Tharun lockt am Horizont

Tatsächlich scheint es so, als würde es jetzt wirklich nur noch ein paar Tage dauern, bis eines der ungewöhnlichsten DSA- Produkte seit langem veröffentlicht wird: Wenn die Ankündigungen verlässlich sind, dann dürfte am 12. Dezember nach gefühlt ewiger Ankündigungsphase der Tharun- Weltenband auf den Markt kommen.

Aus grauen Vorzeiten

Grundsätzlich ist es ja nichts neues, dass DSA expandiert, durch die Fülle an Veröffentlichungen ist Aventurien verdammt klein geworden, nach Myranor kam mit Uthuria zuletzt ein neuer Kontinent dazu, der in den nächsten Jahren erschlossen wird. Jetzt also auch noch Tharun…

Ungewöhnlich an dieser Erweiterung ist vor allem die Tatsache, dass dies nicht der erste Ausflug ist, Tharun ist fast so alt wie das DSA selbst, beruht es doch auf einer Erweiterung, die schon 1987 ein erstes Mal erschienen ist, unter dem nicht gerade bescheidenen Label „DSA- Professional“. Zielgruppe waren ausdrücklich Rollenspiel- Veteranen, die schon fast alles erlebt haben. Für aventurische Verhältnisse etwas merkwürdig, ist die erste Basisbox doch aus dem Jahre 1984, also gerade einmal drei Jahre älter. Mit den Abenteuern, die bis dahin veröffentlicht wurden, stelle ich (erst ein paar Jahre später dazugekommen) mir das als eine ziemliche Leistung vor, schon so schnell das Gefühl zu entwickeln, für höhere Weihen geeignet zu sein, dauerte es doch ewig, bis meine eigene Gruppe das Gefühl hatte, erfahren genug zu sein, um Borbarad die Stirn zu bieten.

Nur für echte Helden!

Bis vor einem Jahr kannte ich die Original- Box nur aus den alten Prospekten von Schmidt- Spiele, als ich anfing, DSA zu spielen, war die Reihe längst schon wieder eingestampft, es lohnte sich damals aus meiner Sicht nicht, da zu investieren. Anders aber, als dann die Hefte plötzlich ziemlich günstig bei eBay auftauchten und ich aus einer Laune heraus zugriff.

Und tatsächlich handelt es sich um eine ziemlich kuriose Veröffentlichung, allein die Runensteine stellen ja schon einen ziemlichen Stilbruch dar. Die Hefte selber erschienen mir schon auf den ersten Blick etwas dünn, sogar für die Verhältnisse der 80er Jahre, zumal man noch berücksichtigen muss, dass die Bebilderung stellenweise recht großzügig (sprich: ganzseitig) ist. Ein erstes Einlesen verriet dann auch, warum: Der Veteranenanspruch wurde nicht nur auf die Helden gelegt, sondern auch auf den Spielleiter übertragen.

Oder, um es mit den Worten der Autoren Kiesow und Wieser zu sagen: „Gewisse Kenntnisse über Technik und Möglichkeiten des Rollenspiels sollten Sie jedoch bereits mitbringen, denn die Grundprinzipien dieser Spielsysteme werden in Schwertmeister nicht erklärt, da solche Basiswissensvermittlung nicht in ein Regelwerk für Fortgeschrittene gehört. Außerdem verzichten wir in Schwertmeister auf die vom Schwarzen Auge bekannte, sehr liebevolle, aber manchmal fast übertriebene Betreuung der Spielleiter.“

Nicht schlecht, mal eben fettes Eigenlob und das gleichzeitig das Warnschild für zu luschige Anfänger in nur zwei Sätzen ausgepackt…

Und darin erklärt sich für mich auch direkt eine der Schwächen der beiden Schwertmeister- Boxen: Es stecken zwar unheimlich viele Ideen drin, für ein Vollpreis- Produkt werden diese aber viel zu rudimentär ausgearbeitet. So gibt es beispielsweise im Prinzip keine der damals üblichen Vorlesekästen, um die Atmosphäre eines Ortes oder einer Situation näher zu beschreiben.

Mit Riesenschritten ins Schlamassel

Das spiegelt sich dann auch in der Handlung wider: In einer ziemlichen Hauruck- Aktion werden die Helden nach dem Kampf gegen einige Seemonster zügig auf eine Insel am Rand des Kontinents verfrachtet, wo sie in einen Vulkan hinabsteigen, der ein Tor nach Tharun darstellt, in das die Helden schließlich einschweben (!). Dort auf der Insel Hamur angekommen, geraten sie relativ schnell an einen der dortigen Haudraufs, einen sogenannten Richter, der ihnen – bevor die Helden ihn überwunden haben – richtig einheizen dürfte, sitzt der gute Mann (30. Stufe!) doch noch auf einem dreieinhalb Meter langem Riesenhirschkäfer.

Damit dürfte auch schon das Setting klar sein, Tharun ist weit mehr High- Fantasy als das eher bodenständige Aventurien. Zudem ist der Hintergrund sichtbar an asiatische Verhältnisse angelehnt, erinnern Rüstungen und Waffen doch deutlich an Kung- Fu- Filme.

Die zweite (und gleichzeitig) letzte Box dann deutet schließlich das wahre Potenzial der Welt der Schwertmeister an: Sind die Helden ja nun eben nicht x- beliebige Alriks, die sich mal eben verlaufen haben, sondern wahre Veteranen, so sollte ihre Aufgabe dann auch nichts geringes sein, als die gesamte Welt stückchenweise aus den Händen einer deutlich tyrannisch gezeichneten Oberschicht zu befreien, hier ausgehend von der Eroberung einer Festung, gleichbedeutend mit der Einnahme von Hamur als Aufgangspunkt für die Feldzüge gen weitere Inseln, zusammen mit neu gewonnenen Verbündeten, den sogenannten Brigantai.

Ein kurzes (und unvollendetes) Vergnügen

Dazu sollte es jedoch damals nicht mehr kommen, wie angesprochen wurde die Reihe wieder eingestellt, anscheinend wich Tharun von Kundengeschmack und den Spielgewohnheiten der 80er Jahre zu weit ab.

Aber aus heutiger Sicht erscheinen heute viele Aspekte von Setting und Machart eher modern. Vor allem die Eroberung der Festung in der zweiten Box ist – anders als viele alte DSA- Produkte – kein schlichtes und lineares Dungeon mit eher unglaubwürdigem Aufbau, sondern wird sehr offen beschrieben, die Wege, die Festung einzunehmen, werden vollkommen frei gelassen, was sich im spielbaren Aventurien bis auf wenige Ausnahmen erst deutlich später durchgesetzt hat.

Das Setting ist relativ unverbraucht, kann aber natürlich aufgrund der wenigen und nur textarmen Publikationen kaum mehr als einen ersten Eindruck bieten, so erhält man grobe Informationen über gesellschaftliche Kasten, Waffen und Ausrüstung sowie Regeländerungen (z.B. ein Trefferzonensystem) und die Runenmagie Tharuns. Eine wirkliche Weltenbeschreibung blieb bis auf den heutigen Tag aus.

Auf ein Neues

Und hier setzt nun wieder die Moderne an, der neue Weltenband hat laut Ankündigung eine ziemliche Seitenstärke und dürfte somit einen deutlich anderen Ansatz wählen, ich hoffe hier statt groben Verweisen auf deutlich mehr Liebe zum Detail.
Es ist meiner Meinung nach eine sehr mutige Entscheidung vom Uhrwerk Verlag, auf eine Erweiterung zu setzen, die bereits vor Urzeiten gescheitert ist. In manchen Kreisen (siehe z.B. das Tanelorn- Forum) ist die Vorfreude aber im Gegenteil wenig pessimistisch, sondern hoffnungsfroh. Und es scheint tatsächlich Leute zu geben, die über all die Jahre ihr eigenes Tharun kreiert und gespielt haben.

Wer so lange wartet, hat auch ein gutes Produkt verdient!

Ich jedenfalls bin sehr gespannt auf nächste Woche, allein die Cover und ein paar veröffentlichte Innenillustrationen machen auf jeden Fall Lust auf mehr. Vor allem wird es interessant sein zu sehen, wie viele der alten Ideen die Zeit überdauert haben und was alles neu dazukommt. Ist Tharun erneut zur Eroberung für Veteranen angedacht oder wird es eine weitere Dereerweitung (wenn auch anders als Myranor und Uthuria), auf der man sich austoben kann?

Nächste Woche sind wir schlauer…

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