2013 – Ein gutes Jahr für DSA?

Im Vergleich zu früheren Zeiten hat DSA unter der Federführung von Ulisses Spiele eine recht hohe Publikationsfolge und so sind auch im Jahr 2013 wieder viele neue Bände dazugekommen. Allerdings gilt natürlich auch hier die alte Faustregel, dass Masse nicht unbedingt auch übereinstimmend mit entsprechender Klasse ist. Passend zum langsam endenden Jahr möchte ich also an dieser Stelle einen genaueren Blick auf die diesjährigen Neuerscheinungen werfen, wobei ich mich hauptsächlich auf die Abenteuerbände konzentrieren werde. In den nächsten Tagen folgt dann hier im Blog auch noch mein Ausblick auf das kommende Jahr.

Auf nach Uthuria

Im letzten Jahr begann nach längerem Hin und Her endlich die Reise der Helden nach Uthuria, allerdings war der Weg dann doch deutlich steiniger und sperriger als erwartet, „An fremden Gestaden“ erntete (mit Recht) sehr viel Kritik, zu unausgegoren und zu wenig abenteuerlich fielen die ersten Schritte auf den neuen Kontinent aus. Dieses Jahr galt es nun, endlich tiefer vorzudringen in die unbekannte Welt. Ulisses hat daher gleich drei Bände unter dem Obertitel „Die Grüne Hölle“ spendiert, in denen man sich von der Küste ausgehend von Band zu Band tiefer auf das Festland vorwagen durfte. Dabei wurde auch flugs ein neues Konzept in der Produktpalette entwickelt, die grünfarbenen Regionalkampagnen, eine Mischung aus Abenteuerbänden und längeren Regionalbeschreibungen am Ende.

Und in der Tat halte ich die „Grüne Hölle“ unterm Strich für eine recht gelungene Kampagne, nach dem drögen Auftakt wird hier Uthuria endlich lebendig. Die Autoren gehen dabei behutsam vor, zu Beginn fühlt sich der Auftakt in Porto Velvenya naturgemäß noch recht aventurisch an, dann arbeitet man sich stückchenweise immer tiefer in den Dschungel vor, um die Maya- ähnlichen Kulturen wie die Xo`Artal näher kennenzulernen, zudem führt die Regionalbeschreibung gut in das neue Setting ein, z.B. mit einigen durchaus vielversprechenden Monstern und Kreaturen. Die Idee, den Kontinent anders als Aventurien eher lückenhaft zu beschreiben, passt meiner Meinung nach gut zu einem Anflug von echtem Entdeckergefühl, zudem halten die Bände insgesamt ein gutes Niveau aufrecht.

Es wird kalt

In ganz andere Gefilde und vor allem in eine gänzlich andere Klimazone führt die zweite große Kampangenserie des Jahres. „Die Erben des schwarzen Eises“ verstärkt die rote Reihe der Einsteigerbände. Anders als in den bisherigen Abenteuern dieser Produktserie wird aber ein anderer Ansatz gewählt, hier steht der Gedanke im Vordergrund, dass auch vergleichsweise unerfahrene Helden mehr können, als die Tochter des Müllers vor einer Goblinbande zu retten, sondern dass man auch mit einer solchen Gruppe in ein episches Geschehen verwickelt werden kann.

So vielversprechend diese Idee auch klingt, die Umsetzung ist arg durchwachsen. Stellenweise hat die Kampagne ein paar wirklich schöne Ideen, in der Gesamtheit sind aber viele Ungereimtheiten vorhanden und die Qualität der Einzelepisoden ist zu stark unterschiedlich. Größtes Problem war meiner Meinung nach die zu geringe Spielereinbindung, große Teile der Handlung wirken stark geskriptet, die Helden dürfen staunend dabeistehen, ohne echten Einfluss zu haben, in erster Linie bringen sie ihre Kampfkraft ein, vor allem das Finale der Reihe stellt in der Hinsicht einen eher unrühmlichen Höhepunkt dar.

Aventurisches Allerlei

Durch zwei dreibändige Kampagnen blieben in diesem Jahr offenbar weniger Kapazitäten für Einzelprojekte, von denen nur eine eher geringe Zahl erschienen ist. Den Auftakt im Januar bot der Kampagnenband „Sturmgeboren“, bei dem die Helden am Aufbau einer Siedlung in der Hardroper Ebene helfen sollen. Auch dieser Band bietet, ähnlich wie die „Grüne Hölle“ unheimlich viel an Hintergrundinformationen, streckenweise fehlt es aber etwas an Spannung, die einzelnen Episoden der Handlung sind zwar solide gemacht, wirken aber reichlich konventionell.

Anthologien kommen in diesem Jahr eher kurz, mit „Spuren der Verheißung“ ist aber immerhin ein Vertreter dabei. Hierbei handelt es sich um einen Band in Anlehnung an „Katakomben und Kavernen“ und somit steht jeweils ein Dungeon im Mittelpunkt. Vier der fünf Abenteuer waren Wettbewerbsbeiträge zum Autorenwettbewerb 2010 und in der Tat handelt es sich um eine nette und abwechslungsreiche Ansammlung von Abenteuern, die – jedes für sich – allesamt spielenswert sind. Unverständlich ist mir allerdings der im Band gewählte Ansatz, zwanghaft eine Verknüpfung der einzelnen Abenteuer durch eine extrem krude ausfallende und erzwungen wirkende Rahmenhandlung zu erstellen, die so meiner Meinung nach weder passt noch wirklich griffig spielbar sein dürfte.

Drei weitere Abenteuer und einen Blick auf einige Settingveränderungen in verschiedenen Regionen bietet das „Aventurische Jahrbuch 1035 BF“. Für mich handelt es sich hierbei um eine gelungene neue Idee, Veränderungen in der Spielwelt werden anschaulich beschrieben und die Abenteuer sind durchweg gut bis solide und durch drei recht unterschiedliche Handlungsorte auch atmosphärisch abwechslungsreich.

Als einziger reiner Einzelband hat es „Im Schatten des Elfenbeinturms“ zur Veröffentlichung gebracht, das wohl meist diskutierte Produkt des Jahres. Im Rahmen des Allaventurischen Konvents in Kuslik angesiedelt, nehmen die Helden am Ende mehr oder weniger freiwillig an der sogenannten Basiliusprüfung teil, die die Eignung zum Erzmagier ertesten soll. Gerade in der Ausführung von Konvent und Prüfung werden dem Abenteuer von vielen Spielern im Netz zu viele Lücken angeprangert. Die Vorwürfe kann ich zwar nicht alle nachvollziehen (siehe meine Rezension im Blog), grundsätzlich hat das Abenteuer aber in der Tat einige Kanten.

Etwas Nostalgie

Unheimlich gefreut habe ich mich auf eine schöne Nostalgieprise aus meinen alten Spielertagen, als Aventurien noch frei von Unmassen an Bordaradianern und Untoten war, auf die Neuauflage von „Das Jahr des Greifen“. Und im Prinzip wurde ich auch nicht enttäuscht, der Band arbeitet die alte Kampagne liebevoll auf und erweitert einige Aspekte gelungen. Leider wurden einige Schnitzer der alten Ausgabe nicht ausgebügelt, wie die teilweise etwas billigen Rätselsprüche, trotzdem ist es für mich immer noch ein gelungenes Abenteuer. Nach wie vor kann ich mich an kein Abenteuer erinnern, was so viele facettenreiche und vor allem tragische Meisterfiguren aufweist und selten habe ich so sehr Anteil an einem Ereignis genommen wie der Rückeroberung und Verteidigung von Greifenfurt. Wobei man allerdings zugeben muss, dass der Band eine sehr narrative Struktur aufweist, in der vieles vorgegeben ist und die Bewegungsfreiheit der Helden oft sehr eingeschränkt ist. Dafür ist es aber eine gute Geschichte, die erzählt wird, was in der Historie von DSA nicht immer selbstverständlich ist.

Die Rückkehr der Schwertmeister

Das zweite Nostalgie- Projekt hat seine Wurzeln sogar in noch grauerer Vorzeit: „Tharun – Die Welt der Schwertmeister“ greift die beiden Schwertmeister- Boxen aus den späten 80er Jahren wieder auf. Aus den dünnen Bändchen von damals ist ein wahres Mammutwerk von fast 300 Seiten geworden, das uns einen ersten Überblick auf die Hohlwelt Tharun mit kräftig Asia- Flair gibt. Der Weltenband hält, was er verspricht, schon hier werden unzählige Fäden für spätere Abenteuer eingesponnen, die Betätigungsfelder für Helden sind reichhaltig vorhanden. Allerdings muss man, sofern man Aventurien gewohnt ist, sicherlich einiges an Willen zur Anpassung mitbringen, herrscht dort doch ein viel strikteres Gesellschafts- und Kastensystem, von Gleichberechtigung der Geschlechter ganz zu schweigen. Was die neue Welt wirklich beinhaltet, wird sich zeigen, sobald die ersten Abenteuerpublikationen erscheinen, noch bleibt das meiste wenig greifbar (aber sehr vielversprechend) an der Oberfläche.

Und es ward (endlich wieder) Licht

Bei aller Kritik nicht unerwähnt bleiben darf an dieser Stelle aber nicht das echte Jahreshighlight, ein absolut herausragendes Abenteuer hatte auch 2013 zu bieten. Die „Quanionsqueste“ muss Vergleiche mit großartigen Höhenpunkten der Vergangenheit nicht scheuen. Vor allem ist die Schilderung der Wiedergewinnung des Ewigen Lichts ein hervorragend designtes Produkt, wohl selten zuvor hat man sich seitens der Verantwortlichen so viel Mühe gegeben, den Spielern so viele und umfangreiche Hilfestellungen an die Hand zu geben, um jeder Gruppe die Möglichkeit zu gewähren, den optimalen Spielspaß aus einem Abenteuerband herauszuholen und dabei individuell den Umfang frei gestalten zu können.

Aber auch inhaltlich ist die Quanionsqueste eine absolut runde Sache, zwar sind die einführenden Abenteuer teilweise von unterschiedlicher Qualität, die vier Hauptakte sind aber durchgehend spannend und sehr abwechslungsreich gestaltet, bis hin zum wirklich epischen Finale. Ein großes Kompliment an Bandredakteur Stefan Unteregger und seine Mitstreiter, dieses 232 Seiten starke Mammutprodukt ist wirklich jeden Cent wert.

Unterwegs mit Rohaja

Ebenfalls einen guten Eindruck hinterließ bei mir „Die reisende Kaiserin“. Autor Jens Ullrich stellt in dieser Regionalband ein neues Konzept der Herrschaftsausübung vor, indem er Rohajas Abkehr von Zentralismus hin zum Reisekaisertum beschreibt. Der Kaiserhof wird für die Spieler ausführlich und vor allem anschaulich beschrieben, ein direkt spielbarer exemplarischer Hoftag dient dann auch dazu, das in der Theorie als Hintergrund beschriebene direkt für den Spieltisch aufzubereiten.

Geron kriegt Verstärkung

Einen Blick abseits der gedruckten Buchstaben will ich aber nicht unterschlagen, als ähnlich gelungen wie die „Quanionsqueste“ bei den Printbänden sehe ich im Computerspiele- Bereich Daedalics „Memoria“, die PC- Fortsetzung von „Satinvas Ketten“, an. Das Spiel lohnt sich wirklich, vor allem ergänzen die Abenteuer der neuen zweiten Hauptfigur, Prinzessin Sadja, in der fernen Vergangenheit Gerons Erlebnisse in Andergast genial. Die Geschichte ist wieder wunderschön-tragisch und mit toll gezeichneten Hintergründen versehen, dazu noch eingebunden in eine abwechslungsreiche Story. Hoffentlich gibt es weiterhin solch gelungene PC- oder Konsolen- Ableger von DSA.

Und wie war es jetzt wirklich?

War 2013 jetzt ein gutes oder ein schlechtes Jahr für DSA? Ein abschließendes Fazit fällt mir in der Hinsicht gar nicht mal so leicht. 2012 hatte deutlich mehr herausragende Produkte, zuvorderst die ausgezeichnete Garethbox, dazu das Einsetzen der „Splitterdämmerung“ als nächste epische Kampagne oder auch die kleine, aber feine Anthologie „Dämmerstunden“.

Dagegen stehen 2013 einige durchwachsene Produkte wie vor allem die gesamte „Erben des schwarzen Eises“- Kampagne oder das kontroverse „Im Schatten des Elfenbeinturms“ und nur ein absolutes Highlight mit der großartigen „Quanionsqueste“. 2013 wird mir in Hinsicht auf die Neuerscheinung folglich als solides Jahr in Erinnerung bleiben, nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Überhaupt hat man seit einiger Zeit den Eindruck, dass gerade weniger die Gegenwart im Vordergrund steht, sondern klar das Augenmerk auf die Zukunft gerichtet ist, die Ankündigung von DSA5 und die unzähligen Diskussionen um die Gestaltung und Spielereinbindung überstrahlen im Moment ja fast alles, die gegenwärtigen Publikationen werden somit nach meinem Eindruck fast beiläufig aufgenommen.

Somit bleibt allerdings auch eine große Vorfreude auf das Jahr 2014, die Ankündigungen gehen ja dahin, dass jede Menge Abenteuer erscheinen werden: Die Gareth- Box bekommt neues Futter, das Beta- Regelwerk erhält begleitend Abenteuer zur Erprobung und endlich wird auch die „Splitterdämmerung“ wieder Fahrt aufnehmen, die Ankündigungen sind gerade in der Hinsicht (Fertigstellung bis Mitte 2015) ja sehr ambitioniert.

Ich bleibe gespannt!
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2013 – Ein gutes Jahr für DSA?

Rezension: "Der Gott der Xo`Artal"

Vorbemerkung: Nun ist auch der letzte Abenteuerband des Jahres 2013 erschienen und mit sich bringt er gleichzeitig Finale und Abschluss der Uthuria- Regionalkampagne, in der die Helden erste (und nicht gerade zaghafte) Schritte auf den neuen Kontinent wagen konnten. Die beiden Vorgängerbände der „Grünen Hölle“ hinterließen bei mir nach dem schwachen Start mit „An fremden Gestaden“ einen überwiegend positiven Eindruck. Die Spieler erhalten einerseits in den ausführlichen Publikationen das neue Setting vorgestellt, andererseits wird der Übergang relativ sanft gestaltet, startet man doch nicht völlig in der Fremde, sondern in der Al`anfanischen Kolonie Porto Velvenya und wird erst nach dem Verlassen der Stadt im gleichnamigen Band mit den neuen Völkern, Lebewesen und Örtlichkeiten konfrontiert.

In Zahlen:
– AB Nr. U3
– erschienen am 12.12. 2013
– 136 Seiten

I. Inhalt und Aufbau
Wie die beiden Vorgängerbände stellt „Der Gott der Xo´Artal“ einen Regionalkampagnenband dar, es existiert also eine Zweiteilung in den Abenteuerband selbst und die ergänzende Regionalbeschreibung. Im Vergleich zu „Der Fluch des Blutsteins“ ist die Gewichtung allerdings nicht in etwa gleichmäßig, sondern wieder eher abenteuerlastig, dieses nimmt die ersten 80 Seiten ein, worauf eben noch knapp 50 Seiten Regionalbeschreibung folgen. Erklärbar ist dies dadurch, dass die Helden an einigen Stellen bereits bekanntes Gebiet durchschreiten, wobei natürlich auf die Vorgängerbände verwiesen wird. So erhält Porto Velvenya z.B. am Ende eine Art Update, in dem eben nur die Veränderungen erwähnt werden, die der dritte Band mit sich bringt.

Der Abenteuerteil schließt unmittelbar an die Ereignisse aus „Der Fluch des Blutsteins“ an und beginnt in Amakun, wo sich Osarax, der Begleiter der Helden, einem Ritual unterwirft, das ihn zu einer Art Wegweiser befähigt, um die Helden dorthin zu führen, wo sie endlich die Mittel erhalten werden, um den Fluch Burdus zu brechen. Zu diesem Zweck müssen sie sich auf den Weg zu den verfeindeten Zwillingstädten Tipoxatl und Itocatl begeben, die nach jahrelanger zermürbender Auseinandersetzung vor der entscheidenden Schlacht stehen. Auf der Reise dorthin wird ihnen zudem die Gelegenheit geboten, den Fluch des Gottes Numinoru zu beenden bzw. abzuschwächen, der den Aventuriern die Seefahrt in Uthuria erschwert.

Zunächst in Tipoxatl angekommen, werden die Helden schnell mit der dort herrschenden Not und Verzweiflung konfrontiert, die in der sterbenden Stadt vorherrscht, hier befindet man sich offensichtlich auf der Verliererseite. Umgekehrt wirkt das aufstrebende Itocatl: Hat die Stadt sich doch unter dem Einfluss von Micto´ala, der Erzfeindin in dieser Kampagne, vor geraumer Zeit Burdu verpflichtet und steht mit dessen Hilfe kurz vor dem Sieg über Tipoxatl. Dieser größte Teil des Abenteuers ist quasi als reine Sandbox aufgebaut, die Helden können einerseits in Tipoxatl Maßnahmen ergreifen, um Stadt und Einwohner zu stärken, neue Bündnisse zu schmieden und die Wehrhaftigkeit des Heeres zu erhöhen. Gleichsam ist es andererseits in Itocatl Aufgabe, den Gegner zu schwächen, Intrigen auszulösen und Aufstände anzuzetteln. Dabei werden viele Möglichkeiten aufgezählt, wie dies ausgestaltet kann und die einzelnen Ereignisse werden jeweils auch mit regeltechnischen Auswirkungen beschreiben. Logischerweise mündet dies dann in die Entscheidungsschlacht selbst, die in ihrem Ablauf dann stark geprägt ist von dem, was die Helden zuvor geleistet haben (oder eben nicht).

Mit dem Sieg in der Schlacht sind die Helden aber noch nicht ganz am Ziel, zuletzt wartet noch ein Ausflug zu dem Aurishak, einem Volk von Vogelmenschen, bevor sie mit den auf der gesamten Reise gewonnenen Erkenntnissen endgültig nach Porto Velvenya zurückkehren können, wo der von Burdu geschändete Blutstein nun neugeweiht werden kann und die Stadt den verdorbenen Einflüssen nicht mehr ausgesetzt ist.

Der Regionalteil beinhaltet zunächst eine atmosphärische Beschreibung der beiden Zwillingsstädte Tipoxatl und Itocatl, in denen ja ein Großteil des Abenteuers spielt. Hier werden vor allem die Gegensätze des untergehenden Tipoxatl und des aufstrebenden und siegessicheren Itocatl mit dem allgegenwärtigen Burdu- Kult geschildert, zudem der Hintergrund der Feindschaft mit einer Zeitleiste erläutert. Zudem schließt sich eine kurze Hintergrundbeschreibung der umliegenden Kulturen an, vor allem der seefahrenden Nanshemu und den Vogelmenschen der Aurishak. Wie angesprochen werden zudem noch die wichtigsten Änderungen in Porto Velvenya angeführt, die sich aus den Ereignissen der drei Kampangenbände ergeben, wobei auch der eine oder andere Ausblick auf die Zukunft gegeben wird. Zuletzt enthält auch dieser Band eine Erweiterung des uthurischen Bestiariums und des Götterpantheons und einige Regelerweiterungen, die uthurische Charaktere spielbar werden lassen, z.B. die Startwerte für Nanshemu.

II. Figuren
Als dritter Kampagnenteil arbeitet der Band zum Teil mit bereits vorhandenen Figuren, wobei die Konzentration allerdings vor allem auf zwei besonderen Charakteren liegt. Auf Seiten der Helden durchlebt Osarax eine ziemliche Wandlung, da er nun eine quasi mystische Erweiterung erhält und lernen muss, mit seiner Blindheit zu leben. Seine zukünftige Rollenbeschreibung als Hohepriester erweitert sein Handeln zudem noch um eine politische Dimension als wichtiger Würdenträger im Porto Velvenya der Zukunft.

Auf gegnerischer Seite bleibt bis zur Schlacht Micto´ala die zentrale Gegenspielerin der Helden, die nun auch durch Heldenhand ihr wohlverdientes Schicksal erfährt, nachdem sie sich diesem im ersten Band noch entziehen konnte. Dass dies im Zentrum einer wogenden Schlacht geschieht, gestattet ihr zudem einen angemessen epischen Abgang.

Aber auch in der Schilderung der neuen Figuren, vornehmlich aus den Zwillingsstädten, zeigt der Band hier eine weitere Stärke, bieten sich für die Aktionen der Helden doch genügend Konfliktpotential und auch viele zwielichtige Charaktere, bei denen es zu einigem Kopfzerbrechen führen dürfte, ob diese nun geeignete und vertrauenswürdige Verbündete darstellen oder nicht. Ebenso werden durch neue Figuren in Porto Velvenya weitere Abenteueranreize gegeben, um die Stadt auch zukünftig zu einem interessanten Ausgangspunkt für Abenteuer in Uthuria werden zu lassen.

III. Kritik
Zu Beginn des Bandes habe ich mich ein wenig gewundert. Im Prinzip passiert zwar viel, die Beteiligung der Helden beschränkt sich aber mehr oder weniger fast nur auf die Rolle von staunenden Beobachtern, wenn Osarax sein Augenlicht opfert und sich damit zu einer Art Kompass für die weitere Handlung wandelt. Grundsätzlich halte ich es für absolut legitim, diese Aufgabe an einen NSC abzugeben, ist das Opfer des Sehvermögens doch etwas, was die Mehrzahl der Spieler für ihre Helden vermutlich eher ablehnen würde. Allerdings ist auch die folgende Lösung des Seefahrer- Fluchs lediglich mit einer Visonssequenz versehen, die letztlich auf eine knappe Reaktionsschilderung der Helden abzielt, an der sich dann regeltechnisch ablesen lässt, wie weit der Fluch nun eingeschränkt ist. Die folgenden 200 Abenteuerpunkte als Belohnung für so wenig Handlungsbeitrag haben mich dann schon etwas überrascht, erklären sich dann aber leicht aus den weiteren Szenen, hier müssen die Helden dann einiges in die Waagschale werfen.

Auf in die Schlacht

So schließt sich auch der qualitativ stärkste Teil des Abenteuers an, in dem Helden nichts weniger zu erledigen haben, als einer dem Untergang geweihten Stadt zu einem Sieg gegen einen schier übermächtigen Gegner zu verhelfen.

Vor kurzem habe ich genau so eine Schlachtenbeschreibung im Finale der „Die Erben des schwarzen Eises“- Kampagne noch massiv kritisiert, eben weil die Helden dort mehr oder weniger auf eine Rolle als mitkämpfende Beobachter reduziert wurden, wenig Einfluss auf die Abläufe nehmen konnten und (Spoilerwarnung!) ihnen am Ende eine abschließende Konfrontation mit der Erzfeindin vor der Nase weggeschnappt wurde (Spoilerende).

All dies ist hier vollkommen anders gestaltet, „Der Gott der Xo´Artal“ macht an dieser Stelle genau das richtig, was in „Tauwetter“ schiefgelaufen ist. Im Vorfeld der Schlacht erhalten die Helden Gelegenheit, in beiden Zwillingstädten tätig zu werden, um einerseits in Tipoxatl die Moral zu heben und in Itocatl die Schlachtvorbereitungen massiv zu stören. Vor allem die Aufgaben in Itocatl sind dabei herausfordernd, von dem Aufbau von Widerstand im Untergrund über das Forcieren von Intrigen unter den Heerführern bis hin zur Sabotage eines gewaltigen Pfeilgeschützes. Die abschließende Schlacht nimmt dies dann alles vorbildlich auf, jede gelungene oder gescheiterte Aktion hat konkrete Auswirkungen auf das Schlachtgeschehen, die Autoren haben sogar ein stufiges System entwickelt, je nachdem, wie erfolgreich die Helden zuvor waren, desto stärker wird eine feindliche Aktion abgeschwächt oder im Optimalfall sogar vollkommen wirkungslos. Ebenso erhalten die Helden ihren verdienten Endkampf, neben der Erzschurkin werden sogar für mögliche Kommandoaktionen die Aufenthaltsorte weiterer Anführer der Feinde genannt. Störend mag einzig der Punkt sein, dass der Ausgang der Schlacht im Prinzip ohne zukünftigen Belang ist, setzt sich in den Folgejahren Tipoxatl ohnehin durch. Trotzdem bietet das Abenteuer meinem Eindruck nach genügend Möglichkeiten, dass die Helden in ihren Bedürfnissen befriedigt werden, können sie doch alle Folgeerscheinungen ihrer Handlungen klar erkennen.

Kritisch sehe ich allerdings den Umstand, dass die Schlacht nicht – wie sonst üblich – den Endpunkt der Reise der Helden darstellt, sondern dass noch ein Ausflug zu den Aurishak vorgesehen ist. Der ist zwar atmosphärisch mit einer Reise auf einem Papyrusboot durch den Dschungel und der Konfrontation mit einer untoten Priesterin auf einem Geisterberg schön gestaltet, trotzdem handelt es sich gefühlt um eine Längung der Handlung, die nach meiner Auffassung dramaturgisch ihren Höhepunkt zuvor schon hatte. Ein Held muss zudem noch mit den Auswirkungen einer Verletzung durch einen Span des verdorbenen Blutsteins kämpfen, was ich aber ebenfalls für eher konstruiert halte, da es eben erst nach dem Höhepunkt erfolgt. Wenn schon ein solches Element der speziellen Motivation zur Fluchbrechung eingeführt werden muss (immerhin wird der Held so von Burdus Einflüsterungen beeinträchtigt), hätte dies weit früher in der Kampagne erfolgen sollen, dann hätte daraus auch rollenspielerisch ein reizvolles Konzept werden können.

In der Regionalbeschreibung sehe ich die Aufschlüsselung der Hintergrundgeschichte der beiden Zwillingstädte als interessantesten Teil, vor allem ist die Darstellung der Unterschiede gut gelungen, das Elend in Tipoxatl wird genauso greifbar wie die Befremdung durch den Burdu- Kult in Itocatl z.B. durch die allgegenwärtigen Spinnen. Einschränkend muss allerdings gesagt werden, dass die Beschreibungen nur für das aktuelle Abenteuer nützlich sind, da die jeweilige Ausgangsituation beider Stämme teilweise vollkommen aufgehoben werden, dürfte doch Tipoxatl einen erheblichen Aufschwung erleben und dafür in Itocatl Burdus allgegenwärtige Macht mit der Zerstörung des Blutsteines vollkommen gebrochen sein.

IV. Fazit
Genau wie die beiden Vorgängerbände sehe ich auch „Der Gott der Xo`Artal“ unterm Strich als gut ausgestaltet und umgesetzt an, die wichtigsten Fäden der Kampagne werden zusammengeführt und mit der Fluchbrechung zu einem Abschluss gebracht, gleichzeitig gibt das Ende und die Schilderung von Porto Venvenya nach Kampagnenende direkt wieder Anschlussmöglichkeiten. Die Sandbox mit der Gestaltung der Schlacht der beiden Zwillingstädte bietet zudem einen echten Höhepunkt, der den Helden jede Menge Einflussmöglichkeiten gibt, vor und während der Schlacht entscheidende Weichen für den Ausgang zu stellen. Allerdings sollte es sich meiner Meinung nach um einen sehr erfahrenen Meister handeln, schließlich sind die Abläufe hier sehr grob verfasst und bedürfen noch einiger Ausschmückung. Einstieg und Ausklang des Bandes halte ich für weniger gelungen, da sie im Prinzip wenig zur Handlung beitragen und den Spielern oft eher passive Rollen zuweisen.

Insgesamt hat die nun vollständige Kampagne für mich ein gutes Niveau, die ersten Schritte auf dem neuen Kontinent sind spannend gestaltet und der Anforderung nach erfahrenen Helden wird entsprochen, da das Ausmaß der Handlung sich relativ schnell in epische Ausmaße entwickelt, von der eher regionalen Seuchenproblematik über die Bedeutung der Blutsteine hin zur Entscheidungsschlacht zwischen zwei großen Städten. Allerdings würde ich mir für die Folgepublikationen neue Impulse wünschen, das Inka- artige Setting funktioniert in dieser Reihe, sollte aber nicht ausgereizt werden, sondern durch weitere Völker mit anderen Kulturmerkmalen erweitert werden, die noch mehr Unterscheidung zu Aventurien ermöglichen.

Bewertung: 4/6 Punkten
Rezension: "Der Gott der Xo`Artal"

Rezension: "Tharun – Die Welt der Schwertmeister"

Vorbemerkung: Nachdem ich zuletzt noch auf die alten „Schwertmeister“- Boxen aus den 80er Jahren zurückgeblickt habe, liegt nun auch der Tharun- Weltenband des Jahres 2013 durchgelesen vor mir. Waren die alten Bände ja doch eher schmale Heftchen mit großzügiger Bebilderung, ist dieses Uhrwerk- Produkt ein wahres Mammutwerk, stolze 275 Seiten umfasst der zweite Vorstoß nach Tharun. Kein Wunder, gilt es doch nicht mehr oder weniger als einen kompletten Überblick über einen weiteren – wenn auch geografisch im Prinzip nicht zu verortenden – Teil Deres zu erschließen.

I. Inhalt und Aufbau
Und demnach erwarten den Leser auch jede Menge Texte zu den wichtigsten Aspekten, die Spieler und Spielleiter brauchen, um sich zumindest einen ersten Eindruck der Hohlwelt zu verschaffen.

Dem Setting Tribut zollend beginnt der Band auch eher untypisch, werden doch zunächst mögliche Wege nach Tharun erläutert, besteht schließlich eigentlich keine direkte Verbindung von Tharun zu Aventurien, anders als bei Myranor und Uthuria, die immerhin relativ klar umfasst auf dem (wenn auch sehr schwierigen) Seeweg zu erreichen sind. Sodann folgen einige einführende Worte, die dem Leser ein Gefühl für das besondere Rollenspiel in Tharun geben sollen, z.B. über die paradoxe Situation, die einem wiederfährt, wenn man sich in einer Umgebung befindet, in der die Sonne immer im Zenit steht und noch dazu dauernd die Farbe wechselt.

Im Anschluss folgt die Spielhilfe vermehrt klassischen Wegen, indem zunächst Geschichte und Mythologie (mit einem Spezialkapitel über die sehr präsenten Giganten) aufgegriffen werden, allerdings auch hier wieder in unkonventioneller Art und Weise, existiert doch eine klare Geschichtsschreibung (u.a. aufgrund mangelnder Möglichkeiten zur Zeitmessung) im herkömmlichen Sinne nicht.

Den Kern des Bandes machen die Kapitel zum gesellschaftlichen und geografischen Aufbau Tharuns aus. Ausgehend vom Tharun, dem namensgleichen Herrscher der Hohlwelt werden die einzelnen Glieder der kastenartigen Gesellschaft geschildert und kulturelle Aspekte wie Kunst und Architektur angesprochen, worauf sich eine Beschreibung der acht Hauptgötter Tharuns und ihrer jeweiligen Domänen anschließt.

Über 100 Seiten nimmt das zentrale Kapitel des Bandes über die Geographie Tharuns ein, in dem ein erster Überblick über die neun großen Inselreiche gegeben wird. Dabei werden die Besonderheiten der einzelnen Archipele vorgestellt, sprich Land und Leute, Herrscher und lokale Sitten. Die neun Reiche erhalten jeweils ein eigenes Profil und bieten landschaftlich und kulturell abwechslungsreiche Gestaltungsmöglichkeiten, vom stürmischen Conossos bis hin zum milden Lania (letzteres offensichtlich von Star Trek- Fans gestaltet).

Zuletzt folgt noch ein kurzer Abschnitt über die Mysterien Taruns, wobei es nicht um kleinere Details zu einzelnen Personen und Orten handelt, sondern um die quasi weltumspannenden Geheimnisse, die vor allem im Zusammenhang mit der Entstehung Tharuns stehen.

Der Band folgt durchgehend einem gleich bleibenden Aufbauprinzip in der Konstruktion der einzelnen Kapitel und Leseabschnitte. Bevor der eigentliche Informationstext folgt, sind sehr häufig kursiv gezählte Erzähltexte vorangestellt, die dem Leser Tharun mit dem Worten seiner Einwohner vorstellen sollen. Dies ergänzt sich gut mit der Vorgabe, dass es in Tharun zwar keine chronologische Geschichtsschreibung gibt, Sagen und Erzählungen als Form der Überlieferung aber dominant und gebräuchlich sind.

II. Kritik
Schon die Vorbemerkung der beiden Redakteure Stefan Küppers und Arne Gniech macht deutlich, vor welche Schwierigkeiten man gestellt wird, wenn man ein ganze Welt erschaffen soll. Vor allem eine, die auf einer Idee basiert, die bereits aus dem Jahre 1987 stammt, damals aber nur recht grob formuliert und schnell wieder verworfen wurde. Wie mit den alten Setzungen umgehen und welche eigenen Visionen hinzufügen? Interessant am Vorwort ist auch die Genese des Bandes, die dort beschrieben wird. So haben offenbar einzelne Spieler mit den kargen Informationen der beiden alten „Schwertmeister“- Boxen über 20 Jahre lang die Geschichte weitergesponnen, um schließlich die Möglichkeit zu erhalten, auf dieser Basis nun den offiziellen Neustart wagen zu können.

Diese Entstehungsgeschichte merkt man dem Weltenband dann auch von vorne bis hinten an, an allen Ecken und Enden findet man lose Storyfäden, die für konkrete Abenteuer aufgegriffen werden können. Sollte Tharun auch dieses Mal keine allzu lange Lebensdauer haben (was ich nicht hoffe), so ist hier genug Grundstoff enthalten, um in der Tat noch Ideen für viele Jahre in eigener Ausgestaltung zu haben.

Tharun ist nicht Aventurien

Erkennbar ist man der ursprünglichen Vorgabe gefolgt, dass Tharun ein vollkommen anderes Setting als Aventurien ist, mit deutlich mehr High Fantasy- Elementen als das bodenständige Aventurien, dazu deutlich angelehnt an Vorlagen aus der asiatischen Kultur (wobei ich mangels Spezialkenntnissen selten differenzieren kann, aus welchen konkreten Vorlagen beispielsweise der japanischen oder chinesischen Kultur Elemente entlehnt worden sind).

Der durchschnittliche Aventurien- Spieler dürfte sich in der Tat zunächst etwas fremd fühlen, Tharun weist eine viel striktere, kastenartige Gesellschaftskultur auf, in der die einzelnen Schichten klarer voneinander abgegrenzt sind, als z.B. Adel und einfache Bevölkerung im Mittelreich. Wichtigster Unterschied dürfte aber die Setzung sein, dass – anders als in Aventurien – Frauen den Männern nicht gleichgestellt, sondern deutlich untergeordnet sind. Auch die sonstigen Beschreibungen lassen darauf deuten, dass das Leben in Tharun von wesentlich mehr Härte und strikten Prinzipien geprägt ist, viele Ausformungen der Kultur lassen eher auf ein tyrannisches und despotisches Herrschaftssystem schließen.

In der alten Version war dies der Grundidee geschuldet, dass Tharun als Setting für hocherfahrene Helden gedacht war, denen nach dem Übergang in die neue Welt die Rolle der Befreier zugedacht wurde. Für mich stellt sich in der Hinsicht vor allem die Frage, wie sich das „neue Tharun“ in diesem Punkt positioniert. Im Vorwort wird dazu zumindest keine klare Aussage getätigt, nur, dass man auf eine Fortführung der alten Kampagne wohl noch etwas warten müsse, geplant sind ein Regelband und eine Abenteueranthologie mit drei Abenteuern, von denen eines ein Übergangsszenario nach Tharun thematisieren wird. Im Prinzip halte ich diese Fragestellung insofern für zentral, als dass die Weltgestaltung, so wie sie sich liest, von Helden im klassisch- aventurischen Verständnis eigentlich zwingend verlangen müsste, sich mittelfristig auf die Seite der Rebellen, der sogenannten Brigantai, schlagen müssten, um fortwährendes Unrecht zu bekämpfen. Auch wenn Aventurien keine Demokratie ist und beileibe keine „heile Welt“ (man denke z.B. an die Schattenlande), erscheint dort vieles anders, vor allem freundlicher und menschlicher, so wird z.B. die Priesterkaste Tharuns als eher abgeschottet und harsch vorgestellt, anders als viele mild- und wohltätige Geweihte Aventuriens. Ebenso sind die Götter gänzlich anders konstruiert, so trägt z.B. ArkanZin, der oberste Gott, den vielsagenden Beinamen „der Unversöhnliche“ und wird als Rachegott beschrieben, was sich deutlich von der väterlichen Strenge des Gerechtigkeit liebenden Praios unterscheidet.

Genau wie bei Uthuria wird es demnach für mich interessant sein, ob es in der Folge eher mit aventurischen „Fremdlingen“ auf Entdeckungsreise gehen soll (oder gar auf einen Eroberungsfeldzug) oder wie mit tharunischen Figuren gespielt werden soll. Bei letzterem Vorgehen wird es dann spannend zu sehen, wie die Autoren den Helden Entwicklungsmöglichkeiten anbieten: Soll sich das Rollenspiel mit den ungewohnten Vorgaben der neuen Welt arrangieren oder sind tharunische Helden generell eher Aufbegehrer gegen ihre Gesellschaft bzw. ihre Herrscher?

Schwieriger Spagat

In Gänze muss der Band einen schwierigen Spagat vollziehen zwischen der Notwendigkeit, einen umfassenden Überblick über eine Welt mit fünf Millionen Einwohnern zu geben und der Unmöglichkeit, dies im Detail leisten zu können. Trotz der großen Seitenstärke können viele Themen nur angerissen werden, einige werden auch in den Regelband ausgegliedert (z.B. die Runensteine als Magiequelle oder die meisten Kreaturen).

Ein grundsätzliches Problem ist für mich, dass sich so oder so ein etwas unscharfes Bild ergibt, viele Einzelaspekte sind so gestaltet, dass man wenig greifbares in der Hand hat, z.B. gibt es eben keine chronologische Geschichte, die gesamten Beschreibungen bleiben extrem allgemein und werden kaum mit Aspekten verbunden, die Anschaulichkeit ermöglichen, so erfolgen bei der Gesellschaft z.B. die Beschreibung des typischen Lebens der Kastenmitglieder, dies wird aber nicht mit konkreten Protagonisten verbunden, die exemplarisch Eindrücke vermitteln können. Mir fällt es so z.B. schwer, sich Tharun nicht als eher feindlichen Ort vorstellen zu können, solange ich nicht weiß, wie die Vorgaben dann in der Biographie und dem Verhalten einer Person umgesetzt sind. Noch fehlen mir greifbare Figuren und Orte, der Weltenband kann dies in seiner skizzenhaften Schilderung naturgemäß nicht leisten.

Allerdings halte ich dies im Konstruktionsverständnis des Bandes für nachvollziehbar, es ist eben eine Überblicksdarstellung, die Konkretisierung wird dann hoffentlich in den Abenteuerbänden ein rundes Bild ergeben.

Eine kurze Bemerkung zum Layout soll nicht ausbleiben: Der Band ist im Innenteil schön bebildert und vermittelt das Asien- Flair passend. Allerdings verfügt der Band trotzdem über viele graue, eng bedruckte Textwüsten, die stellenweise auch recht trocken formuliert sind. Die beigefügte Karte kann definitiv nicht überzeugen, handelt es sich doch um einen eher lieblosen Papierdruck, der für mich einem 40 Euro- Produkt nicht gerecht wird, zu einem einführenden Weltenband gehört auch eine schön gestaltete und höherwertige Karte.

III. Zusammenfassung
Unterm Strich halte ich den Weltenband für überwiegend gelungen, Tharun nimmt als Welt eine umfangreiche Gestalt an, die neun Inselstaaten allein bieten Unmengen von Abenteuerstoffen an. Zudem erhält die Hohlwelt sichtbar einen eigenständigen Charakter, wirkt in der Gestaltung deutlich fremder als die ersten Ausflüge nach Uthuria. Mein persönliches Highlight ist vor allem die Idee einer Sonne mit permanent wechselnder Farbe, die der Umgebung jeweils eine andere Wirkung gibt.

Etwas zwiespältige Eindrücke hinterlässt aber das noch sehr oberflächliche Bauprinzip, noch ist Tharun nicht richtig greifbar, zumindest an einigen Stellen hätte ich mir etwas mehr Konkretheit gewünscht, z.B. in der exemplarischen Vorstellung einer ausgewählten Insel, um etwas mehr Vorahnungen auf ein späteres Spielgefühl entwickeln zu können. Die Autoren haben sich zwar sehr viel Mühe gegeben, eine riesige Informationsmenge zu vermitteln, viele Texte wirken aber etwas trocken und harren darauf, anschaulicher und lebendiger werden.

Wie das Setting denn tatsächlich aufgebaut sein wird und welcher Spielstil vorgesehen ist in der teilweise eher despotischen und befremdlichen neuen Welt, werden dann auch erst die Folgeprodukte wirklich unter Beweis stellen, allein die vielen Verweise auf den Regelband „Wege nach Tharun“ lassen vermuten, dass man erst nach dem Erscheinen aller drei Einführungsbände ein griffiges Bild haben wird. Allerdings bin ich in der Hinsicht sehr optimistisch, dass die Autoren die hier angedeuteten Storymöglichkeiten auch passend aufgreifen werden.

Bewertung: 4/6 Punkten
Rezension: "Tharun – Die Welt der Schwertmeister"

Wie ich bewerte

Vorbemerkungen

Ein wesentlicher Bestandteil dieses Blogs sollen ja Rezensionen sein. Grund genug, hier einmal offenzulegen, nach welchen Maßstäben ich dabei vorgehe. Klar ist, dass eine Rezension immer ein subjektives Konstrukt ist, der Verfasser geht mit bestimmten Einstellungen und Vorlieben an die Bewertung und wird diese garantiert nie ganz ausblenden können. Dabei gibt es allgemeine, aber Setting- spezielle Präferenzen: Für mich gilt beispielsweise, dass ich mich in Stadt- oder Detektivabenteuern wohler fühle als in Wildnisszenarien. Auf Aventurien bezogen hat wohl jeder Spieler zudem seine besonderen Lieblinge oder auch Abneigungen, so bin ich gerne in Thorwal und im Horasreich, kann dafür mit dem Süden oder Maraskan weniger anfangen.

Was die Machart von Abenteuern angeht, sind die extremen Pole, vom Railroading bis hin zur Sandbox, von der Kampagne über den Einzelband bis zum Szenario, ja ausgesprochen vielfältig vertreten, hier würde ich mich nach Möglichkeit immer für die gesunde Mitte entscheiden.

Wichtig für mich ist aber vor allem eine gut erzählte Geschichte, die den Helden einen attraktiven Schauplatz und interessante Figuren bietet, sie aber nicht zu Statisten degradiert, die darauf warten müssen, dass ihnen der Plot endlich den Erzschurken zum fröhlichen Verdreschen anreicht, sondern die ihnen im definierten Rahmen genügend Handlungsfreiheit gewährt.

Ziel der Rezension kann und soll dann auch auf keinen Fall eine Kaufempfehlung sein (z.B. lese ich gerne Filmkritiken, ein Verriss hält mich aber niemals davon ab, mir selbst einen Eindruck zu verschaffen), es ist lediglich meine Meinung, die dann gerne eine Diskussionsgrundlage oder eben schlichtweg eine Abgleichmöglichkeit für den Leser sein kann, eventuell natürlich ebenso eine Rückmeldung an den Autor (zumindest einer hat sich auch schon mal eine Rezension seines Abenteuers hier durchgelesen). Was ich mag, muss längst nicht repräsentativ sein, was mir überhaupt nicht zusagt, kann möglicherweise für andere ein Meisterwerk darstellen.

Das Bewertungsraster

Trotzdem habe ich mir ein Bewertungsraster (wenn auch ein eher grobes) zurechtgelegt, eben nicht, um zu objektivieren, sondern um für mich Unterscheidungsmöglichkeiten zu definieren. Ich habe mich dabei für eine Bewertung von 1-6 Punkten entschieden, wobei 6 Punkte die Höchstmarke darstellen, ein Punkt den Tiefstwert.

6 Punkte = herausragend: Das Abenteuer stellt für mich einen absoluten Meilenstein in der DSA- Geschichte dar, Setting, Figuren und Handlung sind vollständig passgenau aufeinander abgestimmt, Schwachpunkte sind total vernachlässigbar. Solche Titel sind für mich z.B. unter den neueren Titeln die „Quanionsqueste“ oder die dicke Gareth- Box, dann solche Klassiker wie „Staub und Sterne“ oder Perlen wie „Die unsichtbaren Herrscher“ oder „Die Herren von Chorhop“.

5 Punkte = gut: Das Abenteuer nutzt die Möglichkeiten eines DSA- Produktes so aus, dass man optimal unterhalten wird, bietet eine interessante Story und schön ausgearbeitete Charaktere, ohne eben revolutionäre Ideen zu bieten oder schlichtweg: Man hat sehr viel Spaß an dem Inhalt. Referenztitel hierfür bei neueren Titeln wären für mich „Bahamuts Fluch“, „Mit wehenden Bannern“ oder im Anthologie- Bereich „Dämmerstunden“, die Königsmacher- Kampagne, als Klassiker z.B. „Das große Donnersturm-Rennen“.

4 Punkte = überdurchschnittlich: Das Abenteuer verfügt über weit mehr Licht als Schatten, die Handlung ist motivierend und spannend, weist allerdings auch den einen oder anderen Schwachpunkt auf. Hintergrund und Schauplätze sind passend und anschaulich gestaltet, erlauben aber auch keine „Aha“- Effekte. Als Titel würde ich „Rabenblut“, „Drei Millionen Dukaten“ oder „Stadtstreicher“ in diese Kategorie setzen.

3 Punkte = durchschnittlich: Das Abenteuer bietet solide Kost, beinhaltet eine gute Grundidee, die aber nur teilweise ebenso gut umgesetzt wird und auch schwächere Phasen erkennen lässt. Vor allem wird auf konventionelle Storybögen gesetzt, neue Wege werden nicht beschritten (oder eben nur unzureichend umgesetzt). Hier würde ich z.B. die „Jahr des Feuers“- Kampagne oder die Bände der „Drachenchronik“ nennen.

2 Punkte = schwach: Das Abenteuer mag über gute Grundideen verfügen, diese werden aber nur mit deutlichen Mängeln umgesetzt, die Handlungsfreiheit der Helden wird zu sehr eingeschränkt oder der Meister muss zu viele Storylücken selbstständig füllen. Als aktuelles Beispiel kommt mir hierzu im Moment die Reihe „Erben des schwarzen Eises“ in den Sinn.

1 Punkt = mies: Der Titel markiert meiner Meinung nach einen ziemlichen Tiefpunkt in der DSA- Historie, die Geschichte ist hanebüchen, die Figuren überwiegend eher nervtötend oder unglaubwürdig gestaltet. Als treffendstes Beispiel fällt mir hier sofort „Tal der Finsternis“ ein, das nach einem an und für sich vielversprechenden Klappentext einfach nur allerhöchstens unfreiwillig komische Spielabende nach sich zog.

Grundsätzlich sind dies – wie schon angemerkt – nur grobe Orientierungen, in eine konkrete Bewertung können noch viele individuelle Faktoren einfließen, z.B. eine zu großzügige oder zu geizige Vergabe von Abenteuerpunkten, ein schlampiges Layout, in Anthologien oft auch einfach Platzmangel (z.B. häufig fehlende Karten). Somit ist die Punktvergabe bei einer Rezension ohnehin meist nur der (oft schwer auszudrückende) Versuch, Vergleichbarkeit unter getesteten Titeln herzustellen, interessanter ist hoffentlich im Regelfall der Begleittext, in dem die Meinungsbildung ausführlich begründet wird.
Wie ich bewerte

Tharun lockt am Horizont

Tatsächlich scheint es so, als würde es jetzt wirklich nur noch ein paar Tage dauern, bis eines der ungewöhnlichsten DSA- Produkte seit langem veröffentlicht wird: Wenn die Ankündigungen verlässlich sind, dann dürfte am 12. Dezember nach gefühlt ewiger Ankündigungsphase der Tharun- Weltenband auf den Markt kommen.

Aus grauen Vorzeiten

Grundsätzlich ist es ja nichts neues, dass DSA expandiert, durch die Fülle an Veröffentlichungen ist Aventurien verdammt klein geworden, nach Myranor kam mit Uthuria zuletzt ein neuer Kontinent dazu, der in den nächsten Jahren erschlossen wird. Jetzt also auch noch Tharun…

Ungewöhnlich an dieser Erweiterung ist vor allem die Tatsache, dass dies nicht der erste Ausflug ist, Tharun ist fast so alt wie das DSA selbst, beruht es doch auf einer Erweiterung, die schon 1987 ein erstes Mal erschienen ist, unter dem nicht gerade bescheidenen Label „DSA- Professional“. Zielgruppe waren ausdrücklich Rollenspiel- Veteranen, die schon fast alles erlebt haben. Für aventurische Verhältnisse etwas merkwürdig, ist die erste Basisbox doch aus dem Jahre 1984, also gerade einmal drei Jahre älter. Mit den Abenteuern, die bis dahin veröffentlicht wurden, stelle ich (erst ein paar Jahre später dazugekommen) mir das als eine ziemliche Leistung vor, schon so schnell das Gefühl zu entwickeln, für höhere Weihen geeignet zu sein, dauerte es doch ewig, bis meine eigene Gruppe das Gefühl hatte, erfahren genug zu sein, um Borbarad die Stirn zu bieten.

Nur für echte Helden!

Bis vor einem Jahr kannte ich die Original- Box nur aus den alten Prospekten von Schmidt- Spiele, als ich anfing, DSA zu spielen, war die Reihe längst schon wieder eingestampft, es lohnte sich damals aus meiner Sicht nicht, da zu investieren. Anders aber, als dann die Hefte plötzlich ziemlich günstig bei eBay auftauchten und ich aus einer Laune heraus zugriff.

Und tatsächlich handelt es sich um eine ziemlich kuriose Veröffentlichung, allein die Runensteine stellen ja schon einen ziemlichen Stilbruch dar. Die Hefte selber erschienen mir schon auf den ersten Blick etwas dünn, sogar für die Verhältnisse der 80er Jahre, zumal man noch berücksichtigen muss, dass die Bebilderung stellenweise recht großzügig (sprich: ganzseitig) ist. Ein erstes Einlesen verriet dann auch, warum: Der Veteranenanspruch wurde nicht nur auf die Helden gelegt, sondern auch auf den Spielleiter übertragen.

Oder, um es mit den Worten der Autoren Kiesow und Wieser zu sagen: „Gewisse Kenntnisse über Technik und Möglichkeiten des Rollenspiels sollten Sie jedoch bereits mitbringen, denn die Grundprinzipien dieser Spielsysteme werden in Schwertmeister nicht erklärt, da solche Basiswissensvermittlung nicht in ein Regelwerk für Fortgeschrittene gehört. Außerdem verzichten wir in Schwertmeister auf die vom Schwarzen Auge bekannte, sehr liebevolle, aber manchmal fast übertriebene Betreuung der Spielleiter.“

Nicht schlecht, mal eben fettes Eigenlob und das gleichzeitig das Warnschild für zu luschige Anfänger in nur zwei Sätzen ausgepackt…

Und darin erklärt sich für mich auch direkt eine der Schwächen der beiden Schwertmeister- Boxen: Es stecken zwar unheimlich viele Ideen drin, für ein Vollpreis- Produkt werden diese aber viel zu rudimentär ausgearbeitet. So gibt es beispielsweise im Prinzip keine der damals üblichen Vorlesekästen, um die Atmosphäre eines Ortes oder einer Situation näher zu beschreiben.

Mit Riesenschritten ins Schlamassel

Das spiegelt sich dann auch in der Handlung wider: In einer ziemlichen Hauruck- Aktion werden die Helden nach dem Kampf gegen einige Seemonster zügig auf eine Insel am Rand des Kontinents verfrachtet, wo sie in einen Vulkan hinabsteigen, der ein Tor nach Tharun darstellt, in das die Helden schließlich einschweben (!). Dort auf der Insel Hamur angekommen, geraten sie relativ schnell an einen der dortigen Haudraufs, einen sogenannten Richter, der ihnen – bevor die Helden ihn überwunden haben – richtig einheizen dürfte, sitzt der gute Mann (30. Stufe!) doch noch auf einem dreieinhalb Meter langem Riesenhirschkäfer.

Damit dürfte auch schon das Setting klar sein, Tharun ist weit mehr High- Fantasy als das eher bodenständige Aventurien. Zudem ist der Hintergrund sichtbar an asiatische Verhältnisse angelehnt, erinnern Rüstungen und Waffen doch deutlich an Kung- Fu- Filme.

Die zweite (und gleichzeitig) letzte Box dann deutet schließlich das wahre Potenzial der Welt der Schwertmeister an: Sind die Helden ja nun eben nicht x- beliebige Alriks, die sich mal eben verlaufen haben, sondern wahre Veteranen, so sollte ihre Aufgabe dann auch nichts geringes sein, als die gesamte Welt stückchenweise aus den Händen einer deutlich tyrannisch gezeichneten Oberschicht zu befreien, hier ausgehend von der Eroberung einer Festung, gleichbedeutend mit der Einnahme von Hamur als Aufgangspunkt für die Feldzüge gen weitere Inseln, zusammen mit neu gewonnenen Verbündeten, den sogenannten Brigantai.

Ein kurzes (und unvollendetes) Vergnügen

Dazu sollte es jedoch damals nicht mehr kommen, wie angesprochen wurde die Reihe wieder eingestellt, anscheinend wich Tharun von Kundengeschmack und den Spielgewohnheiten der 80er Jahre zu weit ab.

Aber aus heutiger Sicht erscheinen heute viele Aspekte von Setting und Machart eher modern. Vor allem die Eroberung der Festung in der zweiten Box ist – anders als viele alte DSA- Produkte – kein schlichtes und lineares Dungeon mit eher unglaubwürdigem Aufbau, sondern wird sehr offen beschrieben, die Wege, die Festung einzunehmen, werden vollkommen frei gelassen, was sich im spielbaren Aventurien bis auf wenige Ausnahmen erst deutlich später durchgesetzt hat.

Das Setting ist relativ unverbraucht, kann aber natürlich aufgrund der wenigen und nur textarmen Publikationen kaum mehr als einen ersten Eindruck bieten, so erhält man grobe Informationen über gesellschaftliche Kasten, Waffen und Ausrüstung sowie Regeländerungen (z.B. ein Trefferzonensystem) und die Runenmagie Tharuns. Eine wirkliche Weltenbeschreibung blieb bis auf den heutigen Tag aus.

Auf ein Neues

Und hier setzt nun wieder die Moderne an, der neue Weltenband hat laut Ankündigung eine ziemliche Seitenstärke und dürfte somit einen deutlich anderen Ansatz wählen, ich hoffe hier statt groben Verweisen auf deutlich mehr Liebe zum Detail.
Es ist meiner Meinung nach eine sehr mutige Entscheidung vom Uhrwerk Verlag, auf eine Erweiterung zu setzen, die bereits vor Urzeiten gescheitert ist. In manchen Kreisen (siehe z.B. das Tanelorn- Forum) ist die Vorfreude aber im Gegenteil wenig pessimistisch, sondern hoffnungsfroh. Und es scheint tatsächlich Leute zu geben, die über all die Jahre ihr eigenes Tharun kreiert und gespielt haben.

Wer so lange wartet, hat auch ein gutes Produkt verdient!

Ich jedenfalls bin sehr gespannt auf nächste Woche, allein die Cover und ein paar veröffentlichte Innenillustrationen machen auf jeden Fall Lust auf mehr. Vor allem wird es interessant sein zu sehen, wie viele der alten Ideen die Zeit überdauert haben und was alles neu dazukommt. Ist Tharun erneut zur Eroberung für Veteranen angedacht oder wird es eine weitere Dereerweitung (wenn auch anders als Myranor und Uthuria), auf der man sich austoben kann?

Nächste Woche sind wir schlauer…

Tharun lockt am Horizont

Rezension: "Tauwetter"

Vorbemerkung: Sehr durchwachsen präsentierte sich bislang die Kampagne „Erben des schwarzen Eises“, wiesen doch die beiden ersten Teile zwar einige gute Ideen und Abenteuerplots auf, war die Umsetzung aber stellenweise sehr problembehaftet. Das Ziel der Reihe ist schließlich auch nicht gerade niedrig gesteckt: Anders als bisher, soll die Kampagne den Helden die Möglichkeit bieten, nun auch innerhalb der roten Einsteiger- Serie ein episches Kapitel des aventurischen Metaplots mitgestalten zu können, um nicht weniger das Schicksal der unter der Knute der grausamen Herzogin Geldana stehenden Stadt Paavi gilt es zu kämpfen.

Genau dieser Anspruch wurde in „Frostklirren“ und „Feuerbringer“ nur bedingt erfüllt, einer sehr atmosphärischen Begegnung mit dem uralten Frostwurm Schirr´Zach stehen beispielsweise kuriose Wohnhöhlen grolmischer Drogendealer oder ein etwas unausgegorener Krieg der konkurrierenden Handelshäuser in Paavi gegenüber. Allgemein mangelte es für meinen Geschmack auch häufig an typischer Atmosphäre für den hohen Norden, zudem wurde etwas geizig mit hilfreichem Kartenmaterial umgegangen, generell läuft die Handlung bis auf eine der bislang acht Einzelepisoden zudem sehr gradlinig ab, die Spieler sind zwar häufig als Kämpfer gefragt, werden aber im Prinzip von Episode zu Episode getragen. Dem gegenüber steht eine über einen längeren zu spielenden Zeitraum stetig wachsende Zahl an interessanten NSCs, mit deren Hilfe sich die Kampagne sehr lebendig gestalten lässt.

In Zahlen:
– AB Nr. E 11
– erschienen am 28.11. 2013
– 108 Seiten

I. Inhalt und Aufbau
Wie die beiden Vorgänger ist auch der dritte Band eingeteilt in vier Kapitel, in denen die Helden die zuvor begonnenen Handlungsstränge zu einem Ende führen sollen.

Das erste Kapitel „Zorneswogen“ führt die Helden erneut mit Dermot von Paavi zusammen, der mittlerweile das Sammeln von Mitstreitern zur Eroberung von Paavi forciert und dabei der Unterstützung der Helden bedarf. Zurück in der Stadt selbst sehen sich die Helden vollkommen unerwartet mit einem Angriff plündernder Thorwaler konfrontiert, die den verhassten Walfängern und Paktierern Paavis möglichst großen Schaden zufügen wollen. Zwar gelingt es, die Nordmänner zurückzuschlagen, am Ende sind es aber ebenso die Helden selbst, die die Stadt in wilder Flucht verlassen müssen, sind sie mit ihrem wachsendem Einfluss und ihrer Popularität der Herzogin nun ein zu großer Dorn im Auge.

Auf dem Weg nach Bjaldorn, um im dortigen Baron Fjadir einen wertvollen Verbündeten zu gewinnen, machen die Helden Halt in Eestiva und treffen dort überraschend erneut auf die Rondrageweihte Sulja von Festum, die in „Der Leuin Wahn“ den ganzen Ort für ihre hochtrabenden Pläne eingebunden hat und sich zur faktischen Herrscherin emporgeschwungen hat. Mit einem Großteil der Stadtbevölkerung hinter Sulja ist es für die Helden keine einfache Aufgabe, die ehemalige Waffengefährtin zu stürzen, geeigneter Moment erscheint eine Zeremonie, bei der die gesamte Stadt Zeuge des finalen Duells werden kann.

„Das schmelzende Reich“ führt die Helden schließlich an ihren eigentlichen Zielort Bjaldorn, um dort Fjadir von seinem Nagrachfluch zu befreien und ihn als Mitstreiter zur Eroberung von Paavi anzuwerben. Gelingt dies verhältnisweise schnell, so wartet das eigentliche Abenteuer dieses Abschnitts nach der Rückkehr in Dermots Lager, wo Schirr`Zach den Gefallen einfordert, den die Helden ihm aus „Feuerbringer“ schulden und dies ist beileibe kein geringes Anliegen: Die Helden müssen in den naheliegenden ehemaligen Eispalast Gloranas eindringen und den verbliebenen Dienern der Eishexe einige Statuen für den Frostwurm abringen.

„Roter Schnee“ schließlich bietet die Bühne für das unausweichliche Finale der Kampagne, die Eroberung Paavis mit Hilfe der Truppen Dermots. Hierbei können die Helden Dermot bei der Koordination seiner Truppen unterstützen oder sich für wichtige Kommandounternehmen entscheiden, in denen sie zentrale Stellungen der Verteidiger einnehmen können, um schlussendlich Geldanas Sturz herbeiführen zu können.

II. Figuren
Als dritter Teil der Kampagnen kann der Band auf eine große Bandbreite an Figuren zurückgreifen, die schon in „Frostklirren“ und „Feuerbringer“ eingeführt wurden und deren Schicksal nun fortgeführt wird. Besonderes Augenmerk liegt dabei nun natürlich auf Dermot von Paavi, der sich anschickt, sein rechtmäßiges Erbe anzutreten und dabei als echter Sympathieträger aufgebaut wird. Ebenso wird die tragische Geschichte der wahnhaften Sulja zu einem Ende gebracht. Neben diesen beiden zentralen NSCs ist es dieses Mal vor allem die Region um Paavi, die mit ihren Bewohnern in den Mittelpunkt gestellt wird, so reisen die Helden nach Eestiva und Bjaldorn und kommen dort mit der lokalen Prominenz in Berührung, z.B. wird hier die Figur des Fjadir von Bjaldorn als Mitstreiter stärker in den Fokus genommen.

Alles in allem dürften die Helden am Ende der Kampagne viele Freunde und Verbündete unter den zukünftigen Machthabern der wichtigsten Städte des hohen Nordens gewonnen haben. Eher weniger zur Geltung kommen in diesem abschließenden Band die Figuren in Paavi selbst, spielt doch ein großer Teil des Bandes im Umland bzw. befinden sich die Helden im letzten Kapitel auf Seiten der Angreifer, die in die Stadt eindringen wollen.

III. Fazit
Wie schon seine beiden Vorgängerbände hinterlässt auch „Tauwetter“ einen sehr zwiespältigen Eindruck. Die grundsätzliche Geschichte ist durchaus nachvollziehbar aufgebaut, die Helden sammeln im Auftrage Dermots Verbündete und rüsten sich am Ende zur finalen Konfrontation, was in einen Ansturm auf die Stadt gipfelt, in dessen Verlauf die Helden einige Aufgaben erledigen können. Leider jedoch lassen sich umgekehrt auch sehr viele Details finden, die einfach mangelhaft aufgebaut sind oder logisch wenig durchdacht erscheinen.

Ein ganz zentrales Problem aber ist meiner Meinung nach die allgemeine Einbindung der Helden: Primär sind sie in vielen Missionen als Kämpfer gefragt, vor allem Gloranas Schergen im dritten Kapitel können einer Einsteigergruppe einiges abverlangen. Rollenspielerisch gibt es aber so gut wie gar keine Handlungsfreiheit, an vielen Stellen hat man eher den Eindruck, man befindet sich in einem Film, an dem die Helden teilnehmen, ihre Einflussnahme auf die Handlung ist aber kaum gefragt. So gibt es immer wieder Verweise, die darauf schließen lassen, dass auch ohne Beteiligung der Helden alles seinen Gang nehmen wird: Suljas Sturz kann ebenso durch einen Volkszorn geschehen, im Eispalast erhalten sie zwar einen Auftrag von Schirr´Zach, der dann aber trotzdem während des Kampfes auftaucht, um in etwaigen Notlagen zur Verfügung zu stehen. Wozu hat er dann denn überhaupt erst die Helden losgeschickt, das würde doch nur dann Sinn machen, wenn er eine Aufgabe (und sei es durch seine Größe) eben nicht selbst vollbringen kann? In der Schlacht um Paavi werden dann zwar mögliche Aufgaben für die Helden benannt, es gibt aber auch einen Ablaufplan, wie das Gemetzel so oder so ausgehen wird.
Der Gipfel aber ist dann das recht abrupte Ende, bei dem die Helden Zeugen (!) der Ermordung Geldanas werden, ausgeführt durch eine Nebenfigur, die bisher in der Kampagne kaum eine Rolle gespielt hat und deren Motivation höchstens im Nachhinein zu ergründen ist. Als Spieler würde ich mich hier deutlich um meinen Endkampf betrogen fühlen, auf den ich drei Kampagnenbände lang hingearbeitet habe, es gibt noch nicht einmal die Möglichkeit, die Situation irgendwie zu beeinflussen, den Helden fällt nur noch die Rolle der Retter des Mörders zu.

Und diese teils widersprüchlichen Aspekte ziehen sich durch die gesamte Handlung: Im zweiten Kapitel „Der Leuin Wahn“ wird eine an sich sehr reizvolle Konstellation aufgebaut. Die Helden treffen in Eestiva ein und stellen dort fest, dass ihre alte Waffengefährtin Sulja sich dort zur Machthaberin aufgeschwungen hat, aber mittlerweile vollkommen wahnsinnig geworden ist. Statt nun aber große Optionen aufzuwerfen, wie man mit der Situation umgehen kann (einige kurze Alternativen werden benannt, aber kaum ausgeführt), wird auch hier eine große Finalszene aufgebaut, in der Sulja vor großem Publikum entlarvt und zur Strecke gebracht werden soll. Kein Wort wird darüber verloren, dass man eine alte Freundin kaum einfach so erschlagen wollen wird. Die Möglichkeit, dass die Helden Sulja nur überwältigen und sich dann an einer Heilung der Wahnhaften versuchen könnten, wird überhaupt nicht in Erwägung gezogen, obwohl sie meines Erachtens ziemlich naheliegend ist.

Als sehr ärgerlich habe ich zudem empfunden, dass einzelne Handlungsplots offenbar einfach vergessen werden: So treffen die Helden in „Feuerbringer“ auf der Suche nach Schirr´Zach auf das Irfinsrudel und es wird klar darauf verwiesen, dass dieses im dritten Band noch eine entscheidende Rolle spielen wird (vgl. „Feuerbringer“, S.89, hier wird von einem ersten „Beschnüffeln“ gesprochen). Leider sucht man das Irfinsrudel in „Tauwetter“ vergebens. Ein Punkt, den ich nicht im Ansatz verstehen kann. Große Teile des Bandes handeln von der Rekrutierung von Verbündeten, die die kampfunerfahrenen Nivesen Dermots bei der Eroberung Paavis unterstützen sollen. Besser hätte man das Irfinsrudel kaum einsetzen können, z.B. hätte man sie anstelle von Schirr´Zach selbst in Gloranas Eispalast als Unterstützung auftauchen lassen, um dann die Helden auch in die Schlacht zu begleiten.

Eigentlich finde ich diese Umsetzung abschließend ausgesprochen schade, die finale Schlacht und die vorherige Anwerbung von Mitstreitern bieten als Grundplots unheimlich viel Potential, zumal in den Vorgängerbänden trotz ähnlicher Schwächen durchaus spannende Handlungsstränge aufgebaut wurden. Leider jedoch merkt man den Autoren an, dass die durchaus narrative Talente haben und einen ausgeprägten Sinn für dramatische Szenen und ihre Schilderung in Erzähltexten haben. Nur vergessen sie dabei das allerwichtigste an einem Rollenspiel: Der Spieler will sich ernstgenommen fühlen und jederzeit als so definierter Held mit besonderen Fähigkeiten auch die Möglichkeit haben, die Fortführung der Handlung mit seinen Taten entscheidend beeinflussen zu können.

Ich grundsätzlich habe überhaupt nichts gegen Railroading, solange es in eine gute Geschichte eingewoben ist und in einem gewissen Rahmen Handlungsfreiheit gegeben ist. Bremst es aber dauernd aus, nur damit der nächste dramatische Wendepunkt als Erzähltext folgen kann, dann nimmt es enorm viel Spielspaß raus. Manche Szenen hätten durchaus so gestaltet werden können, dass der Heldeneinfluss viel spürbarer gewesen wäre, eben z.B. die angesprochene Episode in Eestiva, in der man viel offener lassen könnte, ob die Helden wirklich eine Konfrontation suchen oder die fehlgeleitete Freundin auf anderem Weg überwinden oder gar von ihrem Fehlen überzeugen können. Die finale Schlacht hätte zudem stellenweise mehr Aufgaben für die Helden beinhalten können, z.B. eben neben der im Band präferierten Überwindung der Rotzen der Schiffe im Hafen eben die Überwältigung der Herzogin oder das klammheimliche Eindringen in die Stadt, um mit Hilfe von alten Verbündeten innerhalb Paavis Aufstände anzuzetteln, um dem Heer Einlass zu verschaffen. Stattdessen tauchen (ein wenig wie im „Herr der Ringe“ und der Schlacht von Gondor) urplötzlich haufenweise verstorbene ehemalige Kampfgefährten Fjadirs auf, die eine alte Verpflichtung ableisten wollen, um das Schlachtenglück endgültig zu wenden.

So bietet das Abenteuer sicherlich eine interessante Reihe von NSCs, die einen teils guten und ambivalenten Hintergrund haben (nicht wenige haben schließlich jahrelang im Bund mit den Nagrachpaktieren gestanden) und viele atmosphärische Schauplätze (immerhin Paavi, Bjaldorn und Eestiva sowie das weitläufige Umland), was aber meiner Meinung nach vollkommen misslingt, ist, diese Grundvoraussetzungen in eine solche Geschichte einzupassen, in der die Spieler sich eben nicht wie in einem Film oder Roman mit vorgefertigter Handlung vorkommen, sondern mit ihren Taten maßgeblichen Einfluss auf das Geschehen haben.

Bewertung: 2/6 Punkten
Rezension: "Tauwetter"