Rezension: "Die Reisende Kaiserin"

Vorbemerkung: Mein Erstkontakt mit Rohaja von Gareth war nicht gerade vielversprechend. Nach dem Durchspielen des wahrhaft grottigen „Tal der Finsternis“ waren die kaiserlichen Zwillinge für meine Spielrunde und mich nicht viel mehr als verwöhnte Gören und wahrhafte Nervensägen, die ihren tapferen Eltern nicht im Ansatz das Wasser reichen konnten.

1036 BF nun ist eines der beiden Kinder von einst die erklärte Heldenkaiserin des Neuen Reichs, nunmehr erwachsene Frau und Staatenlenkerin. Grund genug für Autor Jens Ullrich, ihr bzw. ihrer Herrschaftsführung einen eigenen Band zu widmen.

In Zahlen:
– Regionalspielhilfe Nr. 15
– erschienen am 21.11. 2013
– 128 Seiten

I. Inhalt: Im Zentrum des Bandes steht allerdings nicht nur die Kaiserin selbst, sondern vor allem ihre Abkehr von einer zuletzt gepflegten Herrscherrepräsentation des Monarchen eines Reichs mit klar zentralisierter Struktur, ausgehend von der Hauptstadt Gareth. An deren Stelle tritt nun die Rückbesinnung auf ein anderes, aber ebenfalls durchaus althergebrachtes Herrschaftsprinzip: das sogenannte Reisekaisertum. Statt die Geschicke des Mittelreichs von einer festen Residenz in Gareth zu lenken, befinden sich Kaiserin und große Teile von Hofstaat und Reichsverwaltung in permanenter Bewegung, wobei als Fixpunkte die über das Reich verteilten Kaiserpfalzen dienen, von denen aus die Regierungsgeschäfte betrieben werden und in denen sich wichtige Ereignisse, wie die Hoftage abspielen.

II. Aufbau: Die Spielhilfe weist zunächst eine erkennbare Zweiteilung auf: Zunächst werden das Reisekaisertum und alle damit zusammenhängenden Aspekte – wie gewohnt in Spielhilfen – vorgestellt. Das letzte Drittel des Bandes bietet schließlich die konkrete Schilderung eines exemplarischen Hoftags, um die Hintergrundinformationen praktisch spielbar aufzubereiten.

Der Hintergrundteil beginnt zur Einführung somit auch mit einer Definition des Konzepts „Reisekaisertum“ und seiner aventurischen Geschichte bzw. Tradition unter einigen Amtsvorgängern der Kaiserin. Dem schließt sich eine konkrete Beschreibung des mobilen Hofes Rohajas an. Hierbei werden detailliert die Zustände am Hof selbst aufgezeigt sowie die Struktur des Systems, z.B. die Ämter- und Kompetenzverteilung. Exemplarisch werden zudem einige der Kaiserpfalzen selbst angeführt, die in gewissen Abständen von Rohaja und ihrem enorm kopfstarken Gefolge aufgesucht werden. Dieser eher theoretische Teil endet mit der üblichen Vorstellung der wichtigsten Figuren des Hofstaates.

Der Konkretisierung von Form der Schilderung des Hoftages 1036 in Ragath wird zunächst eine ausschnittartige Quellensammlung vorangestellt, die die Ereignisse in kurzen Texten aus der Sicht unterschiedlicher Figuren näher beleuchtet.
Darauf folgt die gewohnte Form der Darstellung in Form von Meisterinformationen, die den Ablauf des Hoftages detailliert darstellen, wobei in einigen Textblöcken immer wieder auf die mögliche Einbindung der Helden eingegangen wird. Neben diesem singulären Hoftag werden darauf folgend noch allgemeine Anknüpfungspunkte und Mysterien aufgezeigt, die den Helden Anreize bieten sollen, Abenteuer am Hofe Rohajas zu erleben. Zuletzt enthält der Band einen hilfreichen Index mit Verweisen auf die Textstellen zu Personen, Ämtern, Artefakten und Örtlichkeiten.

III. Fazit: Rohaja ist wirklich erwachsen geworden, das zumindest ziehe ich inhaltlich aus der Lektüre von „Die reisende Kaiserin“. War sie zu Zeiten des „Jahr des Feuers“ noch eine eher kurzfristig denkende, mit den Anforderungen der Kaiserwürde teilweise noch überforderte und umstrittene Herrscherin, so wird hier nun eine deutlich gereiftere Führungspersönlichkeit beschrieben, die einem komplexen Gefüge von Vertrauten, Verwaltungsbeamten und Edelleuten voransteht.

Und als solche Darstellung der Verhältnisse bei Hofe funktioniert Jens Ullrichs Spielhilfe meiner Meinung nach sehr gut. Besonders bei der Beschreibung des Aufbaus und der Funktionsweise des Hofs erkennt man mehr als deutlich den historischen Sachverstand des Autors, der das System „Reisekaisertum“ treffend auf die aventurischen Verhältnisse im derzeitigen Mittelreich in die Spielwelt einpasst. Als Spieler bzw. Spielleiter erhält man eine fachmännisch stimmig aufgearbeitete und detaillierte Schilderung von Rohajas Kaiserhof, mit der man ohne Probleme die an sich komplexen Vorgänge am Hof an den Spieltisch bringen kann. Die enthaltenen Informationen geben einen umfassenden Überblick über die Atmosphäre und das notwendige Prozedere, so dass die Helden gut durch das Spielgeschehen von möglichen Abenteuern vor diesem Setting geleitet werden können.

Wobei allerdings nicht alles gleich präzise und stimmig aufgebaut ist. Schwachpunkt des Bandes sind für mich eindeutig die Beschreibungen der Kaiserpfalzen. An sich ist der Gedanke vollkommen richtig, dass neben der Schilderung des Reisekaisertums als System auch eine exemplarische Präsentation einiger möglicher Schauplätze Bestandteil einer solchen Spielhilfe sein sollte. Und die ausgewählten Pfalzen selbst haben auch durchaus interessante Aspekte. Aber sie wirken eher willkürlich zusammengestellt und sind zudem unterschiedlich aufgearbeitet. So existieren zu Cumrat, Kaiserley und Donnerschalck Übersichtskarten, die den Pfalzen Weißenstein, Geierschrei, Breitenhain, Weidleth, Albengau und Biberstein vorenthalten werden. Zu Geierschrei gibt es eine schöne Illustrierung, die anderen Pfalzen bleiben unserer Fantasie überlassen. Das ist für mich im Normalfall kein Problem, hier allerdings wäre eine bebilderte Veranschaulichung der unterschiedlichen Festungstypen sinnvoll gewesen. Zudem wäre es grundsätzlich übersichtlicher gewesen, die Pfalzen weniger nach einer interessanten Hintergrundgeschichte auszuwählen, sondern noch mehr den unterschiedlichen Charakter der Pfalzen (exemplarische Beschreibung einer Kriegspfalz im Abgleich mit typischen Jagd- und Lustschlössern) hervorzuheben. Dann wäre es auch möglich gewesen, zumindest eine kurze Übersicht über alle existierenden Pfalzen zu geben, die man dann in einer abschließenden Tabelle als Vertreter eines bestimmten Pfalztypus kategorisieren könnte. Überhaupt erhält man nach der Beschreibung der ausgewählten Pfalzen nur einen knappen Hinweis, dass die übrigen Pfalzen nicht detailliert aufgeführt werden sollen. Das ist in der Tat auch nicht notwendig, anschaulicher wäre aber eben eine konkrete Benennung der Stationen der Reise des Kaiserhofs gewesen, eine Karte aller Pfalzen wäre hier sehr hilfreich gewesen, auch um sich Ausmaß und konkreten Reiseaufwand des Hofs besser vorstellen zu können.

Die Zweiteilung des Bandes in Hintergrundschilderung und konkrete Umsetzung eines exemplarischen Hoftages finde ich dafür sehr gelungen, um den Lesern den Kaiserhof wirklich erfahrbar an die Hand zu geben. Wichtig ist allerdings, dass man diese Schilderung der Ereignisse des Hoftags zu Ragath eindeutig nicht als Äquivalent eines Abenteuers verwenden kann, dazu gibt es insgesamt zu wenig Eingriffsmöglichkeiten für Helden, auch wenn diese sich z.B. als Turnierteilnehmer beweisen können. Ein tatsächlich dramatisches Erlebnis kommt aber nur eingeschränkt vor, allerdings wird in Informationskästen die aktive Einbindung der Helden konzeptionell aufgezeigt, allerdings ohne detaillierte Ausführung. Nur erfolgt kein roter Faden, der die Helden in eine klar erkennbare Hintergrundhandlung versetzt, vielmehr sind sie – wie alle anderen auch – Teilnehmer und Beobachter des Hoftages und erleben die teilweise staatstragenden Ereignisse quasi aus der ersten Reihe mit. Somit dient dieser Teil auch vor allem als wirklich exemplarische Schilderung der Abläufe eines Hoftages, auf denen aufbauend eigene Szenarien oder gar eigene Hoftage konstruiert werden können.

Für mich handelt es sich um eine rundum empfehlenswerte Spielhilfe, hier wird einem alles an die Hand gegeben, um mit dem Setting sehr konkret und sehr lebendig arbeiten zu können, sowohl die Atmosphäre bei Hof als auch die dort vorkommenden Protagonisten sind nach der Lektüre greifbar und bieten viel Raum zur Eigengestaltung. Jens Ullrich beweist dabei deutlich, dass er ein an sich sehr trockenes und formell- ritualisiertes Ambiente zu einem Spielerlebnis mit interessanten Charakteren umformen kann.

Wer also ein Interesse dafür hat, wie die Regierungsgeschäfte Aventuriens funktionieren und daran anknüpfend diese an sich fernen Geschehnisse und die normalerweise fast unerreichbar scheinenden Protagonisten am Spieltisch erleben möchte, der kann sicherlich viel mit „Die reisende Kaiserin“ anfangen. Allerdings bietet der Band natürlich ein hochspezialisiertes Setting, anders als die gewohnten Regionalspielhilfen, die ja eher konkrete Örtlichkeiten und ihre jeweiligen Bewohner beinhalten, die im Normalfall regelmäßig mit Abenteuern ausgestaltet werden. Wen die hohe Politik eher kalt lässt, der dürfte deutlich weniger Kaufanreize sehen.

Für mich ist daran anknüpfend vor allem die Frage spannend, wie in den kommenden Jahren Ergänzungen in Abenteuern, dem Boten etc. folgen werden, in denen auf die hier geschilderten Zustände zurückgegriffen wird und in denen Handlungsstränge von Abenteuern den Helden eines Anlass geben, sich zu Rohajas reisendem Hof zu begeben. Bleibt dies nämlich aus, hätte der Band nur den Status einer nette Spielerei ohne konkreten Mehrwert.

Zuletzt gefällt mir die eingangs erwähnte Entwicklung: Rohaja soll nunmehr als reife Monarchin gezeigt werden, die ähnlich wie ihre Eltern zupackend und an den Anliegen ihrer Untertanen interessiert gezeigt wird. Zur Unterscheidung erhält sie ihre eine passende spezifische Eigenart in der Herrschaftsausübung, die den Vorteil hat, dass die Vorgänge und Entscheidungsabläufe bei Hof für Spieler viel unmittelbarer werden können, als dies bisher der Fall war, allein weil die Zugänglichkeit der Protagonisten nun viel höher erscheint.

Zudem betrachte ich das Reisekaisertum als sinnvolles Mittel, um die Umwälzungen der letzten Jahre angemessen zu illustrieren, Herrscher und Reich wurden durch die Geschehnisse seit Borbarads Invasion deutlich geschwächt, ein Überdenken der bisherigen Politik sehe ich daher als folgerichtig an. Eine Abwertung des Reichszentrum kann ich abschließend nicht erkennen, vor allem auch, weil die vor einem Jahr erschienene Garethbox ja in vielen Schilderungen den Stand von „Die reisende Kaiserin“ schon vorweggenommen hat und in Gareth andere Inhalte als die Tätigkeiten von Kaiserin und Hofstaat in den Vordergrund gestellt wurden.

Von daher: Lang lebe die Kaiserin!

Bewertung: 5/6 Punkten
Rezension: "Die Reisende Kaiserin"

Mehr Charakter für Aventurien!

Erzählt man eine Geschichte, so ist für mich das Herzstück immer eine gelungene und glaubwürdige Konstellation von Charakteren, die sich in die Atmosphäre des Hintergrunds einfügt, die ich gerne durch ihre Abenteuer begleite und die eine fiktive Welt erst mit Leben erfüllt. Der Metaplot von DSA sorgt seit Jahrzehnten dafür, dass Aventurien eine Welt ist, die über eine enorme Anzahl von NSCs verfügt, so groß, dass der Überblick nicht immer leicht zu behalten ist.

Wie schon in meinem ersten Blogeintrag geschrieben, habe ich mir bis zu Beginn des Jahres eine 10jährige DSA- Auszeit gegönnt. Vieles hat sich in der Zeit in Aventurien verändert, vor allem war es eine ziemliche Umgewöhnung, sich an die ganzen neuen NSCs zu gewöhnen.

Die Haudegen sind weg

Als ich aufhörte zu spielen, wurde das Mittelreich von Emer regiert, ihr zur Seite stand immer noch KGIA- Ikone Dexter Nemrod, die Heere des Reichs wurden von Leomar vom Berg kommandiert und im Horasreich saß immer noch Amene auf dem Thron, der knorrige Sanin befehligte unerschütterlich die Flotte.

Es war schon ein kleiner Kulturschock festzustellen, dass die Genannten mittlerweile entweder in Borons Hallen eingezogen waren oder sich nun Reichsverräter schimpfen lassen müssen. Vor allem waren das Figuren, die ich über die Jahre liebgewonnen hatte.

Auch das war ein Grund für meinen Ausstieg, Borbarads Rückkehr hatte ja ohnehin schon eine tiefe Schneise in die ehemalige Prominenz Aventuriens gerissen: Gibt es ein Aventurien nach Brin, Waldemar, Raidri, Yppolita, Tronde usw.? Im Prinzip war ich mir sicher, dass ich mir nicht vorstellen konnte, wieder allzu heimisch in Aventurien werden zu können, nachdem quasi ein großer Teil der Generation von Meisterfiguren ausgeschieden war, die es meine bisherige Spielerzeit lang maßgeblich bestimmt hatte.

Und 10 Jahre später sah es für mich auf den ersten Blick nicht viel besser aus, wenn jetzt sogar Figuren wie Selindian Hal ebenfalls blutjung aus dem Leben scheiden müssen. Ist es richtig, binnen vergleichsweise kurzer Zeit den Spielern so viele Fixpunkte zu nehmen? Bei manchem Heldentod war eine nachvollziehbare Zwangsläufigkeit zu erkennen, Raidris heroischen Abgang in der Konfrontation gegen den Dämonenherrn konnte man ja völlig riechen. Brins Tod hingegen empfinde ich heute noch – zumindest in der Art und Weise, schnöde vor der Schlacht und die Helden erhalten nicht den Hauch einer Eingriffsmöglichkeit – als verfluchtes Ärgernis, das hatte der tapfere Reichsbehüter so nicht verdient.

Wer ist wer in Aventurien?

„Ich kenne keine Meisterfiguren mehr“ lautet der Titel eines sehr lesenswerten Blogeintrags von Arkanil, in dem der Autor beschreibt, wie sich –ähnlich wie in meinem Empfinden – die Übersichtlichkeit mit dem Ende bekannter und vertrauter Figuren verliert. Liest man heute im Boten, so tauchen unzählige Namen von aventurischen Figuren auf, mit denen ich überhaupt nichts verbinde (zum Glück hilft da meist Wiki- Aventurica), selbst jetzt, wo ich mich fleißig wieder eingelesen habe.

Allerdings komme ich trotzdem zu einem anderen Schluss: Das Aventurien des Jahres 1035 BF hat für mich keinerlei Reiz verloren, im Gegenteil, ich sehe durchaus großes Potential, mich in der Welt wieder wohl zu fühlen und vor allem sehe ich immer noch jede Menge Figuren mit Identifikationscharakter, seien es die „Neuen“ oder auch die alternden Recken.

Als schönes Beispiel für letztere Fraktion sehe ich die im Moment die in die Jahre gekommene Militärriege: Die Konstellation Haffax – Leomar – Alrik von Blautann sorgt hoffentlich gen Finale der „Splitterdämmerung“ für jede Menge Nostalgie, gerade weil vor allem für Haffax und Leomar die große Zeit eigentlich zu Ende ist und das letzte Hurra einiges erwarten lässt.

Und an anderer Stelle sehe ich Figuren nachwachsen, die in den nächsten Jahren Zeit bekommen sollten, weiteres Profil zu entwickeln bzw. die einen Wandel schon deutlich vollzogen haben. In „Die reisende Kaiserin“ kann man nachlesen, wie Rohaja mittlerweile deutlich erwachsener geworden ist, statt grobem Ungestüm immer mehr Staatsraison walten lässt. Swantje von Rabenmund als neue „starke Frau“ des ewigen Konkurrenten des Kaiserhauses erscheint ebenso vielversprechend, genau wie Finnian in seiner Rolle als Kronprinz Albernias.

Das „Lebendige Aventurien“ und das Briefspiel sorgen schließlich dafür, dass sich auch auf lokaler Ebene ein riesiger Figurenfundus tummelt. Hier stimme ich zu, dass ein echter Überblick für Alrik Normalaventurier kaum noch möglich ist. Allerdings habe ich ehrlich gesagt damit wenig Probleme: Warum sollen nicht mit Herzblut gepflegte Figuren ihren Einzug z.B. in den Boten erhalten, wenn dahinter Leute stehen, denen diese speziellen Aventurier und ihr Schicksal am Herzen liegen. Brauche ich konkrete Informationen über eine solche im Ganzen weniger bedeutende Figur, finde ich das, was ich benötige, doch in der Regel im betreffenden Abenteuer.

Insgesamt würde ich es eher so formulieren, dass ich ebenfalls längst nicht mehr alle Meisterpersonen kenne und ich diesen Zustand wohl auch nie mehr erreichen werde, aber ich finde immer wieder welche, die es kennenzulernen lohnt.

Und nun?

Was bedeutet das für die Zukunft? Längst nicht alle Entwicklungen der letzten Jahre finde ich gut, zu viel Wechsel macht eine ohnehin so umfangreiche Welt noch unübersichtlicher. In gewissem Rahmen ist absolut in Ordnung, reinen Stillstand will sicherlich niemand, gerade Tragik und Tod bereichern ein Fantasy- Setting nun einmal. Nur halte ich es für sinnvoll, dabei Maß zu halten. Das zeigen ja auch gerade die Diskussionen in den Foren, wo z.B. meiner Meinung nach eine deutliche Mehrheit für den Wunsch nach etwas mehr Ruhe und Kontinuität in einer zuletzt schwer umgewälzten Region wie dem Mittelreich zu erkennen ist, auch möchte man der Kaiserin mehr Glück gönnen und Bernfrieds weiteres Schicksal wird aktuell ebenfalls rege erörtert.

Gerade für die jüngeren Figuren, wie die oben angesprochenen Rohaja, Swantje oder Finnian, würde ich mir in der Tat Zeit zum Reifen wünschen, auch damit sie mehr Ecken und Kanten entwickeln können, vielschichtiger werden.

Altern mit Rohaja?

Als Problem sehe ich dabei allerdings an, dass irdische und aventurische Zeit nach wie vor gleich verlaufen und nicht wieder schnellere Jahreswechsel in Aventurien erfolgen, dann könnte man gewisse Entwicklungen etwas schneller vollziehen, sonst dominieren manche der jetzigen Figuren auch dann noch, wenn ich irdisch selbst in Rente gehe. Das ist für mich nach wie vor ein Aspekt, den man – z.B. auch im Zuge der Umstellung auf DSA 5 – nochmal überdenken sollte, so könnte man Veränderungen glaubhafter vollziehen.

Zuletzt sehe ich aktuell ein Problem beim Nachwuchs auf einer speziellen Figurenebene: Mir fehlt es an neuen Schurkenfiguren mit Langzeitpotential. Bis auf Haffax ist ja ein Großteil der ehemaligen Riege der prominenten Finsterlinge mittlerweile der Verdammnis anheimgefallen, darunter mit Galotta, Xeraan und Answin einige NSCs, die das Schicksal Aventuriens extrem lange mitbestimmt haben. Da würde ich mir mittlerweile neben den uralt- Vertretern wie Leonardo noch den einen oder anderen mit Wiedererkennungswert wünschen.

Eine will ich zuletzt nicht unerwähnt lassen, ohne ein Wort zu Nahema möchte ich nicht schließen. Kaum eine Figur löst ja so viele Lynchfantasien unter Spielern aus, wie die Kettenhemd- Trendsetterin, es gibt ja im Zuge von DSA 5 auch Threads mit Namen wie „Weg mit Nahema“. Für mich gehört sie felsenfest zu Aventurien, aber eben nicht so, wie sie bisher (nicht) funktioniert hat: unnahbar, willkürlich, ohne erkennbare Motivation, mal Joker, mal Ärgernis, aber eben nie mit Bindung an die Helden, ein nicht greifbarer Charakter. Warum sollte sie nicht endlich ein solches, erfahrbares Profil erhalten? Nichts würde mir mehr Befriedigung und Genugtuung verschaffen, wenn ausgerechnet sie urplötzlich auf Gedeih und Verderb auf die Unterstützung der Helden angewiesen wäre. Sie dann etwas zappeln zu lassen, stelle ich mir schon als rollenspielerischen Hochgenuss vor, den viele sicherlich gerne bis zum Exzess (wohlverdient) auskosten wollen.

In diesem Sinne: Weg mit Nahemas Unnahbarkeit!
Mehr Charakter für Aventurien!

Rezension: "Im Schatten des Elfenbeinturms"

Vorbemerkung: Für meine erste Rezension habe ich mir gleich eine schwer zu fassende Publikation vorgenommen. „Im Schatten des Elfenbeinturms“ ist nach dem Erscheinen enorm kritisch in den Fokus genommen worden, offenbar liegen zwischen der Erwartungshaltung der Leser und dem, was der Autor sich vorgestellt hat, riesige Differenzen.

In Zahlen:
– AB Nr. 189
– erschienen am 26.9. 2013
– 128 Seiten

I. Inhalt
Alle sieben Jahre findet das Allaventurische Konvent der Magie statt, auf dem sich hauptsächlich die Vertreter der drei großen Magiergilden treffen, um die zentralen Fragen magischer Natur der aktuellen Zeitgeschichte zu diskutieren und gegebenenfalls Lösungen zu finden. Schauplatz des Jahres 1034 BF ist Kuslik, just zu dem Zeitpunkt, an dem sich die Helden „zufällig“ im austragenden „Institut der Arkanen Analysen“ befinden.
Ausgangspunkt ist ein Hilfegesuch der alternden Magierin Prysha von Garlischgrötz, die die Unterstützung der Helden bei der Untersuchung von Artefakten der sogenannten Fremmelshof- Expedition benötigt. Diese Artefakte aus der Vergangenheit sollen in ihrer Funktion entschlüsselt werden. Dabei stellen die Helden relativ schnell fest, dass sie nicht allein sind in ihren Bestrebungen, sondern auch Konkurrenten auf den Plan treten.
Die Situation spitzt sich zu, als Kuslik während der Handlung zum Austragungsort des Konvents auserkoren wird und das „Who is Who“ der Magiergilden Aventuriens im Institut aufschlägt. Knackpunkt ist dabei allerdings nicht die Diskussion der Forschungsarbeit, sondern die anstehende Basiliusprüfung. In dieser höchsten Prüfung für eine aventurischen Magiers geht es um die Frage nach der Eignung der Prüflinge zum Erzmagier. Als die Helden feststellen, dass die wahre Absicht ihrer Feinde der Eintritt in die Basiliusprüfung mittels im Laufe der Handlung erbeuteter Artefakte ist, müssen auch sie sich auf die risikoreiche Reise durch den Schauplatz der Prüfung, eine Globule mit vielen gefährlichen Herausforderungen, begeben, um zu verhindern, dass die dort erworbenen Fähigkeiten in die falschen Hände geraten.

II. Aufbau
Das Abenteuer weist grundsätzlich eine sehr gradlinige Struktur auf, wobei eher langsam am Spannungsregler gedreht wird. Nach einem kurzen Prolog mit der Anwerbung wird im ersten Kapitel vor allem die Arbeit in der Forschungsgruppe beschrieben, wobei die Helden Hinweise zur Entschlüsselung finden sollen, was sie vor allem im Horasreich reisen lässt. Dieser Teil ist offensichtlich eher für Spieler, die Interesse an Magietheorie haben und die Spaß an Recherchearbeit haben. Das Spektrum ist durchaus breit, von der Suche nach einer speziellen Ausgabe einer Enzyklopädie bis hin zu der Befreiung einer Magierin, die in ein Brettspiel gebannt ist und durch einen Sieg am Spieltisch befreit werden kann. Als klare Konstante tritt der Schurke des Abenteuers, Rohaldor von Mersin schon im Prolog in einer seiner vielen Truggestalten auf, was sich in den folgenden Kapiteln fortführt, somit kommen die Helden ihm mehrfach sehr nahe, ohne es zu diesem Zeitpunkt schon zu ahnen.
Im zweiten Teil kommen auch eher phexgefällige Helden und Kämpfer langsam auf ihre Kosten, nachdem sich mit Terdin ya Rascallo ein erster Kontrahent offenbart, der mit seiner Gegengruppe ebenfalls den Auftrag hat, die Artefakte zu besorgen. Hier entwickeln sich dann einige direkte Konfrontationen, wobei das Abenteuer aber ziemlich klar festlegt, welche Artefakte die Helden gewinnen sollen und bei welchen ihnen die Konkurrenz zuvorkommen wird.
Den Abschluss bildet das Konvent selbst. Nachdem zunächst einige Themen aufgeführt werden, die inhaltlich diskutiert werden, bildet die Basiliusprüfung das Finale. In der Globule wird der Weg zum Endkampf eher grob stichwortartig beschrieben, da die Prüfungen an die jeweiligen Helden angepasst werden sollen. Die letzte Konfrontation gegen Rohaldor von Mersin und dem mit ihm im Bündnis stehenden Dämon Uridash stellt unter den Bedingungen der Prüfungsglobule und durch Rohaldors Fähigkeiten als Illusionsmagier eine ziemliche Herausforderung dar. Als Belohnung erhält ein Magier unter den Helden am Ende sogar die Möglichkeit, selbst zum Erzmagier zu werden, neben der vom Abenteuer dafür vorgesehenen Praiowine zu Methumnis.
Dem Abenteuer folgt noch ein Anhang von 25 Seiten, in denen die wichtigsten Meisterpersonen (die vielen Teilnehmer des Konvents dabei in Kurzporträts), die Fremmelshof- Relikte und das Institut als Schauplatz noch einmal näher vorgestellt werden.

III. Figuren
Durch das Konvent bietet das Abenteuer schon rein von der Grundanlage her eine ziemliche Fülle von hochkarätigen Meisterpersonen, die allerdings in der Dramaturgie des Abenteuers selbst nur Randfiguren sind.

Auf der Seite der Verbündeten wird das Augenmerk vor allem auf Prysha und Praiowine gelegt, die den Helden in unterschiedlichen Phasen des Abenteuers zur Seite stehen. Beide Figuren werden facettenreich beschrieben, vor allem bei Prysha wird der Kontrast zwischen ehemals hoher Reputation und dem Ringen um letzte Anerkennung nach dem tiefen Fall deutlich.
Die Schurkenfiguren werden den Helden unterschiedlich bewusst: Rohaldor begegnet ihnen zwar schon sehr früh, in seiner wahren Gestalt tritt er ihnen allerdings erst im Endkampf (dann aber gleich mehrfach) gegenüber. Das ermöglicht im Lauf der Handlung einige Aha- Erlebnisse, wenn die Helden realisieren, wie nah ihnen ihr Gegenspieler zwischenzeitlich war. Terdin als Gegenspieler im zweiten Kapitel ist dagegen relativ klassisch als kultivierter Söldner angelegt, zusammen mit seinen Handlangern kann er den Helden als Figur mit einigen reizvollen Auftritten einiges an Kopfschmerzen bereiten, vor allem, wenn der Meister die Begegnungen mit ihm passend gestaltet. Der Urishar nimmt die Rolle der grauen Eminenz ein, kann im Finale als „Joker“ Rohaldors eine böse Überraschung darstellen. Das Verhältnis von Rohaldor und dem Dämon ist dabei interessant gestaltet, da ihr Zweckbündnis beiden klar bewusst ist.

IV. Fazit
„Im Schatten des Elfenbeinturmes“ bietet ein ausgesprochen zwiespältiges Bild. Es hat durchaus einige Stärken, vor allem die wichtigsten Meisterfiguren halte ich für gelungen von Hauptautor Franz Janson gezeichnet, auch viele Elemente der Handlung bieten gelungene Ideen. Mein persönliches Highlight stellt dabei eine Episode um die Öffnung einer Schatulle dar, die mit einem alchimistischen Schloss gesichert ist, in deren Verlauf die Helden das Labor eines entsprechenden Experten in Thegun vor einem feindlichen Angriff samt Brandstiftung sichern müssen.
Allerdings sind nicht alle Handlungsteile gleich spannend, die oben angesprochene Suche nach der richtigen Auflage eines Buches beispielsweise halte ich für staubtrocken und wenig originell. Terdin und seine Gefährten bieten im zweiten Kapitel einen interessanten Gegenpol, die im Wettstreit mit den Helden grundsätzlich das Potential für einige gelungene Konfrontationen haben. Hier folgt dann aber direkt ein ganz großes Aber: Warum der Autor relativ klar festgelegt, wann die Helden eine Herausforderung gewinnen und wann die Gegner ihnen zuvorkommen, ist mir absolut unklar, nimmt er doch so vollkommen unnötig den Reiz aus dem Spiel. Mit dem Dämon als mächtigen Verbündeten gibt es für Rohaldor sicherlich genug andere Möglichkeiten, auch ohne die entsprechenden Hilfsmittel in die Prüfungsglobule zu gelangen, diese Gängelung der Helden macht wenig Sinn und dürfte den Meister vor einige Probleme stellen, wenn die Helden sich eigentlich geschickt genug anstellen, um den Erfolg verdient zu haben.
Die große Kontroverse im Netz spinnt sich allerdings vor allem um die Basiliusprüfung: Kernkritikpunkt ist dabei die vage Beschreibung der Prüfungsbedingungen und die Tatsache, dass keine konkreten regeltechnischen Auswirkungen für den Fall angegeben sind, dass ein Heldenmagier die Prüfung durchlebt und besteht. Zudem wird stark moniert, dass der Konvent selbst im Abenteuer eher ein Schattendasein am Rande einnimmt. Die Diskussionsthemen werden zwar kurz benannt, jedoch nicht oder nur im Ansatz konkretisiert. Im Prinzip ist das für mich nicht unbedingt der wichtigste Aspekt, schließlich ist die Haupthandlung eben jenseits des Konvents angelegt und deshalb auch nur der Teil des Konvents konkretisiert, der die Auseinandersetzung mit Rohaldor fortführt. Zumindest unglücklich ist aber die Tatsache, dass im Vorfeld der Publikation vom Hauptautor einige Aussagen in Netz zu finden waren, aus denen viele Spieler geschlossen hatten, dass es die gewünschten Konkretisierungen und regeltechnischen Anmerkungen im Abenteuer geben würde. Zumindest die Kritik an der Beschreibung eines Erzmagiers kann ich teilen, da es für einen Magierhelden sicherlich relevant ist, welche regeltechnischen Auswirkungen ein neuer Status als Erzmagier mit sich bringt, lediglich vom Finden der Bestimmung zu reden, ist viel zu schwammig und nichtssagend. Bei anderen Diskussionspunkten wie der Schaffung der „Urnen des Unwissbaren“ zur Eindämmung der Splitter der Dämonenkrone halte ich es für nachvollziehbar, dass diese hier nur angerissen werden, das ist sicherlich in der „Splitterdämmerung“ besser aufgehoben.
Alles in allem halte ich das Abenteuer für sehr durchwachsen, gelungene und originelle Passagen wechseln sich mit eher drögen und altbackenen Episoden ab. Zudem werden manche Teile der Handlung sehr präzise und raumgreifend beschrieben, andere hingegen viel zu grob abgefasst, z.B. der Aufbau der Globule und die Prüfungen auf dem Weg zum Finalort. Allerdings geht mir die Kritik an dem Abenteuer stellenweise etwas zu weit, bewertungstechnisch schneidet es ja teilweise wie der größte DSA- Rohrkrepierer aller Zeiten ab. In der Hinsicht fallen mir doch nicht wenige Publikationen neueren und älteren Datums ein, die ich für deutlich schlechter halte.

Bewertung: 3/6 Punkten
Rezension: "Im Schatten des Elfenbeinturms"

Was dieses Blog eigentlich will

Es ist schon verdammt lange her, dass ich Anfang der 90er Jahre das erste Mal ein DSA- Abenteuer in den Händen hielt. Damals waren es die die Cover von Ugurcan Yüce, die mich magisch anzogen, ich habe mich einfach gefragt, was sich hinter den verschweißten Heften und Boxen für ein Spiel verbirgt, mit dem Begriff „Rollenspiel“ an sich konnte ich überhaupt noch nichts anfangen, auch hatte ich keine Ahnung, wie ein Spiel denn ohne Spielbrett funktionieren soll.
Aber meine Neugier war geweckt und flugs hatte ich meine Mutter überzeugt, dass die Basisbox und „Das Grabmal von Brig-Lo“ das geeignete Geschenk für den bald anstehenden Geburtstag meines jüngeren Bruders darstellen würde.
Und tatsächlich, sofort hatte uns Aventurien gepackt, schnell hatten wir den Überblick über den ganzen Kontinent, seine Geschichte und seine Figuren. Die nächsten 10 Jahre wurde DSA neben Fußball und Kino meine liebste Freizeitbeschäftigung, mit meiner Gruppe kämpfte ich mich durch den Khomkrieg, segelte mit Phileasson, warf die Orks aus Greifenfurt raus. Unsere Helden wurden Veteranen und auf dem Weg zum Abitur legten wir uns dann im großen Stil mit Borbarad und seinen Schergen an, zwischen 1992 und 2002 entging uns im Prinzip keine einzige Publikation.
Nach dem Abi und der Zivildienstzeit gab es dann langsam einen Cut. Mit dem Studium war ich nur noch selten zu Hause, als Gruppe traf man sich nur noch selten. Und mit der dritten Dämonenschlacht hatten wir auch das Gefühl, einen absoluten Höhepunkt erreicht zu haben. Aventurien fühlte sich für mich nicht mehr ganz vertraut an, viele liebgewonnene Meisterpersonen waren tot, das Mittelreich am Ende arg gebeutelt.
Ausgestiegen bin ich dann ausgerechnet mit „Tal der Finsternis“, für mich bis heute das so ziemlich schlechteste und ärgerlichste Abenteuer aller Zeiten. Danach war lange Funkstille, während der Studienzeit verlor ich dann weitgehend den Kontakt, ab und an kaufte ich mir noch eines der immer seltener werdenden Solo- Abenteuer und die Bände des „Jahr des Feuers“, die als Kampagne aber für mich nicht überzeugend waren. Zudem waren die DSA- Publikationen von je her nicht ganz billig, zu bestimmten Phasen des Studium und der anschließenden Berufsausbildung war es auch finanziell schlichtweg nicht drin, sich Abenteuer oder Hintergrundbände zu kaufen.
Vor ziemlich genau einem Jahr hat es mich dann aber wieder gepackt, ich fand mit dem „Wiki- Aventurica“ per Zufall einen Überblick über das heutige Aventurien, merkte, dass ich das irgendwie total vermisst hatte, aber auch, dass ich nach über 10 Jahren Auszeit vollkommen den Anschluss verloren hatte. Also habe ich die Zeit seit Januar genutzt und mich durch tausende von Seiten DSA gearbeitet, versucht, wieder alle Lücken im Metaplot zu füllen und habe dann sogar noch gelernt, was genau „Uthuria“ eigentlich ist. Dank E-Bay habe ich es sogar geschafft, auch jeder Menge vergriffener Publikationen habhaft zu werden. Dabei habe ich dann auch schnell festgestellt, dass Aventurien ein sehr viel engerer Ort als früher geworden ist, die Beschreibungsdichte hat zugenommen, die Informationsmenge ist enorm.
Als Spieler habe ich (bisher) nicht wieder zurückgefunden, mich interessiert einfach die Geschichte, die hinter Aventurien steht, die DSA4- Regeln zu lernen, lag nicht so sehr in meiner Motivation. Aber ich habe wieder gemerkt, wie spannend es ist, nachzuvollziehen, wie lebendig diese Fantasy- Welt doch ist, mit wie viel Liebe zum Detail sie gestrickt ist und wie immer noch alles – mehr denn je – im Fluss ist. Und – anders als in meiner Spielerzeit – ist das Netz heute voll von Informationen und Austauschmöglichkeiten, so dass man auch verfolgen kann, wie die Spielerschaft insgesamt auf neue Publikationen und Erzählströme reagiert.
Ich möchte dieses Blog dazu nutzen, hier regelmäßig meinen eigenen Senf zu den Geschehnissen in Aventurien und Uthuria abzugeben, natürlich genauso auch zu den irdischen Hintergründen. Myranor lasse ich dabei explizit aus, damit bin ich leider schon in meiner letzten Zeit als aktiver Spieler nie besonders warm geworden, Katzenmenschen waren mir dann doch eine Nummer zu viel. Vor allem möchte ich einen Blick auf neue Publikationen werfen und meine Meinung dazu äußern. Wie gesagt, mit Regeln habe ich es nicht so, von daher liegt der Schwerpunkt meines Interesses auf der narrativen Ebene: Ein schönes Abenteuer braucht für mich eine gute Hintergrundgeschichte, glaubwürdige und faszinierende Meisterfiguren und eine packende Atmosphäre. Ob der Schurke auch mal auf Fähigkeiten zurückgreift, die nicht ganz regelkonform sind oder ob die Simulation von Wirtschaftkreisläufen Logiklücken aufweist, kümmert mich dabei eher weniger.
Die nächsten Monate rund um die Einführung des Beta- Regelwerkes zu DSA 5 und die Fortführung der Splitterdämmerung versprechen ziemlich spannend zu werden, von daher erscheint mir das ein guter Startpunkt für meinen Blog.
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