"Geliebte Hassobjekte" – Wie wichtig ist ein guter Schurke?

Werden Schauspieler in Interviews nach ihren Rollen gefragt, so antworten sie gerne, dass sie zwar gerne den Helden spielen, der von allen bewundert wird und die Welt aus größten Nöten rettet, meist fügen sie aber direkt an, dass sie auch gerne mal die Schurkenrolle hätten, weil gerade das die eigentliche Herausforderung sei. Ähnlich verhält es sich für mich beim Rollenspiel, eine interessante Note erhält ein Abenteuer durch gute und glaubhafte Charaktere, mit denen die Helden interagieren können. Und in einem Heldenrollenspiel sind es logischerweise die entsprechenden Antagonisten, die dem Spiel die Würze geben können.

Eine Diskussion im DSA5- Thread des Ulisses Forum setzt sich unter anderem mit der Frage auseinander, ob das große Sterben der NSCs der letzten Jahre nicht gerade auch die altgediente Schurkenriege bedenklich ausgedünnt hat und stellt somit natürlich auch die Forderung, dass gerade diese Vakanzen neu aufgefüllt werden sollen. Wie aber sieht er denn eigentlich aus, der ideale DSA- Schurke? Ein Blick in die Historie zeigt eine ziemliche Bandbreite an unterschiedlichen Finsterlingen auf.

Der Weltenerschütterer

Das Nonplusultra bleibt dabei natürlich Borbarad und seine Fähigkeiten, mit denen kein sterblicher Aventurier konkurrieren kann. Mit ihm wurde von den Autoren die bislang größte und mächtigste Schurkenrolle in den Metaplot eingewoben, die auch den epischsten Handlungsstrang bestimmt hat. Solcher Schurken bedienen sich Autoren natürlich nur relativ dosiert, eben weil ihr Handeln keine lokale oder regionale Spannbreite hat, sondern weil nicht mehr oder weniger als das Schicksal des gesamten Kontinents auf dem Spiel steht. Eine derartige Figur, die in ihrem Wesen ohnehin trotz der finalen Konfrontation auch für die Helden eher unnahbar gewesen ist, dürfte in allzu naher Zukunft wohl nicht mehr eingeführt werden.

Der Dauerbrenner

Der Klassiker unter den DSA- Antagonisten bleibt sogar noch weniger greifbar und stattdessen bewusst diffus, noch nicht mal einen Namen hat man ihm, dem Namenlosen, gegönnt. Dafür sind seine Anhänger nahezu omnipräsent, allen voran natürlich sein liebstes Werkzeug Pardona, die nicht weniger als drei Kampagnen (Drachenhals, Simyala, Drachenschatten) ihren Stempel aufgedrückt hat und sich dabei in der Regel als ziemlich unverwüstbar herausgestellt hat. Letztlich gesehen handelt es sich bei ihr um eine ziemlich konventionelle Schurkin, die den Prototyp der größenwahnsinnigen Überlebenskünstlerin darstellt: Ihre Pläne sind variabel, nach jedem Scheitern findet sie einen neuen Ansatz, um größeres Unheil anzurichten, wobei sie sich im Regelfall an alten Mysterien versucht. Durch die Unterstützung ihres Gottes und seines Kultes stehen ihr mannigfaltige Mittel zur Verfügung, was jederzeit eine Herausforderung für ihre Gegner darstellt.

In ihrem speziellen Fall hoffe ich allerdings für die Zukunft auf einen eher dezenten Einsatz, wirkt ihre Rolle doch durch die genannten Kampagnen insgesamt etwas überstrapaziert, solche Figuren sollte man nicht zu inflationär einsetzen. Allerdings dürfte ihr finsterer Herr auch in Zukunft noch den einen oder anderen fähigen Anhänger ins Feld schicken, handelt es sich doch nach wie vor um eines der Lieblingsthemen der DSA- Autoren.

Die Ehemaligen

Genau dieser inflationäre Einsatz ist durch die Ereignisse der letzten Jahre ja für einige der mächtigsten Figuren auszuschließen, für die Magier Xeraan, Galotta und den untoten Drachen Razzazor ist der letzte Vorhang längst gefallen: Interessant ist dabei vor allem der Werdegang der beiden Ersteren. Ihre ersten Auftritte hatten beide ja in Abenteuern, die längst zu Klassikern geworden sind, deren Ruf fast größer, ist als der eigentliche Inhalt eigentlich rechtfertigen würde: Galottas Debüt in „Mehr als 1000 Oger“ klingt weit spektakulärer als es in Wirklichkeit ist und auch Xeraans Erscheinen in „Die Göttin der Amazonen“ bleibt mir eher wegen der damals noch üblichen skurrilen Dungeonkonstruktionen in Erinnerung. Allerdings verkörpern sie zwei klassische Schurkenmotive in Reinkultur, steht Galotta doch für den unerschöpflichen Wunsch nach Rache für erlittene Schmach und Xeraan für die Gier nach Reichtum und Macht.

Der Freund von heute ist der Feind von morgen

Eine besonders pikante Note erhält eine Feindschaft immer dann, wenn sie um den Punkt der persönlichen Enttäuschung erweitert wird. Der Typus des Verräters erhält auch dadurch mehr Tiefe, dass die Helden ihn schon kennen aus den Zeiten, in denen man Seite an Seite in die Schlacht gezogen ist. Marschierte man mit Haffax einst zusammen zur Befreiung gen Greifenfurt und mit Leomar durch die Khom oder in die Schlacht an der Trollpforte, stehen diese nun auf der anderen Seite, Leomar als Gesetzloser und Haffax gar als aktuell größter Widersacher aller Versuche, das Mittelreich von den Schrecken der vergangenen Jahren zu befreien. Beide dürften durch die 2014 hoffentlich wieder an Fahrt aufnehmende Splitterdämmerung in naher Zukunft noch einen (letzten?) großen Auftritt erhalten.

Schwarz oder grau?

Nimmt man diese oben angerissenen Figuren (die Liste ist beliebig erweiterbar), stellt man fest, dass die Vergangenheit in der Tat viele unterschiedliche Modelle aufweist. Das Schöne an einem Fantasy- Rollenspiel ist es eben, dass es viele Bauarten aufweisen kann. Das kann der klassige Antagonist sein, der nach alter Prägung eher eindimensional, d.h. abgrundtief böse, gestaltet ist, der seinen Reiz nicht aus der Charaktertiefe gewinnt, sondern aus der Kreativität seines Masterplans. Diese Schurken definieren sich hauptsächlich über die entsprechende Agenda, mit denen die Autoren sie ausstatten, entsprechend passt es dann auch, wenn sie wie z.B. Pardona comic-haft unverwüstlich sind und bestimmt in ein paar Jahren mit dem nächsten Anlauf vor der Tür stehen.

Genauso präsent ist die andere Schurkenvariante, die deutlich mehr Grautöne aufweist, wenn man zum Teil in gewissem Maße den Werdegang sogar nachvollziehen kann und die zu verurteilenden Taten einer persönlichen Tragik entwachsen sind, wie zum Beispiel bei Darion Paligan, dessen Schicksal in jungen Jahren ausschlaggebend für das Emporschwingen zum gefürchteten Seeheptarchen war oder die Entwicklung von Beorn dem Blender, der auch als knallharter Gegenspieler immer wieder deutliche Züge von Menschlichkeit und Opferbereitschaft aufweist.

Und die Zukunft?

In der Tat hat sich ja in vielen Bereichen Aventuriens ein Generationenwechsel abgespielt, längst stehen von Kaiserin Rohaja, Swantje von Rabenmund oder auch Finnian Bennain im Vordergrund, gerade der Blutzoll unter den alten Kämpfern für das Gute war ja sehr hoch. Dies zieht nun etwas zeitverzögert auch auf die „dunkle Seite der Macht“ hinüber, das, was mit „Borbarads Erben“ vor einigen Jahren aufgebaut wurde, wird nun in den letzten Jahren langsam wieder aufgelöst, die ersten Heptarchen sind bereits vor der Splitterdämmerung gefallen, nun werden sicherlich weitere folgen (auch wenn sicherlich einige überleben werden bzw. zumindest für Teile ihres alten Machtbereiches Nachfolger bereitstehen werden).

Grundsätzlich ist das auch kein unnormaler Vorgang, ein Heldenspiel setzt nun mal (zumindest mittel- bis langfristig) den Sieg des Guten voraus, spätestens nach einigen Auftritten verlangen die Schwerter der Helden ihr Futter, zumal es auf Dauer frustrierend werden kann, wenn man das Gefühl hat, dass man sich zwar die genialsten Pläne zusammenbasteln kann, ein bestimmter Schurke aber ohnehin mal wieder heil aus der Sache rauskommen wird. Allerdings kann ein richtig guter Antagonismus nur dadurch aufkommen, dass man einen Gegenspieler eben über einen längeren Zeitraum aufbaut, indem die Helden ausreichend Gelegenheit bekommen, eine Figur mit Inbrunst hassen zu lernen. Umso größer ist dann die Befriedigung, ihn eines Tages doch noch zur Strecke gebracht zu haben (ein unlängst von mir rezensiertes Abenteuer legt aber auch den Schluss nahe, dass dies wirklich von den Helden erledigt werden sollte und nicht von anderen Figuren, der „gute Abgang“ gehört zwingend dazu).

Somit hoffe ich, dass schon innerhalb der Splitterdämmerung der eine oder andere Keim für neue, andauernde Feindschaften gelegt werden kann. Besonders clever ist dies unter anderem dann, wenn gerade zunächst eher unscheinbare Nebenfiguren sich im Laufe der Zeit zu ernsthaften Gegenparts ausbauen lassen, die in ein paar Jahren dann bei der nächsten umfassenderen Metaplot- Entwicklung in den Vordergrund rücken.

Allerdings würde ich an dieser Stelle auch gerne noch für eine weitere Bandbreite plädieren: Manche Figuren sind gerade deshalb interessant, weil ihre Agenda manchmal besonders undurchschaubar ist, bei einem Hasrabal von Gorien weiß man nie, ob er gerade eher als Mitstreiter oder als Kontrahent agiert. Solche Rollen schaden dem Spiel nie, sofern man auch diese dosiert verwendet. Zuletzt würde ich zudem gerne mehr ambivalente Figuren sehen, die eben nicht abgrundtief böse sind, sondern die eher in Phex´scher Tradition als ehrenhafte Gegenspieler agieren und die eine Niederlage auch einmal mit einem Augenzwinkern wegstecken können und sich schon auf die nächste Runde im Kräftemessen freuen (auch wenn sich solche Schurken eher weniger für wahrhaft epische Erzählstränge eigenen könnten bzw. dort eher als zweifelhafte Verbündete).

Grundsätzlich gilt ohnehin, dass Aventurien von faszinierenden Charakteren lebt, der interessanteste Teil eines Abenteuers ist für mich in der Regel der Abschnitt „Dramatis Personae“ im Anhang: Finde ich da eine gut ausgewogene Mischung von clever konstruierten Schurken (mit einem passenden Hintergrund) und natürlich auch Mitstreitern, Auftraggebern etc., dann ist das schon die halbe Miete hin zu einem gelungenen Ausflug nach Dere. Das gilt insofern also nicht nur für die epischen Schurken, sondern auch für den Hauptmann einer eher kleinen Räuberbande oder auch den Gastwirt, den die Helden gerade beehren, wenn sie denn liebevoll genug gestaltet wurden. Will man allerdings die großen Erzählfäden weiterführen, braucht es auch die Figuren, die solche Plots glaubhaft vorantreiben können und die für eine Heldengruppe auch eine echte Herausforderung darstellen. Und solche Hürden überspringt man nicht nebenbei, sondern es braucht Zeit, sie zu überwinden, denn nur dann erinnert man sich auch an diese als große Rollenspielmomente.
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