Ein Blick in Ilaris

Vorbemerkung: Unlängst wurde an verschiedenen Stellen eine Diskussion über die Vielfalt innerhalb der DSA-Fanszene geführt, an der auch ich mich beteiligt habe, vornehmlich mit der These, dass eine solche Vielfalt durchaus existiert, allerdings wenig gebündelt und sich wegverschiebend von „traditionellen“ Sammelorten. Ich möchte aus diesem Anlass hier im Blog zukünftig neben den offiziellen Publikationen in Zukunft hin und wieder genau solche Fanwerke etwas mehr in den Fokus nehmen. Schließlich ist das die Essenz einer lebendigen Spielwelt, wenn es genug Menschen gibt, die stetig dafür sorgen, dass neue Impulse eingefügt werden.

Aktuell ist dabei besonders Ilaris bemerkenswert: Nach langer Vorbereitungsphase (begleitet durch ein eigenes Blog) würde vor wenigen Tagen ein über 160 Seiten starkes alternatives Regelwerk zu DSA5 veröffentlicht. Anspruch der Erschaffer um Lukas „Curthan“ Schafzahl ist es, hiermit ein deutlich schlankeres Regelwerk mit einfacheren Mechanismen zu kreieren.

In Zahlen:

– 164 Seiten

– Preis: kostenlos (Download hier und hier möglich)

– Erschienen am 7.7. 2017

I. Aufbau und Inhalt  

Ilaris versteht sich als reines Regelwerk, der gesamte Hintergrund der DSA-Welten (primär der Aventurien-Bezug) wird übernommen und beim Leser auch als bekannt vorausgesetzt, sprich es erfolgen keinerlei Hintergrund-Erläuterungen zur Spielwelt. Einzige Ausnahme sind gelegentlich kurze Ingame-Texte, um in ein neues Kapitel einzuführen.

Zur Einführung wird der grundlegende Probenmechanismus erklärt. Ilaris verwendet die 3W20 Probe als Median, sprich es wird der mittlere Wurf wird als Resultat gewertet und folgend mit den relevanten Modifikatoren verrechnet. „Schnelle“ Aktionen wie Kämpfe werden allerdings mit dem üblichen, einfachen Wurf abgehandelt. Allerdings werden die Resultate anders als im offiziellen DSA ausgelesen, hohe Würfe stellen positive Resultate dar, niedrige Würfe sind negativ. Somit ist beispielsweise die geworfene 1 bei Ilaris ein Patzer. Auch Gruppenproben werden anders verwendet, indem der Spieler, dessen Figur die logischste Wahl darstellt, stellvertretend für die gesamte Gruppe würfelt.

Das Kapitel „Charakter“ widmet sich den Grundlagen der Charaktererschaffung, z.B. den Parametern der Hintergrundgebung unter Aspekten wie Status und Herkunft und den wichtigen Eigenheiten (gemeint sind Stärken und Schwächen), die auch regeltechnische Auswirkungen haben, indem Schicksalspunkte erworben werden können. Besonders konkret werden auch Werte und Steigerungsmodalitäten erläutert. Grundlage hierfür sind die Erfahrungspunkte, die man sowohl zur erstmaligen Generierung als auch zur späteren Steigerung verwendet.

Auch Ilaris basiert auf 8 basalen Attributen (Mut, Klugheit etc.), aus denen sich noch weitere Werte ableiten (Magieresistenz usw.). Talente werden in Ilaris nicht individuell behandelt, sondern es existieren Fertigkeiten als Oberbegriffe (eben mit den Talenten als Teilgebiete), die in drei Stufen der Beherrschung eingeteilt sind. Die entsprechenden Werte geben die Wahrscheinlichkeit an, mit denen ein Einsatz einer bestimmten Eigenschaft bzw. eines Talentes gelingt, im Prinzip ist somit oftmals vorgesehen, dass gar nicht erst gewürfelt werden muss, sondern der Spielleiter entscheiden kann, ob eine Probe gelingt oder nicht. Ilaris verwendet ebenfalls Vor- und Nachteile, oft verknüpft mit Eigenschaftswerten. Beispielsweise kann man sehr detailliert auswählen wie stark die magischen Fähigkeiten einer Figur ausgeprägt sind.

Das Kapitel „Gesundheit“ beinhaltet eine weitere Besonderheit von Ilaris. Zwar gibt es auch hier Lebenspunkte und eine Regeneration, für Kämpfe entscheidend ist aber eine stufig aufgebaute Wundtabelle (mit 8 Stufen). Der Kampf selbst wird im 1W20-Modus abgehandelt, wobei ein besonderes Charakteristikum ansagbare Manöver sind, mit denen man seine Kampfhandlungen aufwerten kann. Unterschieden wird zwischen Basismanövern und aufbauenden Manövern. Außerdem finden sich hier Waffenlisten mit allen relevanten Werten.

Ungewohnt muten die Kapitelüberschriften „Konflikte“ und „Handwerk“ an. Unter Konflikten werden Vergleichsproben verstanden für solche Situationen, in denen man sich in einer wie auch immer gearteten Konfrontation befindet, z.B. in einer Verfolgungsjagd. Solche Situationen werden zudem von weiteren Faktoren beeinflusst, z.B. in welchem Verhältnis die Kontrahenten zueinander stehen. „Handwerk“ deckt zunächst Schaffensprozesse ab, z.B. Regeln zum Erstellen von Waffen oder anderen Gegenständen, außerdem werden hier Regeln für Alchemieerzeugnisse, Jagden, Recherche oder Forschung vorgestellt.

Im Kapitel „Magie“ findet sich alles zum Thema Zauberei. Der Mechanismus funktioniert hier wie im Bereich Fertigkeiten/Talente: Für die Zauberfertigkeiten gibt es Obergruppen, zu denen die einzelnen Zauber als Teilgebiete gehören und dann eben nicht mehr gesteigert, sondern nur noch freigeschaltet/erworben werden müssen. Karmales Wirken ist in vielen Bereichen ähnlich gestaltet, mit Unterschieden in der Regeneration und natürlich sind hier die beherrschbaren Gebiete durch die Wahl der Gottheit eingeschränkt. Allerdings fehlen aus dem Pantheon der Zwölfe noch Tsa, Travia und Rahja, dafür sind auch Ifirn, Nandus und Swafnir enthalten. Folgend nehmen die Beschreibungen der einzelnen Zauber und Liturgien einen vergleichsweise großen Raum innerhalb des Regelwerks ein. Die Wirkungsbeschreibungen werden hier allerdings sehr knapp gehalten, handelt es sich doch um dieselben Zauber- und Liturgien wie im offiziellen DSA.

Vornehmlich an den Spielleiter richtet sich das Kapitel „Kreaturen“. Zunächst werden hier Besonderheiten beschrieben, z.B. der Kampf gegen besonders große Kreaturen (wobei zusätzlich aus dem Computerspielbereich der Begriff „Endgegner entlehnt wurde) oder Schwärme. Zusätzlich sind Regeln für Paktierer und Beschwörer enthlaten, anschließend folgt ein exemplarisches Bestiarium mit konkreten Kreaturenwerten (etwas weiter gefasst als üblich, z.B. finden sich hier auch Orks und menschliche Gegner wie Ritter oder Söldner).

Zuletzt sorgt ein umfangreicher Index für eine gewisse Übersichtlichtkeit.

II. Kritik

Schon der erste Blick auf das Cover, aber auch die Betrachtung des Layouts und der Innenillustrationen lassen erkennen, dass hier unheimlich viel Zeit, Sorgfalt aber vor allem auch Hingabe in die Entwicklung von Ilaris geflossen sind. Für eine kostenfreie Fanpublikation ist hier ein sehr hoher Standard zu erkennen, die lange Schaffenszeit und die planvolle Umsicht sind überall sichtbar, die Illustrationen von Bernhard Eisner können sich zudem wirklich sehen lassen. In dieser Hinsicht überzeugt Ilaris vollkommen.

Genauso ist ein großes Bemühen um eine Übersichtlichkeit über das trotz seiner über 160 Seiten sehr kompakt gehaltene Regelwerk ersichtlich. Allerdings ist dies nicht in jeder Hinsicht von Erfolg gekrönt, stellenweise finden sich hier Probleme, die die Orientierung erschweren. So ist die Anordnung der einzelnen Abschnitte in ihrer Abfolge nicht immer logisch, z.B. finden sich solch basale Aspekte wie die grundlegenden Attribute erst nach komplexen Erläuterungen über die Probemechamismen. Dazu werden erst Regeln zur Magie vorgestellt, denen sich das Kapitel „Karma“ anschließt und dann folgen wieder Kapitel zu den Zaubersprüchen und den Liturgien. Hier wäre es eventuell einfacher gewesen, beide Bereiche deutlicher voneinander zu trennen, statt eine solche Vermischung vorzunehmen. Ebenso sind manche Überschriften z.T. irreführend. Rechercheregeln existieren im Kapitel „Handwerk“, das Kapitel „Kreaturen“ beginnt mit Regeln zum Führen eines Paktierers, menschliche Gegner und echte Kreaturen werden einfach zusammengefasst. Zum Teil besteht ohnehin ein gehöriger Bedarf an Hin- und Herblättern.

Inhaltlich fällt mir als Spieler mit einer gehörigen Distanz zum Thema Regeln die Einordnung zum Teil nicht leicht. Denn: Wer sich auf Ilaris einlassen möchte, muss sich der Tatsache bewusst sein, dass durch die Auslassung von fast jeglicher Hintergrunderläuterung die Konzentration ausschließlich auf sehr zahlenhaltiger Regelbeschreibung liegt. Ilaris ist in meinen Augen keine Einsteigersache, sondern setzt solide Kenntnisse der Spielwelt und auch gewisser Regelmechanismen klar voraus, z.B. werden viele Begrifflichkeiten als bekannt behandelt, d.h. dementsprechende Erläuterungen fallen eher knapp aus.

Der Anspruch, DSA im Regelbereich zu verknappen bzw. zu verschlanken ist für mich absolut erkennbar, z.B. in der Zusammenfassung von Talenten unter dem Oberbegriff der Fertigkeiten oder durch die Wundregeln im Kampf. Natürlich muss man sich auf gewisse Aspekte ein wenig einlassen können, z.B. ist es nach Jahrzehnten DSA nicht ganz einfach, sich mit dem Gedanken anzufreunden, dass eine gewürfelte 1 keine positiv herausragendes Ergebnis ist, sondern vielmehr eine kapitale und mitunter folgenreichende Fehlleistung. Die Median-Probe mag mathematisch durchaus sinnvoll sein, mir scheint nur der Gedanke etwas merkwürdig, dass quasi zwei meiner Würfe umsonst sind, weil sie ignoriert werden. Allerdings ist die Lektüre alles andere als leichte Kost, vielmehr werden auf den 164 Seiten viele komplexe Bereiche angesprochen. In dieser Hinsicht wäre stellenweise etwas mehr Anschaulichkeit durch mehr Beispiele hilfreich gewesen. Somit ist die Verschlankung eher auf die Menge an Regeln zu konstatieren, nicht auf die Komplexität im Allgemeinen.

Ilaris ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht vollständig, z.B. fehlen noch einige Geweihte, die noch nicht spielbar sind, genauso sind die Zauber- und Liturgielisten noch längst nicht komplett, manche Sonderbereiche sind maximal rudimentär enthalten (z.B. der waffenlose Kampf oder Regeln für den Seekampf). Allerdings sind die grundlegenden Mechanismen im Rahmen des Fanwerks so erläutert, dass man diese auch selbst erstellen kann, so man denn die Arbeit investieren möchte.

III. Fazit

Ilaris ist ein ausgesprochen liebevoll erstelltes Fan-Regelwerk, gerade in Sachen Präsentation ist hier ganze Arbeit geleistet worden. Die Übersichtlichkeit bzw. der Aufbau des Werkes können in dieser Hinsicht nicht mithalten, hier sind einige Schwierigkeiten in der Handhabung erkennbar. Inhaltlich ist ein Ansatz der Verschlankung von Regeln konsequent verfolgt worden, allerdings geht dies nicht unbedingt mit einer Reduzierung von Komplexität einher, hier verlangt Ilaris dem Leser einiges an Verständnis- und Vernetzungsleistung ab. Wer den Gedanken reizvoll findet, alle wichtigen Regeln in einem Band zur Verfügung zu haben, dürfte hier durchaus eine interessante Adresse gefunden haben.

Ein Blick in Ilaris

Aventurien für die Ohren: Im Kerker von Gareth

Vorbemerkung: Ich muss schon verdammt lange zurückdenken, wenn ich mich an meine letzten Hörspielerfahrungen erinnern möchte. Das müsste Anfang/Mitte der 90er Jahre gewesen sein, die Protagonisten damals hießen Asterix, Obelix, Kara Ben Nemsi und Winnetou. Danach folgte eher der Rückgriff auf die „erwachsene“ Hörbuchvariante. DSA hat mich in den letzten Jahren dazu gebracht, mich mit vielen Dingen wieder auseinanderzusetzen, nun also eben wieder mit einem guten alten Hörspiel. Hintergrund ist die neue Hörspielreihe von Audionarchie und WinterZeit Audiobooks, die mit einer Fortsetzungsreihe ihren Anfang nimmt.

I. Die Story

Im Zentrum der ersten Folge steht der 83jährige Jungzwerg Gundar Gemmenschneider, der sich in den Trubel der aventurischen Hauptstadt begeben hat, um bei einem Händler handgearbeiteten Schmuck zu verkaufen. Statt des erhofften Verkaufs endet der Ankunftstag im Kerker der Stadt, wird Gundar doch von Bardo von Faldir, dem Oberst der Stadtwache höchstpersönlich, zu Unrecht des Diebstahls bezichtigt. Wie es der Zufall will, trifft Gundar hinter den Gefängnismauern eine illustre Truppe von Mitgefangenen, bestehend aus dem Auelf Filoen, dem Thorwaler Hothar und der Streunerin Alinne. Die fast schon zwangsläufig erfolgende Flucht stellt allerdings nur den Auftakt in ein weitaus größeres Abenteuer dar, das anscheinend von Bedeutung für den gesamten Kontinent ist.

II. Kritik

Auffällig ist zunächst die aufwändige Machart des Hörspiels: Ein kleines Booklet führt kurz in die Produktionsgeschichte ein und stellt vor allem einige der Sprecher kurz vor. Die Namen Claus-Peter Damitz, Marcus Off, Gabrielle Pietermann, Eckart Dux oder Till Hagen dürften wohl nur Eingeweihten etwas sagen, spätestens aber wenn man die Stimmen hört, merkt man, dass hier sehr renommierte und begabte Sprecher eingesetzt wurden. Immerhin darf man Tyrion Lennister bei Streitgesprächen mit Jack Sparrow lauschen, die von Hermine Granger ironisch kommentiert werden, während Gandalf weise Ratschläge dazu gibt. Und der Bösewicht klingt haargenau wie Frank Underwood. Die Sprecher sind nicht nur hochkarätig, sondern passen auch gut zu den von ihnen zum Leben erweckten Figuren. Generell fällt diese gesamte Komponente der Stimmigkeit auf, auch die Hintergrundmusik und die atmosphärische Untermalung mit Geräuschen ist gelungen.

Die Geschichte mit ihrer Laufzeit von knapp 56 Minuten stellt insgesamt nur den Auftakt zu einer größeren Ereigniskette dar, letztlich handelt es sich um eine typische Exposition, in der das Kennenlernen der wichtigsten Charaktere geschildert wird. Die Story ist dabei ausgesprochen konventionell, Gundars Weg führt fast schnörkellos in den Kerker, wo er auf seine zukünftigen Mitstreiter trifft. Eine echte Charaktertiefe ist noch nicht erkennbar, die anderen Figuren haben im Prinzip jeweils ein paar kurze Szenen, in denen maximal 1-2 Charakterzüge aufgezeigt werden, die eigentlichen Hintergrundgeschichten bleiben (noch) im Dunkeln, in der Zusammensetzung wirkt die Gruppe (Zwerg, Elf, Streunerin, Thorwaler und Kriegerin) somit ausgesprochen klischeehaft.

Etwas schade finde ich, dass zumindest dieser Auftakt ganz offensichtlich so gestaltet wurde, dass aventurisches Hintergrundwissen im Prinzip vollkommen unnötig ist, alles ist so umschrieben, dass auch absolute DSA-Neueinsteiger keinerlei Verständnisprobleme haben. Das ist sicherlich nachvollziehbar, wenn man den Vermarktungsaspekt betrachtet, immerhin liegt die CD auch in den großen Elektromärkten für das Breitenpublikum aus. Somit sehe ich aber auch eine gewisse Beliebigkeit, wenn die Geschichte letztlich in jeder x-beliebigen Fantasywelt stattfinden könnte. Hier hätte ich mir doch die eine oder andere Anspielung gewünscht, immerhin hat Gareth durch die hervorragende Box eine der größten Beschreibungsdichten und eine hervorragende Recherchegrundlage für jeden Autor. Kleine Details würden da sicher nicht das Gesamtverständnis stören, wären für DSA-Kenner aber sicherlich willkommen gewesen.

Mag man das jetzt als leichte Schönheitsfehler einordnen, gibt es dafür aber auch ein paar Aspekte, die ich als wirklich störend empfinde, weil sie die Hintergrundwelt ignorieren. So wird Gundar mehrfach als „Halbling“ bezeichnet, eben bewusst eine Kategorie, die im offiziellen Aventurien nicht existiert (lediglich als Aprilscherz). Ebenso werden einfach urplötzlich Konstrukte entwickelt, die als allgemein bekannt bezeichnet werden, im offiziellen Kanon aber nie erwähnt wurden, z.B. die Spindel als berühmt-berüchtigter Strafort für die Gefangenen oder die Familie vom weißen Turm als wichtiger politischer Faktor, verbunden mit einem Massaker als bekanntes Ereignis (zumindest wird dies Gundar so in den Mund gelegt). Hier hätte ich eine passendere Einbindung der Hintergrundwelt als notwendig erachtet.

III. Fazit

„Im Kerker von Gareth“ ist ein durchaus unterhaltsamer Auftakt der neuen Hörspielreihe und kann vor allem mit seiner wertigen Machart überzeugen, gerade durch die sehr professionell agierenden Sprecher. Inhaltlich fehlt mir aber deutlich noch eine aventurische Originalität. Der überwiegende Teil der Geschichte hat keine Anbindung an die eigentlich sehr detailliert ausgearbeitete Hintergrundwelt. Ich hoffe, dass dies in den folgenden Teilen anders gehandhabt wird, z.B. wenn ein solch besonderer Ort wie Warunk aufgesucht wird, der gerade in der jüngeren Vergangenheit eine besonders bewegende Geschichte hatte.

Aventurien für die Ohren: Im Kerker von Gareth

Rezension: Die Gunst des Fuchses (Überarbeitung)

Vorbemerkung: Nachdem bereits im März mit die „Die Quelle des Nagrach“ das erste der drei DSA5-Betatest-Abenteuer für die finale Version überarbeitet herausgebracht wurde, folgt nun „Die Gunst des Fuchses“ von Michael Masberg. Nach wie vor ist der grundlegende Inhalt derselbe und thematisiert – wie der Titel schon verrät – phexisch angehauchte Großtaten, wenn die Helden in ein gut bewachtes Palais in Belhanka eindringen sollen, um dort ein kostbares Kunstwerk zu entwenden. Natürlich soll auch in diesem Fall ein besonderes Augenmerk auf diejenigen Bereiche des Abenteuers gelegt werden, die Überarbeitungen oder Erweiterungen erfahren haben.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 27.5. 217 (RPC-Vorveröffentlichung)

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer verfügt für DSA-Verhältnisse über einen vergleichsweise ungewohnten Aufbau, existiert doch kein klares Handlungsgerüst mit einer bestimmten Folge. Stattdessen finden sich mehrere Kapitel, die alle Hintergrundbegebenheiten des Abenteuers vorstellen, vor deren Rahmen die Helden frei agieren können.

Vorangestellt wird lediglich eine Aufgabe: Die Helden sollen in Belhanka einen Diebstahl durchführen. Das Objekt der Begierde ist dabei ein Gemälde des berühmten Malers Deriago Plantanego, „Das Mädchen mit den goldenen Augen“. Natürlich sind die Rahmenbedingungen nicht gerade einfach, befindet es sich doch im Besitz des stadtbekannten Mäzens Malrizio ya Duridanya und ist in dessen Palazzo dementsprechend gut bewacht.

Dabei ist kein klarer Auftraggeber vorgegeben, stattdessen werden eine Reihe von Einstiegoptionen vorgestellt. Etwas detaillierter (und deutlich ausgebaut im Vergleich zur ersten Version) ist die Option, dem Phexgeweihten Fildorn von den Inseln bei seiner Prüfung zu helfen, die eben just im Diebstahl des besagten Gemäldes besteht. Eine gewisse Setzung wird allerdings dadurch vorgenommen, dass hier mit einem anstehenden Maskenball eine quasi einzigartige Gelegenheit geboten wird, auf die eine oder andere Weise unerkannt in das Anwesen zu gelangen.

Im Folgenden wird der allgemeine Schauplatz thematisiert: Belhanka, quasi das Venedig Aventuriens, wird auch die „Stadt der Inseln“ genannt. Eben jene werden kurz beschrieben, jeweils mit besonderen Gebäuden, die für das gesamte Stadtgefüge wichtig sind. Besonders werden dabei Örtlichkeiten erwähnt, an denen die Helden entweder Recherche betreiben können oder notwendige Ausrüstungsgegenstände für ihr Vorhaben erwerben können. Zuletzt finden sich noch ein paar Anregungen zur Ausgestaltung der typischen Atmosphäre der Stadt.

Konkretisiert wird dies im Kapitel „Hundert Dinge zu helfen dem Dieb“. Nun werden eben jene Vorbereitungen genauer präzisiert, z.B. welche Regeln für die Informationssuche angewendet werden können und natürlich auch, welche Informationen so gewonnen werden können. Auch hier wird keine klare Vorgabe gesetzt, stattdessen werden mehrere Möglichkeiten durchdacht, z.B. ob man versuchen möchte, an eine Einladung als Gast zu kommen oder ob man sich als Wächter oder Handwerker einschleichen will oder lieber wirklich als Einbrecher agieren möchte (hierzu gibt es z.B. die Gelegenheit, Informationen über einen Zugang durch die Kanalisation zu erlangen). Genauso sind Preislisten für nützliche Gegenstände enthalten.

Das Kapitel „Rahjas Lust und Phexens Gunst“ legt den Fokus auf den Abend und die Nacht des Maskenballs. Nach einigen allgemeinen Angaben folgt ein grober Zeitablauf, wohlgemerkt in der „normalen“ Abfolge ohne ein Eingreifen der Helden. Vor allem wird auf den Umstand eingegangen, dass Pläne immer auch von der Wirklichkeit eingeholt werden, sprich Unvorhergesehenes passiert. Um dies darzustellen finden sich für den Spielleiter einige Hilfen, z.B. exemplarische Szenen für NSCs und Zufallsbegegnungen. Außerdem existieren Angaben für das Verhalten der Wächter im Alarmfall.

Dem schließt sich ein Kapitel mit den wichtigsten NSCs an, wobei neben den üblichen Angaben auch die Schwachstellen aufgezeigt werden, z.B. inwieweit eine Figur Fehler begehen könnte oder erpressbar ist. Neben Malrizio und seiner Gemahlin handelt es sich dabei vor allem um seine leitenden Angestellten. Zudem gibt es eine Kurzbeschreibung einiger ausgesuchter Gäste. Da an diesem Abend jedoch eine immense Gästeschar anwesend sein wird, ist ebenfalls ein kleiner Generator enthalten, um eigene NSCs zu kreieren.

Das längste Kapitel widmet sich ganz dem Hauptschauplatz des Abenteuers, Malrizios Palazzo. Dabei werden alle Etagen des großen Anwesens Raum für Raum beschrieben. Neben den allgemeinen Begebenheiten finden sich auch Angaben, auf wie viele Personen man beim Betreten eines bestimmten Raumes treffen kann oder ob dort sogar Wachen anwesend sind. Diverse Infokästen enthalten zusätzliche Informationen, z.B. über Kunstwerke, Sicherungsvorrichtungen oder Werte. Neben mehreren Plänen der Etagen ist im Einband auch ein farbiger Stadtplan von Belhanka vorhanden.

II. Figuren

Ein derart frei gestaltetes Abenteuer steht und fällt mit der Qualität der zur Verfügung gestellten Figuren. Hier finden sich tatsächlich eine Reihe von interessanten NSCs. Zuvorderst sind dabei natürlich die beiden zentralen Antagonisten zu nennen, die sehr unterschiedlich gestaltet sind.

Zum einen ist da der Lebemann Malrizio, der die etwas augenzwinkernde Variante darstellt. Zwar ist er natürlich auf den Schutz seiner Besitztümer bedacht, letztlich fehlt ihm aber die typische Verbissenheit der üblichen Antagonisten. Eine Niederlage kann er durchaus sportlich nehmen, was nicht heißt, dass er in Zwischenzeit kein entschlossenes Hindernis darstellt. Somit liegt hier auch die Betonung deutlich auf dem Aspekt eines Antagonisten, Malrizio erfüllt kein Schurkenprofil.

Die konkreteste Gegenspielerin ist hingegen Siranya Ager, die Hauptfrau der Wache. Sie wird wiederum als eher humorlos und verbissen beschrieben, mit dem festen Vorhaben ausgestattet, Diebes- und Abenteurergesindel mit allen Mitteln aufzuhalten. Bei ihr wurde sehr darauf geachtet, sie als kompetente Gegnerin wirken zu lassen, indem sie viele Vorkehrungen für den Ernstfall getroffen hat. Mit ihr hat der Spielleiter die Möglichkeit, eine echte Herausforderung für die Spielercharaktere zu erzeugen.

Auch die übrigen Figuren sind zum Teil ausführlicher ausgearbeitet, zumindest was die dauerhaften Bewohner des Palazzos angeht. Allerdings dürfte es in der Natur des Abenteuers liegen, dass die direkten Begegnungen eher flüchtig ausfallen dürften, müssen die Helden doch darauf achten, möglichst unauffällig zu agieren. Im Rahmen ihrer Recherche ist es aber sicher denkbar, dass viele dieser Figuren genauer betrachtet werden, um eventuelle Schwachpunkte zu ergründen.

III. Kritik

Letztlich bleibe ich auch hier bei meinem Grundeindruck, den ich schon nach der Lektüre der Beta-Version hatte: „Die Gunst des Fuchses“ ist ein wirklich gelungenes Abenteuer, das seinen Reiz gerade aus der vollkommen offenen Konstruktion entwickelt. Die meisten DSA-Abenteuer und -Szenarios sind stark von der Story bestimmt, wobei natürlich die Flexibilität der Handlungsabfolge zum Teil sehr variiert. Hier aber sind wirklich nur einige Eckpunkte gesetzt, eigentlich ist wirklich nur der Zeitpunkt des Maskenballs klar vorbestimmt. Solche Abenteuer sind in der DSA-Historie deutliche Ausnahmen. Ähnliches gilt die für die generelle Konstruktion als eine Art von spielbarem Heist-Movie.

Vor allem ist die Ausgestaltung hier sehr gelungen, dem Spielleiter stehen alle Instrumente zur Verfügung, um seiner natürlich ausgesprochen komplexen Aufgabe gerecht zu werden. Hintergrund, Figuren und Rahmenbedingungen sind so ausgearbeitet, dass das freie Agieren tatsächlich ermöglicht wird, z.B. in Form gänzlich unterschiedlicher Herangehensweisen in der Spannbreite zwischen einem nächtlichen Einbruch durch die Kanalisation bis hin zum Einschmuggeln als Gäste oder Handwerker oder der vorherigen Anwerbung als Personal.

Auch der stufige Aufbau passt, dass so die einzelnen Phasen des Diebstahls spielbar werden, von der Recherche über die Planung bis hin zur Umsetzung. Gerade der Höhepunkt des Abenteuers ist als echte Herausforderung gut umsetzbar, indem eben berücksichtigt wurde, dass es auch eine Gegenpartei gibt, die alles unternimmt, um den Helden einen Strich durch die Rechnung zu machen, was die Grenzen der Planbarkeit aufzeigt und eine gewissen Realismusfaktor hinzufügt.

Einen Kritikpunkt muss ich aber – wie schon bei der Neuauflage von „Die Quelle des Nagrach“ –  einbringen: Die Überarbeitung ist zwar durchaus erkennbar, aber im Vergleich zum Original eher überschaubar. Wirkliche Neuerungen sind nur sehr punktuell vorhanden, die absolute Mehrheit der Textanteile ist wortgleich übernommen. Sprich: Wer das Original bereits besitzt, braucht die aktuelle Version eigentlich nicht. Hier hätte ich mir ein wenig mehr Ausbau gewünscht, z.B. in Form weiterer Ergänzungen wie einer konkurrierenden Gruppe von Dieben oder einigen Anregungen für Folgeszenarien.

Die kleinen Änderungen sind dafür in der Summe natürlich absolut sinnvoll. Einerseits ist der logische Umbau hin zu den finalen DSA5-Regeln erfolgt. Wirklich schön ist auch der farbige Plan von Belhanka im Einband. Besagte Farbigkeit stellt diesmal auch insofern einen Mehrwert dar, als dass im Mittelpunkt ja ein Gemälde steht. Hier hat das Gemälde jetzt tatsächlich mehr Aussagekraft als in der Schwarz-Weiß-Variante.

Sehr erfreulich finde ich zudem, dass hier ein Aspekt verbessert wurde, der auch in meiner damaligen Rezension ein Kritikpunkt war: Es wurde ein Alarmplan für die Wächter hinzugefügt, d.h. es gibt nun eine Beschreibung der Sicherungsmaßnahmen und des Verhaltens der Wächter für den Fall, dass irgendeine Art von Alarm ausgelöst wird.

IV. Fazit

„Die Gunst des Fuchses“ ist ein gelungenes und kreativ gestaltetes Abenteuer, das sich im Vergleich zu den meisten anderen Publikationen ungemein frei spielen lässt. Dies schafft für den Spielleiter eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, allerdings sind alle Hilfsmittel enthalten, um diese Herausforderung meistern zu können. Die kleinen Änderungen sind absolut sinnvoll, allerdings nicht so umfangreich, um eine weitere Aufwertung zu bedingen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Die Gunst des Fuchses (Überarbeitung)

Magische Life Hacks

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Das Rollenspiel stellt für viele Spieler natürlich auch eine Realitätsflucht dar, hier kann man das erleben, was einem im wahren Leben wohl nie passieren wird und der-/diejenige sein, der/die man in Realität nicht ist. Und das Spiel verlangt oft genug, beide Sichtweisen, also die Spieler- und die SC-Perspektive zu trennen, was sicherlich an vielen Stellen auch Sinn ergibt. Das Thema des Karnevals der Rollenspielblog im Juli (veranstaltet von Nerd-Wiki) löst die Trennung allerdings auf, wenn unter dem Titel „Rollenspiel im täglichen Leben“ unter anderem dazu aufgefordert wird, der Frage nachzugehen, welche Elemente aus dem Rollenspiel man gerne in den Alltag übertragen würde.

In vielen Punkten sind die meisten von uns sicherlich mit ihrem Alltag sehr zufrieden, sich jeden Tag mit Orks und Drachen rumzuschlagen wäre zumindest nicht unbedingt mein Wunschtraum. Allerdings gibt es sie natürlich auch, diese Momente, in denen sich Spielelemente als ausgesprochen nützlich erweisen könnten. Auf Anhieb fallen mir bei DSA dabei vor allem die Zaubersprüche ein, die einem so manch guten Dienst erweisen würden, könnte man sie auf das reale Leben übertragen. Daher hier meine Top5-Liste von Zaubersprüchen für Alltagssituationen:

Bannbaladin – Ein Hoch auf die Harmonie

Schon im Spiel einer meiner Lieblingssprüche, sehe ich auch im Alltag ein großes Potential zur Lebenserleichterung im Alltag. Wer kennt sie nicht, die Situationen, in denen man sich wünschte, man könnte sein Gegenüber in dessen Verhalten ein wenig zu seinen eigenen Gunsten beeinflussen, ohne derjenigen Person gleich zu schaden. Wie oft hätte man den wütenden Chef milde stimmen können oder sich den Strafzettel ersparen können. Und ich mag gar nicht daran denken, wie viel leichter das Leben sein könnte, regelmäßige anstehende Diskussionen um die Entscheidung zwischen einer Fußballübertragung und Grey´s Anatomie zugunsten von König Fußball manipulieren zu können…

Transversalis – Wenn´s mal wieder länger dauert

Eigentlich sind wir ja im Vergleich zum gewöhnlichen Aventurier vergleichsweise gut dran, nimmt man unsere modernen Möglichkeiten der schnellen Fortbewegung, die Reisen nicht zu einem gefährlichen Abenteuer werden lassen. Wer allerdings häufiger auf den Service der Deutschen Bahn angewiesen ist, wäre sicherlich froh, einfach einen kurzen Zauberspruch aufsagen zu müssen, anstatt schier endlos darauf warten zu müssen, bis der heiß erwartete Zug endlich den zugigen Bahnhof erreicht, wobei die schließende Performance von Klassiker-Durchsagen wie „Verzögerungen im Betriebsablauf“ oder der allseits beliebten „Türstörung“ geprägt ist.

Impersona – Du kommst hier rein       

Für einen kurzen Moment das Antlitz einer anderen Person zu tragen, hin und wieder sicherlich eine ausgesprochen praktische Sache. Sei es, um sich irgendwo Zugang zu verschaffen, wo es einem sonst verwehrt wird oder um auf die Weise herauszubekommen, was die Kollegen gerade so von einem denken. Grandiose Dienste kann dieser Zauber sicher auch dann leisten, wenn es darum geht, jemanden so richtig schön hereinzureiten („Das bin ich nicht gewesen!“)

Last des Alters – Ich komm vorbei

Der Traum eines jedes konditionsschwachen Stürmers mit Antrittsproblemen. Du willst an der unverschämt grinsenden Zweimeter-Kante vorbei, gegen die du kein Land siehst? Kein Problem, wenn der Bursche sich plötzlich wie ein 90jähriger Greis fühlt und auch noch so aussieht. Ach, was hätte das für eine schöne Karriere mit einem kleinen Hilfsmittel abgegeben!

Gefunden – Da ist das Ding

Nicht jeder von uns mit einem hervorragenden Gedächtnis ausgestattet, vor allem in den kleinen Dingen. Mal wieder den Schlüssel oder gar das Portmonee liegen lassen? Statt Schweißausbrüchen und Panikattacken nah am Herzinfarkt einfach kurz eine Formel gemurmelt und schon ist man wieder im Besitz des verlorenen Kleinods.

Tatsächlich gefällt mir diese kleine Gedankenspielerei. Viele Sprüche im DSA-Repertoire sind natürlich der Ingame-Logik unterworfen (z.B. Sprüche zur magischen Entschlüsselung, Beschwörung und Verteidigung gegen dämonische Einflüsse), vieles hat aber z.T. ganz profane Effekte, die in Situationen verwendbar sind, die theoretisch auch im Alltag denkbar sind. Wie würdet ihr euer tägliches Leben aufpeppen?

Magische Life Hacks

Ein Blick in „Aventurisches Götterwirken I“

Vorbemerkung: Eines der zentralen Kennzeichen von Aventurien ist seit jeher das zwölfköpfige Pantheon, das mit den Jahren von der groben Ursprungsstruktur mit unterschiedlichen Domänen immer weiter ausdifferenziert wurde, bis hin zur Konturierung der einzelnen Glaubensgemeinschaften mit verschiedenen Strömungen. Zunehmend rückte damit auch der Geweihte als Spielfigur in den Vordergrund. In der 5. Edition war dies bislang nur eingeschränkt möglich, beinhaltete das Grundregelwerk doch nur einen Grundstock von 6 Geweihten. Die fehlende Hälfte nebst einiger weiterer Götter wird nun in „Aventurisches Götterwirken I“ nachgeliefert.

In Zahlen:

– 240 Seiten

– Preis: 39,95 Euro

– erschienen am 24.5. 2017

I. Aufbau und Inhalt

Genau wie im Bereich der Regionalspielhilfen wird auch hier das Bestreben um ein einheitliches Design direkt deutlich, ist der Band doch in dieser Hinsicht identisch zu seinem Pendant über die Aventurische Magie.

Nach einem kurzen Vorwort werden zunächst als Basis die Grundprofessionen vorgestellt. Auf je drei Seiten werden zunächst die Aspekte der jeweiligen Gottheit, der Moralkodex der Geweihten und ein stichwortartiger Überblick über die Kirche und ihre Ränge vorangestellt. Dem schließt sich jeweils ein typischer Zeremonialgegenstand mit regeltechnischen Ausprägungen an. Neben den Zwölfen werden dabei außerdem die Kirchen von Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und die des Namenlosen Kultes berücksichtigt (Diese Aufteilung zieht sich auch durch alle anderen Kapitel).

Ein Allerlei findet sich im Kapitel zu den erweiterten Liturgieregeln, vor allem aber werden Regelerweiterungen zu karmalen Objekten, Makeln und Predigten präsentiert. Ein neuer Aspekt sind die Zeloten, eigentlich Nichtgeweihte, die aber eine besondere Nähe zur Gottheit ihrer Wahl aufweisen. Die Namenlose Weihe setzt sich mit den Geweihten des finsteren Gottes auseinander, zusätzlich sind noch Liturgiestile für alle anderen beinhalteten Gottheiten vorhanden. Die Sonderfertigkeiten erstrecken sich auf die Bereiche der allgemeinen Sonderfertigkeiten, die Liturgiestile und die Liturgiesonderfertigkeiten.

Das Kernkapitel setzt sich dann in der Folge mit neuen Liturgien für die Geweihten aller Gottheiten auseinander, wobei jede Liturgie kurz beschrieben wird, dazu alle Probe- und Regelmechanismen enthalten sind. Hier werden zudem zu jeder Liturgie Erweiterungsmöglichkeiten aufgezeigt, um Varianten zu ermöglichen (z.B. eine schnellere Inkraftsetzung auf Kosten der Wirkung). Genauso verhält es sich mit den zeitintensiveren Zeremonien. Den Abschluss des Kapitels bilden Liturgieerweiterungen für solche Liturgien, die schon im Grundregelwerk enthalten waren.

Die folgenden beiden Kapitel stellen die Figuren in den Vordergrund. Zunächst werden auf je einer Seite Professionen vorgestellt (insgesamt 20), ebenfalls mit einer kurzen Beschreibung und dem dazugehörigen Professionspaket. Deutlich konkretisiert wird dies mit den Archetypen, die jeweils eine Doppelseite erhalten. Wie schon im Grundregelwerk und dem Magieband finden sich hier ausgewählte Figuren (insgesamt 8 verschiedene Geweihte) mit einer Hintergrundgeschichte, konkretisierten Werten und ein paar allgemeinen Anmerkungen. Genau wie in den anderen Bänden sind die Hintergrundgeschichten miteinander verknüpft und erzählen die Geschichte zweier Geweihtengruppen im Kampf gegen einen Kult des Namenlosen.

Der Anhang wiederum ergänzt den Band um all die notwendigen Angaben, die zwar zumeist nicht geweihtenspezifisch sind, sich aber aus beinhalteten Aspekten ergeben haben, z.B. das Schleudern als Kampftechnik, da diese Waffe von Avesgeweihten mit Vorliebe verwendet wird. Zuletzt ist auch ein Index als Nachschlagehilfe enthalten.

II. Kritik

Zu Geweihten hatte ich immer schon ein ambivalentes Verhältnis: Einerseits bin ich seit jeher vom aventurischen Götterpantheon angetan, Anzahl und Domänenaufteilung halte ich für sehr gelungen. In meinen seligen DSA3-Zeiten hatten die dazugehörigen Geweihten aber das Manko, dass ihre Fähigkeiten durch Regeln nur sehr schwach dargestellt werden konnten, das Potential wurde in meinen Augen nicht ausgereizt.

Über mangelnde Fähigkeiten oder zu schwache regeltechnische Abbildung kann man sich nach Durchsicht des vorliegenden Bandes sicher nicht beschweren. Das Grundregelwerk wird massiv ergänzt, für jeden Geweihten sind jetzt eine ganze Reihe von Liturgien, Zeremonien, Sonderfertigkeiten etc. vorhanden, die auch von der Spezifik her meist gut zu der jeweiligen Gottheit passen. Nicht alles davon erscheint mir spielbar, z.B. sind alle Gegebenheiten für einen Geweihten des Namenlosen enthalten, das Charakterkonzept kann ich mir allerdings als Spielfigur und vor allem als Mitglied einer Heldengruppe beim besten Willen nicht vorstellen. Allerdings erhält ein Spielleiter somit natürlich alle notwendigen Informationen, um eine solche Figur als NSC mit einem entsprechenden Machtlevel auszustatten.

Einen häufig geäußerten Kritikpunkt, dass durch die konkretere Regelausarbeitung und durch die Verwendung ähnlicher Regelmechanismen die Geweihten zu einer Art Karmalzauberern werden, teile ich nicht: Eine Vereinheitlichung solcher Mechanismen ist meiner Auffassung insofern sinnvoll, als dass DSA auch in der 5. Edition in dieser Hinsicht schon komplex genug ist, als dass ich auch hier noch neue basale Änderungen lernen möchte. Nimmt man die Fähigkeiten in ihren inhaltlichen Beschreibungen, halte ich es trotzdem immer für eindeutig erkennbar, dass man hier Geweihte spielt und keine Magier.

Mein Problem mit dem Band ist aber letztlich das Problem, dass ich ohnehin mit allen DSA-Regelbänden habe: Mir ist das Verhältnis zwischen puren Regeln und Hintergrundinformationen zur Ausgestaltung zu unausgewogen. Der gesamte Band liest sich somit doch eher dröge, bestehen doch viele Angaben aus stichwortartigen Informationen und natürlich auch aus den Zahlenangaben für Dauer und Kosten von Liturgien etc.

Selbstverständlich ist dies für einen Regelband auch wichtig, dennoch würde ich mir – auch in Hinblick auf mögliche DSA-Neulinge – eine etwas zugänglichere Gestaltung wünschen. Ein Beispiel dafür stellt gleich das erste Kapitel dar, in dem man ja eigentlich die Basisinformationen über jede Gottheit erhält. Jede Kirche wird in einem Kasten von etwa einer 2/3-Seite vorgestellt, noch dazu stichwortartig. Hier denke ich, dass ein etwas atmosphärischer Volltext deutlich hilfreicher sein könnte.

Platz dazu wäre meiner Meinung nach auch durchaus vorhanden: Genau jenes erste Kapitel ist sehr großzügig in der Platzverteilung, die 3 Seiten werden recht häufig nicht ausgereizt, mehrfach ist eine Drittelseite leer oder wird mit großen gegenständlichen Abbildungen ausgefüllt. Genauso sind unnötige Doppelungen enthalten, z.B. finden sich die Strömungen der einzelnen Kirchen auf vier Seiten im zweiten Kapitel als reine Infotexte, um wortgleich im 3. Kapitel erneut abgedruckt zu werden, eben nur ergänzt um die dazugehörigen Regelkomponenten.

Genauso zwiespältig sehe ich das Kapitel zu den Archetypen: Einerseits sind hier die von mir angesprochenen Hintergrundtexte tatsächlich zur Genüge vorhanden, nehmen sie doch mehr als die Hälfte einer jeden Doppelseite ein. Aber es sind eben narrative Texte, die natürlich auch durchaus allgemeine Informationen enthalten, allerdings sehr gemünzt auf die spezifische Figur. Die Geschichte hat zwar durchaus einen gewissen Spannungsfaktor und zeigt exemplarische Lebensentwürfe für Geweihte als Mitglieder von Heldengruppen, allerdings sind es eben auch sehr grob verfasste Texte, mit großen Handlungssprüngen und einigen sehr plakativen Szenen, wodurch eine erzählerische Tiefe fehlt (was wohl auch durchaus so beabsichtigt ist). Im Grundregelwerk war das meiner Auffassung durchaus angebracht, auch um eventuellen Rollenspielneulingen ein exemplarisches Zusammenwirken von aventurischen Helden zu demonstrieren. Hier wird das allerdings auch durch den Realismusfaktor ein wenig unterlaufen, da solche reinen Themengruppen (eben ausschließlich bestehend aus Geweihten unterschiedlicher Gottheiten) wohl kaum den Regelfall darstellen. Geeigneter würden mir hier doch eher Modelle erscheinen, die nur über einen kurzen Ingame-Teaser verfügen, dann aber viel mehr allgemeine Informationen enthalten, z.B. über die Verbreitung der Kirche, die Alveraniare und den Alltag eines Geweihten, was aktuell nur fragmentarisch enthalten ist. Genau solche Inhalte liefern zwar die kleinen Bände der Vademecum-Reihe, allerdings handelt es sich hier um einen basalen Band für alle Gottheiten und ihre Geweihten, der somit zumindest einen Grundstock solcher Informationen enthalten sollte.

III. Fazit

„Aventurisches Götterwirken“ schließt die Lücke zum Grundregelwerk, indem nun die Geweihten aller Zwölfgötter (und zusätzlich einiger wichtiger anderer Gottheiten) spielbar sind. Dazu werden die Geweihten durch die Liturgien und Sonderfertigkeiten mit dem notwendigen Rüstzeug an Fähigkeiten ausgestattet, wobei die einzelnen Ausgestaltungen zu den Göttern und ihren Domänen passen. Das Verhältnis zwischen Regeln und hilfreichen Hintergrundinformationen ist mir aber deutlich zu unausgewogen ausgefallen, obwohl ich durchaus alternative Gestaltungsmöglichkeiten sehe, z.B. durch eine optimierte Platzausnutzung (u.a. durch die Vermeidung von inhaltlichen Doppelungen). Wie üblich werde ich mich allerdings bei einem Regelwerk einer Punktewertung enthalten.

Ein Blick in „Aventurisches Götterwirken I“

Rezension: Heldenreigen (Aventuria)

Vorbemerkung: Bei den bisherigen Aventuria-Erweiterungen hat Ulisses sich ja auf ausgesprochen klassische Pfade begeben, indem die Abenteuer aus den seligen DSA1-Zeiten ein Revival erfuhren, zudem konstruiert als Dreiakter. „Heldenreigen“ geht jetzt einen anderen Weg, hierbei handelt es sich um Umarbeitungen der ersten sechs Hefte aus der Heldenwerk-Reihe. Entsprechend der dort gewählten Kurzform handelt es sich deshalb auch um sechs Einakter. Interessant ist dabei vor allem der Aspekt, dass die Klassiker vor allem deshalb ausgewählt wurden, weil sie thematisch gut zu einem Spiel passen, bei dem der Kampfaspekt absolut dominant ist. Genau dies steht aber nicht in allen Heldenwerk-Abenteuern im Vordergrund. Funktioniert das Spielprinzip also auch für Abenteuer mit einem Kriminal- oder Intrigenplot?

In Zahlen:

– 137 Karten

– 6 Abenteuer (Einakter)

– eine neue Heldin

– Preis: 24,95 Euro

I. Inhalt

Die Box enthält ein Heft mit den sechs Abenteuertexten, Karten für diese Szenarien und ein neues Set mit Karten für die Hexe Rovena. Diese ist für den Duell- und Abenteuermodus ausgestattet, verfügt als Hexe auch über magisches Potential.

Die Abenteuer sind – wie oben erwähnt – reine Einakter. Dabei sind „Hexenreigen“ und „Kibakadabra“ recht klassisch aufgebaut, es gibt den üblichen Vorgang eines Kampfes gegen Schergen und Anführer. „Die Thorwalertrommel“ hingegen hat als Zielsetzung nicht den Sieg über einen Feind, sondern das Überstehen der vorgegebenen Spielrunden, während man das titelgebende Objekt vor einem stetig wachsenden Mob schützen muss. „Kaiser der Diebe“ ist das bislang textlich längste Abenteuer für Aventuria, muss man doch vor dem Endkampf erst ungewöhnlich viele Talentproben überstehen, da der Hintergrund ein Wettrennen ist, an dem die Helden teilnehmen.

Ganz neue Varianten bieten „Ein Goblin mehr oder weniger“ und „Die gehäutete Schlange“. Hier gilt es während des Kampfes zusätzlich noch einen Mordfall aufzuklären. Dies wird mit Fallkarten abgehandelt, zu deren Lösung man Talentproben bestehen muss, wobei sich Fallketten entwickeln. Dabei führen Hinweise zum nächsten Verdächtigen bis hin zur endgültigen Lösung. Die Fälle müssen nicht immer komplett gelöst werden, allerdings wirkt sich dies auf die Punktevergabe zum Abschluss aus.

II. Kritik

Die Heldenwerk-Hefte stellen für mich eine der positivsten Neuerungen der letzten Jahre dar (ähnliches gilt nebenbei auch für Aventuria), handelt es sich doch um kleine, schnell spielbare Abenteuer, was ja auch eines der Merkmale von Aventuria ist. Das klingt zwar grundsätzlich nach einer gelungenen Kombination. Allerdings ist eben ein nicht geringer Teil der Plots im Krimi- und Intrigenbereich verortet, was nicht gerade kompatibel zum bisherigen Aventuria-Konzept klingt. Das ist der Aspekt, der mich zunächst sehr skeptisch eingestellt hat. Und tatsächlich sehe ich in meinen eigenen Eindrücken gewisse Unterschiede in der Bewertung.

Die beiden vergleichsweise konventionellen Abenteuer „Hexenreigen“ und „Kibakadabra“ spielen sich gewohnt flüssig. Zwar werden keine grundsätzlichen Neuerungen eingeführt, allerdings sind einige der Spielelemente sehr atmosphärisch. „Hexenreigen“ thematisiert den Kampf mit einem Hexer, der auf drei wunderbar-miese Flüche zurückgreifen kann, um den Spielern das Leben schwer zu machen. „Kibakadabra“ spielt in einem großen uthurischen Dungeon und hat ein dementsprechend exotisches Gegneraufkommen mit vielen blutrüstigen Echsen und anderen Höhlenbewohnern, letztlich wird so ein lustiges und kurzweiliges Gemetzel geboten.

Eine interessante Neuerung bietet dagegen „Die Thorwalertrommel“, weil hier auf den üblichen Anführer in normaler Gegnerfunktion verzichtet wird, sich stattdessen um eine Mobkarte ein immer größer werdender Schergenhaufen bildet, der es zunehmend erschwert, die Proben zu schaffen, die man benötigt, um die zu schützende Trommel sicher durch alle Spielrunden zu bringen. Hier wird es nach einem leichten Auftakt immer fordernder, das Ziel des Durchstehens ist zudem eine willkommene Abwechslung.

„Kaiser der Diebe“ ist im Abschluss wiederum eher klassisch, hat aber einen langen Vorlauf mit vielen Talentproben. Das ist für mich ein weniger reizvolles Element, weil es zumeist eine reine Glückskomponente enthält, die zwar durch mehrere Spieler ein wenig aufgefangen wird. Letztlich aber ist vor allem die Heldenauswahl entscheidend, ein Held mit hoher Körperbeherrschung hat schlichtweg die besten Chancen auf einen Erfolg. Der Endkampf ist für meinen Geschmack der Höhepunkt des Abenteuermodus, diesen allzu lange hinauszuzögern halte ich für keine gute Idee, für mich wirkt es so eher langatmig, weil es wirklich nur Würfelproben sind, die der Spieler beitragen muss.

Die Krimiepisoden schließlich sehe ich ähnlich kritisch. Zwar ist der Lösungsweg durchaus durchdacht und ergibt auch eine sinnvolle Reihenfolge in der Vorgehensweise. Aber auch hier empfinde ich es eher als ein unnötig hinauszögerndes Element. Man bewältigt auch hier normale Talentproben und deckt dann nach und nach Karten auf, die mehr Details über die Morde verraten. Für mich ist das einfach kein Modus, für den ein Spiel wie Aventuria geeignet ist. Aventuria ist ein Spiel mit fordernden Kämpfen, für Rätsellösungen fehlen Spielelemente, die über die konventionellen Proben hinausgehen. Zuletzt ist da für mich noch der Realismusfaktor zumindest etwas störend, immerhin löst man die Ermittlungsaufgaben parallel zum Kampf, was ich irgendwie befremdlich empfinde. Generell bleibe ich hier bei meinem Eindruck, dass Aventuria ungeeignet ist, um eine große Storyentwicklung darzustellen, der Spielkern sind die Kämpfe und eben nicht das Erzählerische, dazu verfügt das Spiel nicht über die entsprechenden Mittel.

Uneingeschränkt positiv betrachte ich dafür Rovena als neue Heldenfigur. Das Hexendeck ist maßgeschneidert für die Hexe, viele der Karten passen sehr gut zu den Fähigkeiten eines solchen Charakters. So sind z.B. interessante und nützliche Features wie ein Vertrautentier beinhaltet, das jeden empfangenen Treffer auch für den Gegner schmerzhaft gestaltet. Als Waffe verfügt man unter anderem über einen Hexenbesen für den Nahkampf, die Karte „Hexengalle“ hingegen unterstützt den Fernkampf. Zuletzt ist das Deck so gestaltet, dass Rovena trotz des Verzichts auf allzu viele Waffen und Rüstungen sehr schlagkräftig und wehrhaft werden kann, z.B. kann sie an einen sehr hohen Ausweichen-Wert gelangen. Vor allem ist keine Karte zweifach enthalten, wie bei den anderen Aventuria-Helden. Vor Probleme stellt mich allerhöchstens die Ablegephase zum Ausdauergewinn: Fast alle Karten erscheinen mir nützlich, so dass es schwer fällt Karten zu finden, von denen man sich ohne weiteres trennen möchte.

III. Fazit

Im Abenteuerbereich sehe ich „Heldenreigen“ durchwachsen: Die konventionellen Abenteuer und das gelungene „Die Thorwalertrommel“ sind spaßig und kurzweilig, die beiden Kriminalabenteuer und „Kaiser der Diebe“ hingegen haben Spielelemente, die für mich weder zu der allgemeinen Spielkonstruktion passen noch ausgesprochen spannungsfördernd sind. Das Highlight dieser Erweiterung ist dagegen die Hexe Rovena, die mit ihrem gut durchdachten Spieldeck die meiner Meinung nach bislang gelungenste Aventuria-Figur darstellt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Heldenreigen (Aventuria)

Die „Halskrone“ – eine Ruine am Wegesrand

Vorbemerkung: Das Thema des Karnevals der Rollenspielblogs für den Juni 2017 lautet „Ruinen“, organisiert von „Spiele im Kopf“. Tatsächlich habe ich diesmal eine eher kreative Herangehensweise gewählt und ein kleines DSA-Szenario verfasst, in dessen Mittelpunkt ein solch vergangenes Bauwerk und seine Bewohner stehen.

Hinweis: Am Ende des Textes habe ich die gesamte Datei als pdf angefügt.

Das Szenario in kurzen Stichworten:

– ein verwunschenes kleines Gasthaus am Wegesrand, tagsüber eine lange verfallene Ruine, des Nachts augenscheinlich ein normaler Rastplatz mit scheinbar höchst lebendigen Bewohnern, die ein dunkles Geheimnis in sich tragen

  1. Ausgangssituation

Als kurzes Szenario bietet die Handlung sicherlich nicht genügend Raum für ein eigenständiges Abenteuer, allerdings lässt sich das Geschehen eventuell in ein anderes, großformatigeres Abenteuer als Episode einbauen. Eine genaue Verortung habe ich nicht vorgenommen, im Prinzip ist das gesamte Mittelreich denkbar, überall dort, wo die Besiedlungsdichte nicht allzu hoch ist und die Helden auf einer Landstraße unterwegs sind. Es bietet sich allerdings aus logischen Gründen an, dass die Helden zufällig nach Sonnenuntergang auf die „Halskrone“ stoßen.

Auf regeltechnische Angaben habe ich bewusst verzichtet. An einigen Stellen bieten sich sicherlich Proben oder gar Kampfwerte an, wozu ich gerne auf das DSA-Regelwiki verweise. Vieles bedarf zudem sicherlich der Ausschmückung: Bei dem Fluch, der im Abenteuer eine Rolle spielt, habe ich beispielsweise nicht nach einem plausiblen Regelfundament gesucht, sondern die Umstände so gesetzt, wie ich sie dramaturgisch für stimmungs- und sinnvoll erachte.

  1. Was dereinst geschah

Vor gut 30 Jahren wurde die Umgebung des Gasthofs „Halskrone“ von einer Räuberbande heimgesucht, die bei ihren Überfällen besonders skrupellos vorging und Reisende auf der dort verlaufenden Landstraße überfiel, was die Opfer nicht selten mit dem Leben bezahlen mussten. Mit zunehmendem Druck durch die Obrigkeit und dem Gefühl, dass die Häscher der Bande immer näher rücken, beschloss Bolto Grammkuf, der Anführer, die angesammelte Beute zusammenzuraffen und sich aus dem Staub zu machen. Mit furchtbaren Auswirkungen für den Gastwirt Molco Zumwasser und seine Familie: Bolto und seine Bande massakrierten alle Bewohner der „Halskrone“, in der sie ein letztes Gelage vor dem Aufbruch feierten, nachdem sich der randvolle Bandit Jago fatalerweise mit den begangenen Schandtaten vor allen Anwesenden brüstete. Bei dem anschließenden Gemetzel starben sowohl die Wirtsfamilie als auch Jago, dem der wütende Bolto persönlich den Schädel einschlug. Um die Mordtat zu verbergen, legte Bolto vor dem Aufbruch ein Feuer, bei dem das Gebäude bis auf die Grundmauern niederbrannte.

Die Toten erhielten ob des jähen Aufbruchs und der wenig frommen Lebensweise der Banditen keine göttergefällige Bestattung, sondern wurden einfach in den Brunnen im Hof geworfen, auf dessen heute ausgetrocknetem Boden sich immer noch die Gebeine finden und auf ein anständiges Begräbnis warten. Der örtliche Büttel, der für diese Gegend zuständig war, entschied sich damals nur für eine grobe Anschauung der Gegebenheiten und befand, dass die Familie bei einem selbst verschuldeten Brand ums Leben kam, die Toten im Brunnen wurden damals nicht gefunden. Erschwerend kommt hinzu, dass Bolto auf dem Höhepunkt seiner Untaten der Versuchung durch dunkle Mächte nicht widerstehen konnte und er sich auf einen Pakt mit einem Wesen der Niederhöllen einließ, was Konsequenzen für jeden hatte, der durch die nunmehr verfluchten Klingen der Bande ums Leben kam: Solange nicht durch göttergefällige Taten (z.B. eine angemessene Beerdigung) das Unrecht ausgeglichen wird, sind die Opfer dazu verdammt, jede Nacht ohne Wissen um ihr Ableben ein immer weitergehendes unstetes Dasein als Geister zu führen. Für Molco und seine Familie bedeutet dies, dass sich dem zufällig vorbeikommenden Reisenden zwar bei Tag nur ein verfallenes und abgebranntes Häuserskelett offenbart. Wer allerdings nach Sonnenuntergang dort eintrifft, findet ein hell erleuchtetes Gasthaus vor, auf den ersten Eindruck sehr gemütlich wirkend. Ein idealer Ort zur Einkehr für die hungrige Heldengruppe…

  1. Was geschehen kann

Betritt man das Gasthaus, so wird man zunächst als Gast überschwänglich begrüßt und anscheinend ganz normal bewirtet. Nichts lässt auf den ersten Blick auf die tragische Hintergrundgeschichte schließen. Molco und die anderen haben jede Erinnerung an die Umstände ihres Todes verloren, sie sind sich auch ihres Geisterdaseins nicht bewusst. Allerdings hat sich in ihnen ein großer Hass auf jeden Gast entwickelt, sie vermuten hinter jedem Fremden einen mordlustigen Räuber, dem sie unbedingt zuvorkommen wollen, bevor er ihnen gefährlich werden kann. Deshalb geben sie sich vordergründig freundlich, um versteckt jede Gelegenheit zu nutzen, ihren Gästen zu schaden.

  1. Die Halskrone

4.1. Das Äußere der Halskrone

4.1.1. Am Tage

Dem Betrachter offenbart sich am Rande der Landstraße ein hohler Gebäudezahn, angelehnt an ein Wäldchen. Zwar kann man anhand der Fundamente noch ungefähr die alten Ausmaße des ehemals einstöckigen Gebäudes erahnen, allerdings ist nirgendwo mehr ein Rest des Daches existent, die Mauerreste sind an den höchsten Punkten noch maximal 1,5 Schritt hoch. Sämtliches tragendes Gebälk ist verschwunden, die Steine der Wände sind zumeist dunkelschwarz und offenbaren, dass hier ein verheerender Brand stattgefunden haben muss. Allerdings lassen sich die verbogenen Metallreste des alten Wirtshausschildes finden, worauf der abgebildete Bierkrug noch gut erkennbar ist, nicht aber der Name des Wirtshauses. Hinter der Ruine erkennt man noch einige Balken des alten Zaunes und eine verfallene Tränke, hier wurden anscheinend einige Tiere gehalten. Daneben zeugt zusammengefallenes Gebälk über einem Loch im Erdboden von einem ehemaligen Brunnen, allerdings haben weder der dazugehörige Eimer noch die Zugkette die letzten Jahrzehnte überlebt. Das Loch ist circa 16 Schritt tief, allerdings ist der Brunnen ausgetrocknet. Nur wenn ein Leuchtkörper heruntergelassen wird oder jemand gar den Abstieg wagt, erblickt man das schreckliche Geheimnis des Brunnenschachts: Bei genauer Suche finden sich die Skelettreste von mindestens 6 Personen. Eine Untersuchung der Knochen beweist schnell, dass die Opfer massiver Gewaltanwendung ausgesetzt wurden, entweder durch stumpfe Gegenstände bei mindestens zwei zerschmetterten Schädeln oder scharfe Hiebwaffen, wie man an einigen sauber durchtrennten Knochen erkennen kann.

4.1.2. Bei Nacht

Bewegt sich der Reisende bei Nacht auf das Gebäude zu, erkennt man schon von weitem das hell erleuchtete einstöckige Gasthaus. Die Außenfassade des gemauerten Hauses wirkt gepflegt und das blankgeputzte Wirtshausschild mit der Aufschrift „Halskrone“ und einem gefüllten Bierkrug prangt dem Ankömmling entgegen. Neben dem Wirtshaus befindet sich ein abgezäuntes Areal mit einigen Hühnerställen, daneben ein Brunnen mit Eimer und Zugvorrichtung und ein offenbar ständig gepflegter Nutzgarten, zusätzlich einige Obstbäume.

4.2. Das Innere der Halskrone

4.2.1. Das Erdgeschoss

Durch die Eingangstür betritt man zunächst den großen Schankraum (1). Der Tür gegenüber befindet sich längs der Rückwand die Theke, Molcos persönliches Reich, in dem er über eine nicht unbeträchtliche Menge an Bier und Wein (allerdings nur je eine lokale Sorte) verfügt, dazu jede Menge Humpen, Teller und Holzbesteck und allerlei Utensilien für eine schnelle Reinigung. Im Raum sind 5 runde Holztische mit insgesamt 30 Sitzgelegenheiten vorhanden. Hinter der Theke ist eine Falltür (2) eingebaut, die zum kleinen Kellerraum (12) führt. An der Südwand ist der Treppenaufgang (3) zum Obergeschoss, daneben befindet sich die Tür zur Küche (4). Dort hat sich die umtriebige Jelwine praktisch und gleichzeitig gemütlich eingerichtet. Die rustikale Holzanrichte ist mit allen erdenklichen Küchenutensilien versehen, die für Koch- oder Backwerk vonnöten sind. Die gemauerte Feuerstelle ermöglicht es u.a. in Jelwines großem Kessel Eintopf für eine große Gästeschar zuzubereiten. In einigen Holzkisten bewahrt sie die frisch geernteten Gartenerzeugnisse auf. Die Tür an der westlichen Wand führt zum Wohn- und Schlafraum (5) des Ehepaars Zumwasser. Ein breites Holzbett dient als Schlafstätte, im Schrank finden sich die Kleidungsstücke, beschränkt auf rein praktische Bekleidung. Zwischen zwei Stühlen steht eine Holztruhe, in der Molco einige Utensilien seines ehemaligen Abenteurerdaseins aufbewahrt, u.a. ein Kurzschwert und eine kleine Armbrust mit 12 Bolzen, dazu die gesamte Barschaft der Familie, bestehend aus aktuell 38 Dukaten, 7 Silbertalern und 9 Hellern. Auch Jagos Degen wurde hierhin weggesperrt. Die Truhe ist mit einem starken Metallschloss gesichert, dessen Schlüssel sich an einer Kette um Molcos Hals befindet.

4.2.2. Das Obergeschoss

Die Treppe mündet in einen Flur (11), der Türen zu insgesamt 5 Schlaf- und Wohnräumen aufweist. Die beiden Einzelzimmer (6 und 7) sind identisch aufgebaute Doppelzimmer für vermögendere Gäste. Neben einem breiten Bett ist jeweils ein Kleiderschrank vorhanden. Auf der Abstellkommode steht eine Waschschüssel mit Wasser zum Frischmachen.

Der Gemeinschaftsschlafraum (8) ist die Alternative für den schmalen Geldbeutel. Einzige Möbelstücke sind 4 Etagenbetten, in denen insgesamt 8 Personen Schlafmöglichkeiten finden.

Der erste der beiden kleinen Schlafräume (9) gehört dem Knecht Radulf. Der Raum verfügt über ein langes Bett für den Hünen, seine Kleidung liegt allerdings nicht in dem leeren Schrank, sondern verteilt auf dem Fußboden. Auf der Kommode liegen lauter kleine, überraschend detailliert angefertigte Holzfiguren und ein Schnitzmesser, die Radulfs Leidenschaft verraten.

Der zweite Privatraum (10) beherbergt die Zwillinge Linja und Halla, die in einem Etagenbett schlafen. Auch hier finden sich einige von Radulfs Figürchen, zum Teil allerdings vom Spielen schon stark abgenutzt. Der Kleiderschrank ist reich gefüllt, hier auch mit durchaus modischeren Kleidungsstücken, da Malco den Zwillingen Wünsche nur schlecht abschlagen kann. Linja ist zudem eine begabte Zeichnerin, wovon zahlreiche Zeichnungen zeugen, die überall an den Wänden hängen.

4.2.3. Der Keller

Der kleine Kellerraum (12) unterläuft nur Teile des Gebäudes. Hier befindet sich alles, was kühl gelagert werden muss, also vor allem die Bier- und Weinvorräte sowie frisch geschlachtetes Fleisch. In der Südecke steht eine Holzpritsche, auf der der gefangene Jago liegt. An der Wand ist ein massiver Metallring angebracht, an den Jago angekettet ist. Das Schloss der Metallkette lässt sich mit dem gleichen Schlüssel öffnen wie die Truhe im Schlafzimmer.

  1. Die Bewohner der Halskrone

Molco Zumwasser

Äußeres: ein kleiner, drahtiger Mann Anfang 50 mit kunstvoll gezwirbeltem Schnurrbart, stets ein freundliches Lächeln auf den Lippen tragend. Das einstmals dichte braune Haupthaar lichtet sich langsam.

Hintergrund: Vordergründig ist Molco die Freundlichkeit in Person, hat stets ein offenes Ohr für seine Gäste und bleibt auch in Konfliktsituationen ruhig. Die Abgeklärtheit verdankt er seiner Vergangenheit: In seinen frühen Zwanzigern war Molco selbst als Abenteurer unterwegs, allerdings nur mit mäßigem Erfolg, weshalb es ihm leichtfiel, dieses Leben aufzugeben und sesshaft zu werden, nachdem er in Jelwine seine große Liebe gefunden hatte.

Verhalten: Molco ist ein in die Enge gedrängtes Raubtier. Durch den Fluch ist er vollkommen paranoid, fürchtet jeden Moment einen Überfall durch Banditen. Als solche wird er jeden Neuankömmling kategorisieren. Angesichts seiner eingeschränkten Ressourcen versucht er Gäste nach der freundlichen Begrüßung auf alle möglichen Arten auszuschalten. Dabei geht er mit einem gewissen Maß an List vor, indem er z.B. versucht die Helden mit Gift zu schwächen oder sie voneinander zu trennen, um sie einzeln überwältigen zu können. Wird seine Familie bedroht, schreckt er auch vor Gewalt nicht zurück, mit seinen Waffen kann er immer noch geschickt umgehen. Erfährt er die Wahrheit über sein Geisterdasein, glaubt er sicherlich zunächst an eine Lüge, aufgrund seiner früheren Erfahrungen sind ihm solche Phänomene allerdings ein Begriff.

Jelwine Zumwasser

Äußeres: die mittelgroße, kräftige Frau wirkt wie ihr Mann ausgesprochen freundlich, das breite Gesicht ist von zahlreichen Lachfalten durchzogen. Das lange dunkle Haar der Endvierzigerin wird von einigen grauen Strähnen durchzogen.

Hintergrund: Jelwines Horizont war schon immer auf die „Halskrone“ beschränkt, handelt es sich doch um den Gasthof ihres Vaters, in dem sie sogar geboren ist (damals hieß das Gasthaus allerdings noch „Raulskrone“) und der nunmehr von ihr und Molco betrieben wird. Trotzdem ist sie alles andere als einfältig, sondern eine umsichtige wirtschaftliche Sachwalterin der Familieninteressen, zudem eine ausgesprochen talentierte Gärtnerin und Köchin.

Verhalten: Jelwine ist von der Situation vor allem verängstigt, was sie allerdings im Interesse ihrer Familie zurückstellen kann, stattdessen wirkt sie wie die gute Seele des Hauses (was sie in besseren Zeiten auch war). Sie unterstützt ihren Mann in all seinen Bestrebungen, Familie und Heim zu verteidigen. Offenbart man ihr die Spuksituation, so ist sie vor allem über den Tod der Zwillinge schockiert und nahezu handlungsunfähig.

Die Zwillinge Linja und Halla

Äußeres: die beiden 12jährigen Mädchen sind für Außenstehende (und oft auch Radulf) nicht auseinanderzuhalten, mit ihrer schlanken Gestalt, den langen blonden, zu Zöpfen geflochtenen Haaren und dem von Sommersprossen übersäten Gesicht.

Hintergrund: Beide sind das Ein und Alles ihrer Eltern. Die aufgeweckten Mädchen werden von ihren Eltern nach Kräften gefördert, müssen beispielsweise Lesen und Schreiben lernen.

Verhalten: Äußerlich vollkommen gleich, unterscheidet sich doch der Charakter beider Mädchen stark. Linja wirkt häufig schwermütig und zieht sich in ihre Kammer zurück, wo sie so oft wie möglich an ihren Zeichnungen arbeitet. Halla hingen ist der Wirbelwind der Familie, umschwärmt ständig die Gäste und stellt Fragen nach dem Wohin und Woher, wobei sie besonders solche Abenteuergeschichten gerne hört, wie sie ihr von ihrem Vater meist vorenthalten werden. Während Linja sich im Konflikt zurückhält, hat sich Halla die aufregende Rolle der Spionin zugewiesen, die die Helden ausfragt. Zudem versucht sie Ausrüstungsgegenstände verschwinden zu lassen und findet als begabte Lügnerin wortreiche Ausreden, falls sie dabei ertappt wird. Mit der Wahrheit konfrontiert, reagiert Linja fasziniert und fragt nach allen möglichen Details über die Todesumstände, während Halla vollkommen unverständig ist, hat sie sich doch mit dem Konzept „Tod“ bisher noch nicht auseinandergesetzt.

Radulf, der Knecht

Äußeres: Radulf fällt vor allem durch seine hünenhafte Gestalt auf, mit seinen über zwei Schritt Körpergröße. Parallel dazu verhält es sich mit seiner Körperkraft, Radulf kann selbst schwere Lasten mühelos heben und ist für alle groben Tätigkeiten zuständig. Sein abwesender Gesichtsausdruck verrät allerdings gleichzeitig, dass seine geistigen Kapazitäten nicht mit seiner körperlichen Stärke mithalten können.

Hintergrund: Der knapp 30jährige Radulf ist der Sohn eines befreundeten Ehepaares der Zumwassers. Schnell wurde in seiner Kindheit deutlich, dass er geistig stark zurückgeblieben ist, sein Wortschatz beschränkt beispielsweise auf wenige Wörter. Allerdings verfügt er trotzdem über großes Geschick, was er bei der Herstellung seiner geliebten Spielfiguren beweist, an denen auch die Zwillinge Gefallen finden. Nach dem Tod seiner Eltern nahm Molco ihn bereitwillig auf und behandelt ihn meist mehr wie einen Sohn denn wie einen Knecht.

Verhalten: Er ist Molco und den anderen Familienmitgliedern treu ergeben und schützt sie nach (beträchtlichen) Kräften, sobald er eine Bedrohung realisiert. Allerdings agiert er im Regelfall nur auf Basis klarer Anweisungen, zeigt wenig Eigeninitiative. Die Wahrheit versteht er nur Ansätzen und auch nur, wenn man sie so erklärt, dass sie einem Kleinkind verständlich werden kann.

Jago, der Bandit

Äußeres: Ein mittelgroßer, schlanker Mann Mitte 30. Er wirkt ungepflegt, wie jemand, der überwiegend unter freiem Himmel nächtigt, was durch seine zerschlissene Kleidung unterstrichen wird. Auffällig ist eine lange Narbe an der linken Wange.

Hintergrund: Jago hat sich schon als Kleinkind mit Diebestouren durchgeschlagen, bis er ausgerechnet Bolto bestehlen wollte. Dieser nahm den offenbar phexisch begabten Jungen in seine Bande auf. Lange Zeit baute er Jago sogar als seine rechte Hand auf, bis dieser sich in jener verhängnisvollen Nacht in der „Halskrone“ Boltos Zorn zuzog. Auch er erinnert sich nicht an seinen Tod, sondern erwacht jede Nacht als Gast in der „Halskrone“ und wird immer wieder gefangengenommen und gefesselt und geknebelt in den Keller gesperrt.

Verhalten: Jago ist ein skrupelloser Krimineller, verschlagen und ich-bezogen. Somit ist bereit alles zu tun, um sein „Überleben“ zu sichern. Er versucht seine wahre Identität zu verschleiern (er glaubt, die Gastwirtschaft in Boltos Auftrag auszuspionieren) und stellt die Zumwassers als Verbrechersippe dar und sich dementsprechend als unschuldiges Opfer. Bündnisse kündigt er aber jederzeit auf, wenn es ihm opportun erscheint.

  1. Ein möglicher Verlauf der Nacht

Das Szenario ist bewusst recht freigehalten, wie sich die Handlung nach Eintreffen der Helden entwickelt, hängt letztlich von dem Verhalten der Helden auf. Gäste werden in jedem Fall zunächst freundlich begrüßt, ggf. auch direkt auf ihre Zimmer geführt, so dies gewünscht ist.

Zeitablauf: Das Gasthaus erscheint nur in der Nacht in seinem Zustand als Spukhaus, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang ist nur die Ruine existent. Somit endet die Handlung auch mit Sonnenaufgang, dann löst sich die Geisterumgebung sofort auf. Die Bewohner werden jede Nacht in den Ausgangszustand zurückversetzt, also erinnern sie sich in einer möglichen zweiten Nacht nicht mehr an die Helden. Vor dem ersten Eintreffen sollte die Gefangennahme Jagos schon stattgefunden haben, in einer zweiten Nacht können sie aber durchaus auch sofort eintreten und Jago in der Gaststube sitzend vorfinden.

Geisterdasein: Innerhalb des Gasthauses wirken alle Geister materiell, alles kann angefasst werden und wirkt normal. Verlässt allerdings einer der Geister das Gasthaus und die unmittelbare Umgebung (also Hof und Brunnen), löst er sich sofort auf bis zur nächsten Nacht. Hin und wieder kann ein aufmerksamer Held leichte Unstimmigkeiten erkennen, z.B. wird eine Person oder ein Gegenstand für einen Sekundenbruchteil durchscheinend oder für einen Augenblick ist das Gasthaus als Ruine erkennbar. In Alpträumen oder Visionen können zudem Teile der Geschehnisse der Unglücksnacht nacherlebt werden. Im Kampf können die Gegner normalen Schaden verursachen, allerdings verschwinden alle Auswirkungen mit dem Sonnenaufgang wieder. Ein Auffinden der Leichen ist somit aber nur bei Tag möglich.

Mögliche Entwicklung: Das Ziel der Zumwassers ist immer gleich: Sie halten die Helden für eine Räuberbande, von der sie aus unbestimmten Gründen zwanghaft glauben, dass sie sie ausplündern und möglicherweise ermorden wollen. Von daher versuchen sie alle Gegenmaßnahmen zu ergreifen, die für sie denkbar sind, bevorzugen dabei aber zunächst ein heimliches Vorgehen und agieren erst nach einer Eskalation offen feindlich. In Idealfall streben sie danach, die Helden nicht zu töten, sondern wollen sie nur überwältigen, um sie später der Obrigkeit übergeben zu können.

Denkbare Szenen:

Vergiftet: Nach der Begrüßung der Helden versuchen wahlweise Jelwine oder Molco, den Helden mit dem Essen oder den Getränken ein schwächendes Gift zu verabreichen.

Helferrolle: Ein starker Held wird gebeten, Radulf beim Tragen eines gefällten Baumes zu helfen. Dabei versuchen Molco und Radulf diesen zu überwältigen. Generell versuchen die Zumwassers, die Helden bei jeder sich bietenden Gelegenheit zu trennen. Denkbar ist es auch, Unfälle zu kreieren, bei denen die Helden noch nicht an Absicht glauben, z.B. ein Treppensturz, verursacht durch eine eingeseifte Stufe.

Eingesperrt: Mit einer List kann es gelingen, die Helden in den Keller zu locken (z.B. indem man die erfahrenen Recken bittet, den Gastleuten mit dem enttarnten Räuber zu helfen). Lassen die Helden sich einsperren, versuchen die Zumwassers, sie dort auszuräuchern.

Der Verbrecher: Finden die Helden Jago, wird dieser sich als unschuldiges Opfer darzustellen und bietet seine Hilfe an, falls man ihn von seinen Fesseln befreit. Bei der ersten Gelegenheit versucht er allerdings zu fliehen oder sucht in anderer Hinsicht seinen Vorteil.

Bilderreigen: Aufmerksame Helden können sich im Zimmer der Zwillinge Linjas Bilder genau anschauen. Unterbewusst hat sie u.a. eine Bilderserie angefertigt, die die Ereignisse des Unglücksabends nachzeichnet (von dem Eintreffen von Boltos Bande bis hin zum Wegschaffen der Leichen und dem Abbrennen des Hofes)

Welches Jahr haben wir?: In dem Gasthaus herrscht die Realität des Aventuriens vor 30 Jahren. Somit sind den Bewohnern alle Ereignisse der Zwischenzeit unbekannt, auch Großereignisse wie Borbarads Rückkehr. Auch eine Kaiserin namens Rohaja ist natürlich unbekannt. Auf derartige Informationen reagieren die Zumwassers ausgesprochen ungläubig.

Es ist eine Falle: Die Zumwassers genießen den absoluten Heimvorteil, demnach ist es ihnen möglich, das Gasthaus entsprechend zu präparieren, z.B. durch Stolperfallen, spitze Gegenstände unter den Bettlaken etc. Der Kessel aus der Küche kann auch als Waffe genutzt werden, befüllt man ihn mit kochendem Wasser.

Die Diebin: Lassen die Helden ihr Gepäck unbeaufsichtigt auf ihren Zimmern, versucht Halla, einzelne Gegenstände zu entwenden. Sie konzentriert sich dabei vor allem auf Waffen oder alles, was ihr nützlich erscheint, z.B. Ampullen, die möglicherweise Heiltränke oder Gifte enthalten.

Die Erinnerung: Je nach Meisterentscheid kann sich das Verhalten der Zumwassers ändern, wenn sie mit der Tatsache ihres Todes konfrontiert werden. So ist es durchaus möglich, dass in diesem Moment eine Bewusstseinsänderung einsetzt und sie sich plötzlich an das ganze Geschehen oder Teile davon erinnern können.

Zu leicht?: Die Zumwassers sind einfache Menschen und stellen in der Gesamtheit wohl nur eine maximal mittelmäßige Herausforderung dar, zumindest wenn man rein die Möglichkeiten im Kampf betrachtet. Will man dies erweitern, so ist es denkbar, weitere Personen einzuführen, z.B. einen weiteren Knecht oder weitere Gäste, die am Unglücksabend zufällige Opfer waren, jetzt aber bereitwillig Seite an Seite mit den Zumwassers agieren.

  1. Das Ende des Szenarios

Das Abenteuer hat mehrere denkbare Endvarianten:

– In der simpelsten Form überstehen die Helden die Nacht, bis sich der Spuk mit Sonnenaufgang auflöst und ziehen dann weiter.

– In der erweiterten Form setzen die Helden dem Spuk ein wirkliches Ende. Einerseits wäre hier ein radikales Austreiben der Geistererscheinungen möglich, andererseits auch die sanfte Variante, in der die Helden die Toten aus dem Brunnen bergen und für ein borongefälliges Begräbnis sorgen, eventuell kann ein Geweihter auch den verfluchten Grund segnen.

Die erste Variante sollte mit 3 Abenteuerpunkten belohnt werden, in der erweiterten Form sollte dies auf 5 Abenteuerpunkte erhöht werden.

8. Gebäudeplan der Halskrone

Halskrone

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Hier zusätzlich das gesamte Szenario als pdf:

Die Halskrone – eine Ruine am Wegesrand

 

Die „Halskrone“ – eine Ruine am Wegesrand