2013 – Ein gutes Jahr für DSA?

Im Vergleich zu früheren Zeiten hat DSA unter der Federführung von Ulisses Spiele eine recht hohe Publikationsfolge und so sind auch im Jahr 2013 wieder viele neue Bände dazugekommen. Allerdings gilt natürlich auch hier die alte Faustregel, dass Masse nicht unbedingt auch übereinstimmend mit entsprechender Klasse ist. Passend zum langsam endenden Jahr möchte ich also an dieser Stelle einen genaueren Blick auf die diesjährigen Neuerscheinungen werfen, wobei ich mich hauptsächlich auf die Abenteuerbände konzentrieren werde. In den nächsten Tagen folgt dann hier im Blog auch noch mein Ausblick auf das kommende Jahr.

Auf nach Uthuria

Im letzten Jahr begann nach längerem Hin und Her endlich die Reise der Helden nach Uthuria, allerdings war der Weg dann doch deutlich steiniger und sperriger als erwartet, „An fremden Gestaden“ erntete (mit Recht) sehr viel Kritik, zu unausgegoren und zu wenig abenteuerlich fielen die ersten Schritte auf den neuen Kontinent aus. Dieses Jahr galt es nun, endlich tiefer vorzudringen in die unbekannte Welt. Ulisses hat daher gleich drei Bände unter dem Obertitel „Die Grüne Hölle“ spendiert, in denen man sich von der Küste ausgehend von Band zu Band tiefer auf das Festland vorwagen durfte. Dabei wurde auch flugs ein neues Konzept in der Produktpalette entwickelt, die grünfarbenen Regionalkampagnen, eine Mischung aus Abenteuerbänden und längeren Regionalbeschreibungen am Ende.

Und in der Tat halte ich die „Grüne Hölle“ unterm Strich für eine recht gelungene Kampagne, nach dem drögen Auftakt wird hier Uthuria endlich lebendig. Die Autoren gehen dabei behutsam vor, zu Beginn fühlt sich der Auftakt in Porto Velvenya naturgemäß noch recht aventurisch an, dann arbeitet man sich stückchenweise immer tiefer in den Dschungel vor, um die Maya- ähnlichen Kulturen wie die Xo`Artal näher kennenzulernen, zudem führt die Regionalbeschreibung gut in das neue Setting ein, z.B. mit einigen durchaus vielversprechenden Monstern und Kreaturen. Die Idee, den Kontinent anders als Aventurien eher lückenhaft zu beschreiben, passt meiner Meinung nach gut zu einem Anflug von echtem Entdeckergefühl, zudem halten die Bände insgesamt ein gutes Niveau aufrecht.

Es wird kalt

In ganz andere Gefilde und vor allem in eine gänzlich andere Klimazone führt die zweite große Kampangenserie des Jahres. „Die Erben des schwarzen Eises“ verstärkt die rote Reihe der Einsteigerbände. Anders als in den bisherigen Abenteuern dieser Produktserie wird aber ein anderer Ansatz gewählt, hier steht der Gedanke im Vordergrund, dass auch vergleichsweise unerfahrene Helden mehr können, als die Tochter des Müllers vor einer Goblinbande zu retten, sondern dass man auch mit einer solchen Gruppe in ein episches Geschehen verwickelt werden kann.

So vielversprechend diese Idee auch klingt, die Umsetzung ist arg durchwachsen. Stellenweise hat die Kampagne ein paar wirklich schöne Ideen, in der Gesamtheit sind aber viele Ungereimtheiten vorhanden und die Qualität der Einzelepisoden ist zu stark unterschiedlich. Größtes Problem war meiner Meinung nach die zu geringe Spielereinbindung, große Teile der Handlung wirken stark geskriptet, die Helden dürfen staunend dabeistehen, ohne echten Einfluss zu haben, in erster Linie bringen sie ihre Kampfkraft ein, vor allem das Finale der Reihe stellt in der Hinsicht einen eher unrühmlichen Höhepunkt dar.

Aventurisches Allerlei

Durch zwei dreibändige Kampagnen blieben in diesem Jahr offenbar weniger Kapazitäten für Einzelprojekte, von denen nur eine eher geringe Zahl erschienen ist. Den Auftakt im Januar bot der Kampagnenband „Sturmgeboren“, bei dem die Helden am Aufbau einer Siedlung in der Hardroper Ebene helfen sollen. Auch dieser Band bietet, ähnlich wie die „Grüne Hölle“ unheimlich viel an Hintergrundinformationen, streckenweise fehlt es aber etwas an Spannung, die einzelnen Episoden der Handlung sind zwar solide gemacht, wirken aber reichlich konventionell.

Anthologien kommen in diesem Jahr eher kurz, mit „Spuren der Verheißung“ ist aber immerhin ein Vertreter dabei. Hierbei handelt es sich um einen Band in Anlehnung an „Katakomben und Kavernen“ und somit steht jeweils ein Dungeon im Mittelpunkt. Vier der fünf Abenteuer waren Wettbewerbsbeiträge zum Autorenwettbewerb 2010 und in der Tat handelt es sich um eine nette und abwechslungsreiche Ansammlung von Abenteuern, die – jedes für sich – allesamt spielenswert sind. Unverständlich ist mir allerdings der im Band gewählte Ansatz, zwanghaft eine Verknüpfung der einzelnen Abenteuer durch eine extrem krude ausfallende und erzwungen wirkende Rahmenhandlung zu erstellen, die so meiner Meinung nach weder passt noch wirklich griffig spielbar sein dürfte.

Drei weitere Abenteuer und einen Blick auf einige Settingveränderungen in verschiedenen Regionen bietet das „Aventurische Jahrbuch 1035 BF“. Für mich handelt es sich hierbei um eine gelungene neue Idee, Veränderungen in der Spielwelt werden anschaulich beschrieben und die Abenteuer sind durchweg gut bis solide und durch drei recht unterschiedliche Handlungsorte auch atmosphärisch abwechslungsreich.

Als einziger reiner Einzelband hat es „Im Schatten des Elfenbeinturms“ zur Veröffentlichung gebracht, das wohl meist diskutierte Produkt des Jahres. Im Rahmen des Allaventurischen Konvents in Kuslik angesiedelt, nehmen die Helden am Ende mehr oder weniger freiwillig an der sogenannten Basiliusprüfung teil, die die Eignung zum Erzmagier ertesten soll. Gerade in der Ausführung von Konvent und Prüfung werden dem Abenteuer von vielen Spielern im Netz zu viele Lücken angeprangert. Die Vorwürfe kann ich zwar nicht alle nachvollziehen (siehe meine Rezension im Blog), grundsätzlich hat das Abenteuer aber in der Tat einige Kanten.

Etwas Nostalgie

Unheimlich gefreut habe ich mich auf eine schöne Nostalgieprise aus meinen alten Spielertagen, als Aventurien noch frei von Unmassen an Bordaradianern und Untoten war, auf die Neuauflage von „Das Jahr des Greifen“. Und im Prinzip wurde ich auch nicht enttäuscht, der Band arbeitet die alte Kampagne liebevoll auf und erweitert einige Aspekte gelungen. Leider wurden einige Schnitzer der alten Ausgabe nicht ausgebügelt, wie die teilweise etwas billigen Rätselsprüche, trotzdem ist es für mich immer noch ein gelungenes Abenteuer. Nach wie vor kann ich mich an kein Abenteuer erinnern, was so viele facettenreiche und vor allem tragische Meisterfiguren aufweist und selten habe ich so sehr Anteil an einem Ereignis genommen wie der Rückeroberung und Verteidigung von Greifenfurt. Wobei man allerdings zugeben muss, dass der Band eine sehr narrative Struktur aufweist, in der vieles vorgegeben ist und die Bewegungsfreiheit der Helden oft sehr eingeschränkt ist. Dafür ist es aber eine gute Geschichte, die erzählt wird, was in der Historie von DSA nicht immer selbstverständlich ist.

Die Rückkehr der Schwertmeister

Das zweite Nostalgie- Projekt hat seine Wurzeln sogar in noch grauerer Vorzeit: „Tharun – Die Welt der Schwertmeister“ greift die beiden Schwertmeister- Boxen aus den späten 80er Jahren wieder auf. Aus den dünnen Bändchen von damals ist ein wahres Mammutwerk von fast 300 Seiten geworden, das uns einen ersten Überblick auf die Hohlwelt Tharun mit kräftig Asia- Flair gibt. Der Weltenband hält, was er verspricht, schon hier werden unzählige Fäden für spätere Abenteuer eingesponnen, die Betätigungsfelder für Helden sind reichhaltig vorhanden. Allerdings muss man, sofern man Aventurien gewohnt ist, sicherlich einiges an Willen zur Anpassung mitbringen, herrscht dort doch ein viel strikteres Gesellschafts- und Kastensystem, von Gleichberechtigung der Geschlechter ganz zu schweigen. Was die neue Welt wirklich beinhaltet, wird sich zeigen, sobald die ersten Abenteuerpublikationen erscheinen, noch bleibt das meiste wenig greifbar (aber sehr vielversprechend) an der Oberfläche.

Und es ward (endlich wieder) Licht

Bei aller Kritik nicht unerwähnt bleiben darf an dieser Stelle aber nicht das echte Jahreshighlight, ein absolut herausragendes Abenteuer hatte auch 2013 zu bieten. Die „Quanionsqueste“ muss Vergleiche mit großartigen Höhenpunkten der Vergangenheit nicht scheuen. Vor allem ist die Schilderung der Wiedergewinnung des Ewigen Lichts ein hervorragend designtes Produkt, wohl selten zuvor hat man sich seitens der Verantwortlichen so viel Mühe gegeben, den Spielern so viele und umfangreiche Hilfestellungen an die Hand zu geben, um jeder Gruppe die Möglichkeit zu gewähren, den optimalen Spielspaß aus einem Abenteuerband herauszuholen und dabei individuell den Umfang frei gestalten zu können.

Aber auch inhaltlich ist die Quanionsqueste eine absolut runde Sache, zwar sind die einführenden Abenteuer teilweise von unterschiedlicher Qualität, die vier Hauptakte sind aber durchgehend spannend und sehr abwechslungsreich gestaltet, bis hin zum wirklich epischen Finale. Ein großes Kompliment an Bandredakteur Stefan Unteregger und seine Mitstreiter, dieses 232 Seiten starke Mammutprodukt ist wirklich jeden Cent wert.

Unterwegs mit Rohaja

Ebenfalls einen guten Eindruck hinterließ bei mir „Die reisende Kaiserin“. Autor Jens Ullrich stellt in dieser Regionalband ein neues Konzept der Herrschaftsausübung vor, indem er Rohajas Abkehr von Zentralismus hin zum Reisekaisertum beschreibt. Der Kaiserhof wird für die Spieler ausführlich und vor allem anschaulich beschrieben, ein direkt spielbarer exemplarischer Hoftag dient dann auch dazu, das in der Theorie als Hintergrund beschriebene direkt für den Spieltisch aufzubereiten.

Geron kriegt Verstärkung

Einen Blick abseits der gedruckten Buchstaben will ich aber nicht unterschlagen, als ähnlich gelungen wie die „Quanionsqueste“ bei den Printbänden sehe ich im Computerspiele- Bereich Daedalics „Memoria“, die PC- Fortsetzung von „Satinvas Ketten“, an. Das Spiel lohnt sich wirklich, vor allem ergänzen die Abenteuer der neuen zweiten Hauptfigur, Prinzessin Sadja, in der fernen Vergangenheit Gerons Erlebnisse in Andergast genial. Die Geschichte ist wieder wunderschön-tragisch und mit toll gezeichneten Hintergründen versehen, dazu noch eingebunden in eine abwechslungsreiche Story. Hoffentlich gibt es weiterhin solch gelungene PC- oder Konsolen- Ableger von DSA.

Und wie war es jetzt wirklich?

War 2013 jetzt ein gutes oder ein schlechtes Jahr für DSA? Ein abschließendes Fazit fällt mir in der Hinsicht gar nicht mal so leicht. 2012 hatte deutlich mehr herausragende Produkte, zuvorderst die ausgezeichnete Garethbox, dazu das Einsetzen der „Splitterdämmerung“ als nächste epische Kampagne oder auch die kleine, aber feine Anthologie „Dämmerstunden“.

Dagegen stehen 2013 einige durchwachsene Produkte wie vor allem die gesamte „Erben des schwarzen Eises“- Kampagne oder das kontroverse „Im Schatten des Elfenbeinturms“ und nur ein absolutes Highlight mit der großartigen „Quanionsqueste“. 2013 wird mir in Hinsicht auf die Neuerscheinung folglich als solides Jahr in Erinnerung bleiben, nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Überhaupt hat man seit einiger Zeit den Eindruck, dass gerade weniger die Gegenwart im Vordergrund steht, sondern klar das Augenmerk auf die Zukunft gerichtet ist, die Ankündigung von DSA5 und die unzähligen Diskussionen um die Gestaltung und Spielereinbindung überstrahlen im Moment ja fast alles, die gegenwärtigen Publikationen werden somit nach meinem Eindruck fast beiläufig aufgenommen.

Somit bleibt allerdings auch eine große Vorfreude auf das Jahr 2014, die Ankündigungen gehen ja dahin, dass jede Menge Abenteuer erscheinen werden: Die Gareth- Box bekommt neues Futter, das Beta- Regelwerk erhält begleitend Abenteuer zur Erprobung und endlich wird auch die „Splitterdämmerung“ wieder Fahrt aufnehmen, die Ankündigungen sind gerade in der Hinsicht (Fertigstellung bis Mitte 2015) ja sehr ambitioniert.

Ich bleibe gespannt!

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