Rezension: "Tharun – Die Welt der Schwertmeister"

Vorbemerkung: Nachdem ich zuletzt noch auf die alten „Schwertmeister“- Boxen aus den 80er Jahren zurückgeblickt habe, liegt nun auch der Tharun- Weltenband des Jahres 2013 durchgelesen vor mir. Waren die alten Bände ja doch eher schmale Heftchen mit großzügiger Bebilderung, ist dieses Uhrwerk- Produkt ein wahres Mammutwerk, stolze 275 Seiten umfasst der zweite Vorstoß nach Tharun. Kein Wunder, gilt es doch nicht mehr oder weniger als einen kompletten Überblick über einen weiteren – wenn auch geografisch im Prinzip nicht zu verortenden – Teil Deres zu erschließen.

I. Inhalt und Aufbau
Und demnach erwarten den Leser auch jede Menge Texte zu den wichtigsten Aspekten, die Spieler und Spielleiter brauchen, um sich zumindest einen ersten Eindruck der Hohlwelt zu verschaffen.

Dem Setting Tribut zollend beginnt der Band auch eher untypisch, werden doch zunächst mögliche Wege nach Tharun erläutert, besteht schließlich eigentlich keine direkte Verbindung von Tharun zu Aventurien, anders als bei Myranor und Uthuria, die immerhin relativ klar umfasst auf dem (wenn auch sehr schwierigen) Seeweg zu erreichen sind. Sodann folgen einige einführende Worte, die dem Leser ein Gefühl für das besondere Rollenspiel in Tharun geben sollen, z.B. über die paradoxe Situation, die einem wiederfährt, wenn man sich in einer Umgebung befindet, in der die Sonne immer im Zenit steht und noch dazu dauernd die Farbe wechselt.

Im Anschluss folgt die Spielhilfe vermehrt klassischen Wegen, indem zunächst Geschichte und Mythologie (mit einem Spezialkapitel über die sehr präsenten Giganten) aufgegriffen werden, allerdings auch hier wieder in unkonventioneller Art und Weise, existiert doch eine klare Geschichtsschreibung (u.a. aufgrund mangelnder Möglichkeiten zur Zeitmessung) im herkömmlichen Sinne nicht.

Den Kern des Bandes machen die Kapitel zum gesellschaftlichen und geografischen Aufbau Tharuns aus. Ausgehend vom Tharun, dem namensgleichen Herrscher der Hohlwelt werden die einzelnen Glieder der kastenartigen Gesellschaft geschildert und kulturelle Aspekte wie Kunst und Architektur angesprochen, worauf sich eine Beschreibung der acht Hauptgötter Tharuns und ihrer jeweiligen Domänen anschließt.

Über 100 Seiten nimmt das zentrale Kapitel des Bandes über die Geographie Tharuns ein, in dem ein erster Überblick über die neun großen Inselreiche gegeben wird. Dabei werden die Besonderheiten der einzelnen Archipele vorgestellt, sprich Land und Leute, Herrscher und lokale Sitten. Die neun Reiche erhalten jeweils ein eigenes Profil und bieten landschaftlich und kulturell abwechslungsreiche Gestaltungsmöglichkeiten, vom stürmischen Conossos bis hin zum milden Lania (letzteres offensichtlich von Star Trek- Fans gestaltet).

Zuletzt folgt noch ein kurzer Abschnitt über die Mysterien Taruns, wobei es nicht um kleinere Details zu einzelnen Personen und Orten handelt, sondern um die quasi weltumspannenden Geheimnisse, die vor allem im Zusammenhang mit der Entstehung Tharuns stehen.

Der Band folgt durchgehend einem gleich bleibenden Aufbauprinzip in der Konstruktion der einzelnen Kapitel und Leseabschnitte. Bevor der eigentliche Informationstext folgt, sind sehr häufig kursiv gezählte Erzähltexte vorangestellt, die dem Leser Tharun mit dem Worten seiner Einwohner vorstellen sollen. Dies ergänzt sich gut mit der Vorgabe, dass es in Tharun zwar keine chronologische Geschichtsschreibung gibt, Sagen und Erzählungen als Form der Überlieferung aber dominant und gebräuchlich sind.

II. Kritik
Schon die Vorbemerkung der beiden Redakteure Stefan Küppers und Arne Gniech macht deutlich, vor welche Schwierigkeiten man gestellt wird, wenn man ein ganze Welt erschaffen soll. Vor allem eine, die auf einer Idee basiert, die bereits aus dem Jahre 1987 stammt, damals aber nur recht grob formuliert und schnell wieder verworfen wurde. Wie mit den alten Setzungen umgehen und welche eigenen Visionen hinzufügen? Interessant am Vorwort ist auch die Genese des Bandes, die dort beschrieben wird. So haben offenbar einzelne Spieler mit den kargen Informationen der beiden alten „Schwertmeister“- Boxen über 20 Jahre lang die Geschichte weitergesponnen, um schließlich die Möglichkeit zu erhalten, auf dieser Basis nun den offiziellen Neustart wagen zu können.

Diese Entstehungsgeschichte merkt man dem Weltenband dann auch von vorne bis hinten an, an allen Ecken und Enden findet man lose Storyfäden, die für konkrete Abenteuer aufgegriffen werden können. Sollte Tharun auch dieses Mal keine allzu lange Lebensdauer haben (was ich nicht hoffe), so ist hier genug Grundstoff enthalten, um in der Tat noch Ideen für viele Jahre in eigener Ausgestaltung zu haben.

Tharun ist nicht Aventurien

Erkennbar ist man der ursprünglichen Vorgabe gefolgt, dass Tharun ein vollkommen anderes Setting als Aventurien ist, mit deutlich mehr High Fantasy- Elementen als das bodenständige Aventurien, dazu deutlich angelehnt an Vorlagen aus der asiatischen Kultur (wobei ich mangels Spezialkenntnissen selten differenzieren kann, aus welchen konkreten Vorlagen beispielsweise der japanischen oder chinesischen Kultur Elemente entlehnt worden sind).

Der durchschnittliche Aventurien- Spieler dürfte sich in der Tat zunächst etwas fremd fühlen, Tharun weist eine viel striktere, kastenartige Gesellschaftskultur auf, in der die einzelnen Schichten klarer voneinander abgegrenzt sind, als z.B. Adel und einfache Bevölkerung im Mittelreich. Wichtigster Unterschied dürfte aber die Setzung sein, dass – anders als in Aventurien – Frauen den Männern nicht gleichgestellt, sondern deutlich untergeordnet sind. Auch die sonstigen Beschreibungen lassen darauf deuten, dass das Leben in Tharun von wesentlich mehr Härte und strikten Prinzipien geprägt ist, viele Ausformungen der Kultur lassen eher auf ein tyrannisches und despotisches Herrschaftssystem schließen.

In der alten Version war dies der Grundidee geschuldet, dass Tharun als Setting für hocherfahrene Helden gedacht war, denen nach dem Übergang in die neue Welt die Rolle der Befreier zugedacht wurde. Für mich stellt sich in der Hinsicht vor allem die Frage, wie sich das „neue Tharun“ in diesem Punkt positioniert. Im Vorwort wird dazu zumindest keine klare Aussage getätigt, nur, dass man auf eine Fortführung der alten Kampagne wohl noch etwas warten müsse, geplant sind ein Regelband und eine Abenteueranthologie mit drei Abenteuern, von denen eines ein Übergangsszenario nach Tharun thematisieren wird. Im Prinzip halte ich diese Fragestellung insofern für zentral, als dass die Weltgestaltung, so wie sie sich liest, von Helden im klassisch- aventurischen Verständnis eigentlich zwingend verlangen müsste, sich mittelfristig auf die Seite der Rebellen, der sogenannten Brigantai, schlagen müssten, um fortwährendes Unrecht zu bekämpfen. Auch wenn Aventurien keine Demokratie ist und beileibe keine „heile Welt“ (man denke z.B. an die Schattenlande), erscheint dort vieles anders, vor allem freundlicher und menschlicher, so wird z.B. die Priesterkaste Tharuns als eher abgeschottet und harsch vorgestellt, anders als viele mild- und wohltätige Geweihte Aventuriens. Ebenso sind die Götter gänzlich anders konstruiert, so trägt z.B. ArkanZin, der oberste Gott, den vielsagenden Beinamen „der Unversöhnliche“ und wird als Rachegott beschrieben, was sich deutlich von der väterlichen Strenge des Gerechtigkeit liebenden Praios unterscheidet.

Genau wie bei Uthuria wird es demnach für mich interessant sein, ob es in der Folge eher mit aventurischen „Fremdlingen“ auf Entdeckungsreise gehen soll (oder gar auf einen Eroberungsfeldzug) oder wie mit tharunischen Figuren gespielt werden soll. Bei letzterem Vorgehen wird es dann spannend zu sehen, wie die Autoren den Helden Entwicklungsmöglichkeiten anbieten: Soll sich das Rollenspiel mit den ungewohnten Vorgaben der neuen Welt arrangieren oder sind tharunische Helden generell eher Aufbegehrer gegen ihre Gesellschaft bzw. ihre Herrscher?

Schwieriger Spagat

In Gänze muss der Band einen schwierigen Spagat vollziehen zwischen der Notwendigkeit, einen umfassenden Überblick über eine Welt mit fünf Millionen Einwohnern zu geben und der Unmöglichkeit, dies im Detail leisten zu können. Trotz der großen Seitenstärke können viele Themen nur angerissen werden, einige werden auch in den Regelband ausgegliedert (z.B. die Runensteine als Magiequelle oder die meisten Kreaturen).

Ein grundsätzliches Problem ist für mich, dass sich so oder so ein etwas unscharfes Bild ergibt, viele Einzelaspekte sind so gestaltet, dass man wenig greifbares in der Hand hat, z.B. gibt es eben keine chronologische Geschichte, die gesamten Beschreibungen bleiben extrem allgemein und werden kaum mit Aspekten verbunden, die Anschaulichkeit ermöglichen, so erfolgen bei der Gesellschaft z.B. die Beschreibung des typischen Lebens der Kastenmitglieder, dies wird aber nicht mit konkreten Protagonisten verbunden, die exemplarisch Eindrücke vermitteln können. Mir fällt es so z.B. schwer, sich Tharun nicht als eher feindlichen Ort vorstellen zu können, solange ich nicht weiß, wie die Vorgaben dann in der Biographie und dem Verhalten einer Person umgesetzt sind. Noch fehlen mir greifbare Figuren und Orte, der Weltenband kann dies in seiner skizzenhaften Schilderung naturgemäß nicht leisten.

Allerdings halte ich dies im Konstruktionsverständnis des Bandes für nachvollziehbar, es ist eben eine Überblicksdarstellung, die Konkretisierung wird dann hoffentlich in den Abenteuerbänden ein rundes Bild ergeben.

Eine kurze Bemerkung zum Layout soll nicht ausbleiben: Der Band ist im Innenteil schön bebildert und vermittelt das Asien- Flair passend. Allerdings verfügt der Band trotzdem über viele graue, eng bedruckte Textwüsten, die stellenweise auch recht trocken formuliert sind. Die beigefügte Karte kann definitiv nicht überzeugen, handelt es sich doch um einen eher lieblosen Papierdruck, der für mich einem 40 Euro- Produkt nicht gerecht wird, zu einem einführenden Weltenband gehört auch eine schön gestaltete und höherwertige Karte.

III. Zusammenfassung
Unterm Strich halte ich den Weltenband für überwiegend gelungen, Tharun nimmt als Welt eine umfangreiche Gestalt an, die neun Inselstaaten allein bieten Unmengen von Abenteuerstoffen an. Zudem erhält die Hohlwelt sichtbar einen eigenständigen Charakter, wirkt in der Gestaltung deutlich fremder als die ersten Ausflüge nach Uthuria. Mein persönliches Highlight ist vor allem die Idee einer Sonne mit permanent wechselnder Farbe, die der Umgebung jeweils eine andere Wirkung gibt.

Etwas zwiespältige Eindrücke hinterlässt aber das noch sehr oberflächliche Bauprinzip, noch ist Tharun nicht richtig greifbar, zumindest an einigen Stellen hätte ich mir etwas mehr Konkretheit gewünscht, z.B. in der exemplarischen Vorstellung einer ausgewählten Insel, um etwas mehr Vorahnungen auf ein späteres Spielgefühl entwickeln zu können. Die Autoren haben sich zwar sehr viel Mühe gegeben, eine riesige Informationsmenge zu vermitteln, viele Texte wirken aber etwas trocken und harren darauf, anschaulicher und lebendiger werden.

Wie das Setting denn tatsächlich aufgebaut sein wird und welcher Spielstil vorgesehen ist in der teilweise eher despotischen und befremdlichen neuen Welt, werden dann auch erst die Folgeprodukte wirklich unter Beweis stellen, allein die vielen Verweise auf den Regelband „Wege nach Tharun“ lassen vermuten, dass man erst nach dem Erscheinen aller drei Einführungsbände ein griffiges Bild haben wird. Allerdings bin ich in der Hinsicht sehr optimistisch, dass die Autoren die hier angedeuteten Storymöglichkeiten auch passend aufgreifen werden.

Bewertung: 4/6 Punkten
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Rezension: "Tharun – Die Welt der Schwertmeister"

3 Gedanken zu “Rezension: "Tharun – Die Welt der Schwertmeister"

  1. Vielen Dank für die ausführliche Rezension, Engor. Da warst Du ja sehr schnell. Es freut mich, dass für Dich doch viele Dinge so aufgehen, wie wir sie uns gedacht haben. Hoffentlich rundet sich das Bild mit den kommenden Publikationen entsprechend ab und wird lebendig in dem Sinne, wie Du es angesprochen hast.

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  2. “ z.B. in der exemplarischen Vorstellung einer ausgewählten Insel“

    Ein Vorschlag an die Macher: Evtl. könnte man ja einen Band im Stil von „Myrunhall – Eine imperiale Provinz“ mit einer Einstiegsinsel herausgeben.
    Durch die Unsicherheit mit den Regeln wäre das auch ein guter „Lückenfüller“ vor dem Regelband.
    Optional könnte man in so einem Band auch einige abgespeckte Regeln (z.B. Monsterwerte) für DSA4 beipacken um es schonmal bespielen zu können und dann im echten Regelband DSA5 anzubieten.

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  3. Wenn ich das richtig verstanden habe, wird es ja bis zum Regelband auch nicht mehr lange dauern, von daher braucht es wohl gar keinen „Lückenfüller“. Bin vor allem auf den Abenteuerband gespannt, danach weiß man ja auch, wohin die Reise hingeht. Immerhin hat der Weltenband ja jede Menge Vorlagen beinhaltet, was man alles auspielen kann. Mal sehen, wo es losgeht.

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