Rezension: Sklaven für eine Nacht

Vorbemerkung: Während es in unseren irdischen Gefilden draußen langsam kälter und ungemütlicher wird, bietet das letzte Heldenwerk-Heft des Jahres ein totales Kontrastprogramm. Schließlich führt es dieses Mal in den Tiefen Süden, genauer gesagt – wie der Titel im Prinzip schon verrät – in die Metropole Al´Anfa. Autor Alex Spohr wagt sich hier an ein heißes Eisen: Immerhin ist eine Voraussetzung des Abenteuers, dass die Helden gefangen genommen werden und sich in die Sklaverei begeben müssen. Solche Einstiege stehen auf der Beliebtheitsskala traditionell sehr weit unten, ist doch der Grat hin zur Meisterwillkür bzw. Spielergängelei extrem schmal. Spannend ist also unter anderem die Frage, wie mit diesem Dilemma umgegangen wird.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 9

– 15 Seiten

– Erschienen am 5.12. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer ist in drei Akte aufgeteilt, die einen stark unterschiedlichen Aufbau erhalten haben. Vorab jedoch geht es zunächst um die Gefangenschaft der Helden. Hier ist kein konkretes Szenario vorgesehen, es finden sich lediglich einige Vorschläge zu den Umständen. Explizit werden hier auch Maßnahmen angesprochen, um zu große Heldengängelei zu vermeiden. Zudem wird die Hintergrundgeschichte einer Grandenfamilie in Al´Anfa geschildert, in die die Helden in der Folge verwickelt werden, wobei das Abenteuer einen deutlichen Krimi-Schwerpunkt erhalten sollte.

Die ersten beiden Akte sind – dem knappen Format geschuldet – sehr grob gehalten. Hier werden zunächst die Überfahrt nach Al´Anfa und der sich anschließende Sklavenbasar beschrieben, was vor allem den Charakter einer Exposition erhält, indem die Helden einerseits wichtige Figuren kennenlernen und andererseits mit ihrer Sklavenrolle vertraut werden sollen.

Die eigentliche Kernhandlung findet jedoch im dritten Akt statt, der vergleichsweise frei gestaltet ist. So findet sich ein Plan nebst Raumbeschreibungen der Stadtvilla, die im Wesentlichen der Schauplatz sein dürfte. Zusätzlich werden die meisten wichtigen NSCs vorgestellt und ein grober Ablauf für die ersten 6 Tage skizziert. Hier existieren allerdings kaum festgelegte Abläufe, letztlich wird von den Helden bestimmt, wie die Handlung voranschreitet.

II. Figuren

Grundsätzlich sind die Heldenwerkhefte nur begrenzt dazu geeignet, ausführliche Charakterbeschreibungen anzubieten. Dies ist auch hier nicht der Fall, trotzdem spielen die NSCs eine zentrale Rolle, stehen die Entwicklungen innerhalb des Abenteuers doch in direkter Verbindung zur Konstellation innerhalb der Grandenfamilie Bonareth, deren Mitglieder sehr unterschiedlich mit den Sklaven umgehen und die auch untereinander einige Konflikte aufweisen. Für die Helden von besonderer Bedeutung sind dabei vor allem die beiden äußerst ungleichen Geschwister Valerian und Amelia.

III. Kritik

Ein Lob gebührt dem Abenteuer vorab allein schon für die Wahl des Schauplatzes. Nach der extremen Dominanz des Bornlandes und Andergast/Nostria in den Publikationen der vergangenen Monate stellt dieser kleine Ausflug in den Süden eine echte Abwechslung dar, was tatsächlich auch durch die exotischere Atmosphäre unterstrichen wird, liegt die Betonung doch eindeutig auf dem Aspekt der Sklavenhaltung.

Gerade dieser sensible Bereich wird tatsächlich gut aufbereitet, um die Einschränkung der Helden möglichst ertragbar zu gestalten. Hier finden sich für den Spielleiter gleich mehrere Anregungen, um das Gefühl der Gängelung möglichst wenig aufkommen zu lassen, z.B. wie sich zwischendurch kleinere Erfolgserlebnisse erreichen lassen oder das Gewähren der Perspektive, seine geliebte Ausrüstung am Ende komplett zurück zu erhalten. Allerdings wartet hier auf den Spielleiter trotzdem jede Menge Arbeit, da ja komplett offen gelassen wird, wie die Gefangennahme gestaltet wird, es sei denn, man entscheidet sich für die meiner Auffassung nach eher unbefriedigende Lösung, dies einfach schon in der Einführung zu setzen und somit gar nicht auszuspielen.

Ähnliches gilt für die Anreise und die Ankunft auf dem Sklavenmarkt, die Szenen sind sehr grob umrissen und harren demnach noch der Ausgestaltung, wozu allerdings einige atmosphärische Handlungsskizzen vorhanden sind. Ganz anders ist dies für die Villenbeschreibung im dritten Kapitel gestaltet, hier erhält der Spielleiter alle notwendigen Informationen, um die Örtlichkeiten verwenden zu können, vor allem ist auch eine gute Karte des Anwesens enthalten.

Allerdings setzt hier meine zentrale Kritik an, die eher auf der Figurenebene problematische Konstruktionen sieht. So finden sich zwar Kurzbeschreibungen der Familienmitglieder der Bonareths, nicht aber auf der Dienerebene. Der Antagonist, der als wichtigster Handlanger als erster und direkter Gegenspieler in handfester Form auftreten dürfte, wird somit nur in der Hintergrundgeschichte erwähnt und erhält dabei lediglich drei Zeilen mit zwei Eigenschaften, Werte fehlen vollkommen. Und auch das, was an Beschreibungen vorhanden ist, halte ich für nicht immer überzeugend. So soll Valerian sichtbar als Verbündeter aufgebaut werden, eine echte Motivation dafür wird aber nicht ersichtlich, warum ein Grandensohn wildfremde Helden, die noch dazu als Sklaven auftreten, binnen zwei Tagen zu seinen wichtigsten Vertrauten machen sollte. Einzig ein Streit mit seiner Schwester ist für mich nicht hinreichend, hier müsste ein wesentlich stärkeres Motiv konstruiert werden, z.B. die Vereitelung eines Attentats oder ähnliches.

Damit vereint das Abenteuer Stärken und Schwächen der Heldenwerk-Hefte zugleich in sich. Sinnvoll ist die Konzentration auf einen begrenzten Schauplatz, der sich auf wenigen Seiten gut umschreiben lässt, wie es hier bei der Grandenvilla der Fall ist. Durch die Situation der Gefangennahme ist zudem ein glaubhafter Grund für die Beschränkung des Aktionsradius vorhanden, auch innerhalb einer Metropole wie Al´Anfa. Andererseits aber fehlt es in den meisten Handlungsbereichen an wichtigen Hilfestellungen. Das betrifft einerseits wie schon erwähnt die gesamte Wegstrecke bis Al´Anfa, vor allem erschwert dies die Darstellung von komplexen Verhältnissen, wie es bei einem Kriminalfall gemeinhin notwendig ist. Die Beziehungen und Motive innerhalb der Familie werden zwar gut erläutert, allerdings fehlen wichtige Aspekte, um eine echte Ermittlung zu ermöglichen, z.B. Indizien und Alibis. Besonders augenfällig wird der fehlende Platz, wenn zwar eine Geisterexistenz erwähnt wird, aber zu den Hintergründen der Figur nichts bekannt ist außer der tragischen Liebesgeschichte. Nach wie vor halte ich das Format für solche Plots nur eingeschränkt geeignet. Zuletzt finden sich einige Widersprüche: So wird am Ende von einer Flucht der Helden ausgegangen. Allerdings ist es sehr wahrscheinlich, dass sie ihre Freiheit verbrieft erhalten, wodurch eine Flucht eigentlich nicht mehr notwendig sein sollte.

IV. Fazit

„Sklaven für eine Nacht“ setzt die Sklavenhalter-Komponente Al´Anfas atmosphärisch gelungen in Szene, verfügt zudem über eine gute Beschreibung des Schauplatzes. Auch das brisante Thema der Gefangenschaft wird sensibel angegangen, um die Heldengängelung zu vermeiden, was im Rahmen der Möglichkeiten auch funktioniert. Allerdings ist der Rahmen der Handlung, sowohl in der Anreise als auch in der Umsetzung des zugrundeliegenden Kriminalfalls sehr grob gefasst und nicht alle Facetten der NSCs sind nachvollziehbar gestaltet.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Rezension: Sklaven für eine Nacht

Wider dem Jugendwahn!

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Vorbemerkung: „Alte Säcke“, das Thema des Karnevals der Rollenspielblogs im Dezember, greift den Umstand auf, dass der Karneval seinen 5jährigen Geburtstag feiern kann. Sicherlich ein vage gefasstes Thema, das sich unterschiedlich mit Inhalten füllen lässt. Ich habe mich für „alte Säcke“ im Rollenspiel entschieden, wie immer mit dem Fokus auf DSA. Nimmt man die Ereignisse des aventurischen Metaplots, so musste man sich gerade zum Editionswechsel hin als DSA-Veteran von einer ganzen Reihe altgedienter Helden und Schurken unter den aventurischen NSCs verabschieden. An deren Stelle ist eine neue Generation von Figuren getreten. Sicherlich ergeben solche Wechsel erzählerisch Sinn und bieten neue Plotmöglichkeiten. Trotzdem ist der Verlust von Figuren, die über Jahrzehnte die Spielwelt geprägt haben, immer auch ein wenig schade. Besonders die Splitterdämmerung ist hier als „Übeltäter“ zu nennen, die fast schon Formen einer Komplettüberholung annahm, in der reihenweise als Zöpfe abgeschnitten wurden. Deshalb meine Forderung: Schluss mit dem Jugendwahn, es sind schon genug gerade den Teenagerjahren entwachsene Figuren in wichtige Positionen gerückt, gebt auch dem Alter wider sein Vorrecht! Von daher folgen einige Vorschläge, welche langegedienten NSCs in Zukunft wieder mehr Berücksichtigung erhalten sollten, weil ihre Geschichten (hoffentlich) noch lange nicht auserzählt sind.

Der Skrupellose: Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi

Lang ist es her, dass der heutige Kalif eine durchaus präsente Rolle spielte, immer dann, wenn die Helden ihm aus einer Klemme helfen sollten. So durfte man ihm zunächst zur lokalen Herrschaft über Unau verhelfen („Wie Sand in Rastullahs Hand“), dann ihm gar die Kalifenwürde selbst verschaffen („Der Löwe und Rabe“). Der Süden stellt aber seit vielen Jahren ohnehin eine sträflich vernachlässigte Region dar, dass Khomgebiet wird hin und wieder für exotische Ausflüge verwendet, im großen Metaplot ist aber schon seit langer Zeit wenig Bewegung. Eine moralisch ambivalente Figur wie Malkillah, die im Herrschaftsstil eine gemäßigte Haltung aber in Machtangelegenheiten auch eine gehörige Portion Skrupellosigkeit in sich vereint, kann absolut eine Bereicherung darstellen und sollte wieder genutzt werden. Hier ist sicherlich auch wieder eine Entwicklung zu erwarten, wenn die angestrebten Veränderungen im Umgang mit Rastullah angegangen werden.

Die Verlorenen: Thesia von Ilmenstein und Phileasson Foggwulf

Zwei der wichtigsten Figuren ihrer jeweiligen Region sind schon vor vielen Jahren aus dem Spiel genommen worden und sind bis heute nicht andeutungsweise wieder aufgetaucht. Das Bornland wurde lange von der kühl-entschlossenen Thesia von Ilmenstein dominiert, die mit ihrer unterkühlt wirkenden Natur zwar nie zur Sympathieträgerin taugte, trotzdem immer eine kompromisslose Art aufwies, wenn es galt, gegen die Mächte des Bösen anzutreten. Somit fehlt hier eine wichtige Persönlichkeit, sei es als Auftraggeberin oder auch als Verbündete im Schlachten- wie im Intrigenplot. Da das Bornland unlängst einige bedeutende Figuren verloren hat, wäre eine Rückkehr der Gräfin sicherlich eine reizvolle Idee, um die Machtstrukturen im Bornland neu zu ordnen. Allerdings erscheint dies angesichts der Konzentration auf den Theaterritterplot aktuell eher unwahrscheinlich, dass das Bornland im Moment weiteren Umwälzungsprozessen unterzogen wird.

Eine ganze Generation von DSA-Spielern dürfte einen ersten Höhepunkt ihrer Karriere als Spielerhelden in Begleitung des charismatischen Kapitäns Phileasson gefeiert haben, galt es doch nicht weniger, als eine Reise durch fast alle Regionen Aventuriens zu unternehmen. Hier war es gerade auch die Kunst, zwar Phileasson als Anführer zu akzeptieren, dennoch nicht ihn, sondern die Helden in den Mittelpunkt der Abenteuer zu stellen. Selten ist dies so gelungen wie in dieser Kampagne, eben auch weil Bernhard Hennen den legendären Hetmann als absoluten Teamplayer konstruiert hat, der als tatkräftiger Thorwaler ohne die Standesdünkel der großen Figuren anderer Regionen handelt und seine Begleiter wertschätzt. Sein Verschwinden dauert nun viel zu lange an, hier wird das Potential einer solchen Figur tatsächlich vergeudet. Gerade die Auflage seiner Abenteuer als Romanserie – auch mit gutem Absatz jenseits der üblichen Rollenspielerklientel – schreit für mich geradezu danach, ihn endlich wieder zurückzubringen.

Der Diffuse: Hasrabal von Gorien

Viele NSCs sind alles andere als klischeefrei, vor allem finden sich – gerade in der ersten Generation der NSCs – viele eindimensionale Charaktere, entweder deutlich zu gut oder zu schlecht für diese Welt. Gänzlich unberechenbar zeigt sich hier hingegen hier der körperlich ewig greise aber geistig hochflexible Sultan von Gorien. Kaum eine andere Figur ist derart ambivalent in ihren Plänen und Handlungen, kann somit jederzeit die Rolle des unzuverlässigen Verbündeten oder auch den gnadenlosen Antagonisten einnehmen. In Abenteuern allerdings wurde er vergleichsweise selten genutzt. Eine Zuwendung zum Süden Aventuriens könnte auch hier für Abhilfe sorgen.

Der wahrhaft Alte: Arombolosch Sohn des Agam

Sein freundlich-würdevolles Konterfei lachte den DSA-Spieler schon in der alten Enzyklopaedia und der alten Elfen/Zwergen-Box an, vor allem wird dort immer wieder seine Bedeutung für die Gesamtheit aller aventurischen Zwerge betont. Aber seit dem Fall Borbarads ist es auch um ihn sehr still geworden. Grundsätzlich sind solche Phasen bei einem so langlebigen Volk wahrscheinlich nicht ungewöhnlich. Allerdings ist es eben auch schade, wenn Figuren, die als Mentoren und Hüter alter Geheimnisse nicht ab und an auftreten. Solche Rollen haben dazu den Vorteil, dass sie aufgrund ihres Alters kaum den Helden die Show stehlen können, sondern den Platz in der zweiten Reihe längst akzeptiert haben. Gerade an solchen Figuren fehlt es dem jetzigen Aventurien durchaus. Ohnehin fristen die Zwerge für meinen Geschmack viel zu sehr ein Randdasein, das ab und an aufgeweicht werden sollte.

Fazit

Dies ist nur eine kleine Auswahl an Figuren, die zwar schon früh in der DSA-Historie entwickelt wurden, die aber schon seit längerer Zeit höchstens noch eine Randnotiz darstellen, sei es bewusst so konstruiert oder eine reine Zufälligkeit (weil niemand eine entsprechende Story vorgelegt hat). Bei aller Offenheit für neue Entwicklungen, die gerade in den Anfangszeiten eines Editionswechsels vorangetrieben wird, halte ich hin und wieder auch einen Blick auf das bereits Bestehende für absolut ratsam. Gerade mit den Figuren verbinden viele Spieler auch persönliche Geschichten, die zu pflegen lohnenswert ist, gerade auch weil hier noch viele Storyplots denkbar wären. istorie

Wider dem Jugendwahn!

Rezension: Aventurische Namen

Vorbemerkung: Selten habe ich derart mit mir gerungen, ob die Anschaffung eines DSA-Produktes wohl sinnvoll ist oder eben nicht: Kann ich mir vorstellen, dass ein 96seitiges Buch über aventurische Namen mich anspricht? Ursprünglich war mein erster Reflex ein klares Nein. Aber wie üblich, je näher der Erscheinungstermin heranrückt, desto mehr wurde der innere Drang in mir größer, das „Wagnis“ des Kaufs doch auf mich zu nehmen und nun der Frage nachzugehen, ob es neben dem wirklich großartigen Cover noch etwas gibt, was mich an dem Band von Eevie Demirtel reizt.

In Zahlen:

– 96 Seiten

– erschienen am 18.11. 2016

– Preis: 24,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Der Band hat in seinem 68seitigen Hauptteil eine klare lokale Ordnung. Hier finden sich nach Regionen eingeteilt im Schnitt je 1-2 Seiten zu den einzelnen aventurischen Regionen. Auf ein kurzes Ingame-Zitat folgen zunächst generelle Anmerkungen zur Konstruktion von Namen dieser Region, wie diese im Regelfall gebildet werden und ob es kulturelle Besonderheiten gibt. Anschließend werden Namensbeispiele gegeben, beginnend mit den Namen großer Persönlichkeiten und eben Namen für die Normalbevölkerung (eingeteilt in männliche und weibliche Namen, dazu – je nach Bedarf – Nachnahmen oder Namenszusätze). Vereinzelt mischen sich noch besondere Namenszusammenhänge unter die regionale Ordnung, z.B. eine Seite zu Anagrammen oder zum Ursprung des Namens Alrik. Eine Sonderkategorie bilden Namen, die die besondere Verbundenheit zu den einzelnen Gottheiten ausdrücken. Zuletzt finden sich aber auch Namen für nicht-menschliche Spezies.

Regeln werden nur ansatzhaft vorgestellt, hier geht es vor allem um Vor- und Nachteile, z.B. was es bedeutet, wenn der Held ein gutes Namensgedächtnis hat oder wenn er einen besonders peinlichen Namen trägt. Kurze Artikel widmen sich außerdem Namen für Tierbegleiter oder Waffen. Im Einband finden sich zuletzt noch Namensgeneratoren für das Mittelreich und die Tulamidenlande.

II. Kritik

Eine zentrale Befürchtung, die ich vorab hatte, hat sich zum Glück nicht bestätigt: Der Band ist keineswegs langweilig oder nichtssagend, im Gegenteil lesen sich die Einzelabschnitte durchaus kurzweilig. Die Namensbildung wird in den meisten Fällen nachvollziehbar und anschaulich erläutert. Somit ergibt sich tatsächlich ein Band, den man seinem Anspruch als Spielhilfe nach gut nutzen kann, die einzelnen Abschnitte lassen sich gut dazu verwenden, um für eigene Abenteuer oder Szenarien passende oder auch besonders originelle Namen zu kreieren.

Die Ordnungsstruktur nach Regionen ist grundsätzlich gut gewählt, was sich auch in jedem einzelnen Artikel wiederfindet. Ein wenig stört mich lediglich der Umstand, dass die Sonderartikel zu Spezialthemen mitten in die alphabetische Regionalordnung eingefügt wurden, hier erschließt sich mir nicht, warum man Schauspielernamen oder die interessante Alrik-Hintergrundgeschichte nicht zu einem kleinen Extrakapitel zusammengefasst hat, so wirkt das etwas irritierend.

Das kleine Regelkapitel ist knapp genug gehalten, dass es nicht stört, dass selbst so ein Band noch Zusatzregeln erhält. Im Gegenteil, die vorgestellten Vor- und Nachteile sind für meinen Geschmack sehr durchdacht ausgewählt und durchaus originell.

Tatsächlich stört mich eigentlich nur ein Aspekt an dem Band: Für das vergleichsweise banale Thema halte ich eine Hardcover-Präsentation für etwas übertrieben, hier hätte ein Softcover-Band absolut ausgereicht, vor allem auch, weil ich mir kaum vorstellen kann, dass man eine solche Publikation unter diesen Umständen zu einem Spieleabend mitbringen würde, berücksichtigt man, wie überschaubar die Momente sind, in denen „Aventurische Namen“ einsetzbar ist. Eine kleine Spielhilfe im handlicheren Format hätte hier für mich mehr Sinn ergeben, z.B. im Umfang der gelungenen Tavernenspielhilfe des Meisterschirms. Mit der Vollfarbigkeit (auch wenn viele Bilder aus schon erschienenen Bänden stammen), der Seitenzahl und der Hardcover-Präsentation ist der Band das Geld sicherlich wert, aber hier stört mich der Umstand etwas, dass eine Publikation mit einem solch engen Fokus der Nutzbarkeit letztlich teurer ist als der durchschnittliche DSA5-Abenteuerband. Allerdings ist das natürlich auch eine Entscheidung, die jeder Käufer für sich selbst treffen muss. Immerhin muss ich klar sagen, dass ich den Kauf abschließend nicht bereue (auch wenn skandalöser Weise der Name „Engor“ an keiner einzigen Stelle im Band auftaucht, obwohl dies doch der ideale Name für einen mutigen Recken aus dem Kosch ist!).

III. Fazit

„Aventurische Namen“ ist – trotz des engen Fokus der Thematik auf die Namensgebung – eine sehr interessante Publikation, die einerseits sehr informative Hintergrundaspekte liefert und andererseits auch konkret am Spieltisch bzw. bei der Vorbereitung von Abenteuern durch den Spielleiter nutzbar ist. Leicht stört mich hier lediglich die Aufbaustruktur, die nicht konsequent eingehalten wird. Problematisch an der hochwertigen Präsentation ist für mich allerdings der Preis im Vergleich zu anderen Publikationen mit einer vielschichtigeren Thematik.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Aventurische Namen

Rezension: Das Schiff der verlorenen Seelen (Aventuria)

Vorbemerkung: Nachdem das Grundspiel bislang weitgehend positive Resonanz erfahren hat, steht nun mit „Das Schiff der verlorenen Seelen“ die zweite Erweiterung binnen kurzer Zeit bereit. Genau wie im Falle von „Wald ohne Wiederkehr“ handelt es sich um die Spielumsetzung eines DSA-Klassikers, womit die Helden nun auch in der aventurischen Neuzeit auf hoher See einem Geisterschiff entgegentreten müssen.

In Zahlen:                 

– 122 Karten

– 2 Abenteuer (ein Drei- und ein Einakter)

– 1 Heldendeck

– Preis: 24,95 Euro

I. Inhalt

Erneut werden beide Spielmodi um weiteres Material ergänzt. Für den Duellmodus ist mit der Thorwalerin Tjalva Garheltdottir eine neue Heldin enthalten. Bei ihr handelt es sich um eine robuste Kämpferin mit ordentlicher Durchschlagskraft. Beweisen kann sie diese unter anderem im Abenteuermodus, der mit dem titelgebenden Dreiakter und dem Einakter „Rietholtz Schatz“ ausgebaut wird.

Zusätzlich sind drei neue Regelerweiterungen enthalten. Gruppenkarten wirken sich – wie der Titel schon sagt – mit ihren Effekten auf die ganze Gruppe aus. Negative Aktionskarten führen im Regelfall zu Verlusten, vornehmlich von Lebenspunkten. Thematisch eingefügt wurden zudem Piratenschätze, die sich als zweischneidiges Schwert erweisen. Zunächst laden sie bei Erhalt einen Fluch auf den betroffenen Helden, gelingt diesem allerdings die Fluchlösung, so profitiert man in der Folge umgekehrt von einem Piratensegen.

II. Kritik

Auf den ersten Blick behält „Das Schiff der verlorenen Seelen“ einen Negativaspekt der ersten Spielerweiterung bei, wie schon bei „Wald ohne Wiederkehr“ ist die Drehscheibe für die Lebenspunkte fehlerhaft verarbeitet, so dass sich die Scheibe nicht fixieren lässt. Dies ließ sich wohl in der Kürze der Zeit zwischen den beiden Erweiterungen offenbar nicht mehr ändern, Ulisses Spiele sollte allerdings für folgende Aventuria-Produkte darauf achten, wieder zur Qualität des Basisspiels zurückzukehren.

Positiv hingegen ist für mich die Abenteuerumsetzung, gerade die drei Akte von „Das Schiff der verlorenen Seelen“ spielen sich sehr abwechslungsreich, ergeben meiner Meinung nach zusammen das bisher atmosphärischste Abenteuer für Aventuria. Das liegt zum einem am knackigen zweiten Akt, der zwar ohne Anführer auskommt, dafür aber mit jeder Menge anderer Karten aufwartet, die man berücksichtigen muss, während man versucht, seine Helden in Sicherheit zu bringen, damit ist das Ziel zur Abwechslung auch gar kein Sieg. Zum anderen gefallen mir hier die Gegner gut, in den anderen beiden Aktien muss man sich vornehmlich mit einem Haufen von Piraten auseinandersetzen. Nach altem Vorbild sind dies aber keine anonymen Schergen, sondern haben größtenteils sehr blumige Namen erhalten wie „Schlitz“, „Eisensterz“ oder „Kahler Dieter“. Das ändert zwar nichts am generellen Kampfablauf, ist aber eine nette Idee, um dem Gegnern eine individuellere Note zu verpassen. Ohnehin zeigt sich erneut, dass die Klassiker eine gute Vorlage für den kampflastigen Spielablauf darstellen, bei dem die Story nachrangig ist. Dann stören auch die Ungereimtheiten wie Wasserbassins mit Haien oder Piranhas im Inneren eines Schiffes nicht sonderlich.

Die Piratenschätze sind zudem eine spaßige Spielerweiterung, die auch eine taktische Komponente hinzufügen, geht man auf diese Weise doch häufig schwächer in einen Kampf und erhält im Verlauf einen nützlichen Bonus. Allerdings denke ich umgekehrt, dass die Macher hier insgesamt behutsam vorgehen sollten. Natürlich sollen die Erweiterungen neuen Komponenten einbringen, um nicht nur bekannte Muster zu wiederholen. Allerdings sollte man auch darauf achten, dass Aventuria das bleibt, was es bisher ist, ein spaßiger Zeitvertreib, weit weniger komplex als die Rollenspielvorlage. Immer neue Regelerweiterungen dürfen auf Dauer nicht dazu führen, das Spiel zu kompliziert zu gestalten, was ja gerade auf Gelegenheitsspieler eher abschreckend wirkt. Solange die Regelerweiterungen aber – wie wohl hier die Piratenschätze – zum Teil auch nur für die aktuelle Box gelten dürften, stellen sie natürlich eher eine willkommene Abwechslung dar.

Als weniger überzeugend empfinde ich Tjalva als neuen Charakter. Ihre Deckkonstruktion erinnert mich zu stark an Arbosch, hier hätte ich mir mehr Karten gewünscht, die speziell auf eine Thorwalerin gemünzt sind, z.B. im Bereich der Waffen oder Ausrüstungsgegenstände. In dieser Hinsicht hat für mich Bruder Hilbert aus „Wald ohne Wiederkehr“ eine deutlich individuellere Gestaltung erhalten und verfügt somit über ein Spielgefühl, das sich klarer von den vier Basishelden abhebt.

III. Fazit

„Das Schiff der verlorenen Seelen“ stellt eine gelungene Erweiterung dar, vor allem der Dreiakter ist schön atmosphärisch gestaltet und spielt sich abwechslungsreich. Weniger überzeugt mich die neue Heldin Tjalva, der etwas an regionaler Prägung und somit ein individuelleres Spielgefühl fehlt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Das Schiff der verlorenen Seelen (Aventuria)

Ein erster Blick in das Scriptorium Aventuris

Das Rollenspiel mag in Deutschland zwar ein Nischenhobby sein, nichtsdestotrotz findet sich gerade hier eine sehr aktive Szene, die –  passend zu ihrem Hobby – über ein hohes Maß an Kreativität oder Gestaltungsfreude verfügt. Dies gilt natürlich auch für DSA, immerhin das populärste deutschsprachige Rollenspiel. Im Netz finden sich unzählige Anlaufpunkte, an denen Unmengen von Fanmaterial gesammelt wurden, stellvertretend seien hier der Downloadbereich von Orkenspalter, das Phileasson-Projekt oder Simias Werkbank bei Nandurion genannt (hier finden sich jeweils wirklich einige Perlen), die Liste ließe sich wohl noch beliebig verlängern. Ulisses Spiele hat im Zuge der Editionsumstellung nun mit dem Scriptorium Aventuris auch eine Plattform zur Verfügung gestellt, um Fanmaterial mit vielerlei Ergänzungsmöglichkeiten in ein professionelles Erscheinungsbild verpacken zu können.  Nebenbei kann der Autor sogar optional noch den einen oder anderen Euro bzw. in diesem Fall Dollar dazuzuverdienen.

Die Pakete

Im Downloadbereich kann man sich drei Pakete herunterladen, mit denen man seine eigenen Texte bearbeiten bzw. anreichern kann: Zum einen findet sich dort ein Editor, um das Seitendesign seines Textes gemäß der Optik der offiziellen Publikationen zu gestalten. Dazu gehören neben der Seitenoptik auch Schrifttypen sowie Baukästen für den Coverbereich.

Bei den Karten handelt es sich aktuell neben einer geografischen und einer politischen Aventurienkarte um Regionalkarten, mit denen man z.B. Abenteuern eine Orientierungshilfe beilegen kann. Aktuell beschränkt sich dies aber auf Karten von solchen Großregionen, Stadtkarten oder Raumpläne gibt es nicht.

Besonders umfangreich ist das Illustrationenpaket. Hier finden sich vier unterschiedliche Hauptkategorien: Charakterillustrationen, Kreaturenbilder, szenische Darstellungen und Vignetten. Bei Letzteren handelt es sich sowohl um gegenständliche (z.B. von Waffen) als auch um symbolische Darstellungen (z.B. aufgeschlagene Folianten als Verkörperung von Magiekunde). Die meisten dieser Bilder sind ursprünglich für diverse bereits erschienene DSA5-Produkte angefertigt worden und können nun erneut Verwendung finden.

Alle drei Pakete liefern somit schick aussehendes und professionell designtes Material, das tatsächlich dazu verlockt, eigene Texte damit auf ein höheres Anforderungslevel zu bringen, auch wenn das im Detail immer noch einiges an Arbeit mit sich bringen dürfte.

Bei Nandurion hat sich Nick-Nack freundlicherweise auch die Mühe gemacht, die rechtlichen Hintergründe genau unter die Lupe zu nehmen. Nach einer anfänglich veralteten (und wenig akzeptablen) Nutzungsvereinbarung scheint nun in dieser Hinsicht auch alles korrekt eingestellt worden zu sein.

Erste Publikationen

Und tatsächlich gibt es schon eine kleine Auswahl an ersten Texten, da einige DSA-Fans offenbar kurz entschlossen ihre Sachen mit dem neuen Material umgearbeitet haben, die ohnehin schon seit geraumer Zeit auf irgendwelchen Rechnern auf Halde lagen. So ist mit „Das Auge des Himmels“ bereits ein echtes Abenteuer vorhanden, finden sich Ergänzungen zur Theaterritterkampagne und zur Rückkehr Borbarads, mit dem Springmesser eine Waffenvorstellung, Liturgien für Phexgeweihte, Regelerweiterungen, z.B. für Tierverwandlungen sowie eine Minispielhilfe mit einer Verbindung von Aventurien zum Riesland.

Damit lässt sich jetzt schon feststellen, dass die Plattform offenbar ersten Anklang findet und genutzt wird, um in mühevoller Arbeit erstelltes Material nicht nur mit der heimischen Runde zu teilen, sondern auch mit anderen interessierten DSA-Spielern. Die Qualität ist sicherlich stark unterschiedlich und z.T. ist auch ersichtlich, dass hier jemand alleine gearbeitet hat, ohne professionelles Korrektorat. Aber natürlich zählt wohl vornehmlich der Anregungscharakter, gerade bei den sehr kurzen Texten. Interessant ist auch, dass sich bisher alle Einsteller dafür entschieden haben, die Käufer selbst über den Preis entscheiden zu lassen.

Fazit

Auf jeden Fall erscheint es mir bemerkenswert, dass bereits jetzt schon eine erkleckliche Anzahl an Texten vorhanden ist, die durch die Möglichkeiten des Scriptoriums eine hochwertige Optik erhalten haben. Sicherlich gibt es bei sehr vielen langjährigen DSA- Spielern Unmengen an Material, das es tatsächlich wert ist, mehr Spielern zugänglich gemacht zu werden. Für den Anfang bin ich bisher sehr angetan, was die Vielfalt angeht, aber eben auch die bereitgestellten Hilfsmittel. Für die Zukunft gibt es dabei hoffentlich noch den einen oder anderen Bereich, in dem dies noch ausgebaut wird, z.B. was die Möglichkeiten angeht, eigene Raum- oder Ortspläne zu erstellen, damit auch diese dem offiziellen Design angepasst werden können.  Ein besonderer Wert schein mir aber auch in der Tatsache zu liegen, dass man als DSA- Fan jetzt die Gelegenheit hat, die eigenen Sachen in einem schönen, neuen Gewand erstrahlen zu lassen und diese wie offizielle Publikationen zugänglich machen zu können und eventuell auch Feedback dafür zu erhalten.

Ein erster Blick in das Scriptorium Aventuris

Lang lebe Answin I.

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Vorbemerkung: Unter dem Thema „Aufstände, Rebellionen, Unabhängigkeitskriege“ setzt sich der Karneval der Rollenspielblogs im November mit internen Machtkämpfen auseinander, wobei sich unter dem Startbeitrag schon einige Artikel gesammelt haben. Für Aventurien kommt einem an dieser Stelle wohl in erster Linie die mehrfache Rebellion des Answin von Rabenmund in den Sinn. Unlängst gab es mit „Orkensturm“ ja sogar eine Brettspielvariante, die diese Thematik aufgegriffen hat, sogar mit der denkbaren Variante eines Sieges Answins. Mir drängt sich an dieser Stelle vor allem die Frage auf, was ein solcher Sieg des Usurpators eigentlich verändert hätte. Von daher meine 5 Thesen zu einem Mittelreich unter Kaiser Answin I.

  1. Ohne Rohaja kein Reisekaisertum

Das Reisekaisertum entstand aus der Notwendigkeit, sich bei den erstarkten Landesfürsten und lokalen Machthabern präsent zu zeigen, nachdem die zahlreichen militärischen Auseinandersetzungen die Zentralgewalt geschwächt haben. Für eine liberale Herrscherin stellt dies sicherlich eine gute Alternative dar, die eigene Position angesichts einer bröckelnden Hausmacht zu behaupten, ein autoritärer Kaiser wie Answin dürfte derartige Neuerungen kaum in Erwägung ziehen, geziemt es sich für einen Monarchen von altem Schrot und Korn doch, dass die Untergebenen ihm seine Aufwartung machen. Fraglich wäre allerdings, wo sich der Hauptsitz Answins befinden würde, ob z.B. gar ein rascher Wiederaufbau von Answins alter Residenzstadt Wehrheim eine Option darstellen würde.

  1. Kein Zögern gegen Haffax

Die lange Phase des Abwartens und der Erholung, bevor Rohaja die Offensive gegen Haffax wählte, halte ich unter Answin für eher unwahrscheinlich, zeigen doch die Rebellionen gegen Brin und Rohaja, dass Answin das Heft des Handelns immer dann schnell wählt, wenn sich eine günstige Gelegenheit bietet. Denkbar wäre hier ein früheres Ausnutzen der Konflikte der Heptarchen untereinander.

  1. Ein Kaiserreich der Mietschwerter

Answin hat immer wieder schnell Heere aus dem Boden gestampft, indem im großen Stile Söldner angeworben wurden. Bei anhaltender Herrschaft müsste eine vorrangige Überlegung sein, wie man dies in Friedenszeiten handhaben könnte, ohne große Probleme mit soldlosen Heerhaufen zu erzeugen, die bei Kontraktende ein Sicherheitsrisiko werden könnten. Umgekehrt steht die Vermutung im Vordergrund, dass an den Reichsgrenzen stetiger Bedarf an Söldnern herrschen dürfte, wenn z.B. Emanzipationsbestrebungen der Randbereiche im Keim erstickt werden sollen.

  1. Ein Freund der Orks

Das temporäre Bündnis mit Mardugh Orkhan zeigt, dass Answin weniger Berührungsängste mit den Orks hat als Brin und seine Tochter. Somit wäre eine gegenseitige Interessenssicherung zur Friedenserhaltung durchaus denkbar, vor allem, wenn – wie oben angeführt – möglicherweise andere militärische Unternehmungen Priorität genießen.

  1. Ein Ringen der Paladine

Gerade vor der Schlacht der drei Kaiser hat Answin eine illustre militärische Führungsriege um sich geschart, die teils aus gänzlich unterschiedlichen Bereichen kommen, den gewieften Intriganten Orsino von Falkenhag, die Söldnerin Lutisana von Perricum und nicht zuletzt den Überläufer Leomar vom Berg. Es steht zu vermuten, dass bei einem Schlachterfolg gegen Rohaja und Hal eine konfliktfreie Kooperation solcher Charaktere nicht zu erwarten ist, sondern hinter den Kulissen der eine oder andere Machtkampf ausgetragen werden würde.

 Fazit

Von der üblichen Dramaturgie her war der finale Erfolg Rohajas natürlich erwartbar, für Answin war wohl der ewige zweite Platz vorgesehen, ein solcher Herrscher würde wohl kaum in die Agenda der Macher passen, schließlich hätte eine solche Maßnahme eine fundamentale Umwälzung bedeutet, zudem eine weitere düstere Färbung der Spielwelt hinzugefügt. Nimmt man die Geschichte des Metaplots, so ist das Motiv des tragisch Fehlgeleiteten eine aventurische Konstante, gerade in Form von Figuren wie Haffax, Answin, Leomar oder Selindian, die teils aus durchaus nachvollziehbaren Motiven die falsche Entscheidung getroffen haben. Reizvoll wäre eine solche Veränderung aber spielerisch sicherlich auch gewesen, liest man im Netz ein wenig quer, so findet man teilweise ja auch Verweise darauf, dass in so manch einer Spielrunde tatsächlich ein Mittelreich unter der Regierung Answin I. existiert. Wenn ich allerdings allein meine eigenen Überlegungen in Form der Thesen nehme, so dürfte dies ein ordentlicher Aufwand sein, alternative Faktoren abseits der nun gültigen Ereignislinie einzukalkulieren. Interessant wäre auch die Frage gewesen, wie man sich mit seinem Spielercharakter in eine Welt einfügen kann, die von einem NSC regiert wird, der bislang nur als Antagonist in Publikationen aufgetaucht ist. Würde dies zwangsläufig zu einer Existenz als Widerstandskämpfer führen oder könnte hier auch eine Hinwendung zur Realpolitik zur Folge haben, indem man sich mit Answin arrangiert?

Lang lebe Answin I.

Gratisfutter Nr. 11

 

Sehr lange ist es nun ziemlich still um Myranor und Tharun gewesen, da selbst das Uhrwerk- Magazin, das aktuell mangels Neuerscheinungen alleine die Fahne beider DSA-Kontinente hochhalten muss, eine zwischenzeitliche Pause eingelegt hat. Damit ist nun aber Schluss, seit ein paar Tagen ist die 11. Ausgabe mit dem Thema „In der Stadt“ online. Immerhin drei Artikel zu Myranor und einer zu Tharun sorgen für neuen Spiel- und Lesestoff und schüren natürlich gleichzeitig die Vorfreude auf kommenden Nachschub. Daneben ist es allerdings auch ein trauriger Anlass, der in dieser Ausgabe viele Seiten füllt.

Abschied von Jörg Raddatz

Der viel zu frühe Tod von Jörg Raddatz hat an vielen Stellen im Netz mit DSA-Affinität für Resonanz gesorgt, handelte es sich bei ihm doch um einen der prägendsten Gestalter und Autoren, erst für Aventurien, später als leitender Redakteur für Myranor. Deshalb hat der Verlag in dieser Ausgabe eine besondere Würdigung vorgenommen, indem hier gebündelt die Erinnerungen vieler Weggefährten an Jörg Raddatz gesammelt wurden, wobei viele schöne Eindrücke festgehalten wurde, die eine sehr würdige Form des Abschieds ermöglichen. Zudem ist ein nach Jahren sortiertes Werkverzeichnis enthalten, das noch einmal veranschaulicht, wie groß der Einfluss von Jörg Raddatz auf die Entwicklung von Aventurien und Myranor gewesen ist.

Myranor

Die Spielhilfe „Die Blutschatten“ von Thorsten Habermann stellt die Diener des Namenlosen in den Mittelpunkt. Dabei wird sowohl auf mythologische Aspekte als auch den typischen Hintergrund solcher Charaktere eingegangen. Regeltechnisch werden zudem eine Reihe von Liturgien vorgestellt. Grundsätzlich sind solche Texte für das Spiel sehr bereichernd und der Autor demonstriert außerdem durch viel Verweise eine umfangreiche und gute Recherchearbeit. Allerdings sind für meinen Geschmack die Texte etwas umständlich verfasst und für Leser, die nicht sonderlich intensiv mit der Thematik vertraut sind, sehr komplex gehalten, vor allem die Passagen über den höchsten Archonten, wo die Zusammenhänge nicht einfach zu verstehen sind.

Unter dem Titel „An der Nacennia- Straße“ liefert Peter Horstmann einen weiteren kurzen Einblick in den kommenden Südband. Schwerpunktmäßig handelt es sich um eine Kurzbeschreibung der Stadt Khafa, die in vielerlei Hinsicht besonders ist, wohnen die meisten Einwohner doch in einem Berg und kennen keine klare Hierarchie wie in den meisten anderen Regionen Myranors.

Die Kurzgeschichte „Staatsgeschäfte“ von Felix Bärwinkel erzählt die Geschichte des Magus Flavian del Quoran, der als politischer Würdenträger sehr empfänglich für Gunstbeweise jeglicher Art ist, die sein Amt mit sich bringt. Für eine Kurzgeschichte ist der Text allerdings etwas ungewöhnlich gehalten, da vergleichsweise viel Platz auf die Schilderung der Vorgeschichte verwendet wurde und das Geschehen kaum überraschende Wendungen enthält.

Tharun

Auch für die Hohlwelt ist eine kleine Spielhilfe enthalten. Dabei schildert Arne Gniech die Verhältnisse in der Stadt Zuur auf der Insel Zuu. Besonders wird die Ansiedlung dadurch, dass die meisten Einwohners Kuums – bedingt durch die steppenhafte Vegetation der Insel – eigentlich Nomaden sind. Die Stadt verfügt daher nur über wenige feste Zentralbauten, die durch eine große und sich ständig wandelnde Zeltstadt ergänzt werden. Eine besondere Atmosphäre der Festlichkeit entsteht folglich immer dann, wenn eine oder mehrere der sogenannten Horden einen zwischenzeitlichen Aufenthalt in der Stadt haben. Wie in vorhergehenden Artikeln zu Tharun wird außerdem auf die komplexe lokale Machtstruktur eingegangen, die wie üblich jede Menge offene oder unterschwellige Konflikte enthält.

Fazit

Die Ausgabe wird natürlich sehr dominiert von dem Nachruf auf Jörg Raddatz, wobei dem Uhrwerk-Verlag eine ausgesprochen würdige Form des Abschieds gelungen ist. Bei den Einzelartikeln ist die Tharun-Spielhilfe mit der ungewöhnlichen Zeltstadt mein Highlight, auch weil der Text sehr gut und atmosphärisch verfasst ist.

 

Gratisfutter Nr. 11