst werden kann oder eben per Regelprobe. Allerdings sind die Rätsel von unterschiedlicher Qualität, manchmal leicht, manchmal schwerer nachvollziehbar (zu zwei Abbildungsrätseln hätte sich ein mathematischer Legastheniker wie ich beispielsweise eine Lösung gewünscht).

Etwas problematischer ist für mich die Gesamtkonstruktion. Stellenweise merkt man doch recht deutlich, dass das Abenteuer ursprünglich nicht als kompletter Band konstruiert wurde, sondern es sich um eine Reihe von Einzelabenteuern handelte. An einigen Punkten ist der Verweis auf den Weitergang der Handlung doch recht grob ausgefallen, zudem mutet es doch arg episodenhaft an, wenn NSCs immer nur einen Bruchteil des Geschehens begleiten, dann quasi verschwinden, besonders auffällig ist dies im Falle des ursprünglichen Auftraggebers Bran. Ähnliches ist im Spannungsaufbau erkennbar, indem jede Episode für sich auch geschlossen funktioniert, da immer nur ein neues Kettenglied gesucht wird, ohne dass die Dramatik sich verschärft, was erst im Finale eine Rolle spielt. Tatsächlich führt dies dazu, dass die einzelnen Passagen sich oft zunächst einmal etwas unspektakulär lesen, geht es doch oft nur darum, mit einer bestimmten Person in Kontakt zu kommen, Hinweise oder Unterstützung von dieser bei der Suche nach dem nächsten Rätselglied zu erhalten (nicht selten in Form einer Bibliotheksrecherche), um dieses dann zu entschlüsseln. Hier ist das Manko, dass Gegnerhandlungen fast immer frei gestaltet werden können. Im Idealfall kann somit jeweils noch viel Dramatik eingebracht werden, dies ist dann aber von der Kreativität und der Bereitschaft zur massiven Ausarbeitung durch den Spielleiter abhängig.

Ohnehin ist dies ein Aspekt, der hier eine besondere Gewichtung erhält: Das Abenteuer ist für einen Spielleiter eine ausgesprochen anspruchsvolle Aufgabe, da letztlich für jede Reisestation nur ein knappes Grundgerüst mit dem Hauptaugenmerk auf das jeweilige Rätsel und Finde- und Lösungsoptionen existiert. Alles andere, also die Reisewege, die Einzelörtlichkeiten, viele Nebenfiguren und eben vor allem die Aktionen der Anhänger des Namenlosen müssen ergänzt werden. Natürlich wird man dabei nicht völlig im Stich gelassen, überall finden sich Anregungen und Hilfestellungen, allerdings sind diese nicht immer völlig durchdacht. Besonders auffällig wird dies am Beispiel des zentralen Antagonisten Farid el Haras, für den zwar viele Handlungsoptionen existieren, sein Hintergrund wird aber fast völlig im Dunkeln gelassen, was aber zur Ausgestaltung seiner Persönlichkeit (immerhin findet sich auch der reizvolle Vorschlag, ihn unerkannt mit den Helden direkt interagieren zu lassen) ausgesprochen praktisch gewesen wäre. Als praktisch hätte ich zudem eine Karte empfunden, auf der sich die gesamte Reiseroute nachvollziehen lässt.

IV. Kritik

„Niobaras Vermächtnis“ füllt für mich eine wichtige Lücke und stellt mit seiner Darstellung regionaler Vielfalt eine ideale Ergänzung zum Aventurischen Almanach dar. Im Prinzip würde ich es sogar als hervorragend geeignet ansehen, um neuen Spielern Aventurien näherzubringen (wobei sich das Abenteuer eigentlich an erfahrene Helden richtet). Neben einen Querschnitt durch viele der größten und wichtigen Städte findet sich auch eine interessante Figurenriege, die gerade für gelehrte Heldentypen ideale Ansprechpartner repräsentieren. Nicht außer Acht lassen darf man dafür die Schwierigkeiten, die die Konstruktion mit vielen nur grob ausgeführten Episoden mit sich bringt, womit dem Spielleiter die Aufgabe zufällt, nicht nur Detailaspekte vor Ort zu kreieren, sondern auch die Dramaturgie zu beschleunigen, was fast alle Gegneraktionen beinhaltet.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Niobaras Vermächtnis

Knapp daneben – drei Arten, in letzter Sekunde Spielererfolge zu zerstören

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„In letzter Sekunde“, der Titel des Karnevals der Rollenspielblogs für den Februar 2017, lässt allen Teilnehmern immens großen Deutungs- und Spielraum, sei es in Form eines spannenden Szenarios unter dieser Themenvorgabe, eine Metabetrachtung oder eben einen in letzter Sekunde verfassten Beitrag. Ich habe mich – wie üblich unter Referenz auf DSA – für eine Liste entschieden, die einen berühmt-berüchtigten Aspekt vieler DSA-Kritiker in den Fokus nehmen soll, nämlich Railroading bzw. Spielergängelung, allerdings nicht im Allgemeinen, sondern in einem ganz speziellen Fall.

Eigentlich störe ich mich grundsätzlich nicht an einer Geschichte, die zum Teil auf Schienen ablauft, zumindest solange nicht, wenn diese gut gelegt sind. Sprich: Ist die Geschichte, die es zu erleben gilt, trotzdem gut und spannend erzählt und sind die Bindungsstreben sanft gesetzt, kann ich damit leben, wenn bestimmte Handlungsteile gesetzt sind.

Ganz anders allerdings sieht es in einem Bereich aus, den ich keinesfalls vorherbestimmt sehen will, weil es mir jeglichen Spielspaß raubt und selbst das schönste Abenteuer noch verhageln kann: ein verpatztes Finale, das mich um die Lorbeeren meines Erfolges bringt.

Mein Lieblingsbeispiel: Der Schurke, den man das ganze Abenteuer verfolgt hat und den zu hassen man gelernt hat, gerade weil seine Pläne schwer zu durchkreuzen sind und weil er schwere Opfer verlangt hat, sollte unabdingbar den Spielercharakteren zum Fraß vorgeworfen werden. Damit ist natürlich nicht der Antagonist gemeint, der über Jahre zur Nemesis aufgebaut werden soll, schließlich tritt der ja zunächst meist aus der unerreichbaren Position auf, stattdessen stehen dort „zwischendurch“ idealerweise wichtige Handlanger mit eigenem Hasspotential zu Verfügung.

Allerdings gibt es hier gerade in der DSA-Vergangenheit einige zutiefst frustrierende Beispiele für den Entzug in buchstäblich allerletzter Sekunde, von denen in der Folge drei beliebte Varianten aufgezeigt werden sollen, die alle auch schon in offiziellen Publikationen Anwendung gefunden haben:

  1. Transversalis: Die Billiglösung unter den Fluchtoptionen, besonders wenn sie schon zuvor durch Artefaktbindung etc. zurechtgelegt wurde. Gefühlt fehlen noch 1-2 Hiebe, um den ohnehin schwer zu erledigenden Magus zur Strecke zu bringen, doch plötzlich bildet sich der Bursche ein, einfach so zu verschwinden. Explizit frustriert an dieser Variante auch das Bewusstsein, dass wohl nie vorgesehen war, dass man erfolgreich ist. Da nutzt auch kein beschwichtigendes Teilziel nach dem Motto „Aber immerhin habt ihr die finsteren Pläne zur Erweckung der untoten Maru-Armee dies Mal durchkreuzt!“, das Gefühl des Betrugs bleibt trotzdem.
  2. Reingelegt – Die Doppelgänger-Variante: Fast noch perfider ist die Version, in denen es tatsächlich den kurzen Moment des Triumphes gibt, wenn der Schurke endlich geschlagen zu Boden geht, seine Untaten nun scheinbar ihr verdientes Ende gefunden haben. Doch plötzlich (vielleicht auch eine ganze Zeit später) muss man dann erkennen, dass das Ganze nur ein Mummenschanz auf Kosten der Spielerhelden war, statt des üblen Finsterlings wurde nur ein verzichtbarer Scherge, im schlimmsten Fall ein Unschuldiger geopfert und das ganze Spiel kann von vorn beginnen (so hat z.B. einer der berühmtesten unter den aventurischen Despoten schon einmal einen ganzen Heerzug getäuscht).
  3. Schneller! – Die wohl mieseste und tatsächlich auch am schwersten zu akzeptierende Auflösung ist aber die, die dafür sorgt, dass ein anderer den Helden zuvorkommt und den Schurken in Borons Hallen schickt, kurz bevor die Spielercharaktere ihr Ziel erreichen. Anders als bei den vorangegangenen Varianten handelt es sich hierbei schließlich nicht um eine aufgeschobene, sondern um eine endgültige Zurückstellung, die sich nicht wieder umkehren lässt.

Das sind natürlich nur drei Möglichkeiten, die Film-, Literatur- und Rollenspielgeschichte kennt noch unzählige andere Spielarten, die mal mehr, mal weniger originell sind. Und – entgegen der Artikelbezeichnung – haben viele davon sicherlich ihre Daseinsberechtigung, sind es doch Stilelemente des Spannungsaufbaus und hier kann gerade ein mehrfach entkommender Schurke für langanhaltende und innig gepflegte Feindschaften sorgen, die das Spiel bereichern. Werden solche Elemente aber zu oft eingesetzt oder in nicht nachvollziehbarer Weise, dann sind sie kontraproduktiv und demotivierend, was besonders in letzter Sekunde nachhaltig wirken kann.

Knapp daneben – drei Arten, in letzter Sekunde Spielererfolge zu zerstören

Gratisfutter Nr.13

Vorbemerkung: Eine zu geringe Schlagzahl kann man den Machern des Uhrwerk-Magazins (und allen fleißigen Schreibern) aktuell sicher nicht vorwerfen, nach der Dezember-Ausgabe ist nun bereits Anfang Februar die nächste Artikelsammlung erschienen, diesmal zu dem Oberthema „Dungeon“. Auch die beiden DSA-Reihen werden wieder bedient, wenn auch nur mit relativ kurzen Artikeln, die sich primär der Zukunft beider Publikationslinien widmen.

Myranor

Die kleine Spielhilfe „Die Krisra und ihre Verwandten im Südwesten“ von Peter Horstmann stellt die gleichnamige Echsenrasse in den Vordergrund. Die Besonderheit dabei ist, dass es sich um flugbegabte Echsen handelt. Dabei wird sowohl auf ihre Kultur als auch auf ihre Lebensbedingungen eingegangen. Besonders faszinierend klingt dabei die Schilderung der Stadt Tkartkr, die aus einer Ansammlung von großen Nestern besteht. Zuletzt findet sich auch Generierungswerte, um die Krisra auch als Charaktere führen zu können.

Der zweite Myranor- Anteil ist im Prinzip gar kein Artikel, sondern „nur“ eine Produktvorschau, was durch die einjährige Publikationspause allerdings umso bemerkenswerter wird. Neben dem schon länger angekündigten Südmeer-Band „Jenseits des Nebelwaldes“ erhalten noch zwei weitere Bände einen kurzen Ankündigungstext nebst Coverpräsentation: Begleitend zu dem neuen DSA5-Regelwerk für Myranor wird auch ein „Myranischer Almanach“ als grundlegende Settingbeschreibung erscheinen. Eine konkrete zeitliche Ankündigung ist allerdings nicht beinhaltet.

Tharun

Hier schließt Marcus Jürgens mit „Im Fliederwald 2“ an seinen in der letzten Ausgabe begonnenen Spielbericht an, der ein Vorspiel zu einem der Abenteuer aus „Schwerter und Giganten“ darstellt. Weitergesponnen wird dabei die Geschichte einer vierköpfigen Gruppe, die mit den Begebenheiten einer scheinbar verlassenen Insel umgehen muss. Nachdem die ersten Erkundungen abgeschlossen sind, müssen sich die Protagonisten nun mit der widrigen Flora und Fauna herumschlagen, um die Insel wieder verlassen zu können.

Fazit

Bei Artikel sind zwar kurz geraten, zeigen dafür aber wieder das Potential auf, das in beiden Kontinenten liegt, vor allem in der Atmosphäre, die sich doch stark von den gängigen aventurischen Verhältnissen unterscheidet, was ja aktuell als einziger DSA-Kontinent mit Nachschub versorgt wird. Auffällig ist allerdings, dass beide Artikel mit dem gewählten Oberthema nichts zu tun haben, was in der Erscheinungsstruktur begründet liegt, mit teils verschobenen Beiträgen oder eben – wie hier – mit Texten, die Fortsetzungsfolge abgefasst sind. Tatsächlich aber dürfte in dieser Ausgabe ohnehin die Ankündigung und Coverpräsentation des DSA5-Regel- und Settingbandes für Myranor für die größte Aufmerksamkeit sorgen, zumindest bei mir persönlich ist diese von den Machern sicherlich beabsichtigte Wirkung erzielt worden.

Gratisfutter Nr.13

Rezension: Rache ist Stockfisch

Vorbemerkung: Das Jahr ist eigentlich noch jung, allerdings dürfte die erste Heldenwerk-Publikation 2017 zumindest in der Kategorie „schräger Titel“ kaum noch zu toppen sein durch die Aventurisierung des irdischen Sinnspruchs. Positiv fällt direkt ins Auge, dass Gudrun Schürer mit Thorwal eine Region als Schauplatz gewählt hat, die bisher nach dem Editionswechsel noch unberücksichtigt geblieben ist. Gemäß dem kleinen Format steht im Mittelpunkt aber nicht die Geschichte einer großen Kaperfahrt, sondern eine kleine Detektivgeschichte, in der allerdings weniger der Mord selbst die zentrale Rolle spielt, sondern die Folgen der Tat für alle Beteiligten.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 10

– 15 Seiten

– Erschienen am 1.2.2017

I. Aufbau und Inhalt

Im Zentrum des Abenteuers steht der Mord an Ulfhilda Eldridsdottir und ihrem Säugling. Unklar ist allerdings der Tatablauf, wobei sich zwei Versionen gegenüberstehen: Die im Dorf Vedvarnheim favorisierte Variante lautet, dass die ungeliebte Außenseiterin Ulfhilda als Kindsmörderin ihren Säugling getötet hat und daraufhin von im Affekt von ihrem nun flüchtigen Liebhaber Halgrim erschlagen wurde. Im Kontrast dazu geht Ulfhildas Schwester Swafrieda davon aus, dass beide von Halgrim getötet wurden, woraufhin sie auf Rache sinnt.

Tatsächlich setzt das Abenteuer auch erst nach geschehener Bluttat ein, d.h. die Helden haben keine Gelegenheit, den Opfern persönlich zu begegnen. Auch werden die Recherchemöglichkeiten eingeschränkt, handelt es sich in letzter Konsequenz doch auch eher um ein Wildnisabenteuer, da die Tathintergründe auch eher leicht zu recherchieren sind und der Umgang mit der Tat, z.B. die Entschädigung der Hinterbliebenen, deutlich wichtiger ist.

Die Helden begegnen Swafrieda wie erwähnt erst nach der Bluttat, als sie ihre Schwester und ihren Neffen auf See bestattet, indem sie ein Fischerboot mit einem Flammenpfeil anzünden will. Nicht bekannt dürfte ihnen zu diesem Zeitpunkt sein, dass das Boot gestohlen wurde. Das bringt den Besitzer auf den Plan, den örtlichen Hetmann Frikk Jarundson, der sich – wahrscheinlich zusammen mit den Helden – auf die Verfolgung Swafriedas begibt, die ihrerseits die Spur des flüchtigen Halgrims aufgenommen hat. Allerdings erhalten sie zuvor die Gelegenheit, am Tatort Ermittlungen zu tätigen, um eigene Theorien zur Täterschaft und zum Tathergang zu entwickeln.

Haben die Helden die Flüchtigen eingeholt, ergibt sich eine unerwartete Wendung, da sich der Fokus des Abenteuers verschiebt: Durch einen Vorschlag des umtriebigen Halgrim rückt die Schuldfrage plötzlich eher in den Hintergrund, stattdessen steht nach thorwalscher Rechtauffassung die Zahlung einer Schuldsumme, dem sogenannten „Thurgold“ zuvorderst, indem sich eine Möglichkeit ergibt, sowohl die rachsüchtige Swafrieda als auch den seines Bootes verlustigen Frikk zu entschädigen. Allerdings ist dazu die Befreiung eines Geschäftspartners von Halgrim aus der Hand einer Orkbande vonnöten, wobei eine beträchtliche Beutesumme in Aussicht steht. Natürlich wird dies zusätzlich dadurch erschwert, dass alle Begleiter der Helden ihre eigene Agenda verfolgen. Zur Ausgestaltung des Beutezugs existieren ein grober Plan des Orklagers sowie Beschreibungen der Begebenheiten vor Ort (nebst möglichen Lösungsalternativen). Im Anhang finden sich noch die Personenbeschreibungen nebst deren Werten.

II. Figuren

Trotz seiner Kürze beinhaltet das Abenteuer eine ganze Reihe von NSCs, mit denen die Helden in den einzelnen Phasen interagieren können. Allerdings liegt der Schwerpunkt vor allem auf ihren drei temporären Begleitern. Die Hauptfigur ist natürlich die 12jährige Swafrieda, die einerseits durch ihren tragischen Verlust die Sympathie der Helden haben dürfte, die andererseits mit ihrem Starrsinn und ihrer Unkontrollierbarkeit auch Quell einigen Unmuts sein kann.

Halgrim wiederum nimmt eine Sonderrolle ein, ist er doch eindeutig ein wichtiger Antagonist, der große Schuld auf sich geladen hat. Genauso ist er aber auch in der zweiten Hälfte Verbündeter der Helden, der mit seinem reizvollen Vorschlag ein Zweckbündnis initiiert.

Dazwischen steht mit Frikk eine Figur, die sicherlich variabel gestaltbar ist, da nicht eindeutig zu bestimmen ist, ob er die Erschwernisse der mitunter gefährlichen Verfolgung wirklich aus reinem Zorn über den Verlust seines Bootes auf sich nimmt (eigentlich ist ja kaum zu erwarten, dass Swafrieda über die notwendigen Mittel verfügt, ihn zu entschädigen) oder ob ihn als Hetmann auch die Sorge um ein junges Mitglied seiner Dorfgemeinschaft antreibt.

III. Kritik

Diese Dreierkonstellation von Protagonisten, die persönlich teils gravierende Differenzen haben, bis hin zu abgrundtiefen Hass- und Rachegefühlen, trotzdem aber phasenweise zu einem Zweckbündnis gezwungen sind, stellt sicherlich den interessantesten und ungewöhnlichsten Aspekt des Abenteuers dar. Die Lösung der gesamten Konfliktsituation hängt somit davon ab, wie sich die Helden innerhalb dieser Konstellation positionieren.

Hier kann sich durchaus ein schwerwiegendes moralisches Dilemma ergeben, da die thorwalsche Art, mit der Schuld eines Mörders umzugehen, zunächst einmal ausgesprochen gewöhnungsbedürftig erscheinen mag. Die Wendung, mit einem Mörder gemeinsame Sache machen zu sollen, statt ihn endgültig zur Strecke zu bringen, verlangt von Spielern wie Charakteren eine Flexibilität, die sicher nicht jeder zu leisten bereit ist (vor allem unter Berücksichtigung der Tatsache, dass eines der Opfer ein Säugling ist). Dieser Umstand wird auch mehrfach angesprochen, auch mit Hinweisen, wie der Spielleiter damit umgehen könnte, im Extremfall wird auch die Option des vorzeitigen Endes angeboten. Mitunter dürfte dies in der Umsetzung nicht ganz einfach werden, da sich doch viele Stellen ergeben können, an denen ein Abweichen von dem tendenziell eher geradlinigen Weg denkbar ist, den die Handlungsbeschreibung eigentlich vorgibt. Mitunter kann dies eine Gratwanderung hin zur Gängelung darstellen, wenn z.B. zwar die Möglichkeit gegeben ist, Swafrieda bei der ersten Begegnung zu zwingen, mit nach Vedvarnheim zu kommen, dann aber klar vorgeben wird, dass diese nun eben in der Nacht fliehen muss, damit die weitere Handlung sich wie von der Autorin geplant entwickeln kann.

Somit ist die Ebene, die freier gestaltet werden kann, die der Interaktion mit den streitbaren NSCs, weniger der Handlungsfortschritt. Dafür ist allerdings das Ende vollkommen frei gehalten, wie die Helden die Situation lösen und wie sich die NSCs beim finalen Beutezug verhalten.

Letzter ist zwar – genau wie die Verfolgung – sehr konventionell gehalten, da hier ein eher durchschnittlicher Schwierigkeitsgrad besteht und die Ressourcen der Gegner beschränkt sind. Dafür hat die Autorin den Platz durchaus angemessen genutzt, um alle wichtigen Informationen zu transportieren, die ein Spielleiter benötigt. Meiner Auffassung nach erweist es sich letztlich sogar als sehr günstig, dass der Kriminalfall extrem simpel gestaltet ist und die Aufklärung gar nicht den zentralen Platz einnimmt. Somit reicht dann auch der begrenzte Raum eines Heldenwerk-Heftes zur Hintergrundgestaltung aus, was sich zuvor gerade bei Detektivabenteuern in diesem Format als schwierig erwiesen hat. Einschränkend muss gesagt werden, dass dies vor allem für den Abenteuereinstieg gilt (also die Hintergründe der Mordtat, die aus vier unterschiedlichen Blickwinkeln erläutert wird) und das Finale im Orklager. Ergänzt werden muss in erster Linie der Reiseteil, für den nur eine Dreiviertelseite übrig geblieben ist. Das kann aber durchaus durch die NSCs kompensiert werden, wenn die Helden z.B. mit einem aufgebrachten Frikk unterwegs sind oder der Konflikt zwischen Swafrieda und Halgrim ausgetragen wird. Somit stehen dem Spielleiter durchaus Gestaltungselemente zur Verfügung, es fehlen eher Zufallsbegegnungen.

IV. Fazit

„Rache ist Stockfisch“ ist ein kurzweiliges Abenteuer, das seinen Reiz vor allem aus der ungewöhnlichen Figurenkonstellation zieht, in der drei ausgesprochen unterschiedliche NSCs zu mehr oder weniger freiwilligen Verbündeten der Helden werden. Die Story selbst ist zwar aufgrund der Kürze recht einfach gehalten, liefert allerdings alle notwendigen Gestaltungshinweise für den Spielleiter, zumindest was die Rahmenhandlung betrifft.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Rache ist Stockfisch

Rezension: Ewiger Hass

Vorbemerkung: Genug der Jahresrück- und Ausblicke, genug ebenso der Altlasten, die ich zuletzt mit „Aventurische Magie“ und „Die Wölfin“ abgearbeitet habe. Mit „Ewiger Hass“ von David Schmidt ist nun die erste Publikation des Jahres 2017 erschienen, die sich schwerpunktmäßig mit den Hintergründen des endlosen Konfliktes zwischen den Streitenden Königreichen Nostria und Andergast auseinandersetzt. Interessant ist dabei der Umstand, dass ursprünglich „Ewiger Hass“ als Begleitabenteuer für die Regionalspielhilfe angedacht war, schlussendlich aber die Wahl auf „Neue Band & uralter Zwist“ fiel, schlicht weil dort der Kennenlernfaktor für beide Königreiche und die typischen Verhältnisse größer ist.

In Zahlen:

– 65 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 25.1.2017

I. Inhalt und Aufbau

Der Aufbau des Abenteuers untergliedert sich grundsätzlich in drei Akte, von denen der Beginn sehr linear, der Abschluss aber ausgesprochen frei gehalten wurde. Am Anfang steht zunächst ein simpler Suchauftrag. Der Einstieg des Abenteuers orientiert sich sehr danach, ob eine eindeutige Loyalität der Heldengruppe zu einem der beiden Königreiche besteht. Somit existieren auch zwei unterschiedliche Auftraggeber mit ähnlichen Auftragsinhalten. Der Sume Arbogast der Alte entsendet die Helden, um einen anderen Sumen, Seffel, zu finden, der sich zu Forschungszwecken in der Waldwildnis nahe der  Siedlung Beilstatt (zu Andergast gehörig) befunden hat. Ein ähnliches Anliegen hat die nostrische Obristin Rondiane Krennelvind, der in derselben Gegend ein Spähtrupp abhandengekommen ist, der die Truppenbewegung der Andergaster beobachten sollte. Vor Ort können die Helden – als Fremde misstrauisch von den Einheimischen beäugt – schnell herausfinden, dass die Gesuchten alle in der Waldwildnis verschwunden sind, die von Bewohnern Beilstatts gemieden wird, treiben sich dort doch besonders viele Goblins herum, die teils ungewohnt aggressiv auftreten. Dringen die Helden ihrerseits dorthin vor, stellt es tatsächlich ihre erste Aufgabe dar, mit den Goblins zu verhandeln, um das von den Rotpelzen als „Bannland“ bezeichnete Gebiet durchqueren zu können, andernfalls bleibt ihnen nur die Alternative sich durchzukämpfen. So oder so steht am Ende die Erkenntnis, dass die Gesuchten offenbar unwissentlich in eine Feenwelt eingedrungen sind, in die die Spielercharaktere ihnen wohl oder übel folgen müssen.

Hier setzt der sehr offen gestaltete Mittelteil ein. Schnell fällt auf, dass es sich um eine wenig märchenhaft gestaltete Globule handelt, im Gegenteil wirkt dort alles wie eine verzerrte Realität. Abgebildet wird nichts anderes als der große Konflikt zwischen den Streitenden Königreichen im Kleinen. So sind die beiden wichtigsten Fraktionen unter den Bewohnern zwei Kriegshaufen von Nostriern bzw. Andergastern, die teils seit Jahrhunderten ein sich fast täglich stattfindendes gegenseitiges Abschlachten zelebrieren, dabei allerdings durch die Umgebungsfaktoren fast zur Unsterblichkeit verdammt. In diesem Akt gibt es keine konkreten Handlungsabläufe, stattdessen werden die unterschiedlichen Fraktionen vorgestellt, z.B. mit den herausragenden NSCs und der Truppenstärke. Zusätzlich wird noch auf die weiteren Bewohner der Globule eingegangen, die ebenfalls alle von starken Hassgefühlen erfasst sind. Daneben existiert ausgiebiges Kartenmaterial, vor allem auf den Kampfschauplatz bezogen, wobei auch die vier Jahreszeiten Auswirkungen auf die Begebenheiten und die Art der Kriegsführung haben. Für die Helden sind natürlich auch die Informationen von besonderer Bedeutung, die sie über die Globule in Erfahrung bringen können und die sie benötigen, um herauszufinden, was für den stetigen Kriegszustand und die starken Aggressionszustände verantwortlich ist, die auch in den Spielercharakteren selbst langsam aufsteigen.

Haben die Helden all dies ermittelt, sind sie hoffentlich in der Lage, die notwendigen Maßnahmen zu ergreifen, um im Finale eine Lösung der Konflikte herbeizuführen. Denn nur dies ermöglicht am Ende ein Verlassen der Feenglobule. Dazu finden sich im Anhang noch einige Hinweise zur Wirkung der Globule auf ihre Einwohner.

II. Figuren

Das Abenteuer lebt gerade ab dem Übergang in die Feenglobule von vielen NSCs, die auch in ihren Rollen nicht immer festgelegt sind, da ja z.B. nicht feststeht ob die Helden sich einer Fraktion anschließen oder nicht. Maßgeblich in jeglicher Hinsicht dürfte natürlich die Fee Lyranida als Herrin der Globule sein, die einerseits die typische Sprunghaftigkeit ihrer Art in sich trägt, eben aber auch mit ihren starken Hassgefühlen prägend auf die Situation einwirkt.

Ambivalent sind somit auch die beiden Kampftruppen gehalten, wobei stellvertretend deren Anführer Alfward (Andergast) und Helarike (Nostria) sowohl die Charakterzüge von charismatischen Kommandanten in sich tragen, beide aber auch von den ewigwährenden Kämpfen zermürbt wurden und nur noch auf die endlose Folge von neuen Gemetzeln fixiert sind. Auch die anderen Bewohner der Globule stellen diplomatische Herausforderungen dar, ist deren Loyalität doch nicht immer festgelegt.

Die Rahmenhandlung lässt die Helden zudem mit einigen NSCs interagieren, die auch im übergreifenden Metaplot der Region eine gewichtige Rolle spielen, hier vornehmlich die Sumen, wobei Arbogast die eher besonnene Gruppierung verkörpert, der junge Melanor die radikale Gegenseite.

III. Kritik  

Tatsächlich bin ich eher kritisch an das Abenteuer herangegangen, auch aus der Warte heraus, dass einige der grundsätzlichen Inhalte in Hinblick auf die letzten Monate nicht gerade originell klingen, handelt es sich doch mit Andergast wieder um eine Region, die zuletzt ohnehin schon mehr als großzügig mit Material bedacht wurde. Und Globulen wurden im Zuge der Theaterritterkampagne auch schon zweimal aufgesucht, in Bälde kommt zudem ein mit „Wächter der Feenpforte“ ein Albernia-Abenteuer, das ebenfalls an einem solchen Ort spielt. Im Gesamtbild klingt das schlichtweg zu verbraucht.

Allerdings ist das letztlich natürlich eine Frage der Umsetzung und hier bin ich im Gegenteil positiv überrascht worden. Zwar ist der Einstieg wirklich sehr konventionell ausgefallen, da sich hier außer ein paar Gesprächen in Beilstatt zur Informationssuche wenig an verzweigter Handlung ergibt. Auch der Teil in den Bannlanden ist bis auf eine oberflächlich gestaltete Begegnung mit einem Holzfällertrupp wenig temporeich ausgefallen, Reiz ergibt sich hier lediglich in der Frage, wie die Spielercharaktere sich mit den Goblins arrangieren.

Dafür ist die Globule ein wirklich gut ausgestalteter Handlungsort, der zudem sehr viel Spielfreiheit gewährt. Das Modell des fortgeführten Konflikts im Miniformat ermöglicht eine Beschäftigung mit den zentralen Mysterien der Region, ohne zeitgleich in Maßstäben eines ganzen Landstrichs denken zu müssen, was die Zwänge des Metaplots löst, trotzdem aber tiefgreifende Erkenntnisse ermöglicht. Die Konstellation mit den beiden größeren Kampftrupps, einigen unabhängigen Fraktionen bzw. Einzelgängern und der um Kontrolle bemühten Fee bedingt, dass die Umgebung zwar flächenmäßig begrenzt ist, trotzdem die Erkundung einige Zeit in Anspruch nimmt und es eben mehrere in der Globule gefangene Figuren gibt, mit denen man interagieren kann bzw. die eine Rolle in der finalen Lösung einnehmen können. Das ist gerade bei Figuren wie dem Rondrageweihten Odoran und dem Al´Anfaner Beltoro gut gelungen. Die beiden Kampftrupps sind ebenfalls passend gestaltet, hier allerdings sind die drei Führerfiguren zu ähnlich und somit stereotyp geraten (erfahrener Anführer, loyaler Adjutant und unsympathischer magiebegabter NSC). Das unterstreicht zwar die Gemeinsamkeiten beider Gruppen, hätte aber etwas abwechslungsreicher erdacht werden können. Gut konstruiert ist die Verteilung von Informationen auf die einzelnen Bewohner der Globule, so dass die Helden nur durch gründliches Erforschen der Umgebung auch ein korrektes Gesamtbild über die Problematik erhalten können, um im Finale erfolgreich sein zu können. Ein wichtiges Puzzleteil ist dabei auch der Umstand, dass es sicherlich für viele Spieler eine Überraschung darstellen dürfte, dass es nicht allein Lyranide selbst ist, die die Verantwortung für die Geschehnisse trägt.

Somit entsteht eine sehr interessante Atmosphäre durch die gar nicht heitere und unbeschwerte Feenwelt, die vornehmlich von den sich ständig wiederholten Kriegshandlungen geprägt wird, was sich auch in der Transformation der dortigen Biestinger in teils sehr unangenehme Kreaturen niederschlägt. Mit dem zentralen Kampfplatz ist zudem ein flexibel gestalteter Ort vorhanden, der sich von Jahreszeit zu Jahreszeit verändert, dafür aber immer die gleiche Trost- und Perspektivlosigkeit behält (die Jahreszeiten ergeben dafür noch zusätzliche taktische Möglichkeiten). Gleich mehrfach drängen sich hier Ähnlichkeiten zu ähnlichen Beispielen aus dem Fantasy- und Science-Fiction-Bereich auf, z.B. der Kampfarena aus „Die Tribute von Panem“.

Gute Arbeit hat der Autor David Schmidt generell in Sachen Gestaltung geleistet, erhält der Spielleiter doch alle wichtigen Angaben, um eine lebendige Umgebung entwickeln zu können. Neben den umfassenden Figurenbeschreibungen finden sich taktische Erwägungen, eben auch abgestimmt auf einen durch Jahreszeiten wandelbaren Kampfschauplatz, dazu eine ausgewogene Verteilung von Informationsbestandteilen auf unterschiedliche NSCs und Orte. Überall sind außerdem Hilfestellungen vorhanden, wie bestimmte Situation gelöst werden könnten. Lediglich das Finale selbst ist für meinen Geschmack etwas zu schmucklos ausgefallen, hier hätte ich mir noch ein stimmungsvolles Dungeon mit mehr Handlungsoptionen des Antagonisten gewünscht.

IV. Fazit

„Ewiger Hass“ ist ein wirklich gutes Abenteuer, das es schafft, eigentlich schon ausgetretene Handlungsmuster originell zu variieren. Vor allem der Mittelteil überzeugt durch eine sorgsame Gestaltung, die dem Spielleiter alle nötigen Informationen an die Hand gibt, um eine ausgesprochen lebendige Umgebung zu kreieren, in der die Spielercharaktere sehr frei agieren können.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Ewiger Hass

Retro-Check: Die Burg des Schreckens

Vorbemerkung: In seiner nunmehr über 30jährigen Geschichte hat DSA ein reichhaltiges Portfolio bestehend aus einer Fülle von unterschiedlichsten Publikationen entwickelt, von Rollenspielbänden zu mittlerweile 5 Kontinenten über Kartenspiele hin zu Merchandising-Produkten bis zu einer langen Romantradition. Nicht wenige davon wirken heute außergewöhnlich, gerade auch wegen einiger eher experimenteller Ideen. Einen der kuriosesten Einfälle stellt sicherlich die erste Serie von DSA-Brettspielen dar. Dank Internetmarktangeboten bin ich nun – mit etwa 25jähriger Verspätung – auch stolzer Besitzer einer solchen riesigen Schachtel mit dem Aufdruck „Die Burg des Schreckens“.

In Zahlen:

– 2-5 Spieler

– Spieldauer: ca. 90 Minuten

– erschienen 1992

I. Inhalt und Ablauf

Ziemlichen Eindruck macht das Spiel beim ersten Öffnen: Sofort springen einem unzählige Bauteile, Figuren und andere Kleinteile ins Auge. Hier kann das Spiel seine Verwandtschaft zu anderen Klassikern wie HeroQuest nicht verleugnen. Also steht zunächst eine längere Bauphase an, muss man doch auf dem Bodenplan zunächst eine Tempelanlage zusammenstecken, dann einige Wandteile so zusammenmontieren, dass vor dem Tempel neun 3×3 Felder große Räume entstehen, die jeweils eine Verbindungstür zum nächsten Raum aufweisen (plus zusätzlich noch zwei Geheimtüren).

Ein Blick in die Anleitung verrät anschließend den Sinn dieses Aufbaus in Form einer kleinen Hintergrundgeschichte: In den Spiel müssen vier Helden versuchen den finsteren Kobrainer (eine Art Schlangenmensch) Nemesis zu stürzen, der unlängst die Macht über die gesamte Region an sich gerissen hat und nun von seinem Tempel aus seine finsteren Schergen dirigiert. Bei Letzteren handelt es sich um eine Ansammlung von Orks, Skeletten, Mumien, Ogern und einem Matikor.

In der konkreten Umsetzung bedeutet dies, dass hier zwei Parteien gegeneinander antreten, auf der einen Seite der Spielleiter, der Nemesis und dessen Kreaturen einsetzen muss, um die Helden aufzuhalten. Auf der anderen Seite stehen vier mutige Recken, die von 1-4 Spielern gesteuert werden. Dabei verfügen die Helden über einige Ausrüstungsgegenstände, die sie im Kampf gewinnen können und müssen in der ersten Spielphase die Räume durchqueren, wobei ihnen Nemesis einige seiner Schergen entgegenwerfen kann. Geschlagen werden können die Helden hier aber noch nicht, nur zurückgeworfen bis zum Ausgangspunkt, wo ihnen die Möglichkeit zur Regeneration und Teleportation zur Verfügung stehen. Die Helden und der Spielleiter ziehen dabei abwechselnd, wobei Nemesis noch eine zusätzliche Figur, seinen Seelenfänger, einsetzen kann, der durch die Feldreihen schwebt und alle im Weg stehenden Figuren vorerst entfernt (Monster werden dauerhaft rausgenommen, Helden an den Startpunkt versetzt).

Ungleich schwerer wird es, wenn die Tempelanlage erreicht ist, hat Nemesis doch hier seine stärksten Diener zu seinem Schutz versammelt. Sind diese ausgeschaltet, beginnt das letzte Gefecht gegen den Herrscher der Anlage, wobei nur ein perfekter Schlag das Ende des Schurken bedeutet. Anders als in der ersten Spielphase werden Helden, die von Nemesis aller ihrer Lebenspunkte entledigt werden, endgültig aus dem Spiel genommen. Zum Abschluss gibt es aus dem Resultat der individuell bezwungenen Gegner und den gewonnenen Schätzen und Gegenständen noch eine Endwertung, die den effektivsten Helden ermittelt.

II. Kritik

Am augenfälligsten nach dem Durchspielen ist die eklatante Differenz zwischen der Optik des Spiels und der Spieltiefe bzw. -balance. Wie erwähnt schinden der Aufbau und die Plastikfiguren ordentlich Eindruck, sorgen durchaus für Spielatmosphäre.

Dem kann allerdings der gesamte Inhalt nicht standhalten. Im Gegenteil finden sich hier im Prinzip ausschließlich negative Überraschungen. Allein die Anleitung ist außerordentlich lang gehalten, weist trotzdem an mehreren Stellen Ungenauigkeiten auf, wenn bestimmte Spielsituationen zu unpräzise erläutert sind.

Schlecht durchdacht ist aber vor allem die Spielbalance, die es den Spielern viel zu leicht gestaltet, über den Spielleiter zu triumphieren. Grundsätzlich sollte es im Sinne des Spielspaßes natürlich eine faire Siegchance geben, allerdings sind hier viel zu viele Mechanismen konstruiert, die es doch etwas zu leicht werden lassen. Vor allem führt das zu einer unnötigen Verlangsamung des Spielablaufes: So sind angeschlagene Helden im Prinzip am besten beraten, wenn sie in ersten Spielphase ihre gewonnenen Schlagkarten, Tränke und Gegenstände nicht einsetzen, sondern sich zur Not immer wieder umständlich zur Regenerationsquelle zurückbewegen. Dabei sind Nemesis Möglichkeiten ohnehin eingeschränkt, kann er doch nur einen Teil seiner Schergen hier einsetzen, da er die stärksten 6 Figuren mit ins Endgefecht beim Tempel nehmen sollte. Da die Helden nicht dauerhaft ausgeschaltet oder permanent geschwächt werden können, ergibt massive Gegenwehr an dieser Stelle schlichtweg keinen Sinn. Im Gegenteil, so spielt man den Helden als Spielleiter allerhöchstens noch jede Menge nützlicher Gegenstände in die Hände, die gegen ihn verwendet werden können. Damit ergibt sich mitten im Spiel ein langer Leerlauf, während der Spielleiter seine Figuren zurückhält und die Spieler die Zeit ohne Gegenwehr dazu nützen können, ihre Helden in einer Durchschnaufphase langsam vollständig aufzupäppeln. In der Finalphase sind die Helden dann so stark, dass es schwer wird, sie aufzuhalten. Lediglich die Notwendigkeit eines perfekten Schlages erschwert den Sieg, was aber durch gewonnene Schlagkarten kompensiert werden kann.

Genauso problematisch wie die spielerische Umsetzung ist die Gestaltung als DSA-Spiel ausgefallen. Um es auf den Punkt zu bringen, das gesamte Spiel hat im Prinzip nicht den Hauch von Authentizität, die Macher haben ganz offensichtlich nicht explizit für DSA gearbeitet, sondern einfach ein x-beliebiges Fantasy-Spiel konstruiert, was auch der englische Titel „Dark World“ vermuten lässt. Manche der Figuren wie Mumien, Skelette und Orks mögen ja durchaus passen. Aber die gesamte Hintergrundgeschichte um den Kobrainer Nemesis, der einen diffusen Rat der Weisen ausgeschaltet hat, der wiederum ein Schwarzes Auge gehütet hat, um einen schützenden Elementarring zu erhalten, hat nicht im Ansatz irgendeine Entsprechung in der Spielwelt. Hier wundert es mich sehr stark, dass damals niemand auf die Idee gekommen ist, mit ein paar einfachen Begriffsänderungen (Echsenmensch statt Kobrainer, eine kleine Region statt einer ganzen Welt als Opfer von Nemesis Aktivitäten etc.) mehr Bezüge zu Aventurien zu erstellen. Bei den wenigen Erläuterungen, die als Hintergrundbeschreibung vorhanden sind, wäre dies nicht allzu aufwändig gewesen. So ist das DSA-Logo auf dem Spieldeckel ganz offensichtlich ein früher Versuch, mit einer damals gängigen Marke Käufer zu locken, gänzlich ohne verantwortungsvollen Umgang mit der Lizenz.

Zuletzt fällt sogar beim Spieltitel eine Unstimmigkeit auf, mutet das zusammensetzbare Gebäude doch so gar nicht wie eine Burg oder Festung an, eher wie eine Kultstätte. Tatsächlich ist dann auch in der Anleitung von einem Tempel die Rede, in den Nemesis sich mit seinen Schergen zurückgezogen hat. Zwar nur eine Kleinigkeit, die sich aber in das Gesamtbild einfügt.

III. Fazit

Da hilft auch die ansprechende Optik nicht, „Die Burg des Schreckens“ stellt maximal ein Kuriosum aus der frühen DSA-Zeit dar, beileibe aber kein gutes Spiel. Im Gegenteil, die Spielinhalte legen nahe, dass hier eigentlich gar keine Verbindung zu Aventurien existiert, was vor allem in der unsinnigen Hintergrundgeschichte deutlich wird. Aber auch abseits davon lässt sich kaum Spielspaß entwickeln, weil die Regeln zu wenig durchdacht sind und die Balance zwischen den gegnerischen Parteien nicht passt.

Bewertung: Retro-Faktor mangelhaft

Retro-Check: Die Burg des Schreckens

Ein erster Blick auf „Aventurische Magie“

 

Vorbemerkung: „Bannbaladin“, „Balsam Salabunde“, „Sensibar“ etc., selbst wer keine magieaffine Ader hat und eher selten solche Charaktere spielt – genau so ein Fall bin ich – weiß doch um die stilprägende Bedeutung von Zauberwirken und den dazugehörigen Formeln, die seit Anbeginn zu DSA gehören. Allerdings ist im Vergleich zu alten Zeiten das Material auf fast allen Ebenen so angewachsen, dass im Grundregelwerk nur ein kleiner Ausschnitt an Regeln abgedruckt wurde. Für den Bereich der Magie ist der Zuwuchs der vergangenen 30 Jahre sogar so groß, dass der vorliegende Band auch noch längst nicht alle Spielarten enthält, sondern es sogar noch „Aventurische Magie II“ geben wird.

I. Inhalt und Aufbau

Der Band ist vornehmlich sehr nüchtern aufgebaut, es dominieren Infotexte und Regelerläuterungen und -tabellen, erst im letzten Teil finden sich zusätzlich noch Ingame-Texte zur atmosphärischen Anreicherung. In den meisten Bereichen stellt „Aventurische Magie“ neue Varianten vor, stellenweise existiert aber eine sehr enge Anbindung an das Grundregelwerk, da auch Erweiterungen bereits bekannter Sachverhalte beinhaltet sind.

Nach einigen Vorbemerkungen werden zunächst die Traditionen mit ihren Spezifikationen vorgestellt, also die Gildenmagier mit ihren Stabzaubern und Bannschwertern, die Magiedilettanten, die Scharlatane mit Zauberkugeln und Zauberstecken, die Zauberbarden mit ihren Zaubermelodien und Instrumenten und die Zaubertänzer mit den Zaubertänzen und der dazugehörigen Zauberbekleidung.

Die erweiterten Magieregeln widmen sich optionalen Sonderregeln, mit denen man vornehmlich den Hintergrund seines Magiers vertiefen kann. So erhält man Regeln zu den Auswirkungen einer abgebrochenen Ausbildung, unterteilt in die denkbaren Phasen, zur Weiterbildung und zum zusätzlichen Unterricht. Dazu finden sich Wahlpakete für die unterschiedlichen Akademien bzw. Lehrmeister. Ebenso erhält man in der Zauberwerkstatt Modifikatoren für die Entwicklung eigener Zauberformeln. Zuletzt werden Zauberstile vorgestellt, getrennt nach den drei großen Gilden.

Die Sonderfertigkeiten sind getrennt nach neuen Sonderfertigkeiten, Sonderfertigkeiten für die zuvor erläuterten Zauberstile und Erweiterungen für die Sonderfertigkeiten, die bereits im Grundregelwerk aufgeführt wurden.

Das Kernstück des Bandes mit 66 Seiten sind aber die Zauber. Hier wird zwischen den drei Kategorien der Zaubertricks, den Zaubern und den Ritualen getrennt, für die letzteren beiden existieren wiederum Erweiterungen zu den aus dem Grundregelwerk schon bekannten Varianten. Dabei wird zunächst jeweils der Effekt des Zaubers beschrieben, anschließend der Probemechanismus. Die Wirkung wird in der Regel nach der erreichten Qualitätsstufe unterschieden. Dazu sind die üblichen Angaben zu Zauber- und Wirkungsdauer, (Steigerungs-)Kosten, das Zaubermerkmal und die Verbreitung vorhanden.

Das 5. und 6. Kapitel stellen die Figurenebene in den Vordergrund. Dazu finden sich zunächst 27 neue Zauberprofessionen, die auf jeweils einer Seite in einem Informationstext in ihrer Typik erläutert werden, zusätzlich angereichert um Anregungen zu Ausrüstung und üblicher Tracht. Im Regelbereich ist dann jeweils ein Professionspaket vorhanden. Für 8 dieser Professionen wird das folgend genauer spezifiziert, in Form von spielfertigen Archetypen. Zu Veranschaulichung erhalten diese Figuren Ingame-Texte, in denen sie eine zentrale Rolle spielen. Zusammen ergibt dies die Geschichte einer Heldengruppe – durchweg besetzt mit magiebegabten Charakteren – die sich mit einer finsteren Schwarzmagierin auseinandersetzen müssen.

Den Abschluss des Bandes bildet der Anhang mit einigen neuen Vor- und Nachteilen und den Zahori als neuer Kultur, die wegen ihrer Zaubertänzer hinzugefügt wurden. Zuletzt soll ein Index für die Übersichtlichkeit garantieren.

II. Kritik

Eines leistet „Aventurische Magie“ sicherlich, die Möglichkeiten einen magiebegabten Charakter zu führen, werden deutlich erweitert. Das betrifft sowohl die Zahl der spielbaren Professionen als auch deren Fähigkeiten, die ihren Ausdruck in den Zaubertricks, Zaubern und Ritualen finden. Zaubersänger und -tänzer empfinde ich zudem als durchaus interessante Varianten, die andere Spielarten zulassen, die sich deutlich von klassischen Figurentypen unterscheiden. Obwohl ich beispielsweise magiebegabte Figuren selten für reizvoll gehalten habe, bietet mir der Band einige spannende Perspektiven, beispielsweise empfinde ich den Scharlatan deutlich wertiger aufgemacht als in früheren Publikationen.

Umgekehrt entdecke ich an vielen Stellen auch genau das, was mich an den meisten Regelbänden stört. Natürlich sind Regeln auch immer eine technische Sache, bei DSA geraten solche Bände aber gefühlt besonders trocken. Dafür sorgen z.B. die vielen Regelerweiterungen, die ich – selbst wenn sie eben nur optional sind – selten als echte Bereicherung wahrnehme, sondern oft als unnötig komplizierten Zusatzballast, der weniger für Spielspaß sorgt, sondern dafür, dass das Ausüben eines Zauberspruchs in teils extrem komplexe Rechentüfteleien ausartet. Ich würde mir beispielsweise auch mehr Leichtigkeit in der Präsentation wünschen, also mehr Hintergrundperspektiven und -informationen. Die Archetypen mit ihrer verbundenen Geschichte sind da durchaus ein guter Ansatz, kranken hier aber an der ziemlich dünnen Story und auch an der Tatsache, dass eine derart geballte Ansammlung an ausschließlich magiebegabten Charakteren in einer Heldengruppe vollkommen unrealistisch wirken. Dafür bieten sie aber immerhin anschauliche Beispiele zur Ausgestaltung von solchen Figuren.

Als etwas schade empfinde ich hier im Speziellen etwas, was mich im großen Ganzen an Aventurien (herauf bezieht sich der vorliegende Band ja vornehmlich) nicht stört: die Bodenständigkeit. Dass die Welt sich auch den „kleinen Geschichten“ annimmt, halte ich für gut im Sinne des Reichtums an Abwechslung (solange auch für andere Arten von großflächigen, epischen Handlungen genug Raum vorhanden ist). Bei magiebegabten Charakteren sehe ich aber die Tendenz, diese durch die Beschränkungen vergleichsweise viel zu klein zu halten, die Menge an Zaubersprüchen, die tatsächlich für die einzelnen Charaktere zur Verfügung stehen, ist für meinen Geschmack viel zu gering bemessen. Was nützt mir die vorhandene Vielfalt, wenn man sie kaum verwenden kann, wenn meine Figur über weniger als ein Dutzend Sprüche verfügt? Zwar ist die konkrete Umsetzung natürlich jedem Spieler bzw. jeder Spielgruppe selbst überlassen, hier würde ich mir aber schon in der Grundanlage durch ein solches Regelwerk mehr Angebote wünschen, auch Magier mit deutlich größerer Machtfülle auszustatten. Als Schritt in die richtige Richtung hatte ich da eigentlich die gelungene Idee angesehen, mit den Zaubertricks noch zusätzliche „kleine Sprüche“ hinzuzufügen, die der Magier zusätzlich anwenden kann. Aber auch hier sind aber immer nur wenige pro Charakter vorgesehen.

Zuletzt bin ich immer noch etwas im Zweispalt, was die große Regelverteilung auf viele Bände angeht. Die vielen Zauberergänzungen führen hier z.B. dazu, dass man in große Blätterei verfällt, wenn man für manche Zauber in kompletter Gestaltung das Grundregelwerk und „Aventurische Magie“ benötigt. Das ist zwar grundsätzlich durch das Regel-Wiki als Problem entschärft, sorgt aber dafür, dass so seitenstarke Printbände nur eingeschränkt als Nachschlagewerke nutzbar sind, wenn das nicht gebündelt vorhanden ist. In sich ist der Band allerdings durchaus klar gegliedert und übersichtlich aufgebaut.

III. Fazit

„Aventurische Magie“ erweitert das Repertoire an Möglichkeiten, magiebegabte Helden zu spielen sehr deutlich, stellt auch eine Fülle von neuen Sprüchen zur Verfügung, somit ist der zentrale Zweck damit erfüllt. Allerdings ist mir die Gestaltung letztlich viel zu technisch ausgefallen, so dass das Thema Magie viel zu wenig mit Leben erfüllt wird. Gerade die Erweiterungsregeln wirken zudem vielfach weniger wie reizvolle Zusatzmöglichkeiten sondern tendieren dazu, unnötige Komplexität in das Spiel einzubringen.

Bewusst formuliere ich das als grundsätzlichen Eindruck und nicht mit einer Wertung verbunden, dazu fehlt mir in diesem Bereich schlichtweg umfassenderes Wissen, was mir z.B. dann auffällt, wenn man die seitenlangen Diskussionen zu Einzelregeln in diversen Foren nachverfolgt, in denen unter anderem auch kleinste Veränderungen zu vorherigen Editionen erörtert werden, die mir teilweise gar nicht bekannt sind.

 

Ein erster Blick auf „Aventurische Magie“