In Myranor nichts Neues?

Über die inhaltliche Qualität, die DSA5 mit sich bringt, kann man sich – sieht man in die betreffenden Foren und andere Webseiten nach –  offenbar trefflich streiten. Eines jedoch bringt die neue Edition ganz unzweifelhaft mit sich: regelmäßigen Nachschub an Material, sei es Form von Regelerweiterungen, Kartensets, Regionalspielhilfen, Abenteuern und den Boten samt der Heldenwerk-Reihe. Allerdings gilt dies nicht vollumfänglich, leider beschränkt sich dieser Output eben auf einen Kontinent, Aventurien. Abseits davon hat DSA5 auf die anderen aventurischen Kontinente offenbar vergleichsweise negative Auswirkungen: In Myranor, Tharun und Uthuria herrscht aktuell leider Funkstille.

Die Gründe sind dabei offenbar verschieden, auch weil die Verantwortlichkeit ja bei zwei unterschiedlichen Verlagen liegt: Während Uthuria von Ulisses selbst verantwortet wird, werden die Bände zu Myranor und Tharun vom Uhrwerk-Verlag herausgebracht.

Uthuria

Hier gab es ja tatsächlich mit dem Heldenwerk-Heft „Kibakadabra“ zuletzt Ende Januar nach sehr langer Pause endlich wieder ein kleines Lebenszeichen, übrigens meiner Auffassung nach sogar ein sehr gelungenes. Der Grund für die Publikationsflaute liegt offensichtlich darin, dass die Arbeit an dem Südkontinent hinter den benötigten Ressourcen für DSA5 zurückstehen musste. Immerhin war nach dem Aufbruch in „An fremden Gestaden“ ja die textlich recht umfangreiche Trilogie der sogenannten Regionalkampagnen erschienen (in schneller Folge von Februar bis Dezember 2013), mit dem neuen Konzept der Kombination von Abenteuerband und Hintergrundanteilen. Darauf folgte 2014 noch „Der Schrecken der Schädelbucht“, woraufhin der angesprochene Bruch entstand. Letztlich steht man hier offenbar auch vor dem Problem, dass man in diesem Segment eigentlich publikationstechnisch am Anfang steht, die bisherigen Bände aber nun zur schon „veralteten“ 4. Edition gehören, womit ein nahtloses Anknüpfen etwas schwieriger wird. Hier bin ich gespannt, wie es weitergeht, rein technisch könnte ja die Erschließung der nächsten Region irgendwann einen Neustart einläuten, allerdings gibt es hierzu bisher keine Ankündigungen.

Tharun

Noch stärker hat die Problematik der überholten Regeln die Neuauflage der Hohlwelt getroffen. Nach dem wirklich schönen Weltenband (Ende 2013) folgte knapp ein Jahr später der Regelband „Wege nach Tharun“ (Januar 2015). Der angekündigte Abenteuerband „Schwerter und Giganten“ konnte nun aber leider nicht folgen, da diverse Verzögerungen dafür sorgten, dass die magische Grenze des Jahresendes 2015 nicht mehr erreicht wurde, ab der keine DSA 4-Produkte mehr veröffentlicht werden dürfen.

Hier ist eigentlich der ärgerlichste Punkt, da DSA5 somit quasi unwillentlich die Publikationspläne durchkreuzt hat. Vor allem entwertet es den eigentlich ebenfalls gelungenen Regelband massiv, den nun im Prinzip das unglückliche Schicksal ereilt hat, dass nie ein Abenteuer erscheinen wird, das dessen Regeln berücksichtigt. Eigentlich müsste somit ein erneuter Neustart mit einem neuen Regelband folgen, was nebenbei auch für alle Käufer des Bandes von 2015 in nicht geringem Maße ärgerlich ist (genauso wie für die Verfasser). Die Abenteuersammlung wird sicherlich irgendwann erscheinen, für mich erscheint damit aber fraglich, wie es hier weitergeht. Ich hoffe – auch im Sinne der Entwickler, die nach meinem Eindruck unheimlich viel Herzblut und Hartnäckigkeit (wer bespielt schon über viele Jahre ein Setting, das vom Verlag schnell aufgegeben wurde und sorgt dann noch für eine Neuauflage?) eingebracht haben – dass Tharun auch darüber hinaus eine Zukunft (und eine Fangemeinde) hat.

Myranor

Für Myranor-Spieler hatte das Erscheinen von DSA5 sogar anfangs einen vollkommen gegenteiligen Effekt. Um auch hier die oben angesprochene Deadline einhalten zu können, wurden 2015 so viele Publikationen auf den Markt geworfen wie schon seit ewigen Zeiten nicht mehr (u.a. gleich vier Abenteuer, darunter die hervorragenden „Das Lied des Lor“ und Legatin des Bösen“. Mit Beginn des neuen Jahres allerdings hat auch hier erstmal eine Pause eingesetzt, allerdings ist die DSA5-Variante von „Wege nach Myranor“ nach Verlagsangaben bereits intensiv in Mache, zudem sind im Bereich der Spielhilfen Bände angekündigt (u.a. der Südmeerband). Hier also scheinen von allen genannten DSA-Kontinenten die Aussichten auf ein baldiges Ende der Publikationsflaute am realistischsten zu sein.

Fazit

DSA5 hat für die anderen Kontinente neben Aventurien für das aktuelle Jahr tatsächlich den Effekt einer nachhaltigen Publikationsbremse. Insbesondere im Fall von Tharun ist dies schade, weil der lang angekündigte Abenteuerband immer weiter nach hinten verschoben worden ist, was bei einer neueren Produktlinie extrem ungünstig ist, weil sie so nicht nachhaltig wirken kann, wenn die Spieler trotz sehr positiven Echos kein Material erhalten. Zudem ist der Regelband durch den Editionswechsel zu einer „Inselpublikation“ geworden, der nicht mehr mit offiziellen Material befeuert werden kann. Bei Myranor ist der Einschnitt weniger hart, zumal man hier ohnehin die anderen personalen Voraussetzungen des Uhrwerk-Verlags berücksichtigen müssen, die abseits von 2015 eh immer nur eine begrenzte Zahl von Veröffentlichungen zugelassen haben. Im Falle von Uthuria fehlen die Hintergrundinformationen, wie die weiteren Pläne aussehen, „Kibakadabra“ lässt allerdings hoffen, dass auch der Südkontinent eine Zukunft hat. Vielleicht gibt es ja auch schon auf der Ratcon Neuigkeiten zu den drei anderen DSA-Kontinenten, um auch abseits von Aventurien wieder etwas erleben zu können. Um Myranor  mache ich mir dabei eh eher wenig Sorgen, gerade Tharun würde ich aber ein Fortbestehen unbedingt wünschen.

In Myranor nichts Neues?

Rezension: Himmelsturm

Vorbemerkung: Eigentlich steht die Reise der Thorwalerkapitäne Phileasson und Beorn im Streit um den Titel des größten Seefahrers aller Zeiten erst an ihrem Anfang und damit unterliegt ein solcher Roman im Normalfall gewissen erzählerischen Konventionen: Den dramatischen Höhepunkt einer längeren Handlung findet man in den meisten Erzählmedien, seien es Filme, Serien, Romane oder Theaterstücke vornehmlich deutlich in der zweiten Hälfte der Gesamthandlung. Etwas anders gestaltet es sich hier, im Folgeband zu „Nordwärts“ (ebenfalls verfasst von Bernhard Hennen und Robert Corvus). Fragt man „Veteranen“ der Rollenspielvorlage nach dem Höhepunkt der Phileasson-Kampagne, so dürfte sehr häufig das Vordringen in den Himmelsturm genannt werden, also die erst zweite Episode von zwölf Einzelaufgaben. Tatsächlich geht es mir ähnlich, am meisten hat sich diese Aufgabe in mein Gedächtnis eingebrannt, wenn Phileasson und seine Gefährten in die menschenleere Ödnis des aventurischen Norden aufbrechen, um dort das Geheimnis eines uralten Bauwerks zu lösen  und mit zunehmender Aufenthaltsdauer feststellen, dass dort keine freundlichen Mächte zugange sind und sie sich weitab von jeglicher Unterstützung in tödliche Gefahr begeben haben.

I. Aufbau und Inhalt

Vom grundsätzlichen Aufbau unterscheidet sich „Himmelsturm“ kaum von „Nordwärts“. Auch hier steht zu Beginn ein längerer Prolog, der einen völlig anderen Handlungsstrang verfolgt und dazu dient, die Vorgeschichte einer beteiligten Figur näher zu erläutern. Darauf folgt die weitere Schilderung des Wettstreits, wobei immer wieder zwischen beiden Mannschaften hin- und hergesprungen wird.

Der Prolog widmet sich dieses Mal dem Magier Abdul el Mazar. Dieser wird den Lesern zunächst als um seine Nächsten besorgter Mann vorgestellt, der viele Risiken eingeht, um eine seiner Nichten zu befreien, die von Sklavenjägern nach Al`Anfa verschleppt wurde. Zusammen mit seiner zweiten Nichte Jamilah nimmt er die weite Reise in den aventurischen Sündenpfuhl auf sich. Schnell stellt sich vor Ort heraus, dass die gesuchte Selime nicht irgendwem in die Hände gefallen ist, sondern einem Kult von Dämonenpaktierern ohne jegliche Skrupel. Wirkt Abdul zunächst wie ein alter, vom Leben gezeichneter Greis, entpuppt er sich recht bald als kompetenter Magier mit einer dunklen Vergangenheit, der seinerseits eine echte Gefahr für seine Gegner darstellt.

Nach dem Prolog wechselt die Handlung vom Tiefen Süden wieder in den völlig gegensätzlichen Hintergrund des Hohen Nordens, zurück zur Haupthandlung um die Gruppen von Phileasson und Beorn. Nach der ersten Findungsphase in „Nordwärts“ dringen die beiden Mannschaften im Zuge ihrer zweiten Aufgabe noch tiefer in das ewige Eis vor, ihrer eigenen Vermutung nach weiter als jemals ein Mensch vor ihnen. Ein ungleich anderes Kaliber stellt auch die Aufgabenstellung dar, gilt es doch das Geheimnis des Himmelsturms zu ergründen.

Erzählerisch springen die Autoren nun wieder zwischen beiden Gruppen, wobei unterschiedliche Figuren im Vordergrund stehen, so rückt neben Beorn nun der bislang sehr mysteriöse Elf Galayne mehr in das Rampenlicht. In Phileassons Gruppe sind es neben dem Hetman der Elf Salarin und der Magier Tylstyr, deren Perspektive mehrfach aufgegriffen wird. Zudem werden die beiden Traviageweihten Lenya (Beorn) und Shaya (Phileasson) als untypische Heldenfiguren aufgegriffen.

Besonders fällt die Konzentration auf einen Schauplatz auf, bis auf kurze Passagen zu Beginn und zum Ende der Haupthandlung spielt der gesamte Roman im Himmelsturm und schildert, wie beide Gruppen sich durch die einzelnen Räume und Hallen immer tiefer zu den unteren Ebenen des Turms vorarbeiten.

Als Thema stehen deutlich mehr Spannungs- und Horrormotive im Zentrum, nachdem der Vorgänger ja eher die Findungsphase beider Mannschaften und Grundkonflikte beinhaltete. Hier nun generiert sich die Spannung aus der düsteren Atmosphäre, die aus der schnell gewonnenen Erkenntnis erzeugt wird, dass der Himmelsturm offenbar eng mit der Geschichte der Hochelfen verbunden ist und dass viele seiner Einwohner ein gewaltsames Ende gefunden haben. Wer oder was allerdings für die vielen Leichen verantwortlich ist, auf die die Gruppen ständig stoßen, bleibt lange verborgen.

Ein anderer Aspekt, der im Laufe der Geschehnisse ebenfalls verstärkt erörtert wird, ist die Frage nach der Natur des Wettstreits und seinen Hintergründen. Langsam wird allen Beteiligten bewusst, dass mehr als ein reines Messen der Fähigkeiten stattfindet, sondern dass anscheinend höhere Mächte ihre Finger im Spiel haben.

II. Kritik

Das Vordringen in den Himmelsturm war im Rollenspiel ein episches Ereignis: ein uraltes Dungeon, das mit Mysterien verbunden ist, die in längst vergangene Zeiten zurückreichen und das Schicksal einer Kultur aufzeigen, deren Macht immens gewesen sein muss. Zudem wurde mit jedem Schritt tiefer in den Himmelsturm deutlich, dass die dort liegenden Geheimnisse keineswegs harmlos sind,  sondern man sich in der Mitte des Nirgendwo – also ohne Aussicht auf externe Hilfe – mit Kräften auseinandersetzen muss, die die eigenen Mittel deutlich übersteigen. Und wenn das Chaos dann losschlägt, bleibt nicht viel anderes als eine wilde Flucht. Für mich war das damals schon vergleichbar mit dem Hinabsteigen von Tolkiens Gefährten in die Minen von Moria.

Und tatsächlich behält die Romanumsetzung genau dieses Gefühl, der Spannungsfaktor ist immens hoch (selbst wenn man die Eckpunkte der Handlung schon kennt). Einzig der Ersteindruck schmälert das Gesamterlebnis: Wenn der Himmelsturm das erste Mal vor Phileassons Gruppe auftaucht, fehlt eine atmosphärische Beschreibung der Wahrnehmung durch die Betrachter, was auch in Anbetracht des schönen Covers schade ist. Das ändert sich dann deutlich im Innenbereich, wenn allenthalben Reste der alten Hochelfenkultur vorhanden sind und – hier kommt der Horrorfaktor hinzu – überall die Toten aufgefunden werden und später mehr und mehr Geistererscheinungen auftauchen. Dazu kommt die langsam immer mehr abgesicherte Erkenntnis, dass der Turm mitnichten unbewohnt ist und dass diese Bewohner keineswegs friedlich gesinnt sind. Gerade das Herauszögern dieser Konfrontation ist ein gut gewähltes Spannungsmittel.

Allerdings kommt die Handlung nicht gänzlich ohne Längen aus, stellenweise werden einige Passagen etwas überstrapaziert, wenn z.B. gefühlt endlos einige sprechende Raben verfolgt werden und lange darüber diskutiert wird, wie deren Botschaften zu verstehen sind. Durch die vielen Räume und die Sprünge zwischen den Mannschaften verliert man als Leser zudem manchmal etwas die Übersicht, wo man sich gerade befindet und wie die konkreten Begebenheiten vor Ort gestaltet sind.

Sehr ausführlich fällt dafür die Beschäftigung mit den einzelnen Figuren aus, auch wenn in Phileassons vielköpfiger Gefährtenriege nicht jeder gleich viel Raum gewidmet bekommt. Etwas überraschend ist allerdings die eher klein ausgefallene Rolle von Galandel, die – obwohl sie eigentlich das meiste Interesse am Himmelsturm haben sollte – seltsam passiv bleibt, meist wird eher ihre Überwältigung von den Eindrücken beschrieben. Umgekehrt verhält es sich mit Salarin, der hier deutlich mit seinem elfischen Erbe konfrontiert wird, was im letzten Drittel auch als Mittel der Vorausdeutung auf zukünftige Ereignisse genutzt wird.

Sehr positiv fällt die viel intensivere Beschäftigung mit Beorns Mannschaft ins Gewicht, die hier – nun auf eine kleinere Kerngruppe reduziert – viel mehr Profil gewinnt. Galayne – ohnehin eine der interessantesten Figuren – bleibt zwar immer noch undurchsichtig, langsam werden aber mehr Details seiner Vergangenheit offengelegt. Aber auch andere Figuren wie Ursa erhalten mehr Profilschärfe, wenn diese sich eben nicht nur als stures und respektloses Ärgernis erweisen darf, sondern auch als umsichtige Unterführerin, der sehr wohl am Überleben ihrer Mitstreiter liegt.

Am meisten gilt dies aber für Beorn selbst, der nun mehr Facetten offenbart. So verwischt sich der Eindruck des skrupellosen Egoisten, der Mannschaftsmitglieder für den eigenen Nutzen opfert (wie in „Nordwärts“ geschehen), wenn er einen sterbenden Gefährten einfühlsam in seinen letzten Momenten begleitet. Noch bemerkenswerter erscheint die Emanzipation von Galyne, den er nun auch handfest in die Schranken weist, statt seinen Einflüsterungen zu folgen und diesem weitgehende Autonomie zu gewähren. Dies geht dann allerdings etwas zu Lasten von Phileasson, der stellenweise etwas zu weich wirkt, wenn er bei Konfrontationen mit Beorn stets zurücksteckt.

Umgekehrt wird auch die Denkweise beider Kapitäne weiter verdeutlicht. Das bisherige Bild legte ja eher einen klares Schwarz-/Weiß-Kontrast zwischen beiden Kontrahenten nahe, der bedächtige Phileasson gegen den hartherzigen und egoistischen Beorn. Nun kristallisiert sich mehr eine andere Rollenverteilung heraus, in der Beorn von dem Denken eines Kaperfahrers bestimmt wird, während Phileasson aus der Position des Entdeckers agiert.

Eine Sonderrolle nimmt Abdul ein, der in der Haupthandlung erst spät auftaucht und dort noch sichtlich durch seinen Zustand eingeschränkt wird. Der Prolog – diesmal für meine Begriffe deutlich stimmiger mit dem aventurischen Hintergrund als das Pendant in „Nordwärts“ – zeigt eine sehr ambivalente Figur mit einer düsteren Vergangenheit, in der Gegenwart aber geläutert, bis ihn die Ereignisse zwingen, alte Gewohnheiten wieder aufzunehmen. Hier wird interessant sein, wie er in den folgenden Bänden in die Handlung integriert wird, auch in der Kombination mit Tylstyr, dem bisher einzigen Magier der Gruppe.

III. Fazit

Mit „Himmelsturm“ nimmt die Saga um den Wettstreit der beiden legendären Thorwalerkapitäne einen frühen dramatischen Höhepunkt ein. Besonders prägend wirkt sich die düstere Atmosphäre aus, wenn die Gruppen tiefer in den Untergrund des gigantischen Bauwerks vorarbeiten und Stück für Stück die uralten Mysterien entschlüsseln. Auch wenn durchaus Längen erkennbar sind, ist der Roman trotzdem fesselnd, auch weil Beorn zunehmend ambivalentere Züge erhält. Die Grusel- und Horrorelemente sind zudem stimmig eingesetzt, wobei gerade die Verzögerung von Konfrontationen und das Andeuten von großer Gefahr für zusätzliche Spannungsmomente sorgen.

Rezension: Himmelsturm

Rezension: Aventurische Rüstkammer

Vorbemerkung: Eigenschaften, Talente und körperliche Merkmale definieren grundsätzlich schon vieles, was für einen Rollenspielhelden notwendig ist. Allerdings nützen z.B. Waffentalente nur dann etwas, wenn ein Charakter auch über die richtige Ausrüstung verfügt. Genau dieser Bereich wird nun durch die für DSA5 neu erschienene „Aventurische Rüstkammer“ abgedeckt, in der sich alles finden soll, was ein Held für die Bewältigung seines abenteuerliches Alltages benötigt.

In Zahlen:

– 158 Seiten

– Preis: 34,95 Euro

– erschienen am 27.7. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Im Kern liefert die Rüstkammer drei Arten von neuen (und alten, schon aus dem Grundregelwerk bekannten, nur eben diesmal in Ausführlichkeit beschriebenen) Gegenständen: Ausrüstungsgegenstände, Waffen (unterteilt in Nah- und Fernkampfwaffen) und Rüstungen. Zu jedem Bereich ist eine kurze Einleitung vorhanden. Im Regelfall ist die Präsentationsform für alle drei Kategorien gleich. Neben einer Abbildung findet sich zunächst ein einleitendes Ingame-Zitat, dann folgt ein Erläuterungstext mit Angaben zu Vorkommen, Herkunft, Handhabung und Besonderheiten. Darunter existiert dann in Tabellenform die regeltechnische Erläuterung (Gewicht, Preis, Schaden etc.), zusätzlich finden sich jeweils noch optionale Fokusregeln, die Besonderheiten des Gegenstandes in spielrelevanten Zahlwerten abbilden sollen. In vielen Fällen dürfen sich (wie schon in der Rüstkammer zu den Streitenden Königreichen) außerdem die Archetypen zu ihren konkreten Erfahrungswerten äußern. Meist teilen sich zwei Gegenstände eine Seite. Insgesamt sind 60 Gegenstände, 73 Nahkampfwaffen, 19 Fernkampfwaffen und 8 Rüstungstypen enthalten. Das Ordnungsprinzip ist abseits der genannten Oberkategorien nicht nach Merkmalen, sondern alphabetisch gewählt.

Dazu gibt es auch einige neue (Fokus-)Regeln, in denen beispielsweise der Umgang mit Waffen (z.B. Pflege und Wiederherstellung) sowie die generelle Herstellung erläutert werden, z.B. unter welchen Umständen ein Schmied auch besonders hochwertige Materialien verarbeiten kann. Genauso kommen neue Kampftechniken und -stile hinzu. Den Abschluss bieten umfangreiche Tabellen, in denen alle Regelteile der einzelnen Gegenstände kompakt aufgeführt werden sowie ein Index.

II. Kritik

Ausrüstung ist für viele Rollenspieler ein wichtiges Thema, wenn man denn Spaß daran hat, seinen Charakter seinen Wünschen nach zu gestalten, eben nicht nur rein wertetechnisch, sondern auch von der optischen Vorstellung. Persönlich ist eine der ersten DSA- Erinnerungen, wie ich als 12jähriger Junge fasziniert im DSA3-Regelwerk im Kapitel mit der Ausrüstung geblättert habe, angestrengt rechnend, welche möglichst cool aussehende Waffe und welche Rüstung ich denn mit dem Startgeld meines Charakters bezahlen kann. Auswahl und Optik waren damals schon wichtig, was natürlich auch in Zeiten von DSA5 gilt. Letzteres wird ja nun in einer meist schicken Farboptik geliefert, allerdings fällt mir hier schon auf, die Waffen meist recht nüchtern wirken, da auf Verzierungen weitgehend verzichtet wurde.

Eine Bewertungsgrundlage muss natürlich die Bandbreite sein, die geliefert wird. Schließlich ist der Anspruch an einen solchen Ausrüstungsband, der die Palette des Grundregelwerks erweitert, dass ich hiermit jeden basalen Heldentyp spielen kann. Eine Einschränkung hierzu ist ja bereits bekannt, Ulisses hat sich für ein Konzept der regionalen Rüstkammern entschieden, d.h. regionaltypische Waffen und Ausrüstungsgegenstände fehlen weitgehend. Der Nachteil dieser Idee ist natürlich, dass es nun kein vollumfängliches Werk sein kann. Allerdings hat mir die Rüstkammer zu den Streitenden Königreichen durchaus gefallen, wenn es auch vergleichsweise kein günstiges Vergnügen ist.

Wenn ich nun den vorliegenden Band daraufhin bewerten soll, ob in den allgemeinen Kategorien die notwendige Vollständigkeit für alle denkbaren Heldentypen vorhanden ist, kann ich da nur einschränkend zu einem positiven Urteil kommen. Im Bereich der Waffen sind sowohl die Nahkampf-  und die Fernkampfwaffen durchaus in ordentlicher Zahl vorhanden, hier habe ich keine Waffen vermisst, die mir grundsätzlich als notwendig in den Sinn kommen würden.

Deutlich anders sieht es im Bereich der Rüstungen aus: Lediglich 8 vorgestellte Rüstungen stellen nur eine minimale Erweiterung des Grundregelwerks dar. Vor allem aber fehlen sämtliche bekannten Rüstungserweiterungen, wie Arm- und Beinschienen oder Handschuhe. Ebenfalls sind Helme und Kopfbedeckungen gänzlich ausgelassen worden, was anfangs sehr verwirrend ist und erst später in den Trefferzonenregeln erläutert wird. Rüstungen werden hier als Komplettrüstungen gedacht und nicht differenziert (Was durch die Abbildungen nicht zu erkennen ist, da hier immer nur der Bereich des Brustpanzers gezeigt wird). Gerade das aber gehört für mich grundsätzlich dazu, wenn ich meinen Helden komplett ausstatten möchte, was ich somit leider als massiven Mangel empfinde. Genauso sind relativ wenige Schildsorten (5 Stück) vorhanden.

Platz genug wäre eigentlich auch vorhanden, da ein Teil des Bandes aus reinen Doppellungen besteht. Es mag zwar zur Übersichtlichkeit nützlich sein, dass alle Regelanmerkungen, die schon bei der jeweiligen Waffe stehen, am Bandende noch einmal kompakt beinhaltet sind, aber grundsätzlich halte ich das für zu viel Luxus in einem vergleichsweise kostspieligen Band, es handelt sich immerhin um 20 Seiten mit rein kopierten Texten bzw. Tabellen. Hier hätten oben angesprochene Rüstungserweiterungen sicherlich Raum finden können.

Ähnliches gilt für mich auch für die Heldendialoge. In den meisten Fällen halte ich diese für nicht sonderlich aufschlussreich, da sie im Regelfall keine nennenswerten Zusatzinformationen liefern, die nicht ohnehin schon im Infotext vorhanden sind, zudem – das ist aber wohl auch Geschmackssache – finde ich die zum Teil witzig gemeinten Aussagen meistens nur leidlich komisch. Solche Dialoge existieren allerdings nicht zu allen Gegenständen.

Das Kapitel zu den generellen Gegenständen ist vielfach durchaus nützlich, allerdings sind hier auch Gegenstände vorhanden, die ich entweder für nicht bedeutend genug halte, um ihnen Platz zu gewähren (z.B. der Bratenspieß) oder für eher unpraktisch, um sie regelmäßig mitzuführen. So sind z.B. eine ganze Reihe von Büchern (bis hin zu mehrbändigen Nachschlagewerken) aufgeführt. Diese würde ich persönlich eher anderen Bänden (z.B. Magiebänden) zuordnen.

Als jemand, der allzu komplexen Regeln eher kritisch gegenübersteht, sind die enthaltenen Fokusregeln für mich eher Elemente, die das Spiel überflüssig kompliziert gestalten, wenn man eventuell bei jedem einzelnen Kampf erst noch alle Waffenbesonderheiten mit einbeziehen muss (so man die Fokusregeln verwendet). Allerdings sorgen sie auch dafür, dass Waffen eine individuelle Note erhalten, was zudem zumeist auch in einem erkennbaren Zusammenhang zu den Informationen steht, die man aus den Infotexten entnehmen kann. Das wird umgekehrt regelaffinen Spielern sicherlich auch gefallen.

Einschränkend zu der Kritik muss aber auch angeführt werden, dass ich den Band keineswegs für einen Totalausfall halte, viele der aufgeführten Gegenstände und Waffen sind vollkommen zufriedenstellend beschrieben. Die meisten meiner jemals gespielten Helden würden hier ihren Ausrüstungsgrundstock problemlos finden, eben mit der Ausnahme der Rüstungsergänzungen.

III. Fazit

Die „Aventurische Rüstkammer“ liefert einen ausreichenden Grundstock an Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Die Rüstungen sind leider in sehr kleiner Zahl vorhanden und vor allem durch das Fehlen von Helmen und anderen Ergänzungsteilen nicht vollständig. Die Doppelungen der Regeltabellen und die Heldendialoge sind meiner Auffassung nach nicht notwendig und kosten viel Platz.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Rezension: Aventurische Rüstkammer

Rezension: Deicherbe

Vorbemerkung: Die Streitenden Königreiche wurden unlängst als erste Region nach der Umstellung auf die 5. Edition mit einem umfangreichen Produktpaket (u.a. Regionalspielhilfe, Rüstkammer und Abenteuerband) ausgestattet. Wenn erstmal eine solche Beschreibungsdichte erstellt ist, verlangt dies natürlich nach Abenteuern, die diesen Hintergrund auch nutzbar werden lassen. In diese Kerbe schlägt nun das 7. Heft der Heldenwerk-Reihe „Deicherbe“ von David Schmidt. Passend zu dem eher bodenständigen Setting bewegen sich die Helden in einem bäuerlichen Niveau, wenn sie einer Familie im nostrischen Küstenland bei ihren Problemen unter die Arme greifen müssen.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 7

– 15 Seiten

– erschienen am 30.7. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Vom Aufbau her verläuft die Handlung in drei Akten. Zu Beginn gilt es, die zentralen NSCs des Abenteuers und ihre Lebensumstände vorzustellen. Nach einem vergleichsweise unspektakulären Aufhänger lernen die Helden den Deichbauern Elidan und seine Familie kennen, die seit kurzem einen verlassenen Deichhof bewohnen, nachdem sie aus ihrem Heimatdorf vertrieben wurden. In alter Tradition gilt, dass man die Deichgabel des Vorbesitzers aus dem Deich ziehen muss, um das Recht zur Bewirtschaftung eines Deichhofes zu besitzen. Verlassen war der Hof zwar schon, aber die Deichgabel ist ebenso wie der Vorbesitzer verschwunden. Dieser Umstand und zusätzlich einige kleinere Unglücksfälle sorgen dafür, dass sich langsam das Gerücht eines Fluchs verbreitet.

Hier sind nun die Helden gefragt, der Familie bei ihren kleinen (Ausbesserung von Haus und Deich) und großen (Auffinden der Deichgabel) Problemen unter die Arme zu greifen. Ist dies getan, ergeben sich allerdings gleich Folgeaufgaben, die dafür sorgen, dass eine Reise durch die Region und Kontakt zu den in Nostria sehr wichtigen Hexen notwendig werden, wodurch ein Überlandteil hinzukommt. Dazu ist es in der Region aktuell alles andere als sicher, mehreren sich doch zuletzt Piratenüberfälle durch Thorwaler in der Küstengegend, womit die Helden sich abschließend auseinandersetzen müssen.

II. Figuren

Entsprechend dem bodenständigen Charakter des Abenteuers bewegen die Helden sich zumeist im Kreis der Familie Elidans, der verwitwet ist und sich alleine um seine 5 Kinder kümmert, die sehr unterschiedliche Charakterzüge aufweisen. Da die Helden zumindest für einige Tage sehr eng mit ihnen zusammenleben, sollten sich schnell gewisse Bindungen ergeben.

Mit der Hexe Karlitta von Lyckweiden hat aber zumindest eine prominente Figur der Region auch ihren – wenn auch kurzen – Auftritt. Hier haben die Helden die Gelegenheit, sie als Verbündete oder Geschäftspartnerin zu gewinnen.

III. Kritik

Nostria wird ja seit langem als ideale Einsteigerregion beschreiben. Tatsächlich liegt mit „Deicherbe“ hier ein Abenteuer vor, was genau dieses Kriterium ziemlich exakt erfüllt: Die Handlung findet in einem zeitlich und räumlich überschaubaren Rahmen statt, die Aufgabe ist nicht zu anspruchsvoll, trotzdem gibt es durch den Fluch und die Thorwaler genügend Herausforderungen.

Besonders gelungen ist die Herstellung eines klar erkennbaren Lokalkolorits. Einerseits werden die Lebensverhältnisse an der nostrischen Küste gut dargestellt. Mit der Deichgabel spielt sogar das wahrscheinlich bodenständigste Instrument aus der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer hier eine Schlüsselrolle. Genauso ist die Rolle einer Hexe als Ratgeberin und Helferin in der Not (wenn auch nicht ohne einen deutlichen Eigennutz) regionaltypisch, da hier trotz des ausgeprägten Aberglaubens Hexen positiv besetzte Figuren sind, an die sich die einfache Bevölkerung oft wendet.

Weitgehend vorbildlich geht Autor David Schmidt mit dem begrenzten Platz des Heftformats aus. Die Familienmitglieder, die im Zentrum des ersten Drittels des Abenteuers steht, sind gut beschrieben, so dass sie im Vordergrund stehen, nicht so sehr die Alltagsaufgaben, die mit ihnen gemeinsam bewältigt werden müssen (aber auch dafür existieren Anregungen und die entsprechenden Regelverweise). Für die Reise Richtung Salza gibt es dafür eher rudimentäre Angaben, eben für die notwendigsten Aspekte, die für die Handlung wichtig sind. Hier ist natürlich der Besitz der Regionalspielhilfe ein entsprechender Mehrwert, mit dem man weiter ausgestalten kann, was ich aber für vollkommen legitim halte, solange auch ohne Spielhilfe die grundsätzliche Spielbarkeit gegeben ist. Der Thorwaler-Angriff am Ende ist zudem gut gestaltet, vor allem wurden viele denkbare Möglichkeiten der Konfliktlösung berücksichtigt.

Einziges Manko ist die sehr oberflächliche Darstellung der unmittelbaren Umgebung von Elidans Hof. Außer dem Wortführer der Nachbarschaft Melcherbald finden sich keine Figuren. Für den abschließenden Angriff wäre zudem eine kleine Karte der unmittelbaren Küstenregion hilfreich, um taktische Optionen durchspielen zu können.

IV. Fazit

„Deicherbe“ ist ein rundes Abenteuer auf Einsteigerniveau, das eine bodenständige Geschichte  beinhaltet, ohne dabei langweilig oder wenig abwechslungsreich zu werden, wobei auch die einzelnen Handlungsteile gut miteinander verbunden sind. Die besondere Stärke liegt in der gelungenen Darstellung der landestypischen Atmosphäre, insbesondere des Lebens an der nostrischen Küste.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Deicherbe

Retro-Check: Das Geheimnis der Zyklopen

Vorbemerkung: Alte Solo-Abenteuer sind eine sehr spezielle Angelegenheit. Zum verfügen sie über denselben Nachteil wie generell alle alten DSA-Produkte, sie sind noch nicht ausgereift und im Regelfall mit dem heutigen Aventurien nicht kompatibel. Zum anderen kommt noch der ausgesprochen problematische Umstand hinzu, dass ein Soloheld offenbar als reines Schwertfutter angelegt war, so dass sich gefühlt alle 3-4 Abschnitte eine zum Teil sehr unfair konstruierte Todesfalle befindet, die oft genug nicht im Ansatz vorhersehbar ist, so konnte durchaus die Wahl des rechten oder linken Ganges schon mal über Leben und Tod entscheiden. Die Spielzeit war zudem oft relativ gering, so man sich nicht hoffnungslos verirrt hat. Zumindest in letzterer Hinsicht stellt „Das Geheimnis der Zyklopen“ von Werner Fuchs ein positives Gegenbeispiel dar, weist es doch in seiner Anlage als eine Art von Schnitzel- (besser Amulett-)Jagd eine Struktur auf, die dafür sorgt, dass man eine ganze Weile mit der Lösung beschäftigt ist.

In Zahlen:

– Abenteuer Nr. A3

– 63 Seiten

– Stufe 5-10

– 200 Abschnitte

– erschienen 1985 (1994 wiederaufgelegt als DSA-Klassiker, diese Ausgabe ist auch Grundlage der Rezension

I. Aufbau und Inhalt

Tatsächlich besteht die Aufgabe des Helden darin, im Auftrag der Praioskirche die zwölf Einzelglieder eines Amuletts zu finden (jedes Glied ist einer Gottheit gewidmet). Diese wurden von den Geweihten des Namenlosen gestohlen und befinden sich auf unterschiedlichen Inseln und Orten der Zyklopeninseln.

Für den Solohelden ergeben sich somit weit mehr Herausforderungen als die reine Recherche nach dem Aufenthalt dieser Einzelglieder (wobei viele Teile später auch durch den Zufall in seine Hände fallen), genauso muss er sich um Transportmittel kümmern und vor allem jede Menge Kämpfe bestehen. Als Hilfsmittel zur Orientierung dient eine Karte der Zyklopeninseln in der Bandmitte.

Die Reise gestaltet sich in der Folge als eine ziemliche Ansammlung von Einzelabenteuern, bei denen der Held unter anderem mehrfach entführt und niedergeschlagen werden kann, sich mit Geweihten des Namenlosen, Sklavenhändlern, Thorwalern und Zyklopen auseinandersetzen muss und dabei so ziemlich jeden Ort der Inselkette aufsuchen kann. Nicht alle Spuren sind dabei wirklich zielführend, mehrfach gelangt man auch in Sackgassen.

Mit der Zeit jedoch sollte es gelingen, mehr und mehr Amulettteile in seinen Besitz zu bringen. Das bringt gleichzeitig auch konkrete Vorteile mit sich, da die Hälfte der 12 Kettenglieder Boni beinhalten, die entweder einfach (also in einer bestimmten Situation) hilfreich sind oder sogar permanente Auswirkungen haben (z.B. schützt das Hesinde-Amulett vor Magie).

II. Kritik

In der Tat reiht sich „Geheimnis der Zyklopen“ nahtlos in gewisse Gepflogenheiten alter Soloabenteuer ein, es lässt den Helden immense Herausforderungen bestehen. Dabei gibt es durchaus einige Abschnitte, die direkt in den Tod führen, allerdings sind es vornehmlich die Kämpfe, die dafür sorgen, dass ein Überleben schwer ist. In Wohl kaum einem anderen Soloabenteuer muss man derart viele Kämpfe bestehen, teilweise gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Immerhin kann man durch die Amulette einige Boni erhalten, die auch bitter nötig sind.

Hier verspürt man allerdings auch ebenfalls ein Merkmal alter Abenteuer, in denen mit teils sehr mächtigen Artefakten sehr großzügig umgegangen wurde (Wohingegen meiner Auffassung nach heute im Gegenteil viel zu großer Geiz im Belohnungsrahmen erkennbar ist). Ohnehin fügen sich viele Aspekte natürlich nicht mehr in den heutigen Rahmen ein, begonnen damit, dass die Praioskirche ein magisches(!) Artefakt zu Ehren der Zwölfe besitzt, woraufhin der oberste Geweihte namens Horas(!) den Helden mit der Wiederbeschaffung beauftragt. Die Zahl der Geweihten des Namenlosen wirkt zudem unglaubwürdig groß, im Abenteuer begegnen sie einem auf Schritt und Tritt, erkennbar an ihrer Kahlköpfigkeit, was natürlich auch im Gegensatz zu ihrer eigentlichen Fähigkeit zur Tarnung steht.

Narrativ ist das Abenteuer sehr schlicht gehalten, längere Abschnitte gibt es kaum, innerhalb der kurzen Abschnitte erfolgen teils sehr unelegante Wendungen von einem Satz zum anderen (Extremes Beispiel als der Held mit einem ortskundigen Führer unterwegs ist: „Er bringt Sie aus Teremon hinaus nach Norden, wo sich der Tempel des Gottes ohne Namen befinden soll. In einer Schlucht werden Sie von Straßenräubern überfallen“.) Weder Umgebung noch Situationen erfahren ausführliche und gründliche Beschreibungen, stattdessen erfolgen meist nur nüchterne Fakten. Dementsprechend fehlt es an Figuren, die irgendeine Form von Charakterisierung erfahren, es bleibt immer nur bei flüchtigen Begegnungen, außer einem alten Leuchtturmwärter gibt es niemanden mit Wiedererkennungspotential.

Interessanterweise bedeutet dieses beiläufige Erzählen ohne jegliche Ausführungen nicht, dass der Unterhaltungswert gering ist. Im Gegenteil hat sich bei mir beim nun erneuten Durchspielen wieder der gleiche Spaßfaktor wie vor über 20 Jahren eingestellt. Die Jagd nach den Einzelteilen ist spannend, gerade weil binnen weniger Abschnitte viel passiert, tatsächlich stört man sich dadurch an der schmalen Dramaturgie nicht allzu sehr. Allerdings ist – wenn man resümierend auf die Gesamthandlung zurückblickt – der Aspekt selbstverständlich problematisch. Viele Bereiche des Abenteuers verfügen über eine ordentliche Rahmenidee, die lediglich deutlich mehr Ausschmückung bräuchten, mit mehr Informationen zu allen Umgebungsaspekten und vor allem mit mehr interessanten NSCs. Dafür kommt an keiner Stelle Langeweile auf, weil der Held ständig vor neue Herausforderungen gestellt wird, da er jedes Mal von einer dramatischen Situation in die nächste hineinstolpert.

III. Fazit

„Das Geheimnis der Zyklopen“ verfügt über eine sehr puristische Dramaturgie ohne jegliche Ausschmückungen, wobei vieles nicht mehr mit dem heutigen Aventurien kompatibel erscheint. Die minimalistische Erzählweise wirkt sich zudem zu Lasten von Atmosphäre und vor allem Figurencharakterisierung aus. Umgekehrt hat das Abenteuer auch heute noch einen guten Unterhaltungsfaktor, da die Jagd nach den Einzelteilen des Amuletts motivierend und abwechslungsreich gehalten ist.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

Retro-Check: Das Geheimnis der Zyklopen

Aus Liebe zum Spiel…

„Romantik & Liebe“ als Thema des Karnevals der Rollenspielblogs im Juli ist grundsätzlich ein Zugriff, der für mich immer nur ein Randaspekt innerhalb des Spiel war, schlichtweg weil es dem Spielstil meiner Gruppen nicht entsprochen hat, da war immer mehr Kampf und Intrige angesagt. Mein Zugriff kommt daher mehr von außerhalb des Spiels, indem ich mich mit der Frage auseinandersetzen möchte, inwiefern hier die Liebe zum Spiel die Triebfeder unseres Tuns ist. Schließlich ist ja keiner als Rollenspieler geboren worden, sondern auch dies unterliegt einer Entwicklung.

Phase 1 : Das erste Date

Tatsächlich äußert sich dies in mannigfaltiger Form, indem die Liebe zum Rollenspiel uns in viele unterschiedliche Rollen schlüpfen lässt. Letztlich ist jeder Rollenspieler doch zunächst einmal auf Neugierbasis über Freunde, Bekannte etc. an das große Unbekannte herangeführt worden, etwas, das sich von den Spielen (Brettspiele, Kinderspiele, Computerspiele), die wir bis dahin kannten, insofern unterschied, als dass im Zentrum das Spiel im Kopf steht. Das bringt anfangs oft eine gehörige Skepsis mit sich, die erst überwunden werden will.

Phase 2: regelmäßige Treffen

Nicht jeder kann sich für Rollenspiel begeistern, wen es dann aber gepackt hat, der giert schnell nach mehr. Dazu gehören einerseits regelmäßige Treffen (real oder online), in denen man das Spiel vertiefen kann. Und andererseits gehört auch zumeist ein tieferes Eintauchen in die jeweilige Spielwelt. Hintergrundwelt und Regeln werden sich angeeignet, wozu das Ganze natürlich auch etwas technischere Aspekte erhält. Ohnehin ist das Rollenspiel im übertragenen Sinne eine anspruchsvolle Geliebte, schließlich ist es anders als andere Spiele, verlangt es doch oft stundenlange Treffen und ist keine Sache von 15-45 Minuten, wie bei dem durchschnittlichen Brettspiel.

Phase 3: Vereinnahmung

Zuletzt kommt der Bereich, in dem man eigeninitiativ wird. Man organisiert selber Spielrunden und ist nun eventuell selbst derjenige, der andere Leute an das Spiel heranführt. Dazu gehört im Regelfall auch der Aspekt, dass man die meisten Spielbereiche umfassend erschlossen hat und in vielen Themenfeldern mitreden kann und eigene Positionen zu schwierigen Fragen entwickelt hat.

Mitunter kann dies auch zu gewissen Stilblüten führen, was sicherlich der eine oder andere auch bei sich selbst kennt. So kann ich beispielsweise von mir selbst behaupten, dass ich mich in aventurischer Geographie zumindest in einigen Bereichen besser auskenne als in irdischen Gefilden. Bei manchen Regeldiskussionen oder Hintergrundfragen kommt es mir umgekehrt so vor, als gehen einige derart darin auf, dass das fast schon an missionarischen Eifer grenzt (oder darüber hinaus geht), mit welcher Emotionalität über Kleinstfragen diskutiert werden kann. Hier tun sich für den aufmerksamen Beobachter auch teilweise sehr amüsante Widersprüche auf, wenn manche Diskutanten von sich behaupten, mit einem Spiel nichts mehr zu tun haben zu wollen und ohnehin alles schlecht zu finden, was daraus gemacht wurde, trotzdem aber die Bereitschaft mitbringen, fast täglich darüber zu diskutieren und offenbar immer noch auf dem neuesten Stand sind.

Umgekehrt beginnt hier dann natürlich auch der Horizont, an dem man kreativ mit System und Spielwelt seiner Wahl umgehen kann: Sprich, man ist in der Lage, neben Kaufprodukten auch eigene Abenteuer zu kreieren und die Spielwelt selber weiterzuentwickeln (so man das wünscht). Ein Extrembeispiel aus dem DSA-Bereich wäre dabei Tharun, das schnell eingestellt wurde, von einigen Spielern bis zum Reboot über viele Jahre trotz des Mangels an externem Input einfach weitergestaltet wurde.

Das kann sogar noch weitergehen, bis hin zu dem Moment, an dem man selbst im Publikationsbereich tätig wird, sei es im Eigenverlag oder als Schreiber, Zeichner, Verlagsangestellter etc. bei professionellen Verlagen. Aber auch auf anderen Ebenen kann das Rollenspiel einen weiter vereinnahmen, sei es durch Konventions, die Teilnahme an diversen Foren oder das betreiben eigener Webseiten.

Ewige Liebe?

Auch hier scheint es durchaus Parallelen zum realen Leben zu geben: Nicht jeder bleibt bei der „ersten Liebe“, stattdessen ergeben sich schnell andere Optionen, schließlich gilt es auch hier, seine Vorlieben zu ergründen und das zu finden, was am besten zu einen passt. Und letztlich mag auch hier eindeutig nicht jeder monogam leben, schließlich gibt es jede Menge Spieler, die weit mehr als nur eine Spielrunde und nur ein System/ eine Spielwelt haben.

Und natürlich verläuft auch ein Rollenspielerleben nicht immer frei von (Sinn-)Krisen, einerseits kann mit der Zeit auch eine langweilige Routine auftauchen, wenn man das Gefühl hat, nichts Neues mehr zu erleben in einer vielleicht ausgespielten Welt. Genauso kann es schwierig werden, Veränderungen zu akzeptieren (Stichwort: Editionswechsel), die das Spielgefühl verändern und dafür sorgen, dass man sich nicht mehr heimisch fühlt. So oder so registriert man Veränderungen im Spiel umso intensiver, je besser man sich innerhalb einer Spielwelt auskennt. Wie man damit umgeht, hängt dann wohl auch vom Grad der eigenen Liebe zu Spiel ab.

Aus Liebe zum Spiel…

Retro-Check: Wie Sand in Rastullahs Hand

Vorbemerkung: Eigentlich sollte hier ein Retro-Check zu „Das Schiff in der Flasche“ stehen, aus traurigem Anlass habe ich aber die Reihenfolge geändert. Vor ein paar Tagen ist mit Jörg Raddatz einer der prägenden Köpfe hinter den DSA-Kontinenten Aventurien und Myranor viel zu früh verstorben. Schaut man sich an, an wie vielen – teils absolut maßgeblichen – Publikationen Jörg Raddatz beteiligt war, erkennt man, dass er sich sehr viele Verdienste erworben hat, die bis in die DSA-Gegenwart hineinreichen. Auch ich kann einige seiner Beiträge zu meinen Lieblingsbänden zählen. Im Klassikerbereich ist mir dabei eindeutig „Wie Sand in Rastullahs Hand“ in Erinnerung geblieben, weil hier mein Khombild stark geprägt wurde. Von daher möchte ich hier noch einmal ein wenig in nostalgischer Rückschau verbleiben, eben auch als tiefe Verbeugung vor Jörg Raddatz.

In Zahlen:

– Abenteuer Nr. 17

– Stufen 5-9

– 48 Seiten

– Erschienen 1989

I. Aufbau und Inhalt

Nach einer kurzen Erläuterung der Vorgeschichte (in Form eines Vorworts von Ulrich Kiesow) beginnt das Abenteuer in üblicher Weise schnörkellos, indem die Helden im Rahmen eines Vorlesetextes von Stover Stoerrebrandt ihren Auftrag erhalten: Nachdem in Unau durch verwickelte Umstände der ehemalige Großwesir Abu Tarfidem die Sultanswürde übernommen hat, beansprucht dieser den bornischen Handelsposten im Süden, die Stadt Kannemünde. Da damit auch die wichtigen Salzlieferungen eingestellt würden, beauftragt der Handelsmagnat sie, seinen Ansprüchen Geltung zu verschaffen.

Die Anreise auf dem Schiff „Adler von Festum“ wird komplett ausgespart, auch der Aufenthalt in Kannemünde ist auf ein Minimum reduziert, da die Helden hier nur in Erfahrung bringen können, dass der Leiter des dortigen Handelskontors verschwunden ist, seit er sich nach Unau begeben hat. Ihre erste wirkliche Bewährungsprobe müssen sie aber erst auf der Reise mit der Karawane des Händlers Abidallu Spinalis ablegen, als sie an ein Karawanserei gelangen, das offensichtlich von einigen Echsenmenschen besetzt wurde.

In Unau selbst angekommen, müssen sie feststellen, dass die Herrschaft Abu Tarfidems offenbar keineswegs segensreich für die Menschen der Stadt ist, besonders die Stadtgardisten, die sogenannten Gelbherzen, erweisen sich als Handlanger eines Terrorregimes. Tatsächlich wird die Gruppe schnell in Ereignisse verwickelt, die weit mehr als nur Handelsabkommen beinhalten, stattdessen erweist sich, dass die Geschehnisse eine viel größere politische Tragweite für die gesamte Region haben (z.B. gab es Mordanschläge auf den ungeliebten neuen Sultan). In der Folge müssen die Helden einerseits die regionalen Machtverhältnisse ergründen (und später geraderücken), andererseits auch feststellen, dass weit mehr als politische Ränkespiele stattfinden, sondern auch echsische Umtriebe sich häufen, deren Drahtzieher und Hintergründe zunächst noch im Dunkeln liegen.

II. Figuren

Das Abenteuer beinhaltet eine beachtliche Reihe von Figuren, die in den Folgejahren sehr prägend für den Metaplot waren (und z.T. immer noch sind). Stoerrebrandt als Auftraggeber stellt quasi eine Standardvariante dar, ist der alte Handelsmagnat doch gerade in früheren Jahren ein häufiger Initiator. Vor allem aber werden hier schon Weichensetzungen für den folgenden Khomkrieg gelegt, insbesondere mit Mustafa von Unau, dem späteren Kalifen wird hier die Zentralfigur vorgestellt. Allerdings wird er hier noch deutlich anders als in späteren Publikationen dargestellt. Der Junge Sultansanwärter ist – anders als der spätere Kalif – weniger ambivalent ist seiner Charakterisierung, vor allem fehlt es an der Skrupellosigkeit zur Durchsetzung der Ziele. Einen kurzen, aber durchaus prägnanten Auftritt hat zudem Jikhbar ibn Tamrikat, Mustafas Mentor.

Als Graue Eminenz bleibt der eigentliche Antagonist, der Sultan Abu Tarfidem, völlig im Hintergrund, allerdings ist er durch seine Handlanger und durch seine Pläne als Strippenzieher für die Helden trotzdem allgegenwärtig.

III. Kritik

Im Vergleich zu vielen anderen der älteren Abenteuer hat „Wie Sand in Rastullahs“ Hand bei mir einen sehr bleibenden Eindruck hinterlassen, was vor allem an der für damalige Zeiten relativ gut ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte liegt, zudem wurde hier weitgehend auf die komplett unrealistischen Konstruktionen vieler früher Bände verzichtet. Zwar sind viele Ortbeschreibungen vorhanden, diese sind aber immer auch mit Handlungsfortschritt verbunden und sind somit nicht statisch gehalten, was z.B. bei den Geschehnissen im Karawanserei deutlich wird, wo auch alternative Handlungsschritte berücksichtigt werden. Die Intrigenstory um Mustafa wird relativ konsequent betrieben und mit interessanten Figuren ausgeschmückt, was schon auf der Reise mit der Karawane beginnt und sich dann auf der Suche nach Mustafa fortsetzt. Schade ist hier lediglich, dass Abu Tarfidem als Antagonist kaum greifbar wird, steht er doch im Hintergrund als Strippenzieher (eine mögliche Begegnung in einem finalen Kampf wird lediglich mit einem Halbsatz abgehandelt). Die Gelbherzen fungieren zwar als verhasste Schergen, aber gerade hier fehlen individuelle Charaktere.

Vieles ist zwar mit dem heutigen Aventurien nicht mehr kompatibel, vor allem die Involvierung der Echsen, allerdings ist die Weichenstellung hin zum Khomkrieg klar erkennbar, gerade wenn – wie in unserer damaligen Gruppe – dieselben Helden später dort zum Einsatz kamen. Ohnehin bietet es sich an, das Abenteuer den beiden Teilen von „Der Löwe und der Rabe“ eine Art von Prolog vorzuschalten. Gerade die Figur des Mustafa von Unau gewinnt so an Facettenreichtum, wenn man so den Abgleich erhält zwischen den jungen Sympathieträger und dem teils sehr skrupellosen Kalifen, den der Kampf um die Macht hart werden lassen hat.

Sehr gut gelungen ist die Beschreibung der Zustände und Lebensverhältnisse im Kalifat, ohnehin wirkt vieles auf eine angenehm-altmodische Weise wie einem Karl May- Roman oder Film entnommen (und zumindest in der Szene auf dem Salzsee hat allem Anschein nach „Durch die Wüste“ ganz konkret Pate gestanden, wobei mit der Erwähnung der Reiseberichte des Kara Ben Yngerymm auch vom Autor selbst Referenzen erstellt wurden). Zudem gewinnt das Abenteuer durch Einbeziehung der Reiseabschnitte mit starkem Wüstenflair und die Recherche in den Städten Kannemünde, Unau und Keft an Abwechslungsreichtum, in Spannungsfeld zwischen dem klassischen Wüstenabenteuer und der Intrigenhandlung, durch die das Handeln der Helden eine besonders große Tragweite erhält, verhelfen sie doch immerhin Mustafa in eine hohe Machtstellung innerhalb der gesamten Region.

In der Frage der Spielerlenklung zeigen sich natürlich an vielen Stellen deutlich noch die alten Vorstellungen, die in vielen Bänden der Anfangszeit auch gebetsmühlenartig wiederholt werden, hier wird teilweise viel zu sehr gelenkt, die narrative Struktur verlangt häufig eine bestimmte Handlungsfolge, zu der selten Alternativen angeboten werden. Besonders deutlich wird dies bei einer unabwendbaren Verhaftung der Helden, wobei der Spielleiter angewiesen wird, zur Not eben so viele Gelbherzen heranzuziehen, „wie es dem Temperament der Spieler angemessen erscheint“. Immerhin wirkt dies durch die diktatorischen Zustände in Unau, wo man dem Terrorregime ausgesetzt ist, nicht komplett abwegig.

IV. Fazit

„Wie Sand in Rastullahs Hand“ verfügt über eine gute Hintergrundgeschichte, die den Helden die Gelegenheit gibt, das Schicksal einer ganzen Region zu beeinflussen, wobei zudem alle Register eines gelungenen Wüstenabenteuers gezogen werden und interessante NSCs verwendet werden. Stilistisch sind einige der „Kinderkrankheiten“ alter Abenteuer zu erkennen, die man heute abändern müsste, vor allem bedingt durch die narrative Struktur, die einige sehr enge Schienen setzt.

Was meine Achtung vor Jörg Raddatz noch erhöht, ist die Tatsache, dass er zum Veröffentlichungszeitpunkt des Abenteuers gerade einmal 18 Jahre alt war. Es ist unheimlich schade, dass er nun nicht mehr an der Zukunft von DSA weiterarbeiten kann. Was bleibt, sind aber bei vielen von uns unzählige Stunden von Spiel- und Lesespaß, die er mit seinen Werken bereitet hat. Vielen Dank!

Retro-Faktor: gut

Retro-Check: Wie Sand in Rastullahs Hand