War früher alles besser?

DSA wird in diesem Jahr 30 Jahre, was eine Unzahl an Produkten und Publikationen mit sich bringt, allein die „normale“ Aventurien- Reihe ist von der Nummerierung mittlerweile bei der 200 angekommen. Und dem Anlass entsprechend gibt es viele Würdigungen, aktuell die sehr interessante Umfrage von Orkenspalter/Nandurion zu den beliebtesten Abenteuern. Irgendwie überrascht das Ergebnis nicht, klarer Sieger wurde die G7- Kampagne, dahinter ebenfalls ein absoluter Klassiker mit der Phileasson- Kampagne. Angesicht dessen stellt sich für mich die Frage, ob DSA demnach schon über seinen Zenit hinaus ist und die spannendsten Rollenspielkapitel bereits geschrieben sind? Immerhin sind viele der genannten Titel auch bei anderen Bewertungsumfragen ganz oben, z.B. beim DSA4- Forum.

Interessant ist für mich dabei ebenso der Blick auf das Bauprinzip: Gerade die beiden genannten Kampagnen strotzen nicht unbedingt vor Handlungsfreiheit, sondern sind sehr klassisch gestaltet, die Abfolge der Geschehnisse ist relativ linear und in der Regel von der zeitlichen Abfolge genau gegliedert, ebenso wie andere beliebte Produkte, wie z.B. „Das Jahr des Greifen“. Natürlich ist dieser Gedanke schnell relativiert, wenn man sieht, dass sich andere Titel mit sehr freier Gestaltung ebenfalls überall großer Beliebtheit erfreuen, exemplarisch wären da „Die Herren von Chorhop“ oder „Von eigenen Gnaden“ zu nennen.

Trotzdem stellt sich für mich die Frage, ob man hier ebenfalls Schlüsse ziehen kann für zukünftige Publikationen, gerade auch in Hinsicht auf DSA5, in diesem Zusammenhang wird ja nicht nur über regeltechnische Aspekte diskutiert, auch die weitere Gestaltung des inhaltlichen Hintergrunds wird rege erörtert.

Vom Monsterverkloppen in den Sandkasten

Die Abenteuer haben sich im Laufe der Jahrzehnte gewaltig verändert: Die ersten Bände in den 80ern eignen noch wenig von dem lebendigen Hintergrund an (den es ja damals auch nur als Rudiment gab) und weisen zumeist eine nur hauchdünne Story auf, vielmehr durften sich die Helden meist durch ellenlange und unlogisch konstruierte Schlauchdungeons metzeln, haarsträubende Nachbarschaftsverhältnisse und Monster- WGs inklusive. Vereinzelt gab es auch schon Ansätze von mehr Handlungsfreiheit, mit dem Manko, dass den Helden zwar eine Aufgabe und eine dazu passende Örtlichkeit an die Hand gegeben wurde, der Meister aber kaum (oder nur unzureichend) eine Agenda für die Gegenspieler erhielt, so dass deren Motive oder mögliche Verhaltensweisen eher unklar waren (z.B. „Gaukelspiel“). Erst in den 90ern wurden die für mich extrem wichtigen Abschnitte mit den Charakterbeschreibungen immer länger, die „Dramatis Personae“ sind mittlerweile ja unverzichtbarer Bestandteil.

Die folgenden Abenteuer sind jahrelang durch den epischen Hintergrund geprägt, die liebevoll aufgebaute Welt bot Mitte der 90er ein vielschichtiges Geflecht von Regionen, Figuren und Organisationen, das in der G7- Kampagne voll ausgenutzt wurde und jahrelang das Geschehen geprägt hat. Im Endeffekt zieht sich dieser Erzählstrang bis heute, die „Splitterdämmerung“ ist ja immer noch eine direkte Folge der damaligen Ereignisse. Nur waren die in der Tat nicht unbedingt mit großer Handlungsfreiheit gestaltet, da hier unmittelbar am wichtigsten Geschehen des Metaplots gestrickt wurde, fast alle Ereignisse fanden sich z.B. mehr oder weniger verklausuliert schnell im Aventurischen Boten wieder.

Das moderne Bauprinzip ist ja oft ein anderes: Hier wird Handlungsfreiheit extrem großgeschrieben, eine Sandbox findet sich immer häufiger und auch sonst jede Menge Zusatzkästen, in denen Hilfestellungen gegeben werden sollen, wie man bloß jeglichen Anschein von Gängelung der Helden vermeiden kann (Im Kontrast dazu vergleiche man z.B. das stetige Bemühen in heutigen Abenteuern um eine Motivation der Helden, am Ausgangsort eine Abenteuers zu sein, mit den reinen Erzähltexten der ersten Abenteuer, die den Einstieg exakt festlegen und dies rein narrativ abhandeln).

Möglich gemacht hat dies natürlich auch die zunehmende Beschreibungsdichte Aventuriens: In einigen Regionen gibt es teils sehr detaillierte Schilderungen aller Figuren, der Örtlichkeiten, Machtstrukturen etc. Da braucht es dann eben nur noch gewisser Impulse und einiger Rahmenvorgaben, innerhalb dessen der Meister mit Hilfe der gesammelten Informationen gut arbeiten kann, außerhalb von Anthologien ist es zudem oft möglich viele alternative Lösungswege auszuführen.

Sichtbar wird dies oft allein schon im Umfang der Bände: Gab es früher nicht selten Bände mit einer Seitenzahl von unter 30, sind heute über 100 Seiten im Prinzip schon der Normalfall, vor allem gibt es nur noch wenig Einzelabenteuer, selbst die einzelnen Bände enthalten mittlerweile oft Kampagnen, die die Spieler (je nach Häufigkeit der Treffen einer Gruppe) mit Sicherheit monatelang an einen einzigen Band binden können.

Was bringt DSA5?

Hier setzt mein Wunsch für die Zukunftsgestaltung an: Alle Umfragen zeigen ja durchaus an, dass die eingangsgestellte Frage ohnehin nur bedingt zutrifft, neben der ungebrochenen Beliebtheit einiger Klassiker, die sicherlich stellenweise auch etwas nostalgisch verklärt sind, lässt sich ja im Spektrum der Meinungsäußerungen in den bekannten Foren wie auch in vielen Rezensionen erkennen, dass auch neuere Titel angenommen werden, wenn die Qualität entsprechend ist, jüngste Beispiele sind da die Quanionsqueste und die Gareth- Box. Daraus schließe ich, dass beide Konstruktionsstile angenommen werden, solange nicht in negative Extreme verfallen wird (vollkommene Gängelung der Helden durch den Plot und z.B. durch mächtige NSCs, die alles rausreißen oder umgekehrt Offenheit, in der am Ende zu wenig Hinweise stecken, was dem Meister keine Spielbarkeit ermöglicht und somit ins Beliebige abdriftet).

Ein gutes Abenteuer steht und fällt für mich mit einer guten Geschichte, ohne die nützt große Handlungsfreiheit wenig. „Staub und Sterne“ ist für mich bis heute trotz seines Alters eine der gelungensten Publikationen der DSA- Historie, weil sie über all das verfügt, was Spannung und Spielspaß erzeugt: eine gut ansteigende Spannungskurve, ein atmosphärischer und (bis dato) unverbrauchter Hintergrund, ein charismatischer Schurke mit einem finsteren Masterplan und eine gelungene Heldeneinbindung, da gerade das Finale recht frei gestaltet werden kann und viel Planung möglich und nötig ist.

Eine Sorge ist bei mir allerdings, dass sich der Trend fortsetzt, zu viele Kampagnen ins Leben zu rufen, eine episch angelegte Handlung allein reicht längst nicht aus, um ein gelungenes Produkt abzuliefern, wie die eher misslungene „Erben des schwarzen Eises“- Kampagne bewiesen hat. Aventurien lebt für mich auch und gerade von den „kleinen“ Geschichten, in denen nicht das Schicksal der Großen und Mächtigen thematisiert wird, sondern Probleme im überschaubaren Maße gelöst werden müssen, die das Leben der einfachen Menschen beeinflussen. So halte ich z.B. „Der Zorn des Bären“ für ein Musterbeispiel, wie auch ohne die ganz großen Heldentaten wirklich stimmungsvolles Rollenspiel entstehen kann, wenn eben die Interaktion mit einer Dorfgemeinschaft, die einem ans Herz wächst, im Vordergrund steht und es auch augenzwinkernde Passagen gibt. Derlei ist zunehmende seltener geworden und findet vornehmlich in Anthologien statt, die aber leider nicht immer den ausreichenden Platz für eine wirklich stimmige Hintergrundbeschreibung zur Verfügung haben.

Genau hier sehe ich einen wichtigen Ansatzpunkt für DSA5: Nicht nur – wie vielfach gefordert – regionale Aspekte sollten überdacht werden (d.h. dass Abenteuer auf dem Kontinent besser verteilt werden, so dass manche interessante Region eben nicht zu stiefmütterlich behandelt wird), sondern auch auf die Ausgewogenheit von epischen Handlungen einerseits und der Möglichkeit zu kleineren Heldentaten andererseits sollte auch wieder öfter gegeben werden (wozu es meiner Meinung nach auch nicht immer über 100 Seiten braucht, sondern vielleicht auch wieder Abenteuer von 40-60 Seiten erscheinen könnten, sofern dies aus Verlagssicht denkbar/rentabel ist). Dazu passt ja auch der Wunsch, dass z.B. im Mittelreich wieder eine Erholungsphase herrschen sollte. Das bedeutet ja nicht, dass dort nichts mehr passiert, nur der Wirkungsgrad kann eben überschaubarer sein.

Aventurien war und ist ein lebendiger Ort, der in seiner Geschichte viele Höhepunkte hervorgebracht hat und dies wird auch in Zukunft sicherlich immer wieder geschehen: Die nahende Konfrontation mit Helme Haffax als finalem Gegner in der Splitterdämmerung lässt das nächste Großereignis ja bereits am Horizont absehen. Und auch danach muss es weitere zyklisch auftauchende Höhepunkte geben, die wahrhaft episches Rollenspiel ermöglichen. Aber ebenso freue ich mich sehr, wenn dazwischen ein anderer Ansatz gewählt wird, der innerhalb überschaubarer Tragweite stattfindet und eine gute Balance zwischen dem Erzählen einer guten Geschichte und möglichst großer und spielbarer Bewegungsfreiheit für die Helden findet. Dann bin ich auch recht optimistisch, dass der Rückblick auf 40 oder 50 Jahre DSA zu einem gelungenen Fazit führen kann.
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