Rezension: "Tauwetter"

Vorbemerkung: Sehr durchwachsen präsentierte sich bislang die Kampagne „Erben des schwarzen Eises“, wiesen doch die beiden ersten Teile zwar einige gute Ideen und Abenteuerplots auf, war die Umsetzung aber stellenweise sehr problembehaftet. Das Ziel der Reihe ist schließlich auch nicht gerade niedrig gesteckt: Anders als bisher, soll die Kampagne den Helden die Möglichkeit bieten, nun auch innerhalb der roten Einsteiger- Serie ein episches Kapitel des aventurischen Metaplots mitgestalten zu können, um nicht weniger das Schicksal der unter der Knute der grausamen Herzogin Geldana stehenden Stadt Paavi gilt es zu kämpfen.

Genau dieser Anspruch wurde in „Frostklirren“ und „Feuerbringer“ nur bedingt erfüllt, einer sehr atmosphärischen Begegnung mit dem uralten Frostwurm Schirr´Zach stehen beispielsweise kuriose Wohnhöhlen grolmischer Drogendealer oder ein etwas unausgegorener Krieg der konkurrierenden Handelshäuser in Paavi gegenüber. Allgemein mangelte es für meinen Geschmack auch häufig an typischer Atmosphäre für den hohen Norden, zudem wurde etwas geizig mit hilfreichem Kartenmaterial umgegangen, generell läuft die Handlung bis auf eine der bislang acht Einzelepisoden zudem sehr gradlinig ab, die Spieler sind zwar häufig als Kämpfer gefragt, werden aber im Prinzip von Episode zu Episode getragen. Dem gegenüber steht eine über einen längeren zu spielenden Zeitraum stetig wachsende Zahl an interessanten NSCs, mit deren Hilfe sich die Kampagne sehr lebendig gestalten lässt.

In Zahlen:
– AB Nr. E 11
– erschienen am 28.11. 2013
– 108 Seiten

I. Inhalt und Aufbau
Wie die beiden Vorgänger ist auch der dritte Band eingeteilt in vier Kapitel, in denen die Helden die zuvor begonnenen Handlungsstränge zu einem Ende führen sollen.

Das erste Kapitel „Zorneswogen“ führt die Helden erneut mit Dermot von Paavi zusammen, der mittlerweile das Sammeln von Mitstreitern zur Eroberung von Paavi forciert und dabei der Unterstützung der Helden bedarf. Zurück in der Stadt selbst sehen sich die Helden vollkommen unerwartet mit einem Angriff plündernder Thorwaler konfrontiert, die den verhassten Walfängern und Paktierern Paavis möglichst großen Schaden zufügen wollen. Zwar gelingt es, die Nordmänner zurückzuschlagen, am Ende sind es aber ebenso die Helden selbst, die die Stadt in wilder Flucht verlassen müssen, sind sie mit ihrem wachsendem Einfluss und ihrer Popularität der Herzogin nun ein zu großer Dorn im Auge.

Auf dem Weg nach Bjaldorn, um im dortigen Baron Fjadir einen wertvollen Verbündeten zu gewinnen, machen die Helden Halt in Eestiva und treffen dort überraschend erneut auf die Rondrageweihte Sulja von Festum, die in „Der Leuin Wahn“ den ganzen Ort für ihre hochtrabenden Pläne eingebunden hat und sich zur faktischen Herrscherin emporgeschwungen hat. Mit einem Großteil der Stadtbevölkerung hinter Sulja ist es für die Helden keine einfache Aufgabe, die ehemalige Waffengefährtin zu stürzen, geeigneter Moment erscheint eine Zeremonie, bei der die gesamte Stadt Zeuge des finalen Duells werden kann.

„Das schmelzende Reich“ führt die Helden schließlich an ihren eigentlichen Zielort Bjaldorn, um dort Fjadir von seinem Nagrachfluch zu befreien und ihn als Mitstreiter zur Eroberung von Paavi anzuwerben. Gelingt dies verhältnisweise schnell, so wartet das eigentliche Abenteuer dieses Abschnitts nach der Rückkehr in Dermots Lager, wo Schirr`Zach den Gefallen einfordert, den die Helden ihm aus „Feuerbringer“ schulden und dies ist beileibe kein geringes Anliegen: Die Helden müssen in den naheliegenden ehemaligen Eispalast Gloranas eindringen und den verbliebenen Dienern der Eishexe einige Statuen für den Frostwurm abringen.

„Roter Schnee“ schließlich bietet die Bühne für das unausweichliche Finale der Kampagne, die Eroberung Paavis mit Hilfe der Truppen Dermots. Hierbei können die Helden Dermot bei der Koordination seiner Truppen unterstützen oder sich für wichtige Kommandounternehmen entscheiden, in denen sie zentrale Stellungen der Verteidiger einnehmen können, um schlussendlich Geldanas Sturz herbeiführen zu können.

II. Figuren
Als dritter Teil der Kampagnen kann der Band auf eine große Bandbreite an Figuren zurückgreifen, die schon in „Frostklirren“ und „Feuerbringer“ eingeführt wurden und deren Schicksal nun fortgeführt wird. Besonderes Augenmerk liegt dabei nun natürlich auf Dermot von Paavi, der sich anschickt, sein rechtmäßiges Erbe anzutreten und dabei als echter Sympathieträger aufgebaut wird. Ebenso wird die tragische Geschichte der wahnhaften Sulja zu einem Ende gebracht. Neben diesen beiden zentralen NSCs ist es dieses Mal vor allem die Region um Paavi, die mit ihren Bewohnern in den Mittelpunkt gestellt wird, so reisen die Helden nach Eestiva und Bjaldorn und kommen dort mit der lokalen Prominenz in Berührung, z.B. wird hier die Figur des Fjadir von Bjaldorn als Mitstreiter stärker in den Fokus genommen.

Alles in allem dürften die Helden am Ende der Kampagne viele Freunde und Verbündete unter den zukünftigen Machthabern der wichtigsten Städte des hohen Nordens gewonnen haben. Eher weniger zur Geltung kommen in diesem abschließenden Band die Figuren in Paavi selbst, spielt doch ein großer Teil des Bandes im Umland bzw. befinden sich die Helden im letzten Kapitel auf Seiten der Angreifer, die in die Stadt eindringen wollen.

III. Fazit
Wie schon seine beiden Vorgängerbände hinterlässt auch „Tauwetter“ einen sehr zwiespältigen Eindruck. Die grundsätzliche Geschichte ist durchaus nachvollziehbar aufgebaut, die Helden sammeln im Auftrage Dermots Verbündete und rüsten sich am Ende zur finalen Konfrontation, was in einen Ansturm auf die Stadt gipfelt, in dessen Verlauf die Helden einige Aufgaben erledigen können. Leider jedoch lassen sich umgekehrt auch sehr viele Details finden, die einfach mangelhaft aufgebaut sind oder logisch wenig durchdacht erscheinen.

Ein ganz zentrales Problem aber ist meiner Meinung nach die allgemeine Einbindung der Helden: Primär sind sie in vielen Missionen als Kämpfer gefragt, vor allem Gloranas Schergen im dritten Kapitel können einer Einsteigergruppe einiges abverlangen. Rollenspielerisch gibt es aber so gut wie gar keine Handlungsfreiheit, an vielen Stellen hat man eher den Eindruck, man befindet sich in einem Film, an dem die Helden teilnehmen, ihre Einflussnahme auf die Handlung ist aber kaum gefragt. So gibt es immer wieder Verweise, die darauf schließen lassen, dass auch ohne Beteiligung der Helden alles seinen Gang nehmen wird: Suljas Sturz kann ebenso durch einen Volkszorn geschehen, im Eispalast erhalten sie zwar einen Auftrag von Schirr´Zach, der dann aber trotzdem während des Kampfes auftaucht, um in etwaigen Notlagen zur Verfügung zu stehen. Wozu hat er dann denn überhaupt erst die Helden losgeschickt, das würde doch nur dann Sinn machen, wenn er eine Aufgabe (und sei es durch seine Größe) eben nicht selbst vollbringen kann? In der Schlacht um Paavi werden dann zwar mögliche Aufgaben für die Helden benannt, es gibt aber auch einen Ablaufplan, wie das Gemetzel so oder so ausgehen wird.
Der Gipfel aber ist dann das recht abrupte Ende, bei dem die Helden Zeugen (!) der Ermordung Geldanas werden, ausgeführt durch eine Nebenfigur, die bisher in der Kampagne kaum eine Rolle gespielt hat und deren Motivation höchstens im Nachhinein zu ergründen ist. Als Spieler würde ich mich hier deutlich um meinen Endkampf betrogen fühlen, auf den ich drei Kampagnenbände lang hingearbeitet habe, es gibt noch nicht einmal die Möglichkeit, die Situation irgendwie zu beeinflussen, den Helden fällt nur noch die Rolle der Retter des Mörders zu.

Und diese teils widersprüchlichen Aspekte ziehen sich durch die gesamte Handlung: Im zweiten Kapitel „Der Leuin Wahn“ wird eine an sich sehr reizvolle Konstellation aufgebaut. Die Helden treffen in Eestiva ein und stellen dort fest, dass ihre alte Waffengefährtin Sulja sich dort zur Machthaberin aufgeschwungen hat, aber mittlerweile vollkommen wahnsinnig geworden ist. Statt nun aber große Optionen aufzuwerfen, wie man mit der Situation umgehen kann (einige kurze Alternativen werden benannt, aber kaum ausgeführt), wird auch hier eine große Finalszene aufgebaut, in der Sulja vor großem Publikum entlarvt und zur Strecke gebracht werden soll. Kein Wort wird darüber verloren, dass man eine alte Freundin kaum einfach so erschlagen wollen wird. Die Möglichkeit, dass die Helden Sulja nur überwältigen und sich dann an einer Heilung der Wahnhaften versuchen könnten, wird überhaupt nicht in Erwägung gezogen, obwohl sie meines Erachtens ziemlich naheliegend ist.

Als sehr ärgerlich habe ich zudem empfunden, dass einzelne Handlungsplots offenbar einfach vergessen werden: So treffen die Helden in „Feuerbringer“ auf der Suche nach Schirr´Zach auf das Irfinsrudel und es wird klar darauf verwiesen, dass dieses im dritten Band noch eine entscheidende Rolle spielen wird (vgl. „Feuerbringer“, S.89, hier wird von einem ersten „Beschnüffeln“ gesprochen). Leider sucht man das Irfinsrudel in „Tauwetter“ vergebens. Ein Punkt, den ich nicht im Ansatz verstehen kann. Große Teile des Bandes handeln von der Rekrutierung von Verbündeten, die die kampfunerfahrenen Nivesen Dermots bei der Eroberung Paavis unterstützen sollen. Besser hätte man das Irfinsrudel kaum einsetzen können, z.B. hätte man sie anstelle von Schirr´Zach selbst in Gloranas Eispalast als Unterstützung auftauchen lassen, um dann die Helden auch in die Schlacht zu begleiten.

Eigentlich finde ich diese Umsetzung abschließend ausgesprochen schade, die finale Schlacht und die vorherige Anwerbung von Mitstreitern bieten als Grundplots unheimlich viel Potential, zumal in den Vorgängerbänden trotz ähnlicher Schwächen durchaus spannende Handlungsstränge aufgebaut wurden. Leider jedoch merkt man den Autoren an, dass die durchaus narrative Talente haben und einen ausgeprägten Sinn für dramatische Szenen und ihre Schilderung in Erzähltexten haben. Nur vergessen sie dabei das allerwichtigste an einem Rollenspiel: Der Spieler will sich ernstgenommen fühlen und jederzeit als so definierter Held mit besonderen Fähigkeiten auch die Möglichkeit haben, die Fortführung der Handlung mit seinen Taten entscheidend beeinflussen zu können.

Ich grundsätzlich habe überhaupt nichts gegen Railroading, solange es in eine gute Geschichte eingewoben ist und in einem gewissen Rahmen Handlungsfreiheit gegeben ist. Bremst es aber dauernd aus, nur damit der nächste dramatische Wendepunkt als Erzähltext folgen kann, dann nimmt es enorm viel Spielspaß raus. Manche Szenen hätten durchaus so gestaltet werden können, dass der Heldeneinfluss viel spürbarer gewesen wäre, eben z.B. die angesprochene Episode in Eestiva, in der man viel offener lassen könnte, ob die Helden wirklich eine Konfrontation suchen oder die fehlgeleitete Freundin auf anderem Weg überwinden oder gar von ihrem Fehlen überzeugen können. Die finale Schlacht hätte zudem stellenweise mehr Aufgaben für die Helden beinhalten können, z.B. eben neben der im Band präferierten Überwindung der Rotzen der Schiffe im Hafen eben die Überwältigung der Herzogin oder das klammheimliche Eindringen in die Stadt, um mit Hilfe von alten Verbündeten innerhalb Paavis Aufstände anzuzetteln, um dem Heer Einlass zu verschaffen. Stattdessen tauchen (ein wenig wie im „Herr der Ringe“ und der Schlacht von Gondor) urplötzlich haufenweise verstorbene ehemalige Kampfgefährten Fjadirs auf, die eine alte Verpflichtung ableisten wollen, um das Schlachtenglück endgültig zu wenden.

So bietet das Abenteuer sicherlich eine interessante Reihe von NSCs, die einen teils guten und ambivalenten Hintergrund haben (nicht wenige haben schließlich jahrelang im Bund mit den Nagrachpaktieren gestanden) und viele atmosphärische Schauplätze (immerhin Paavi, Bjaldorn und Eestiva sowie das weitläufige Umland), was aber meiner Meinung nach vollkommen misslingt, ist, diese Grundvoraussetzungen in eine solche Geschichte einzupassen, in der die Spieler sich eben nicht wie in einem Film oder Roman mit vorgefertigter Handlung vorkommen, sondern mit ihren Taten maßgeblichen Einfluss auf das Geschehen haben.

Bewertung: 2/6 Punkten
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