Rezension: Blackguards

Primär sollen hier natürlich Pen-&- Paper- Abenteuer und – Spielhilfen thematisiert werden. Ab und an allerdings gibt es auch Anlass, mal einen kurzen Ausflug in einen anderen Bereich zu wagen: Eine richtig gute Gelegenheit in einem sonst eher ereignislosen DSA- Januar bietet da „Blackguards“, das neueste Produkt für meinen PC aus den Hause Daedalic. Dessen erste beiden Ausflüge nach Aventurien, „Satinavs Ketten“ und „Memoria“ waren meiner Meinung nach großartige Spiele, die über eine wunderschöne Story mit interessanten Figuren verfügten. Anders als bei Gerons Abenteuern handelt es sich bei „Blackguards“ allerdings um kein Adventure, sondern um ein rundenbasiertes Taktik- Rollenspiel. Da ich alles andere als ein PC- Profi bin, was Spiele angeht, bin ich eher weniger an Feinheiten wie einer tollen Highend- Grafik interessiert, sondern an der Frage, ob ich mich „Blackguards“ in Hinsicht von Story und Gameplay fesselt und natürlich, ob man die Aventurien- Bezüge wirklich spürt oder ob die Geschichte auch in jeder beliebigen Umgebung angesiedelt sein könnte.

Spielmechanik

Eines wird relativ schnell deutlich: „Blackguards“ ist kein schnelles Gekloppe, sondern eine ziemlich zeitintensive Geschichte, irgendwas zwischen 30-50 Stunden sollte man schon einkalkulieren, wenn man sich neben der Hauptstory auch den zahlreichen Nebenquests widmen möchte (was angeraten ist, um seine Helden rechtzeitig mit Abenteuerpunkten zu versorgen, die Charaktere müssen schließlich hochgelevelt werden, um die unzähligen Kämpfe gegen teils richtig starke Gegner zu überstehen). Zudem sind die Kämpfe selbst ebenfalls nicht mal so nebenbei zu erledigen, rundenbasierte Auseinandersetzungen auf Hexfeld- Karten dauern eben länger. Nach den DSA4- Regeln steigert man die Werte seiner Charaktere, auch das ist planungsintensiv, will man sich nicht verzetteln.

Die Story

Das Spiel gliedert sich insgesamt in 5 Kapitel. Zunächst beginnt die Geschichte mit dem Ausbruch des Hauptcharakters aus einem Gefängnis, nachdem er des Mordes an seiner Jugendliebe Eleanor bezichtigt wird. Leider jedoch fehlen dem Protagonisten einige wichtige Erinnerungen, die er nun im Laufe der Handlung zurückgewinnen muss.

Schauplatz ist das südliche Horasreich, ausgehend von Neetha und Drol, später zieht es die Gruppe bis hinunter nach Mengbilla. Die einzelnen Kapitel sind dabei unterschiedlich lang, der erste Teil im Horasreich ist noch vergleichsweise kurz und dient vornehmlich als Tutorial. Im zweiten Kapitel werden Handlungsfreiheit und Schauplätze zunächst stark eingeschränkt, muss sich die Heldengruppe doch aus der Gefangenschaft durch Gladiatorenkämpfe in der Arena von Mengbilla rausarbeiten. Den längsten Abschnitt stellt das dritte Kapitel dar, gibt es hier doch neben der Fortführung der Hauptstory eine große Fülle an Nebenquests. Die letzten beiden Kapitel führen dann wesentlich gradliniger die Geschichte zu Ende, bis man schlussendlich dem finsteren Antagonisten gegenübersteht.

Grafik

Auch hier stellt sich Blackguards eher puristisch dar. Es gibt keine schicke, frei begehbare Welt mit 3D- Optik. Stattdessen reist man über eine Karte von Ort zu Ort, die Städte und Ortschaften bestehen aus einem gezeichneten Hintergrund von maximal 5 Stadtteilen (Mengbilla), Dialoge klickt man über Sprachblasen- Icons an, ebenso wird die Hintergrundgeschichte in einzelnen Bildern (die aber schön gezeichnet sind) weitererzählt. Herzstück des Spiels sind aber die schön animierten und abwechslungsreich gestalteten Hexfeld- Karten, in denen die Kämpfe durchgespielt werden.

Die Figuren

Fast schon überstrapaziert wurde ja in den Vorankündigungen, dass die „Blackguards“ eben nicht die strahlenden Bilderbuch- Helden sind, sondern im Gegenteil eher finstere Subjekte darstellen: Folgerichtig lernt man seine ersten beiden Mitstreiter, den Magier Zurbaran und den Zwerg Naurim auch beim gemeinsamen Ausbruch aus dem Gefängnis kennen. Später folgen noch die Elfe Niam, die über ein erkennbares Drogenproblem verfügt und der mohische Gladiator Takate, der uns zunächst als großmäuliger Gegner in der Arena begegnet. Als letztes Mitglied stößt schließlich die Hexe Aurelia dazu, die ebenfalls ein düsteres Geheimnis in sich trägt.

Auf aventurische Prominenz muss man dafür verzichten, „Blackguards“ kommt im Wesentlichen – anders als z.B. „Drakensang“ – ohne Cameo- Auftritte bereits etablierter Figuren aus, auch die Schurkenriege ist eigens für dieses Abenteuer gestaltet worden.

Kritik

„Blackguards“ macht es einem gerade zu Beginn in einiger Hinsicht nicht gerade leicht: Der Einstieg gestaltet sich zunächst eher zäh, vor allem strotzt die Hintergrundgeschichte nur so vor Klischees, die ermordete Jugendfreundin, der Gefängnisausbruch und die eher bemüht finster konstruierten Mitstreiter, die auch im Laufe der Handlung kaum an wirklicher Tiefe gewinnen. Da helfen auch die gelegentlich eingeworfenen Streitgespräche wenig, der Kontrast, dass die vermeintlichen Schurken im Endeffekt doch für das Gute streiten, wird nicht wirklich glaubhaft überbrückt.

Wer zudem nur Gelegenheitsspieler ist, wird so seine Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad haben, einige Gefechte haben es enorm in sich, erschwert wird dies auch noch durch die Tatsache, dass erst nach einem Kampf gespeichert werden kann. Bei Kämpfen, die teilweise 20-30 Minuten dauern können, kann das zwischendurch auch für reichlich Frust sorgen. Vor allem macht sich dies bereits recht früh im Spiel besonders bemerkbar, in der Arena von Mengbilla muss man eine Serie von Gefechten gegen die sogenannten „neun Horden“ bestreiten, wobei jeweils immer erst nach dem dritten Kampf am Stück ein Speicherstand abgelegt werden darf. Wer da nicht jede Menge Heiltränke gehortet hat, kommt sehr schnell ins Schwitzen. Gegen Ende ist die eigene Truppe in den letzten beiden Kapiteln zwar sehr kampfstark, die Gegner teilen aber ebenfalls hohe Trefferpunktzahlen aus, was schnell zu Heiltranknotständen führen kann.

Gerade in dem 2. Kapitel liegt ohnehin nicht gerade wenig Frustpotential, wird hier doch direkt zum Einstieg eine Option gewählt, die am Spieltisch unter Rollenspielern als ausgesprochen verhasst und als Storyelement als verpönt gilt: Die Helden werden gefangengesetzt und all ihrer Ausrüstung entledigt, ohne Möglichkeit, sich in der Folge frei zu bewegen. Später verliert man sogar ein vorher mühsam hochgesteigertes Gruppenmitglied in einer Zwischensequenz, ohne auch nur die geringste Eingriffsmöglichkeit zu haben und ohne dass dies in einen nennenswerten dramaturgischen Kontext gesetzt wird.

Eine Menge Kritikpunkte zu Beginn also. Aber zum Glück ist da auch jede Menge Licht, das mit den schwarzen Garden durch Aventurien zieht. So schwer die Kämpfe auch sein mögen, haben sie mich doch stundenlang bis in die Nacht an den PC gefesselt (ein Kampf noch, dann ist aber wirklich Schluss…). Hauptverantwortlich sind vor allem die schönen Hexfeld- Karten: Hier ist jede einzelne liebevoll gestaltet, vor allem gibt es – anders als in anderen PC- und Konsolenspielen – wenig Wiederholungen, die Umgebung variiert häufig und spielt oft eine wichtige Rolle im Kampf. So sind zum Beispiel gerade die eben erwähnten schweren Arenakämpfe mustergültig konstruiert, mal muss man eine Söldnergruppe bekämpfen, während man zwischendurch flammenspeienden Rädern ausweichen muss, mal muss man Riesenkaimanen entgegentreten, die man bezwingen muss, während man gleichzeitig eine wehrlose Mitstreiterin schützen muss. Und im letzten Kampf muss man sich einer Riesenassel erwehren, die man aber erst töten kann, wenn man 5 Kanaldeckel geschlossen hat, durch die sonst ständig neue Asseln nachrücken.

Wer die DSA- Regeln beherrscht, wird zudem seinen Spaß daran haben, eine im Laufe der Geschichte immer schlagkräftiger werdende Gruppe zu erstellen. Zwar folgen einige Aspekte gewöhnlichen Genre- Konventionen, z.B. die allgegenwärtigen roten Heiltränke und die blauen Astraltränke, Talente und Zauber mit all ihren Auswirkungen sind aber pures DSA und lassen das Aventurien- Gefühl auf jeden Fall aufkommen. Am Ende einer solchen Planungsphase steht dann gerade im späteren Verlauf des Spiels eine richtig schlagkräftige Truppe aus Nah- und Fernkämpfern, die durch gut eingesetzte magiebegabte Figuren hervorragend ergänzt werden. Auch die Schauplätze lassen den Süden Aventuriens in allen Facetten (vom Kampf in der Villa eines Adeligen bis hin zu Gfechten mit Echsenmenschen im Regenwald) lebendig werden.

Fazit

Meine Erwartungen an „Blackguards“ waren sehr hochgesteckt, eben weil Daedalic mit seinen beiden ersten DSA- Titeln meiner Meinung nach zwei kleine Meisterwerke hingelegt hat, bei denen ich insbesondere die wunderschöne Hintergrundgeschichte genossen habe. Gerade in dem Bereich der Hintergrundgeschichte kann mich „Blackguards“ nicht nachhaltig überzeugen, weder die Story noch die Figuren sind wirklich originell. Zum Glück jedoch gewinnt das Spiel seinen Reiz aber durch sein Herzstück, die Kämpfe sind enorm abwechslungsreich und machen trotz gelegentlichem Frustpotential viel Spaß. Die arg reduzierte Machart ohne großen grafischen Schnickschnack stört dabei kaum, unterstreicht im Prinzip nur die Konzentration auf das Wesentliche. Wer rundenbasierte und strategisch angehauchte Kämpfe mag, liegt mit „Blackguards“ genau richtig.

Bewertung: 4/6 Punkten
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Rezension: Blackguards

War früher alles besser?

DSA wird in diesem Jahr 30 Jahre, was eine Unzahl an Produkten und Publikationen mit sich bringt, allein die „normale“ Aventurien- Reihe ist von der Nummerierung mittlerweile bei der 200 angekommen. Und dem Anlass entsprechend gibt es viele Würdigungen, aktuell die sehr interessante Umfrage von Orkenspalter/Nandurion zu den beliebtesten Abenteuern. Irgendwie überrascht das Ergebnis nicht, klarer Sieger wurde die G7- Kampagne, dahinter ebenfalls ein absoluter Klassiker mit der Phileasson- Kampagne. Angesicht dessen stellt sich für mich die Frage, ob DSA demnach schon über seinen Zenit hinaus ist und die spannendsten Rollenspielkapitel bereits geschrieben sind? Immerhin sind viele der genannten Titel auch bei anderen Bewertungsumfragen ganz oben, z.B. beim DSA4- Forum.

Interessant ist für mich dabei ebenso der Blick auf das Bauprinzip: Gerade die beiden genannten Kampagnen strotzen nicht unbedingt vor Handlungsfreiheit, sondern sind sehr klassisch gestaltet, die Abfolge der Geschehnisse ist relativ linear und in der Regel von der zeitlichen Abfolge genau gegliedert, ebenso wie andere beliebte Produkte, wie z.B. „Das Jahr des Greifen“. Natürlich ist dieser Gedanke schnell relativiert, wenn man sieht, dass sich andere Titel mit sehr freier Gestaltung ebenfalls überall großer Beliebtheit erfreuen, exemplarisch wären da „Die Herren von Chorhop“ oder „Von eigenen Gnaden“ zu nennen.

Trotzdem stellt sich für mich die Frage, ob man hier ebenfalls Schlüsse ziehen kann für zukünftige Publikationen, gerade auch in Hinsicht auf DSA5, in diesem Zusammenhang wird ja nicht nur über regeltechnische Aspekte diskutiert, auch die weitere Gestaltung des inhaltlichen Hintergrunds wird rege erörtert.

Vom Monsterverkloppen in den Sandkasten

Die Abenteuer haben sich im Laufe der Jahrzehnte gewaltig verändert: Die ersten Bände in den 80ern eignen noch wenig von dem lebendigen Hintergrund an (den es ja damals auch nur als Rudiment gab) und weisen zumeist eine nur hauchdünne Story auf, vielmehr durften sich die Helden meist durch ellenlange und unlogisch konstruierte Schlauchdungeons metzeln, haarsträubende Nachbarschaftsverhältnisse und Monster- WGs inklusive. Vereinzelt gab es auch schon Ansätze von mehr Handlungsfreiheit, mit dem Manko, dass den Helden zwar eine Aufgabe und eine dazu passende Örtlichkeit an die Hand gegeben wurde, der Meister aber kaum (oder nur unzureichend) eine Agenda für die Gegenspieler erhielt, so dass deren Motive oder mögliche Verhaltensweisen eher unklar waren (z.B. „Gaukelspiel“). Erst in den 90ern wurden die für mich extrem wichtigen Abschnitte mit den Charakterbeschreibungen immer länger, die „Dramatis Personae“ sind mittlerweile ja unverzichtbarer Bestandteil.

Die folgenden Abenteuer sind jahrelang durch den epischen Hintergrund geprägt, die liebevoll aufgebaute Welt bot Mitte der 90er ein vielschichtiges Geflecht von Regionen, Figuren und Organisationen, das in der G7- Kampagne voll ausgenutzt wurde und jahrelang das Geschehen geprägt hat. Im Endeffekt zieht sich dieser Erzählstrang bis heute, die „Splitterdämmerung“ ist ja immer noch eine direkte Folge der damaligen Ereignisse. Nur waren die in der Tat nicht unbedingt mit großer Handlungsfreiheit gestaltet, da hier unmittelbar am wichtigsten Geschehen des Metaplots gestrickt wurde, fast alle Ereignisse fanden sich z.B. mehr oder weniger verklausuliert schnell im Aventurischen Boten wieder.

Das moderne Bauprinzip ist ja oft ein anderes: Hier wird Handlungsfreiheit extrem großgeschrieben, eine Sandbox findet sich immer häufiger und auch sonst jede Menge Zusatzkästen, in denen Hilfestellungen gegeben werden sollen, wie man bloß jeglichen Anschein von Gängelung der Helden vermeiden kann (Im Kontrast dazu vergleiche man z.B. das stetige Bemühen in heutigen Abenteuern um eine Motivation der Helden, am Ausgangsort eine Abenteuers zu sein, mit den reinen Erzähltexten der ersten Abenteuer, die den Einstieg exakt festlegen und dies rein narrativ abhandeln).

Möglich gemacht hat dies natürlich auch die zunehmende Beschreibungsdichte Aventuriens: In einigen Regionen gibt es teils sehr detaillierte Schilderungen aller Figuren, der Örtlichkeiten, Machtstrukturen etc. Da braucht es dann eben nur noch gewisser Impulse und einiger Rahmenvorgaben, innerhalb dessen der Meister mit Hilfe der gesammelten Informationen gut arbeiten kann, außerhalb von Anthologien ist es zudem oft möglich viele alternative Lösungswege auszuführen.

Sichtbar wird dies oft allein schon im Umfang der Bände: Gab es früher nicht selten Bände mit einer Seitenzahl von unter 30, sind heute über 100 Seiten im Prinzip schon der Normalfall, vor allem gibt es nur noch wenig Einzelabenteuer, selbst die einzelnen Bände enthalten mittlerweile oft Kampagnen, die die Spieler (je nach Häufigkeit der Treffen einer Gruppe) mit Sicherheit monatelang an einen einzigen Band binden können.

Was bringt DSA5?

Hier setzt mein Wunsch für die Zukunftsgestaltung an: Alle Umfragen zeigen ja durchaus an, dass die eingangsgestellte Frage ohnehin nur bedingt zutrifft, neben der ungebrochenen Beliebtheit einiger Klassiker, die sicherlich stellenweise auch etwas nostalgisch verklärt sind, lässt sich ja im Spektrum der Meinungsäußerungen in den bekannten Foren wie auch in vielen Rezensionen erkennen, dass auch neuere Titel angenommen werden, wenn die Qualität entsprechend ist, jüngste Beispiele sind da die Quanionsqueste und die Gareth- Box. Daraus schließe ich, dass beide Konstruktionsstile angenommen werden, solange nicht in negative Extreme verfallen wird (vollkommene Gängelung der Helden durch den Plot und z.B. durch mächtige NSCs, die alles rausreißen oder umgekehrt Offenheit, in der am Ende zu wenig Hinweise stecken, was dem Meister keine Spielbarkeit ermöglicht und somit ins Beliebige abdriftet).

Ein gutes Abenteuer steht und fällt für mich mit einer guten Geschichte, ohne die nützt große Handlungsfreiheit wenig. „Staub und Sterne“ ist für mich bis heute trotz seines Alters eine der gelungensten Publikationen der DSA- Historie, weil sie über all das verfügt, was Spannung und Spielspaß erzeugt: eine gut ansteigende Spannungskurve, ein atmosphärischer und (bis dato) unverbrauchter Hintergrund, ein charismatischer Schurke mit einem finsteren Masterplan und eine gelungene Heldeneinbindung, da gerade das Finale recht frei gestaltet werden kann und viel Planung möglich und nötig ist.

Eine Sorge ist bei mir allerdings, dass sich der Trend fortsetzt, zu viele Kampagnen ins Leben zu rufen, eine episch angelegte Handlung allein reicht längst nicht aus, um ein gelungenes Produkt abzuliefern, wie die eher misslungene „Erben des schwarzen Eises“- Kampagne bewiesen hat. Aventurien lebt für mich auch und gerade von den „kleinen“ Geschichten, in denen nicht das Schicksal der Großen und Mächtigen thematisiert wird, sondern Probleme im überschaubaren Maße gelöst werden müssen, die das Leben der einfachen Menschen beeinflussen. So halte ich z.B. „Der Zorn des Bären“ für ein Musterbeispiel, wie auch ohne die ganz großen Heldentaten wirklich stimmungsvolles Rollenspiel entstehen kann, wenn eben die Interaktion mit einer Dorfgemeinschaft, die einem ans Herz wächst, im Vordergrund steht und es auch augenzwinkernde Passagen gibt. Derlei ist zunehmende seltener geworden und findet vornehmlich in Anthologien statt, die aber leider nicht immer den ausreichenden Platz für eine wirklich stimmige Hintergrundbeschreibung zur Verfügung haben.

Genau hier sehe ich einen wichtigen Ansatzpunkt für DSA5: Nicht nur – wie vielfach gefordert – regionale Aspekte sollten überdacht werden (d.h. dass Abenteuer auf dem Kontinent besser verteilt werden, so dass manche interessante Region eben nicht zu stiefmütterlich behandelt wird), sondern auch auf die Ausgewogenheit von epischen Handlungen einerseits und der Möglichkeit zu kleineren Heldentaten andererseits sollte auch wieder öfter gegeben werden (wozu es meiner Meinung nach auch nicht immer über 100 Seiten braucht, sondern vielleicht auch wieder Abenteuer von 40-60 Seiten erscheinen könnten, sofern dies aus Verlagssicht denkbar/rentabel ist). Dazu passt ja auch der Wunsch, dass z.B. im Mittelreich wieder eine Erholungsphase herrschen sollte. Das bedeutet ja nicht, dass dort nichts mehr passiert, nur der Wirkungsgrad kann eben überschaubarer sein.

Aventurien war und ist ein lebendiger Ort, der in seiner Geschichte viele Höhepunkte hervorgebracht hat und dies wird auch in Zukunft sicherlich immer wieder geschehen: Die nahende Konfrontation mit Helme Haffax als finalem Gegner in der Splitterdämmerung lässt das nächste Großereignis ja bereits am Horizont absehen. Und auch danach muss es weitere zyklisch auftauchende Höhepunkte geben, die wahrhaft episches Rollenspiel ermöglichen. Aber ebenso freue ich mich sehr, wenn dazwischen ein anderer Ansatz gewählt wird, der innerhalb überschaubarer Tragweite stattfindet und eine gute Balance zwischen dem Erzählen einer guten Geschichte und möglichst großer und spielbarer Bewegungsfreiheit für die Helden findet. Dann bin ich auch recht optimistisch, dass der Rückblick auf 40 oder 50 Jahre DSA zu einem gelungenen Fazit führen kann.
War früher alles besser?

"Geliebte Hassobjekte" – Wie wichtig ist ein guter Schurke?

Werden Schauspieler in Interviews nach ihren Rollen gefragt, so antworten sie gerne, dass sie zwar gerne den Helden spielen, der von allen bewundert wird und die Welt aus größten Nöten rettet, meist fügen sie aber direkt an, dass sie auch gerne mal die Schurkenrolle hätten, weil gerade das die eigentliche Herausforderung sei. Ähnlich verhält es sich für mich beim Rollenspiel, eine interessante Note erhält ein Abenteuer durch gute und glaubhafte Charaktere, mit denen die Helden interagieren können. Und in einem Heldenrollenspiel sind es logischerweise die entsprechenden Antagonisten, die dem Spiel die Würze geben können.

Eine Diskussion im DSA5- Thread des Ulisses Forum setzt sich unter anderem mit der Frage auseinander, ob das große Sterben der NSCs der letzten Jahre nicht gerade auch die altgediente Schurkenriege bedenklich ausgedünnt hat und stellt somit natürlich auch die Forderung, dass gerade diese Vakanzen neu aufgefüllt werden sollen. Wie aber sieht er denn eigentlich aus, der ideale DSA- Schurke? Ein Blick in die Historie zeigt eine ziemliche Bandbreite an unterschiedlichen Finsterlingen auf.

Der Weltenerschütterer

Das Nonplusultra bleibt dabei natürlich Borbarad und seine Fähigkeiten, mit denen kein sterblicher Aventurier konkurrieren kann. Mit ihm wurde von den Autoren die bislang größte und mächtigste Schurkenrolle in den Metaplot eingewoben, die auch den epischsten Handlungsstrang bestimmt hat. Solcher Schurken bedienen sich Autoren natürlich nur relativ dosiert, eben weil ihr Handeln keine lokale oder regionale Spannbreite hat, sondern weil nicht mehr oder weniger als das Schicksal des gesamten Kontinents auf dem Spiel steht. Eine derartige Figur, die in ihrem Wesen ohnehin trotz der finalen Konfrontation auch für die Helden eher unnahbar gewesen ist, dürfte in allzu naher Zukunft wohl nicht mehr eingeführt werden.

Der Dauerbrenner

Der Klassiker unter den DSA- Antagonisten bleibt sogar noch weniger greifbar und stattdessen bewusst diffus, noch nicht mal einen Namen hat man ihm, dem Namenlosen, gegönnt. Dafür sind seine Anhänger nahezu omnipräsent, allen voran natürlich sein liebstes Werkzeug Pardona, die nicht weniger als drei Kampagnen (Drachenhals, Simyala, Drachenschatten) ihren Stempel aufgedrückt hat und sich dabei in der Regel als ziemlich unverwüstbar herausgestellt hat. Letztlich gesehen handelt es sich bei ihr um eine ziemlich konventionelle Schurkin, die den Prototyp der größenwahnsinnigen Überlebenskünstlerin darstellt: Ihre Pläne sind variabel, nach jedem Scheitern findet sie einen neuen Ansatz, um größeres Unheil anzurichten, wobei sie sich im Regelfall an alten Mysterien versucht. Durch die Unterstützung ihres Gottes und seines Kultes stehen ihr mannigfaltige Mittel zur Verfügung, was jederzeit eine Herausforderung für ihre Gegner darstellt.

In ihrem speziellen Fall hoffe ich allerdings für die Zukunft auf einen eher dezenten Einsatz, wirkt ihre Rolle doch durch die genannten Kampagnen insgesamt etwas überstrapaziert, solche Figuren sollte man nicht zu inflationär einsetzen. Allerdings dürfte ihr finsterer Herr auch in Zukunft noch den einen oder anderen fähigen Anhänger ins Feld schicken, handelt es sich doch nach wie vor um eines der Lieblingsthemen der DSA- Autoren.

Die Ehemaligen

Genau dieser inflationäre Einsatz ist durch die Ereignisse der letzten Jahre ja für einige der mächtigsten Figuren auszuschließen, für die Magier Xeraan, Galotta und den untoten Drachen Razzazor ist der letzte Vorhang längst gefallen: Interessant ist dabei vor allem der Werdegang der beiden Ersteren. Ihre ersten Auftritte hatten beide ja in Abenteuern, die längst zu Klassikern geworden sind, deren Ruf fast größer, ist als der eigentliche Inhalt eigentlich rechtfertigen würde: Galottas Debüt in „Mehr als 1000 Oger“ klingt weit spektakulärer als es in Wirklichkeit ist und auch Xeraans Erscheinen in „Die Göttin der Amazonen“ bleibt mir eher wegen der damals noch üblichen skurrilen Dungeonkonstruktionen in Erinnerung. Allerdings verkörpern sie zwei klassische Schurkenmotive in Reinkultur, steht Galotta doch für den unerschöpflichen Wunsch nach Rache für erlittene Schmach und Xeraan für die Gier nach Reichtum und Macht.

Der Freund von heute ist der Feind von morgen

Eine besonders pikante Note erhält eine Feindschaft immer dann, wenn sie um den Punkt der persönlichen Enttäuschung erweitert wird. Der Typus des Verräters erhält auch dadurch mehr Tiefe, dass die Helden ihn schon kennen aus den Zeiten, in denen man Seite an Seite in die Schlacht gezogen ist. Marschierte man mit Haffax einst zusammen zur Befreiung gen Greifenfurt und mit Leomar durch die Khom oder in die Schlacht an der Trollpforte, stehen diese nun auf der anderen Seite, Leomar als Gesetzloser und Haffax gar als aktuell größter Widersacher aller Versuche, das Mittelreich von den Schrecken der vergangenen Jahren zu befreien. Beide dürften durch die 2014 hoffentlich wieder an Fahrt aufnehmende Splitterdämmerung in naher Zukunft noch einen (letzten?) großen Auftritt erhalten.

Schwarz oder grau?

Nimmt man diese oben angerissenen Figuren (die Liste ist beliebig erweiterbar), stellt man fest, dass die Vergangenheit in der Tat viele unterschiedliche Modelle aufweist. Das Schöne an einem Fantasy- Rollenspiel ist es eben, dass es viele Bauarten aufweisen kann. Das kann der klassige Antagonist sein, der nach alter Prägung eher eindimensional, d.h. abgrundtief böse, gestaltet ist, der seinen Reiz nicht aus der Charaktertiefe gewinnt, sondern aus der Kreativität seines Masterplans. Diese Schurken definieren sich hauptsächlich über die entsprechende Agenda, mit denen die Autoren sie ausstatten, entsprechend passt es dann auch, wenn sie wie z.B. Pardona comic-haft unverwüstlich sind und bestimmt in ein paar Jahren mit dem nächsten Anlauf vor der Tür stehen.

Genauso präsent ist die andere Schurkenvariante, die deutlich mehr Grautöne aufweist, wenn man zum Teil in gewissem Maße den Werdegang sogar nachvollziehen kann und die zu verurteilenden Taten einer persönlichen Tragik entwachsen sind, wie zum Beispiel bei Darion Paligan, dessen Schicksal in jungen Jahren ausschlaggebend für das Emporschwingen zum gefürchteten Seeheptarchen war oder die Entwicklung von Beorn dem Blender, der auch als knallharter Gegenspieler immer wieder deutliche Züge von Menschlichkeit und Opferbereitschaft aufweist.

Und die Zukunft?

In der Tat hat sich ja in vielen Bereichen Aventuriens ein Generationenwechsel abgespielt, längst stehen von Kaiserin Rohaja, Swantje von Rabenmund oder auch Finnian Bennain im Vordergrund, gerade der Blutzoll unter den alten Kämpfern für das Gute war ja sehr hoch. Dies zieht nun etwas zeitverzögert auch auf die „dunkle Seite der Macht“ hinüber, das, was mit „Borbarads Erben“ vor einigen Jahren aufgebaut wurde, wird nun in den letzten Jahren langsam wieder aufgelöst, die ersten Heptarchen sind bereits vor der Splitterdämmerung gefallen, nun werden sicherlich weitere folgen (auch wenn sicherlich einige überleben werden bzw. zumindest für Teile ihres alten Machtbereiches Nachfolger bereitstehen werden).

Grundsätzlich ist das auch kein unnormaler Vorgang, ein Heldenspiel setzt nun mal (zumindest mittel- bis langfristig) den Sieg des Guten voraus, spätestens nach einigen Auftritten verlangen die Schwerter der Helden ihr Futter, zumal es auf Dauer frustrierend werden kann, wenn man das Gefühl hat, dass man sich zwar die genialsten Pläne zusammenbasteln kann, ein bestimmter Schurke aber ohnehin mal wieder heil aus der Sache rauskommen wird. Allerdings kann ein richtig guter Antagonismus nur dadurch aufkommen, dass man einen Gegenspieler eben über einen längeren Zeitraum aufbaut, indem die Helden ausreichend Gelegenheit bekommen, eine Figur mit Inbrunst hassen zu lernen. Umso größer ist dann die Befriedigung, ihn eines Tages doch noch zur Strecke gebracht zu haben (ein unlängst von mir rezensiertes Abenteuer legt aber auch den Schluss nahe, dass dies wirklich von den Helden erledigt werden sollte und nicht von anderen Figuren, der „gute Abgang“ gehört zwingend dazu).

Somit hoffe ich, dass schon innerhalb der Splitterdämmerung der eine oder andere Keim für neue, andauernde Feindschaften gelegt werden kann. Besonders clever ist dies unter anderem dann, wenn gerade zunächst eher unscheinbare Nebenfiguren sich im Laufe der Zeit zu ernsthaften Gegenparts ausbauen lassen, die in ein paar Jahren dann bei der nächsten umfassenderen Metaplot- Entwicklung in den Vordergrund rücken.

Allerdings würde ich an dieser Stelle auch gerne noch für eine weitere Bandbreite plädieren: Manche Figuren sind gerade deshalb interessant, weil ihre Agenda manchmal besonders undurchschaubar ist, bei einem Hasrabal von Gorien weiß man nie, ob er gerade eher als Mitstreiter oder als Kontrahent agiert. Solche Rollen schaden dem Spiel nie, sofern man auch diese dosiert verwendet. Zuletzt würde ich zudem gerne mehr ambivalente Figuren sehen, die eben nicht abgrundtief böse sind, sondern die eher in Phex´scher Tradition als ehrenhafte Gegenspieler agieren und die eine Niederlage auch einmal mit einem Augenzwinkern wegstecken können und sich schon auf die nächste Runde im Kräftemessen freuen (auch wenn sich solche Schurken eher weniger für wahrhaft epische Erzählstränge eigenen könnten bzw. dort eher als zweifelhafte Verbündete).

Grundsätzlich gilt ohnehin, dass Aventurien von faszinierenden Charakteren lebt, der interessanteste Teil eines Abenteuers ist für mich in der Regel der Abschnitt „Dramatis Personae“ im Anhang: Finde ich da eine gut ausgewogene Mischung von clever konstruierten Schurken (mit einem passenden Hintergrund) und natürlich auch Mitstreitern, Auftraggebern etc., dann ist das schon die halbe Miete hin zu einem gelungenen Ausflug nach Dere. Das gilt insofern also nicht nur für die epischen Schurken, sondern auch für den Hauptmann einer eher kleinen Räuberbande oder auch den Gastwirt, den die Helden gerade beehren, wenn sie denn liebevoll genug gestaltet wurden. Will man allerdings die großen Erzählfäden weiterführen, braucht es auch die Figuren, die solche Plots glaubhaft vorantreiben können und die für eine Heldengruppe auch eine echte Herausforderung darstellen. Und solche Hürden überspringt man nicht nebenbei, sondern es braucht Zeit, sie zu überwinden, denn nur dann erinnert man sich auch an diese als große Rollenspielmomente.
"Geliebte Hassobjekte" – Wie wichtig ist ein guter Schurke?

Hol schon mal den Met – Eine kleine Rückschau auf Thorwal in der DSA- Historie

Nicht mehr lange, dann ist es wieder so weit, die Nordmänner stechen mit ihren Ottas in See, losgeschickt von Judith und Christian Vogt in ihrem Abenteuer „Friedlos- Irrfahrt im Nebel“. Versprochen wird die Teilnahme an einer Kaperfahrt in das legendäre Swafnirland in der illustren Gesellschaft von Gesetzeslosen, dazu soll sogar die Möglichkeit zum Flottenmanagement bestehen.

Für mich persönlich eine vielversprechende Aussicht, gehören die rauen Krieger des Nordens seit jeher zu meinen Lieblingsfiguren, auch bedingt durch die Sozialisation von Kindesbeinen an, sei es durch die Wicki- Serie, Filme wie „Der 13. Krieger“ oder durch das sehr empfehlenswerte Buch „Die Abenteuer des Röde Orm“. So ganz allein scheine ich mit dieser Vorliebe nicht zu stehen, landeten Thorwal und das Gjalskerland bei der DSA- Beliebtheitsumfrage doch nur ganz knapp hinter den Schildlanden auf dem 2. Platz. Im Verhältnis dazu wurden uns Spielern in den vergangenen 30 Jahren relativ wenige Ausflüge in diese Region gegönnt. Von daher möchte ich den Anlass nutzen zu einer kleinen Rückschau auf Thorwal- Abenteuer in der Vergangenheit.

Wenn Garhelt ruft – ein beliebter Startpunkt

Interessanterweise ist Thorwal in der Anfangszeit von DSA meist eher Ausgangspunkt denn Handlungsort, haben doch zwei der ersten großen Kampagnen dort ihren Beginn, ohne dass nennenswerte Handlungsteile vor Ort spielen: 997 Bf. schickt die altehrwürdige Hetfrau Garheld die Helden auf eine Forschungsreise in das Orkland, die in den Bänden „Im Spinnenwald“, „Der Purpurturm“ und „Der Orkenhort“ ausgeführt wird. Über Thorwal an sich erfährt man allerdings recht wenig, die Helden starten von dort aus und reisen allein.

Ganz anders verhält es sich dafür in der zweiten großen Kampagne, gilt es doch im Rahmen der „Drachenhals- Tetralogie“ für die Helden den großen Thorwalerkapitän Phileasson Foggwulf auf seiner Wettfahrt gegen den nicht minder prominenten Beorn den Blender zu begleiten. Auch hier ist Thorwal nur zu Beginn der Handlungsort, trotzdem erhält man im Laufe der Kampagne genug Einblicke in das Denken der Thorwaler und ihr Konkurrenzverhalten, auch wenn Foggwulf sicherlich ein eher besonnenes Exemplar eines Thorwalers darstellt, ebenso gibt es ein Wiedersehen mit Hetfrau Garhelt.

Eher kurios geht es zur Sache, wenn im Soloabenteuer „Liebliche Prinzessin Yasmina“ eine geraubte nostrische Prizessin aus einem thorwalschen Piratennest gerettet werden muss, was nicht ohne die eine oder andere Rauferei vonstattengeht und meiner Meinung nach über eine sehr witzige Schlusspointe verfügt.

Viel Leerlauf

In den 90er Jahren folgt lange Jahre eine Durststrecke, Thorwal bleibt fast vollkommen unberücksichtigt, abgesehen von Gastauftritten einiger prominenter Thorwaler, z.B. Foggwulfs Eingreifen in den Kampf um Greifenfurt oder das plötzliche Erscheinen eines anderes bekannten Kapitäns in der „Symlaya- Kampagne“. Grund dafür dürfte unter anderem die Dominanz des Handlungsplot um Borbarads Rückkehr sein, der die Thorwaler offenbar nur am Rande tangiert und die damals einen erheblichen Teil der Publikationen in Anspruch nahm. Trotzdem bleibt es verwunderlich, dass jahrelang eine so interessante Region und ihre Kultur fast völlig ungenutzt blieben.

Endlich wieder Segel am Horizont

Ändern sollte sich diese tatsächlich erst wieder im Jahre 2003 mit Band Nr. 122(!) „Die Dunkle Halle“. Allerdings hat sich dafür das Warten wenigstens gelohnt, wenn hier mit Hetmann Tronde Torbensson, dem Sohn Garhelts, eine andere wichtige Figur ihren großen Auftritt erhält und die Helden an seiner Seite gegen dunkle Mächte kämpfen dürfen und einige alte Mysterien der thorwal´schen Kultur lösen müssen. Für mich eindeutig das bislang beste Thorwal- Abenteuer, das auch endlich einmal innerhalb dieser Kultur spielt und das Leben dort erfahrbar macht.

In der Anthologieflut nach der Jahrtausendwende blieb Thorwal dann in der Tat berücksichtigt, in „Skaldensänge“ gelingt es Michelle und Ragnar Schwefel auch tatsächlich, der Kultur der Thorwaler und ihren Sitten mehr Ausdruck zu verleihen: Interessanterweise sind drei Abenteuer der Anthologie zur sogenannten „Jandra- Sage“ gebündelt, die die Geschichte einer geächteten Thorwalerin erzählt, zudem folgen noch zwei kürzere Einzelabenteuer. In der selben Tradition steht „Helden einer Saga“, in dem die Helden in die Auseinandersetzung zwischen zwei reizbaren Thorwalerinnen eingreifen können und viele Gelegenheiten erhalten, die Lebensphilosophie der Thorwaler und ihr Zusammenleben genauer zu erkunden.

Eine andere Kultur nimmt „Feuer und Eis“ aus der Anthologie „Unter Barbaren“ in den Fokus, hier werden die Fjarninger näher beschreiben, indem die Helden dem jungen Sigdur unter die Arme greifen dürfen bei dem Versuch, wirksame Waffen für sein Volk gegen Gloranas Schergen zu besorgen.

In einigen weiteren Publikationen der jüngeren Zeit steht das Spiel in Thorwal zwar nicht unbedingt im Vordergrund, aber Teile des Abenteuers findet dort statt oder stehen im engen Zusammenhang mit Thorwal: „Ein Traum von Macht“ geht zwar primär einigen Geheimnissen elfischer Natur auf den Grund, beinhaltet aber auch ein Zwischenspiel in Hjalsingor, wo die Helden sich in einem Wettbewerb die Anerkennung der Einwohner verdienen müssen.

Nach Garhelt und Tronde erhält dann auch Jurga, die aktuelle oberste Hetfrau der Thorwaler mehr Profil in „Der Fluch des Flussvaters“, wenn sie die Helden bittet, für eine anstehende Kaperfahrt den titelgebenden Fluch zu brechen, der den Thorwalern die Nutzung des Großen Flusses verwehrt. Je nach Entscheidung erhalten die Helden am Ende tatsächlich die Gelegenheit an einer echten Plünderfahrt teilzuhaben.

Im engen Zusammenhang mit dem Fluch des Flussvaters stehen auch die beiden Abenteuer „Eilifs Schatz“ und „Hort in der Tiefe“. Beide sind im Umfeld mit den Ereignissen des Computerspiels „Drakensang- Am Fluss der Vergangenheit“ angesiedelt und spielen ebenfalls nicht in Thorwal, thematisieren aber das Schicksal der Thorwaler- Kapitänin Eilif Donnerfaust. „Eilifs Schatz“ ist dabei eines der mittlerweile raren Soloabenteuer und gibt dem Helden die Aufgabe, eine Mordserie an Bord von Eilifs Otta „Gischtkrone“ aufzuklären. „Hort in der Tiefe“ knüpft an diese Ereignisse an, hier beauftragt Eilif die Helden mit der Wiederbeschaffung eines Schatzes, den sie noch als Mitstreiterin Beorn des Blenders an sich gebracht hat.

Der bislang letzte Auftritt der Thorwaler fand im abgelaufenen Jahr in „Tauwetter“, dem abschließenden Band der Kampagne „Die Erben des schwarzen Eises“, statt, wobei hier wieder auf das Motiv der tollkühnen Piraten zurückgegriffen wurde.

30 Jahre und nur eine Handvoll Abenteuer?

Nimmt man es trotzdem zusammen, kommt man in 30 Jahren DSA auf nur eine Handvoll Abenteuer, die sich mit Thorwal und seiner Kultur auseinandersetzen, wobei man immerhin anerkennen muss, dass in den letzten Jahren durchaus mehr Auftritte der tollkühnen Seefahrer zu beobachten sind. Trotzdem stellt sich die Frage, woran das liegt: Sind die Thorwaler den DSA- Autoren schlichtweg zu eindimensional? Schaut man sich die hier erwähnten Abenteuer an, kann das eigentlich nicht der Fall sein, die direkt in Thorwal spielenden Abenteuer zeigen interessante Facetten der Kultur auf, die weit über das Klischee ständig betrunkener Raufbolde oder Plünderer in Drachenbooten hinausgehen. So weisen NSCs wie Foggwulf, Tronde und Beorn deutlich Tiefenschärfe auf, die hinter der rauen Schale einen sehr nachdenklichen und teilweise auch tragischen Kern offenbaren und z.B. mit „Die dunkle Halle“ und der „Jandra- Sage“ sehr gute Abenteuer hervorgebracht haben, die „Drachenhals- Kampagne“ zählt bis heute zu den meistbeachteten DSA- Produkten, was nicht zuletzt an dem Wettstreit der beiden Nordmänner liegt, die den Abenteuern reichlich thorwal´schen Flair geben, obwohl sie kaum dort spielen.

Einen Grund sehe ich natürlich in der Anlegung der Kultur als Seefahrervolk, die wirklichen Abenteuer der Thorwaler finden eben in der Regel nicht in deren Heimat statt, sondern auf Kaperfahrt, was die Helden ja auch nicht selten in Antagonismus zur Besatzung einer Otta stellt. Zudem ist die Kultur der Thorwaler insgesamt ja eher als hartgesotten zu beschreiben, viele Begegnungen mit den Nordleuten sind demnach auch sehr kampflastig. Dem entsprechend sind die meisten hier genannten Abenteuer eher an erfahrene Helden gerichtet, somit wird das Setting naturgemäß eher selten für Einstiegsabenteuer verwendet, was dann auch erklären würde, warum auch in den Anthologien diese Region eher weniger vertreten ist. Daneben vermute ich aber die Randlage als wichtigste Begründung, wie schon bei der Rückkehr Borbarads angesprochen, läuft der Metaplot häufig an Thorwal und seiner nördlichen Küste vorbei und wird vornehmlich für das Mittelreich und das Horasreich vorangetrieben, zumal sich die Thorwaler – ihrem Naturell gemäß – ja im Regelfall aus der großen Politik heraushalten und auch in diesem Punkt den Mataplot kaum berühren.

Und genau hier sehe ich jetzt den großen Hoffnungsschimmer: Schließlich soll „Friedlos“ ja den Auftakt zu einer Settingveränderung bilden, was in eine neue Regionalbeschreibung münden soll, die auch von Judith und Christian Vogt in Anschluss an das neue DSA5- Regelwerk folgen soll. Hier wird dann hoffentlich auch die Grundlage dafür gelegt, dass uns demnächst häufiger Abstecher nach Thorwal führen werden. Mir ist natürlich klar, dass bei einer solch umfassend beschriebenen Welt wie Aventurien mit so vielen Einzelregionen nicht jedes Jahr ein Abenteuer zu jeder Region geschrieben werden kann, aber blickt man in die DSA- Historie, so sind häufig jahrelang gar keine Abenteuer erschienen oder nur solche, die lediglich am Rande mit Thorwal verbunden sind. Alle 2-3 Jahre sollte das Setting aber mal einen Blick wert sein.

In diesem Sinne: Mein Skraja ist geschärft und die Otta auslaufbereit, „Friedlos“ kann kommen!
Hol schon mal den Met – Eine kleine Rückschau auf Thorwal in der DSA- Historie

Und was bringt 2014?

Nach dem Jahresrückblick für 2013 geht der Blick nun nach vorne: 2014 dürfte einiges an Bewegung im DSA- Bereich bringen, stehen doch einige wichtige Ereignisse ins Haus und auch hinter den Kulissen dürfte sich viel bewegen. Das Folgende kann und soll natürlich keine Produktvorschau sein und hat auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit, ich versuche nur einen kleinen Überblick über das zu geben, was laut den gängigsten Informationskanälen so alles angekündigt ist und setze meine eigene Erwartungshaltung dazu.

In den Nebel……

Als erstes Produkt ist direkt eines der für mich interessantesten angekündigt, „Friedlos“ bietet eine der seltenen Möglichkeiten, mal wieder einen Abstecher nach Thorwal zu unternehmen. Vor allem soll das Abenteuer den Metaplot der Region ein Stück weit vorantreiben, so dass dies die Basis für eine der ersten Regionalbeschreibungen im Zuge von DSA5 sein soll. Nordmänner, Drachenboote, dichter Nebel und Met, ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, was draus gestrickt wird, als Fan des Settings hoffe ich auf einen guten Start ins Jahr.

……und zu den Schwarzpelzen

Nach einem ganzen Jahr Pause wird dann auch endlich die „Splitterdämmerung“ fortgeführt, wobei den Anfang „Firuns Flüstern“ von Jens Ullrich machen soll: Hier klingt allein schon das Konzept interessant, soll es doch auch mit zwei Gruppen spielbar sein, die sich zwar nicht begegnen, aber jeweils mit ihrem Handeln Konsequenzen für die andere Gruppe herstellen können. Neben einer normalen Heldengruppe soll es sich dabei um ein Rudel Orks handeln, was sicherlich für viele Spieler eine Premiere darstellen würde. Gut zu Fuß sollte man dabei auch sein, wenn es vom Orkland bis nach Glorania gehen soll.

Und auch „Schleiertanz“ erhält nach längerer Pause seine Fortsetzung „Schleierfall“, worin die Helden die Verschwörung hinter dem Schleier in Aranien weiter verfolgen können. Der Vorgängerband war unterm Strich meiner Meinung nach ein gelungener Auftakt, der zudem noch von einigen anderen DSA- Produkten gut begleitet wurde und passend mit dem Setting arbeitet.

Laut Ankündigung hat die Redaktion sich ja zudem das durchaus ambitionierte Ziel gesetzt, die Splitterdämmerung bis 2015 mit einem Band mit dem vielsagenden Arbeitstitel „Der Schattenmarschall“ abzuschließen, von daher gehe ich im Prinzip aus, dass 2014 noch weitere Titel der Kampagne erscheinen werden. Viele Spieler dürften dabei dieselbe Spannung wie ich empfinden, wird doch damit einer der zentralsten und veränderungsträchtigsten Stränge des Metaplots weitergesponnen, der einst mit Bordarads Rückkehr seinen Anfang nahm. In den Foren wird dabei ja vielfach die Frage diskutiert, wie viele von den damaligen Veränderungen am Ende noch übrigbleiben werden.

Ebenso wird es nach der Premiere auch ein zweites Aventurisches Jahrbuch geben, das wiederum drei Abenteuer enthalten soll, von denen zwei die Alveraniars-Abenteuer „Königsspiel“ (spielt in Tiefhusen) und „Der Zorn des Satuul“ (in Drol) sein sollen. Letztes Jahr waren das drei wirklich nette, kurze, aber schön ausgearbeitete Abenteuer, ich hoffe, dass sich das so fortsetzt. Passend dazu werden die Regional- Updates dann auch unter anderem Drol und das Svellttal umfassen. Das Format wird sich dabei anscheinend etwas ändern, offenbar werden die beiden Teile (Abenteuer und Regional- Updates) voneinander getrennt.

Gareth lockt

Gleich zweimal kann der Weg der Helden in die Reichshauptstadt führen. Hätte das vor einiger Zeit noch eher ein achselzuckendes „Ach schon wieder Gareth und das Mittelreich“ hervorgerufen, löst das bei mir aktuell ziemliche Vorfreude aus. Grund dafür ist die tolle Ausgestaltung des Settings durch die großartige Garethbox. Einer der vielversprechendsten Abschnitte war für mich beim Lesen der Teil über Gargylen, der jetzt in der Tat einen eigenen Abenteuerband mit dem Titel „Steinerne Schwingen“ erhält.

„Namenlose Nächte“ soll dagegen ein eher skurriles Abenteuer mit vielen Humoreinlagen sein, das das turbulente Treiben der Oberschicht näher beleuchtet und anscheinend schon seit längerem auf seine Veröffentlichung wartet, die Namen Finn und Weste als Autoren lassen mich dabei schon einiges erwarten.

Nr. 5 lebt!

Der am meisten diskutierte und mit großer Spannung erwartete Zeitpunkt dürfte aber der Mai als Erscheinungsdatum für das neue Betaregelwerk zu DSA5 sein. Noch liegt ja vieles im Dunkeln, was von der neuen Regeledition zu erwarten sein wird, im Netz sprießen auf jeden Fall so viele Einträge wie nie zuvor aus dem Boden, wobei viele sich fragen, inwieweit die Spieler wirklich Einfluss auf die Gestaltung haben.

Für mich als jemanden, der mit Regeln nie so gut konnte und der es gerne einfach hat, wird es wohl eher eine Art von Experiment sein, ob ich, der sich mehr für die Geschichte im Hintergrund als Regelmechanismen erwärmen kann, durch die neuen Setzungen durchsteigt.

Eine einjährige Testphase klingt auf jeden Fall nach einer diskussionsträchtigen Zeit, passend dazu soll es ja auch gleich drei Abenteuer geben, die explizit als Teil des Betatest angedacht sind und die die Helden in die Dschungel des Südens, das Horasreich und das Bornland führen soll. Die Settings sollen unter anderem dazu dienen, alle neuen Mechanismen auszutesten, ich hoffe trotzdem, dass auch ein paar schöne Geschichten dabei rumkommen.

Und in weiten Fernen?

Nachdem „Der Gott der Xo’Artal“ die erste Regionalkampagne beendet hat, gibt es noch keinen angekündigten Termin für die zweite Kampagne, ich hoffe aber sehr, dass es noch in diesem Jahr mit dem Startschuss losgeht. Ganz ohne Uthuria werden wir aber anscheinend so oder so nicht leben müssen, ist doch noch ein Einzelabenteuer angekündigt, das das Schicksal der Horasierkolonie näher beleuchten soll.

Und auch in der Hohlwelt soll es weitergehen, nach der Settingvorstellung in Form des schönen Weltenbandes „Tharun – Die Welt der Schwertmeister“ erscheinen zum einen der Regelband „Wege nach Tharun“, der auch vieles zur Weltenbeschreibung ergänzen soll (z.B. die Kreaturen Tharuns) und zum anderen der Abenteuerband „Schwerter und Giganten“. Dieser soll mehrere Einstiegsmöglichkeiten beinhalten, einerseits ein Übergangsabenteuer für aventurische Helden, aber auch ein Betätigungsfeld für tharunische Helden, wobei sowohl Schwertmeister als auch politisch orientierte Charaktere zum Zug kommen sollen.

Bye, bye Dolgoruk?

„Die Legende der Lotosblüten“ schließlich verspricht etwas Bewegung in die Region um Thalusa zu bringen. Das erscheint in der Tat lange überfällig, für mich hat der olle Dolgoruk langsam aber sicher ausgedient, weil er mir schlichtweg auserzählt erscheint. Wann immer Abenteuer in und um Thalusa spielen, taucht er irgendwann auf, erscheint unnahbar und unheimlich, die Helden geraten in die Gefahr, hingerichtet zu werden, schaffen es aber noch, ihm wortwörtlich von der Klinge zu springen und das war es dann auch. Hier fände ich Neuerungen wirklich erfrischend. Die angekündigte Annäherung an das Asia- Kino lockt mich dabei zwar weniger, allerdings kann ich dafür etwas mit der Information gut leben, dass man sich als Helden eine gewisse Machtbasis aufbauen kann, „Von eigenen Gnaden“ und „Die Herren von Chorhop“ hatten ja einen ähnlichen Hintergrund und zählen wahrlich nicht zu den schlechtesten DSA- Produkten.

Und sonst?

Abseits davon wird es anscheinend noch einige von den Regeln und dem aktuellen Hintergrund unabhängige Titel geben, die für mich mal mehr (aventurisches Geschichtsbuch) mal weniger (aventurisches Kochbuch und Namensbuch) interessant sind.

Ich vermute zudem schwer, dass sich im Laufe des Jahres noch der eine oder andere Titel ergeben wird, über den noch nicht gesprochen wurde, insbesondere finde ich auffällig, dass bislang noch keine neue Anthologie angekündigt wurde (sieht man vom Jahrbuch ab). Grundsätzlich bin ich zwar eher ein Freund von gründlich ausgearbeiteten Titeln, allerdings haben diese Bände ja oft den Vorteil, dass die Einzelabenteuer naturgemäß weniger zeitintensiv zu spielen sind, was für Gruppen, die sich nicht allzu regelmäßig treffen können, ja auch einen Vorteil darstellen kann. Zudem wurde bislang noch nicht kommuniziert, was mit dem von Daniel Simon Richter auf der Spielmesse begonnenen Abenteuer „Fluch der Drachengrafen“ geschehen soll, ich hoffe da schwer auf ein nettes, kleines T- Abenteuer.

Unterm Strich bin ich daher sehr optimistisch, dass es auf Dere auch im neuen Jahr nicht langweilig werden wird!
Und was bringt 2014?