Rezension: "Der Gott der Xo`Artal"

Vorbemerkung: Nun ist auch der letzte Abenteuerband des Jahres 2013 erschienen und mit sich bringt er gleichzeitig Finale und Abschluss der Uthuria- Regionalkampagne, in der die Helden erste (und nicht gerade zaghafte) Schritte auf den neuen Kontinent wagen konnten. Die beiden Vorgängerbände der „Grünen Hölle“ hinterließen bei mir nach dem schwachen Start mit „An fremden Gestaden“ einen überwiegend positiven Eindruck. Die Spieler erhalten einerseits in den ausführlichen Publikationen das neue Setting vorgestellt, andererseits wird der Übergang relativ sanft gestaltet, startet man doch nicht völlig in der Fremde, sondern in der Al`anfanischen Kolonie Porto Velvenya und wird erst nach dem Verlassen der Stadt im gleichnamigen Band mit den neuen Völkern, Lebewesen und Örtlichkeiten konfrontiert.

In Zahlen:
– AB Nr. U3
– erschienen am 12.12. 2013
– 136 Seiten

I. Inhalt und Aufbau
Wie die beiden Vorgängerbände stellt „Der Gott der Xo´Artal“ einen Regionalkampagnenband dar, es existiert also eine Zweiteilung in den Abenteuerband selbst und die ergänzende Regionalbeschreibung. Im Vergleich zu „Der Fluch des Blutsteins“ ist die Gewichtung allerdings nicht in etwa gleichmäßig, sondern wieder eher abenteuerlastig, dieses nimmt die ersten 80 Seiten ein, worauf eben noch knapp 50 Seiten Regionalbeschreibung folgen. Erklärbar ist dies dadurch, dass die Helden an einigen Stellen bereits bekanntes Gebiet durchschreiten, wobei natürlich auf die Vorgängerbände verwiesen wird. So erhält Porto Velvenya z.B. am Ende eine Art Update, in dem eben nur die Veränderungen erwähnt werden, die der dritte Band mit sich bringt.

Der Abenteuerteil schließt unmittelbar an die Ereignisse aus „Der Fluch des Blutsteins“ an und beginnt in Amakun, wo sich Osarax, der Begleiter der Helden, einem Ritual unterwirft, das ihn zu einer Art Wegweiser befähigt, um die Helden dorthin zu führen, wo sie endlich die Mittel erhalten werden, um den Fluch Burdus zu brechen. Zu diesem Zweck müssen sie sich auf den Weg zu den verfeindeten Zwillingstädten Tipoxatl und Itocatl begeben, die nach jahrelanger zermürbender Auseinandersetzung vor der entscheidenden Schlacht stehen. Auf der Reise dorthin wird ihnen zudem die Gelegenheit geboten, den Fluch des Gottes Numinoru zu beenden bzw. abzuschwächen, der den Aventuriern die Seefahrt in Uthuria erschwert.

Zunächst in Tipoxatl angekommen, werden die Helden schnell mit der dort herrschenden Not und Verzweiflung konfrontiert, die in der sterbenden Stadt vorherrscht, hier befindet man sich offensichtlich auf der Verliererseite. Umgekehrt wirkt das aufstrebende Itocatl: Hat die Stadt sich doch unter dem Einfluss von Micto´ala, der Erzfeindin in dieser Kampagne, vor geraumer Zeit Burdu verpflichtet und steht mit dessen Hilfe kurz vor dem Sieg über Tipoxatl. Dieser größte Teil des Abenteuers ist quasi als reine Sandbox aufgebaut, die Helden können einerseits in Tipoxatl Maßnahmen ergreifen, um Stadt und Einwohner zu stärken, neue Bündnisse zu schmieden und die Wehrhaftigkeit des Heeres zu erhöhen. Gleichsam ist es andererseits in Itocatl Aufgabe, den Gegner zu schwächen, Intrigen auszulösen und Aufstände anzuzetteln. Dabei werden viele Möglichkeiten aufgezählt, wie dies ausgestaltet kann und die einzelnen Ereignisse werden jeweils auch mit regeltechnischen Auswirkungen beschreiben. Logischerweise mündet dies dann in die Entscheidungsschlacht selbst, die in ihrem Ablauf dann stark geprägt ist von dem, was die Helden zuvor geleistet haben (oder eben nicht).

Mit dem Sieg in der Schlacht sind die Helden aber noch nicht ganz am Ziel, zuletzt wartet noch ein Ausflug zu dem Aurishak, einem Volk von Vogelmenschen, bevor sie mit den auf der gesamten Reise gewonnenen Erkenntnissen endgültig nach Porto Velvenya zurückkehren können, wo der von Burdu geschändete Blutstein nun neugeweiht werden kann und die Stadt den verdorbenen Einflüssen nicht mehr ausgesetzt ist.

Der Regionalteil beinhaltet zunächst eine atmosphärische Beschreibung der beiden Zwillingsstädte Tipoxatl und Itocatl, in denen ja ein Großteil des Abenteuers spielt. Hier werden vor allem die Gegensätze des untergehenden Tipoxatl und des aufstrebenden und siegessicheren Itocatl mit dem allgegenwärtigen Burdu- Kult geschildert, zudem der Hintergrund der Feindschaft mit einer Zeitleiste erläutert. Zudem schließt sich eine kurze Hintergrundbeschreibung der umliegenden Kulturen an, vor allem der seefahrenden Nanshemu und den Vogelmenschen der Aurishak. Wie angesprochen werden zudem noch die wichtigsten Änderungen in Porto Velvenya angeführt, die sich aus den Ereignissen der drei Kampangenbände ergeben, wobei auch der eine oder andere Ausblick auf die Zukunft gegeben wird. Zuletzt enthält auch dieser Band eine Erweiterung des uthurischen Bestiariums und des Götterpantheons und einige Regelerweiterungen, die uthurische Charaktere spielbar werden lassen, z.B. die Startwerte für Nanshemu.

II. Figuren
Als dritter Kampagnenteil arbeitet der Band zum Teil mit bereits vorhandenen Figuren, wobei die Konzentration allerdings vor allem auf zwei besonderen Charakteren liegt. Auf Seiten der Helden durchlebt Osarax eine ziemliche Wandlung, da er nun eine quasi mystische Erweiterung erhält und lernen muss, mit seiner Blindheit zu leben. Seine zukünftige Rollenbeschreibung als Hohepriester erweitert sein Handeln zudem noch um eine politische Dimension als wichtiger Würdenträger im Porto Velvenya der Zukunft.

Auf gegnerischer Seite bleibt bis zur Schlacht Micto´ala die zentrale Gegenspielerin der Helden, die nun auch durch Heldenhand ihr wohlverdientes Schicksal erfährt, nachdem sie sich diesem im ersten Band noch entziehen konnte. Dass dies im Zentrum einer wogenden Schlacht geschieht, gestattet ihr zudem einen angemessen epischen Abgang.

Aber auch in der Schilderung der neuen Figuren, vornehmlich aus den Zwillingsstädten, zeigt der Band hier eine weitere Stärke, bieten sich für die Aktionen der Helden doch genügend Konfliktpotential und auch viele zwielichtige Charaktere, bei denen es zu einigem Kopfzerbrechen führen dürfte, ob diese nun geeignete und vertrauenswürdige Verbündete darstellen oder nicht. Ebenso werden durch neue Figuren in Porto Velvenya weitere Abenteueranreize gegeben, um die Stadt auch zukünftig zu einem interessanten Ausgangspunkt für Abenteuer in Uthuria werden zu lassen.

III. Kritik
Zu Beginn des Bandes habe ich mich ein wenig gewundert. Im Prinzip passiert zwar viel, die Beteiligung der Helden beschränkt sich aber mehr oder weniger fast nur auf die Rolle von staunenden Beobachtern, wenn Osarax sein Augenlicht opfert und sich damit zu einer Art Kompass für die weitere Handlung wandelt. Grundsätzlich halte ich es für absolut legitim, diese Aufgabe an einen NSC abzugeben, ist das Opfer des Sehvermögens doch etwas, was die Mehrzahl der Spieler für ihre Helden vermutlich eher ablehnen würde. Allerdings ist auch die folgende Lösung des Seefahrer- Fluchs lediglich mit einer Visonssequenz versehen, die letztlich auf eine knappe Reaktionsschilderung der Helden abzielt, an der sich dann regeltechnisch ablesen lässt, wie weit der Fluch nun eingeschränkt ist. Die folgenden 200 Abenteuerpunkte als Belohnung für so wenig Handlungsbeitrag haben mich dann schon etwas überrascht, erklären sich dann aber leicht aus den weiteren Szenen, hier müssen die Helden dann einiges in die Waagschale werfen.

Auf in die Schlacht

So schließt sich auch der qualitativ stärkste Teil des Abenteuers an, in dem Helden nichts weniger zu erledigen haben, als einer dem Untergang geweihten Stadt zu einem Sieg gegen einen schier übermächtigen Gegner zu verhelfen.

Vor kurzem habe ich genau so eine Schlachtenbeschreibung im Finale der „Die Erben des schwarzen Eises“- Kampagne noch massiv kritisiert, eben weil die Helden dort mehr oder weniger auf eine Rolle als mitkämpfende Beobachter reduziert wurden, wenig Einfluss auf die Abläufe nehmen konnten und (Spoilerwarnung!) ihnen am Ende eine abschließende Konfrontation mit der Erzfeindin vor der Nase weggeschnappt wurde (Spoilerende).

All dies ist hier vollkommen anders gestaltet, „Der Gott der Xo´Artal“ macht an dieser Stelle genau das richtig, was in „Tauwetter“ schiefgelaufen ist. Im Vorfeld der Schlacht erhalten die Helden Gelegenheit, in beiden Zwillingstädten tätig zu werden, um einerseits in Tipoxatl die Moral zu heben und in Itocatl die Schlachtvorbereitungen massiv zu stören. Vor allem die Aufgaben in Itocatl sind dabei herausfordernd, von dem Aufbau von Widerstand im Untergrund über das Forcieren von Intrigen unter den Heerführern bis hin zur Sabotage eines gewaltigen Pfeilgeschützes. Die abschließende Schlacht nimmt dies dann alles vorbildlich auf, jede gelungene oder gescheiterte Aktion hat konkrete Auswirkungen auf das Schlachtgeschehen, die Autoren haben sogar ein stufiges System entwickelt, je nachdem, wie erfolgreich die Helden zuvor waren, desto stärker wird eine feindliche Aktion abgeschwächt oder im Optimalfall sogar vollkommen wirkungslos. Ebenso erhalten die Helden ihren verdienten Endkampf, neben der Erzschurkin werden sogar für mögliche Kommandoaktionen die Aufenthaltsorte weiterer Anführer der Feinde genannt. Störend mag einzig der Punkt sein, dass der Ausgang der Schlacht im Prinzip ohne zukünftigen Belang ist, setzt sich in den Folgejahren Tipoxatl ohnehin durch. Trotzdem bietet das Abenteuer meinem Eindruck nach genügend Möglichkeiten, dass die Helden in ihren Bedürfnissen befriedigt werden, können sie doch alle Folgeerscheinungen ihrer Handlungen klar erkennen.

Kritisch sehe ich allerdings den Umstand, dass die Schlacht nicht – wie sonst üblich – den Endpunkt der Reise der Helden darstellt, sondern dass noch ein Ausflug zu den Aurishak vorgesehen ist. Der ist zwar atmosphärisch mit einer Reise auf einem Papyrusboot durch den Dschungel und der Konfrontation mit einer untoten Priesterin auf einem Geisterberg schön gestaltet, trotzdem handelt es sich gefühlt um eine Längung der Handlung, die nach meiner Auffassung dramaturgisch ihren Höhepunkt zuvor schon hatte. Ein Held muss zudem noch mit den Auswirkungen einer Verletzung durch einen Span des verdorbenen Blutsteins kämpfen, was ich aber ebenfalls für eher konstruiert halte, da es eben erst nach dem Höhepunkt erfolgt. Wenn schon ein solches Element der speziellen Motivation zur Fluchbrechung eingeführt werden muss (immerhin wird der Held so von Burdus Einflüsterungen beeinträchtigt), hätte dies weit früher in der Kampagne erfolgen sollen, dann hätte daraus auch rollenspielerisch ein reizvolles Konzept werden können.

In der Regionalbeschreibung sehe ich die Aufschlüsselung der Hintergrundgeschichte der beiden Zwillingstädte als interessantesten Teil, vor allem ist die Darstellung der Unterschiede gut gelungen, das Elend in Tipoxatl wird genauso greifbar wie die Befremdung durch den Burdu- Kult in Itocatl z.B. durch die allgegenwärtigen Spinnen. Einschränkend muss allerdings gesagt werden, dass die Beschreibungen nur für das aktuelle Abenteuer nützlich sind, da die jeweilige Ausgangsituation beider Stämme teilweise vollkommen aufgehoben werden, dürfte doch Tipoxatl einen erheblichen Aufschwung erleben und dafür in Itocatl Burdus allgegenwärtige Macht mit der Zerstörung des Blutsteines vollkommen gebrochen sein.

IV. Fazit
Genau wie die beiden Vorgängerbände sehe ich auch „Der Gott der Xo`Artal“ unterm Strich als gut ausgestaltet und umgesetzt an, die wichtigsten Fäden der Kampagne werden zusammengeführt und mit der Fluchbrechung zu einem Abschluss gebracht, gleichzeitig gibt das Ende und die Schilderung von Porto Venvenya nach Kampagnenende direkt wieder Anschlussmöglichkeiten. Die Sandbox mit der Gestaltung der Schlacht der beiden Zwillingstädte bietet zudem einen echten Höhepunkt, der den Helden jede Menge Einflussmöglichkeiten gibt, vor und während der Schlacht entscheidende Weichen für den Ausgang zu stellen. Allerdings sollte es sich meiner Meinung nach um einen sehr erfahrenen Meister handeln, schließlich sind die Abläufe hier sehr grob verfasst und bedürfen noch einiger Ausschmückung. Einstieg und Ausklang des Bandes halte ich für weniger gelungen, da sie im Prinzip wenig zur Handlung beitragen und den Spielern oft eher passive Rollen zuweisen.

Insgesamt hat die nun vollständige Kampagne für mich ein gutes Niveau, die ersten Schritte auf dem neuen Kontinent sind spannend gestaltet und der Anforderung nach erfahrenen Helden wird entsprochen, da das Ausmaß der Handlung sich relativ schnell in epische Ausmaße entwickelt, von der eher regionalen Seuchenproblematik über die Bedeutung der Blutsteine hin zur Entscheidungsschlacht zwischen zwei großen Städten. Allerdings würde ich mir für die Folgepublikationen neue Impulse wünschen, das Inka- artige Setting funktioniert in dieser Reihe, sollte aber nicht ausgereizt werden, sondern durch weitere Völker mit anderen Kulturmerkmalen erweitert werden, die noch mehr Unterscheidung zu Aventurien ermöglichen.

Bewertung: 4/6 Punkten
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