Gedankensplitter

Es ist der zentralste Erzählstrang der DSA- Historie und hat den berühmt- berüchtigten aventurischen Metaplot mehr bestimmt als jedes andere Ereignis: Die Rückkehr Bordarads und die folgenden Jahre des Kampfes zunächst gegen den Dämonenmeister selbst und später gegen seine Erben. Viele Spieler haben seinen Fall in der dritten Dämonenschlacht miterlebt bzw. diesen mit ihren Helden als Gezeichnete maßgeblich inszeniert. Der Sieg über den Erzfeind selbst aber war mitnichten das Ende, folgten ihm doch zahlreiche seiner Anhänger nach, die von der geschwächten Kraft des Mittelreichs und seiner Verbündeten nicht bezwungen werden konnten. Nun zeichnet sich langsam aber sicher das letzte (größere) Kapitel ab: In diesem Jahr wird nach einjähriger Unterbrechung die „Splitterdämmerung“ fortgeführt, in der weitere Splitter der Dämonenkrone ihren Besitzern abgerungen werden.

Die Vorgeschichte

Den Borbarad- Plot als den Höhepunkt des Schaffens der DSA- Autoren zu beschreiben, ist allein von der Publikationsmasse keine Untertreibung: Erste Umtriebe der Borbaradianer wurden schon in einigen der Klassiker ab Ende der 80er Jahre aufgegriffen, so zum Beispiel in „Die Seelen der Magier“, dort aber bei weitem noch nicht mit dem Profil von heute. Als Vorspiel kann eindeutig „Staub und Sterne“ gelten, in dem es einen ersten Versuch durch Liscom von Fasar kam, Borbarad nach Aventurien zurückzubringen. Zu Recht landet dieses geniale Abenteuer regelmäßig in Rankings und Umfragen zu den besten DSA- Produkten immer auf den vordersten Plätzen.

Mitte der 90er Jahre schließlich kann man sich als DSA- Spieler kaum noch entziehen: Neben der G7- Kampagne findet sich auch auf vielen weiteren Abenteuern der Zusatz, dass der Inhalt „im Umfeld“ der Kampagne angesiedelt sei, wo die „Nebenkriegsschauplätze“ abgehandelt werden, z.B. in „Brogars Blut“. Der Bote nimmt mit der beginnenden Invasion Tobriens die Thematik ebenfalls in den absoluten Fokus. Auch die „Großen Aventuriens“ werden angesammelt, findet sich doch quasi die gesamte Schurkenriege des Kontinents auf der Seite des Dämonenmeisters wieder, umgekehrt beginnt das Massensterben der Heldenfraktion unter den NSCs.

Bei mir als Spieler hat das damals zwiespältige Gefühle ausgelöst: Einerseits waren die Abenteuer teilweise unheimlich episch, zudem weitgehend gut geschrieben und auch für hochstufige Helden herausfordernd. Anderseits überkam einen teilweise auch das Gefühl der Überfrachtung, was ab und an den Wunsch auslöste, öfter wieder Plots zu erhalten, in denen es um weniger weltumspannende Sachverhalte ging. Und zum ersten Mal fand auch eine tiefgreifende Veränderung auf dem Kontinent statt, als viele Gebiete wie Tobrien oder Maraskan den Herrscher wechselten und zu einem „Reich des Bösen“ im einstmals so geordneten Aventurien wurden.

So war ich auch etwas überrascht, dass mit Borbarads Ende diese Veränderung beibehalten wurde, statt einem Erzfeind erhielt man nun eine Reihe von mächtigen Einzelgegnern, allesamt immer noch von Rang und Namen: Haffax, Xeraan, Galotta, Glorana usw. Über die Jahre hat sich auch in dieser Hinsicht wieder einiges getan, einige der Splitterträger sind mittlerweile gefallen, andere dafür nachgerückt. Mit dem „Jahr des Feuers“ gab es eine weitere epische Kampagne, wenn auch deutlich weniger breit aufgestellt, aber wiederum mit weitreichenden Konsequenzen.

Leider fiel diese Kampagne deutlich umstrittener aus, was vor allem an einigen merkwürdigen Setzungen wie der „Fliegenden Festung“ lag und auch an dem wenig gelungenen Mittelteil der Kampagne „Aus der Asche“, der schlichtweg langweilig geraten ist.

Die Gegenwart

Anders hingegen fiel meiner Meinung nach der Startschuss zum anscheinend letztem Akt des Borbarad- Plots aus: Die Splitterdämmerung hatte mit „Bahamuths Fluch“ einen gelungenen Auftakt, das Ringen um die Blutige See ist spannungsintensiv und kann mit einem guten Geflecht von unterschiedlichen Fraktionen und Charakteren auf beiden Seiten aufwarten, einige altgediente NSCs bekommen hier hervorragende Auftritte bzw. teilweise einen verdienten Abgang. Als durchdacht erweist sich dabei zudem der Ansatz, an vielen Stellen auf „Blutige See“ zurückgreifen zu können, eines der für mich herausragensten Abenteuer, das je für DSA erschienen ist.

„Schleierspiel“ hingegen betont einen anderen Spielstil, nach dem actiongeladenen ersten Akt auf See verpflichtet sich der Aranien- Ableger eher einem dazu passenden Intrigenspiel, in dem die Helden es nicht immer einfach haben, Feinde und Verbündete trennscharf unterscheiden zu können. Das Abenteuer liefert eine stimmige Handlung an mehreren Schauplätzen in Aranien und arbeitet bewusst mit der Wandelzeit nach den oronischen Umtrieben, wodurch viele Figuren bewusst ambivalent angelegt sind und schon mindestens einmal die Fronten zwischen Gut und Böse gewechselt haben. Allerdings endet der Band noch nicht geschlossen, das Finale mit „Schleierfall“ steht noch aus.

Hier zeigt sich ein Nachteil, die Unterbrechung für ein ganzes Jahr hat etwas Dynamik aus dem Geschehen genommen, wobei sich mir der Eindruck aufdrängt, dass dies vor allem an der Entwicklung von DSA5 liegt, das mit Sicherheit gewisse Ressourcen verschlingt und auch Auswirkungen auf die Gesamtplanung hat, gerade die „Splitterdämmerung“ war ja davon betroffen, sollte sie doch ursprünglich irgendwann in DSA5- Abenteuer umgewandelt werden, was zwischenzeitlich wieder revidiert wurde.

Das aber scheint jetzt endlich ausgeräumt zu sein und die Geschichte darf nun wieder Fahrt aufnehmen, mit „Firuns Flüstern“ soll im März endlich der dritte Band erscheinen. Über dessen Inhalt sind bis jetzt ja nur einige grobe Details bekannt, vor allem, dass man ihn mit der interessanten Mischung aus normalen Heldengruppen und einer reinen Orkgruppe spielen kann, ein Experiment, auf das ich sehr gespannt bin. Zudem verrät das neue „Aventurische Jahrbuch“ schon ein paar Einzelheiten mehr darüber, was genau passieren wird (auf Spoiler verzichte ich an dieser Stelle aber bewusst).

Und „Firuns Flüstern“ dürfte 2014 nicht allein stehen, zumindest „Schleierfall“ ist auch für dieses Jahr angekündigt. Will man die gesamte Kampagne wirklich bis 2015 abschließen, rechne ich ohnehin noch mit weiteren Publikationen, mit der zweigeteilten Aranien- Handlung dürfte es sich ja um mindestens acht Bände handeln.

Der Endpunkt ist ja ebenfalls schon angekündigt, als letzte Herausforderung scheint ja der Waffengang mit Helme Haffax anzustehen, der finale Band erhielt den vielsagenden Arbeitstitel „Der Schattenmarschall“, der Angriff auf das Mittelreich ist ohnehin schon seit längerem angekündigt und Gegenstand vieler Spekulationen, was genau der alte Haffax vorhat und wo er zuschlagen wird. Das dürfte dann auch eine ziemliche Messlatte für die Autoren werden, mir geht es nicht anders als vielen langjährigen DSA- Spielern: Sollte dies wirklich der Abgang dieser schillernden Figur werden und auch der Abschluss des längsten Handlungsstrangs der letzten 30 Jahre, dann sind die Erwartungen nicht eben gering, jeder erhofft sich einen genialen Schachzug und einen würdigen Abgang für den fähigsten Heerführer des Kontinents.

Was kommt danach?

Zuletzt bleibt die Frage, wie Aventurien danach aussieht: Ist die finstere Epoche beendet und wenden sich auch die Schattenlande wieder samt und sonders dem Licht zu oder verbleiben Reste der dortigen Machtstrukturen? Müssen auch die letzten altgedienten und lange profilierten Schurken das zeitliche segnen oder gelingt es dem einen oder anderen ein weiteres Mal, der Klinge der Helden zu entwischen?

Sicherlich werden hier schon inhaltliche Maßstäbe für die Zeit nach dem Startschuss von DSA5 gesetzt, ich vermute schwer, dass quasi parallel zu den Regionalbeschreibungen, die im Zuge der neuen Edition in den nächsten Jahren nach und nach eine Neuauflage erfahren werden, Aventurien einen neuen Status quo erhält, der sich nicht unerheblich aus den Resultaten der Splitterdämmerung ergibt.

Von daher sehe ich den kommenden Monaten sehr erwartungsfroh entgegen und wünsche den Autoren ein gutes Händchen, auf dass sie einerseits den hohen Erwartungen an die Kampagne gerecht werden können und anderseits eine Basis schaffen, dass Aventurien auch in Zukunft ein Ort bleibt, der Helden genügend Arbeit verschafft und sie dazu mit Gegenspielern ausstattet, die dem Spiel Reiz und Tiefe verschaffen können.
Gedankensplitter

Rezension: "Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1036 BF"

Vorbemerkung: Zum zweiten Mal erscheint in diesem Jahr mit dem Aventurischen Jahrbuch ein buntes Gemisch aus Abenteuern aus der Reihe „Lebendiges Aventurien“, d.h. Abenteuern, die auf Cons gespielt wurden und deren Ergebnisse in die Zeitlinie eingehen und Hintergrundbeschreibungen, in denen v.a. die Ergebnisse von Abenteuern und Botenartikeln aus dem vergangenen Jahr in die Regionalbeschreibungen eingearbeitet wurden. Das Konzept wurde im Netz durchaus kontrovers diskutiert, v.a. auch die Frage, ob es Sinn macht, Abenteuer und Hintergrundbeschreibungen derart zu kombinieren. Trotzdem erscheint das neue Jahrbuch in quasi identischer Form, auf drei Abenteuer folgen die Regionalupdates, einzige Änderung ist die Tatsache, dass der Band dieses Mal für sich allein steht und keine Nummer als Abenteuerband erhält. Mir hat der letztjährige Band recht gut gefallen, weshalb ich relativ optimistisch war, dass die zweite Variante auch einen gehobenen Standard haben dürfte. Anders als bei den Rezensionen für Einzelbände macht es meiner Meinung nach Sinn, die einzelnen Abschnitte (d.h. die drei Abenteuer und den Regionalteil) separat zu besprechen.

In Zahlen:
– 176 Seiten, 6-114 für die Abenteuer und 115-176 für die Regionalbeschreibung
– erschienen am 20.2.2014

Königsspiel

Inhalt: Das erste Abenteuer führt die Helden in das Svellttal nach Tiefhusen. Dort entbrennt just nach der Ankunft der Abenteurergruppe ein Aufstand der Menschen gegen die seit dem Orkensturm bestehende Herrschaft der Orks, ausgelöst durch den Mord an zwei Orks, der zur Geiselnahme von König Arion III. von Westak-Tiefhusen durch den orkischen Statthalter Shadur Orrn führt. Die Helden werden mit der Aufklärung des Falls beauftragt. Somit entwickelt sich ein Detektivabenteuer, in dem die Helden allerdings unter einem steten Zeitdruck stehen, eskaliert die angespannte Lage zwischen Orks und Menschen doch zusehends, angespornt durch die Hintermänner des Mordkomplotts, die den aufbrausenden Königssohn Darian zu offenem Kampf bewegen wollen. Neben der reinen Recherche ist es daher die zusätzliche Aufgabe, an verschiedenen Punkten der Stadt an Krisenherden einzugreifen, um aufkommende Tumulte in möglichst geringen Ausmaßen zu halten.

Bewertung: „Königsspiel“ ist ein gelungenes Abenteuer, das die Helden durch einen zwar konventionellen Intrigen- und Mordplot manövriert, ihnen aber durch den Zeitdruck das Leben durchaus schwer macht. Die Kriminalanteile sind gut nachvollziehbar und geben vor allem solchen Helden einiges an Beschäftigung, die Spaß daran haben, sich an Tatortanalysen zu versuchen. Die Idee, in der Stadt verschiedene Krisenpunkte aufzubauen, ist an sich hervorragend, gerade weil die Helden so kaum zur Ruhe kommen und stetigen Druck verspüren, schnelle Ergebnisse zu liefern. Allerdings stellt das gerade an den Meister ziemliche Organisationsaufgaben, da er gleichzeitig mehrere Lokalitäten und deren jeweilige Entwicklung im Auge haben muss und viel Notizarbeit leisten muss, um festzuhalten, wann die jeweilige Eskalation erfolgt. An dieser Stelle ist es etwas unübersichtlich und weckt ebenfalls die Gefahr, dass die Helden sich dadurch verzetteln, dass sie überall eingreifen wollen, was nicht möglich ist, wenn sie gleichzeitig auch den Fall lösen wollen.

Die große Stärke des Abenteuers stellt für mich die allgemeine Darstellung von Tiefhusen und seinen Einwohnern als Gesellschaft mit besonderen Regeln dar. Insbesondere gefällt mir die Palette an unterschiedlichen Orkcharakteren, die sich hier vielschichtig präsentieren, von den typischen primitiven, menschenhassenden Kriegern bis hin zu aufgeweckten und eher offenen Khurkach, die den Helden auch hilfreich zur Seite stehen können. Zwischen Menschen und Orks zu vermitteln, stellt eine abwechslungsreiche Aufgabe dar, die sich deutlich unterscheidet von dem Feindbild, mit dem sonst zumeist kokettiert wird.

Der Zorn des Satuul

Inhalt: Hier verschlägt es die Helden nach Drol, just zum Beginn des sogenannten Rosenfestes. Schnell jedoch müssen sie feststellen, dass ihnen statt rahjagefälliger Feierlichkeiten harte Arbeit bevorstehen wird, als Teile der „Hängenden Gärten“, eines der 12 Weltwunder Aventuriens, einstürzen und die Helden und andere Feiernde von aus der Tiefe kommenden Pilzsporen befallen werden, die anscheinend eine Erkrankung auslösen. Da sie als potentiell Infizierte ohnehin involviert sind, werden sie von der Stadtherrin beauftragt, die unbekannte Seuche aufzuhalten. Nach einiger Recherchearbeit in der Stadt gelingt es ihnen, die Hintergründe der Ereignisse in Erfahrung zu bringen, unter der zum Teil eingestürzten Pyramide befindet sich ein uraltes Wesen, das der Stadt und seinen Bewohnern nicht gerade freundlich gesonnen ist. Nach dem Hinabsteigen in den Erdriss ist es dann an den Helden zu entscheiden, ob sie bei der Begegnung mit dem Verursacher der Pilzplage auf Konfrontation oder Vermittlung setzen.

Bewertung: „Der Zorn des Satuul“ verfügt über eine sehr schön ausgemalte Hintergrundgeschichte, die die Motive des Pilzkönigs als Urheber der Katastrophe gut nachvollziehbar darstellt und somit die Tragik der Situation für die Helden greifbar werden lässt, vor allem dann, wenn sie mit einem weiteren uralten Wesen, der Rosenkönigin, sprechen, die nach wie vor an das Gute in dem vom Namenlosen beeinflussten Wesen glaubt. So ist es dann auch eine realistische Option, hier die mögliche Bandbreite einer finalen Auseinandersetzung oder des Versuchs eines Ausgleichs zu setzen, über die die Helden entscheiden müssen. Die Möglichkeit, einen Feind nicht zu bekämpfen, sondern zu heilen, wird gerade in Bezug auf die Irrlehre des Namenlosen eher selten angeboten, was eine angenehme Abwechslung darstellt.

Problematisch sehe ich in dieser Konstruktion des Abenteuers allerdings, dass so mancher Held sich vielleicht etwas unterbeschäftigt fühlen könnte: Immerhin besteht nach dem Ausbruch der Seuche die Aufgabe für die Gruppe vor allem in der Recherche und im folgenden Vorstoß in die Unterwelt unter der Pyramide, wo sie im Wesentlichen im Dialog eine Lösung herbeiführen können. Dabei wird im Abenteuer selbst auf die mögliche Problematik hingewiesen, dass die Helden eventuell eine umfassende Recherche auslassen könnten und direkt in die Unterwelt vorstoßen wollen, was mir in der Tat nicht unwahrscheinlich erscheint, vor allem bei geradlinig veranlagten Spielern. Wer sich darauf nicht einlässt, verpasst es, die Tiefgründigkeit der Geschichte zu erleben, vor allem die Verbindung zwischen der Rosenkönigin und dem Pilzkönig stellt für mich ein Highlight dar.

Überzeugend finde ich die Darstellung des Hintergrundes, das Umschlagen der Stimmung wird durch viele Szenen betont, wenn die geplanten Feierlichkeiten jäh unterbrochen werden und stattdessen zunehmend Chaos und Bedrohung vorherrschen. Dies wird durch gute Erzähltexte unterstrichen, zudem liegt auch in diesem Abenteuer ein besonderer Druck auf den Helden, müssen sie doch als Infizierte befürchten, über kurz oder lang dem Willen des zornigen Pilzkönig unterworfen zu werden.

Lichtsucher

Inhalt: „Lichtsucher“ führt die Helden zuletzt in ein Abenteuer, das im Vorfeld der Quanionsqueste angelegt ist. Dabei reisen die Helden in die entlegene Baronie Bergfreiheit Eisenwald. Was als einfacher Botengang beginnt, entpuppt sich schnell als der sprichwörtliche Stich ins Wespennest, geraten die Helden doch hier direkt in zwei tiefgehende Konfliktherde: Einerseits konkurrieren der dortige Vogt und seine Tochter um die Vorherrschaft, andererseits streiten zwei Praiosgeweihte um Fragen der Glaubensauslegung, je nach ihrer Lesart als Vertreter von Traditionalismus bzw. Erneuerung. Hinter all dem versteckt sich zudem noch ein dämonischer Einfluss, der beide Parteien gegeneinander ausspielt. Das Abenteuer ist dabei modular ausgelegt, indem die Handlungen beider Parteien, der Fraktion des Vogtes auf seiner Burg und der der „Rebellen“, die sich unter Führung seiner Tochter im Wald verbergen, ausgeführt werden und was mit der Vergabe von Eskalationspunkten dazu führt, dass der Streit sich mehr und mehr zuspitzt, was die Helden ihrerseits verhindern sollten.

Bewertung: „Lichtsucher“ stellt für mich das Prunkstück des Jahrbuchs dar, ist es doch eine hervorragend passende Ergänzung zur Quanionsqueste. Auch hier steht die Frage der Moral, von richtig und falsch, im Vordergrund. Aber genau in diesem Punkt wird es den Helden nicht einfach gemacht, keine der beiden Parteien hat das Recht für sich gepachtet, beide agieren auf Basis teilweise durchaus nachvollziehbarer Grundsätze und ebenso auf der von dunklen Einflüsterungen. Das gilt für Vater und Tochter auf politischer Ebene, ebenso wie für die beiden Geweihten auf religiösem Terrain. Entsprechend offen dürfte es auch sein, wie die Helden sich in den verschiedenen Phasen der Handlung verhalten, ob sie deutlich für eine der konkurrierenden Gruppierungen Partei ergreifen oder stets um Neutralität bemüht sind. Jede Entscheidung hat demnach auch klar definierte Resultate für den Fortgang der Ereignisse, kann den Helden die eine Tür öffnen, gleichzeitig eine andere nachhaltig schließen. Die Charaktere sind entsprechend vielschichtig und durchleben im Abenteuer auch eine von den Ereignissen und den Taten der Helden beeinflussbare Entwicklung, was eine sehr reizvolle Konstellation ergibt. Zudem kann man schon hier einen Blick hinter die unterschiedliche Auslegung des Praiosglaubens werfen und auch dort ein differenziertes Bild gewinnen, was ein schönes Vorspiel für eine sich anschließende Quanionsqueste darstellen kann.

Der Regionalteil

Inhalt: Den Abschluss des Jahrbuchs bieten Regionalakualisierungen (wie es der Klappentext schön formuliert). Im Fokus stehen dabei das Svellttal, der Süden des Horasreichs und der Hohe Norden.

Das Svellttal scheint von den Autiren in den nächsten Jahren wieder auf mehr Konflikte zwischen Menschen und Orks eingestellt zu werden, was ja schon im einleitenden Abenteuer angedeutet wird. Zudem werden einige Fäden aufgenommen, die schon vor längerem in „Orkengold“ ausgelegt worden sind, außerdem werden einige Ergebnisse der Quanionsqueste eingearbeitet, die ja auch in Gashok spielt. Vor allem scheint „Königsspiel“ vorerst eine letzte Gelegenheit darzustellen, Abenteuer in einem intakten Tiefhusen zu erleben, in den nächsten Jahren wird das Svellttal offenbar ein Schauplatz für Helden werden, die eher rondragefällig unterwegs sind.

Der „wilde Süden“ des Horasreichs erfährt ebenfalls einige Ergänzungen, die sich aber nur zum Teil aus aktuellen Publikationen ergeben, im Prinzip wird da nur das Abenteuer aus dem Jahrbuch selbst als Anlass erwähnt und die Auswirkungen der dortigen Ereignisse auf die Stadt Drol, sonst stehen vor allem dortige Machtgruppen und Politiker bzw. deren zukünftige Agenda im Vordergrund.

Der Hohe Norden war im abgelaufenen Jahr Schauplatz einer dreibändigen Kampagne und in der Tat sind die Resultate aus „Die Erben des schwarzen Eises“ tiefgreifend, in gleich mehreren Städten haben sich die Herrschafts- und Lebensverhältnisse geändert, vor allem in Paavi selbst. Das rechtfertigt natürlich eine entsprechende Überarbeitung und zugleich einen Ausblick darauf, wie sich die Lage unter den geänderten Voraussetzungen dort weiterentwickelt. Zuletzt folgt noch ein kurzer Überblick über die wichtigsten Ereignisse des Jahres, z.B. durch die Quanionsqueste bedingt.

Bewertung: Alles in allem sind die drei Regionalüberarbeitungen absolut lesenswert, die Ausblicke versprechen einiges an Abenteuerpotential. Allerdings merkt man auch deutlich, dass so viel Überarbeitungsbedarf durch die Abenteuer des vergangenen Jahres gar nicht entstanden ist, abseits der Kampagne rund um Paavi haben kaum weltbewegende Ereignisse stattgefunden, die Quanionsqueste als ebenfalls episch angelegter Höhepunkt hatte ja mehr religiöse denn politische Tragweite. Das erkennt man vor allem daran, dass es so wirkt, als ob zwei Schauplätze nur aufgegriffen werden, weil sie in den Abenteuern des Jahrbuchs behandelt werden und sich ein logischer Anknüpfungspunkt ergibt. Das letzte Jahrbuch konnte da auf mehr aventurische Großereignisse zurückgreifen wie den Umsturz in Al´Anfa oder die Resultate aus „Mit wehenden Bannern“. Das mindert allerdings nicht die Qualität der meiner Meinung nach gelungenen Regionalupdates.

Fazit: Ich möchte schon das erste Jahrbuch, nicht anders geht es mir mit der zweiten Ausgabe, das Konzept der Mischung aus Hintergrundaktualisierungen und Abenteuern gefällt mir wirklich gut. Vor allem haben es mir die drei Abenteuer angetan, wobei Lichtsucher für mich etwas herausragt. Alle Abenteuer haben für mich die gemeinsame Stärke, dass sie geschickt mit der Erwartungshaltung der Helden spielen, Gut und Böse sind jeweils nicht einfach zu trennen und somit wird ihnen gleich mehrfach die Vermittlerrolle zugewiesen, um eine Eskalation der einzelnen Ereignisse zu vermeiden, was auch zumeist eine recht offene Struktur bedingt und die Gruppe mit einer ganzen Reihe von interessanten NSCs konfrontiert. Die Regionalupdates sind gut geschrieben und ergänzen sich in zwei Fällen mit den Abenteuern, so dass es sich auch anbieten kann, die Informationen zur eigenen Fortführung der Abenteuerplots direkt zu verwenden. Das Anknüpfen an die Quanionsqueste stellt, wie schon erwähnt, für mich das Highlight dar, schließt es doch an das meiner Meinung nach beste Abenteuer der jüngeren Zeit an (bzw. setzt einen möglichen Einstiegspunkt) und fügt sich qualitativ hervorragend ein. Von daher hoffe ich sehr, dass das Jahrbuch sich zu einer Konstante entwickelt und im nächsten Jahr fortgeführt wird, die spannenden Alveraniars- Abenteuer haben mich bisher durchweg überzeugt, z.B. wäre ich sehr gespannt auf „Wogenbund“, welches mit „Friedlos“ verknüpft ist.

Bewertung: 5/6 Punkten
Rezension: "Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1036 BF"

Besuche in der Hauptstadt

Nachdem der erste Ausflug des Jahres in den hohen Norden geführt hat und enorm viel Spaß bereitet hat, verlagert sich der Schwerpunkt in der nächsten Zeit eher in Richtung der größten Metropole Aventuriens, es geht nach Gareth. Ich möchte das an dieser Stelle als Anlass nehmen, einerseits ein paar Gedanken über Gareth als Abenteuerschauplatz selbst anzustellen und andererseits über die allgemeine Struktur und Machart von Stadtabenteuern.

Alles neu macht die Box

Vor nicht allzu langer Zeit wäre das eher unspektakulär gewesen, wohl keine andere Stadt ist in der Geschichte Aventuriens so häufig Schauplatz eines Abenteuers gewesen wie das Zentrum des Mittelreichs. Nun aber hat das Setting durch die Gareth- Box von Ende 2012 eine immense Aufwertung erfahren, die die Stadt mit Leben und natürlich mit jeder Menge Abenteueranreize ausgestattet hat. Das schlägt sich in diesem Jahr dann in logischer Folge auch wieder mit dem Erscheinen neuer Abenteuerbände nieder, schließlich müssen die Hintergründe auch genutzt werden (auch wenn – wie immer bei DSA – natürlich darauf hingewiesen wird, dass der Besitz der Gareth- Box zwar nützlich, aber nicht notwendig ist, um Abenteuerbände zu spielen).

Sicherlich nicht ganz unbeabsichtigt ist daher schon im aktuellen Boten ein Kurzabenteuer erschienen, das die Helden nach Gareth führt und in dessen Rahmen sie den möglichen Ausbruch einer Seuche verhindern sollen, wobei sie feststellen, dass sich dahinter mehr als eine zufällige Infektion verbirgt. Nach dem ersten Lesen klingt es nach einer netten, kleine Detektivgeschichte, die sich durch Anreicherung mit den Informationen aus der Box beliebig erweitern lässt, so dass aus einem Szenario durchaus ein Abenteuer mit einem ausdifferenzierten Hintergrund werden kann, wenn man die Schauplätze richtig einsetzt, dann hat man auf einmal sogar eine hohe Beschreibungsdichte (natürlich nur, wenn der Meister noch einiges an Arbeit investiert).

Der wirkliche Nachschub erfolgt aber jetzt mit zwei „richtigen“ Abenteuerbänden, „Steinerne Schwingen“ und „Namenlose Nächte“ sind für den Februar bzw. für dieses Frühjahr angesetzt. „Steinerne Schwingen“ greift dabei ein sehr interessantes Kapitel der Box auf, handelt es doch vom Treiben der Gargylen in der Stadt, während das schon lange angekündigte „Namenlose Nächte“ das anscheinend sehr frivole Treiben der Oberschicht in den Mittelpunkt stellt.

Auch damit reihen sich beide Abenteuer in eine Setzung ein, die in der Box noch einmal unterstrichen wird und mir besonders gefällt: Das Phexische wird in Gareth großgeschrieben, ist bei Tage Praios allgegenwärtig, übernimmt in den Nächten der Gott der Diebe und des schattenhaften Tuns das Kommando.

Es muss nicht immer die große, weite Welt sein

Stadtabenteuer zeichnen sich bei DSA seit jeher dadurch aus, dass hier naturgemäß eher die gesellschaftlich orientierten Helden ihre große Stunde erfahren als die bloßen Haudraufs, deren Zeit immer dann angebrochen ist, wenn eine Gruppe sich auf Reisen begibt und die Abenteuer in der Regel kampflastiger werden.

Seinen Reiz erfährt ein Stadtabenteuer somit in der Regel auch weniger aus der Konfrontation mit dem Unbekannten und Fantastischen, sondern aus der Variation des Alltags, wenn der Abenteuerplot sich aus einer Abweichung des normalen Lebens innerhalb der Stadt ergibt. Somit herrschen auch Rechercheplots vor, innerhalb denen die Hintergründe von Morden/ Mordserien oder von politischen Intrigen aufgedeckt werden sollen, manchmal Gegenstände auf mehr oder weniger legalem Weg ihren Besitzer wechseln sollen.

Bei den Figuren besteht die Herausforderung der Helden vornehmlich darin, als Fremde in Strukturen einzudringen, die meist sehr stark in ihren Ausprägungen (Zusammenhalt der traditionsbewussten Familie/ Feindschaft rivalisierender Diebesbanden) gefestigt sind und deren Zusammenhänge von den Außenstehenden nach und nach ergründet werden können, was Stadtabenteuer am Spieltisch oft sehr dialoglastig werden lässt.

Zuletzt bedeutet das Konzept Stadtabenteuer glücklicherweise nicht, dass der etwas eingeengte Handlungsraum (eben die Abmessungen der Stadt selbst, sofern das Abenteuer nicht auch noch woanders spielt) einhergeht mit einer Beschränkung von abwechslungsreichen Schauplätzen. Vor allem gesellschaftliche Kontraste innerhalb einer Kultur lassen sich wohl nirgendwo besser abbilden als in einer Großstadt, wenn z.B. das Abenteuer in der Villa des auftraggebenden Patriziers seinen Ausgangspunkt nimmt und die Helden dann nach der Recherche bei der Bettlergilde im zwielichtigen Stadtviertel in die Untiefen der Kanalisation oder einer Nekropole hinabsteigen.

Mein Feind, der Ordnungshüter

Ein großes Ärgernis bringt die Stadt häufig für Heldengruppen mit: Herrscht in der Wildnis ja oft das Recht des Stärkeren und ist man dort oft weitab von Gesetzen und Regularien, sind Städte keine rechtsfreien Räume, sondern verfügen über ein mehr oder weniger flexibles Repertoire an Regelungen, die auch von entsprechenden Personengruppen (Bütteln, Gardisten, Gerichtsbarkeit) umgesetzt werden sollen. Nicht selten bringt genau dies die Helden in Nöte, besonders wenn sie in der gesetzmäßigen Grauzone (oder gar jenseits davon) unterwegs sind: Nach den Erkenntnissen der Helden mag der Einstieg in eine Lagerhalle ohne einen entsprechenden Schlüssels und eine Genehmigung des Besitzers vollkommen gerechtfertigt sein, der Gardehauptmann mag dies allerdings ein kleinwenig anders sehen.

Das daraus resultierende mögliche Katz und Maus- Spiel kann den Helden einen sehr ambivalenten Gegner bescheren, der zwar gefährlich sein kann, aber in der Regel nicht als bösartig bezeichnet werden darf, da er eben nicht auf der Kenntnisbasis der Helden agiert (die wissen, dass der hochgeachtete Handelsherr in Wirklichkeit mit dem Namenlosen im Bunde steht) und kann dann auch zu interessanten moralischen Konflikten führen, wenn man diesem Feind mit der Waffe in der Hand gegenübersteht.

Solls ein wenig epischer sein?

Zuletzt bedingt der in der Regel etwas eingeschränkte Handlungsraum oft auch, dass die Ausmaße des Abenteuers in den Grenzen der Stadt verbleiben, d.h. die Auswirkungen weniger episch sind und ein Erfolg nicht zum landesweiten Heldenstatus führt, sondern eher zu lokaler Berühmtheit. Gerade in der Flut von weitumspannenden Kampagnen der vergangenen Jahre halte ich dies aber durchaus für wohltuend, wenn die Helden nicht immer das Schicksal ganz Aventuriens oder weiter Landstriche beeinflussen sollen, sondern auch mal eine „kleine“ Heldentat ausführen sollen, was ja nicht weniger anspruchsvoll am Spieltisch sein muss und auch nicht weniger Spaß bereiten muss. Und auch dies ist ja nicht in Stein gemeißelt, versetzt man die Stadt z.B. in einen Belagerungszustand, kann die Handlung durchaus sehr schnell überregionale Aufmerksamkeit erwecken, nimmt man exemplarisch die Belagerung Greifenfurts, die klare Merkmale eines Stadtabenteuers beinhaltet (auch wenn man nicht die ganze Handlung über in Greifenfurt verweilt), schnell aber eine epische Tragweite aufweist.

Von daher bin ich sehr gespannt, welche Wege die beiden kommenden Gareth- Abenteuer einschlagen werden, „Steinerne Schwingen“ hat ja durch die Gargylen, die bisher in Aventurien wenig im Fokus von Abenteuern standen, einen Ansatz, der die eine oder andere neue Idee verspricht und könnte somit unkonventioneller ausfallen. „Namenlose Nächste“ hingegen möchte die Helden offenbar in die Teilnahme an einer Orgie in den Thermen Gareths hineinversetzen und den waffenlosen Kampfs noch um einige Varianten des unbekleideten Handgemenges erweitern. Was mich wiederum zu der Frage führt, ob es sinnvoll ist, sein nasses Handtuch vorher magisch aufwerten zu lassen oder eine vorherige Weihe desselben Utensils zwecks Dämonenaustreibung angeraten ist…
Besuche in der Hauptstadt

Rezension: "Friedlos – Irrfahrt im Nebel"

Vorbemerkung: Nachdem der erste Monat des Jahres sehr erscheinungsarm war, gibt es jetzt endlich wieder den ersehnten Abenteuernachschub. Lange schon waren sie am Horizont sichtbar (angekündigt), nun haben die Nordmänner endlich ihren Weg zu uns gefunden, seit Ende Januar liegt „Friedlos –Irrfahrt im Nebel“ in den Rollenspielläden. Mein kleiner Thorwal- Rückblick hat ja nochmal verdeutlicht, wie vergleichsweise wenig diese Region Aventuriens bislang berücksichtigt wurde, mit seiner epischen Handlung bessert „Friedlos“ dafür dieses Defizit ausgesprochen seitenstark aus. Als Fan des Settings habe ich meine Vorfreude ja schon klar bekundet, umso gespannter war ich natürlich, ob der Band auch das hält, was ich mir davon versprochen hatte.

In Zahlen:
– AB Nr. 196
– erschienen am 30.1. 2014
– 168 Seiten

I. Inhalt und Aufbau
Das Abenteuer verfügt über eine für einen so langen Band relativ kompakt wirkende Handlung, die nur wenige Lücken im Ablauf erkennen lässt (also nicht so lose verbunden ist wie z.B. die Quanionsqueste), es ist ein klarer dramaturgischer Ablauf mit unterschiedlichen Spannungsspitzen erkennbar, allerdings ist das Tempo von Beginn an sehr hoch, Ruhephasen erhalten die Helden fast gar nicht.

Der Einstieg in das Abenteuer ist relativ variabel gehalten, es werden mehrere unterschiedliche Auftraggeber angeboten, die die Helden entsenden, um der Frage nachzugehen, warum Jurgas ärgste Konkurrenten um die Würde der Obersten Hetfrau, Marada die Wölfin, auf den Olportsteinen Gefolgsleute und Schiffe um sich sammelt, darunter eine hohe Zahl sogenannter Friedlose, die von ihren Sippen verbannt wurden. Dort angekommen, offenbart sich den Helden schnell Maradas Ziel, die Überfahrt in das legendäre Swafnirland. Allerdings gerät dieses schnell aus dem Fokus, als die Helden Zeuge werden, wie ein uralter Fluch ausbricht, woraufhin sich eine riesige Nebelwand Maradas Stützpunkt nähert, in deren Inneren sich Unmengen von feindlichen Kreaturen verbergen und gleichsam viele Thorwaler von unbekannten, quallenförmigen Wesen übernommen werden. Es bleibt nur eines: die Flucht.

Und damit beginnt auch das eigentliche Abenteuer, das Hauptthema der folgenden Kapitel ist zunächst einmal die Gehetztheit der Flotte und der verzweifelte Abwehrkampf gegen den Nebel und seine Kreaturen, der immer wieder näher rückt und Angriffe auf einzelne Schiffe, die Helden oder wichtige NSCs initiiert. Um dem Spielleiter dieses zu erleichtern, verfügt das Kapitel über einen flexiblen Ereignisgenerator, mittels dessen die Bedrohung der Gefolgsleute Maradas regeltechnisch ausgespielt werden kann. Wichtig ist es dabei, die Ressourcen der Flotte (Seeleute, Schiffe, Nahrung, Rohstoffe und auch das Gefühl der Hoffnung) möglichst intakt zu halten, in der ständigen Konfrontation mit einem schier unbezwingbaren Feind in deutlicher Überzahl. Verschiedene notwendige Ereignisse treiben dabei die Haupthandlung voran, insbesondere der Gewinn besonderer Gegenstände und Artefakte, mit denen der Nebel wirksam bekämpft werden kann. Zudem erlangen die Helden immer mehr Kenntnisse darüber, dass sich hinter dem Nebel eine dämonische Entität verbirgt, Hranngdottir, die eine immense Bedrohung für ganz Thorwal darstellt und im Moment nur dadurch vom Übergriff auf das Festland abgehalten wird, dass sie zunächst die Verfolgung von Maradas Flotte aufgenommen hat. Durch die Fähigkeit, einzelne Thorwaler mittels quallenartiger Wesen unerkannt willenslos und gefügig zu machen, gesellt sich eine Stimmung der Paranoia dazu, da sich die Helden nie sicher sein können, ob ihre Vertrauten und Verbündeten nicht insgeheim schon vom Feind überwunden wurden und munter Sabotage betreiben. Zuletzt ist es nicht nur die äußere Bedrohung, mit der die Helden fertig werden müssen, ebenso existiert unter den führenden Kapitänen ein steter Konflikt um die Führung der Flotte.

Nach dem Erwerb wichtiger Artefakte ist es allerdings an der Zeit, nach Thorwal zurückzukehren, da nur dort die Möglichkeit besteht, den unheimlichen Nebel endgültig zu bezwingen. Ziel der Reise ist Prem, wo sich der Schlüssel zu diesem Unterfangen befindet, ein schwarzer Monolith, der in der Vergangenheit eine Abwehr gegen Hranngdottir darstellte. Durch eine Verschiebung der Kraftlinien befindet er sich aber nunmehr an der falschen Stelle, um einen wirksamen Schutz gegen den Nebel zu garantieren. In einem letzten Kraftakt muss er in den Dunthark verbracht werden, einen Wald in Gjalskerland, unter anderem mit Hilfe von Mammuts, die die schwere Fracht transportieren können. In einem furiosen Finale, unter anderem im Kampf gegen eine Dämonenarche, gelingt es mittels eines Rituals schließlich, den Stein seiner Bestimmung zuzuführen und große Teile Thorwals unter seinen Schutz zu stellen.

II. Die Figuren
Das Abenteuer stellt in dieser Hinsicht für den Meister eine ziemliche Herausforderung dar. Die Flotte beherbergt eine Vielzahl an unterschiedlichen Charakteren, neben den Hauptfiguren verfügen diese jeweils über einige enge Vertraute, dazu kommen noch viele weitere Personen, denen die Helden unterwegs begegnen. Ein besonderer Fokus wird natürlich auf Marada gelegt, die zunächst die unumstrittene Anführerin ist. Dies wird aber zunehmend durch Schwarzaxt und Egil Rotauge in Frage gestellt, die auf unterschiedliche Art und Weise Antagonisten darstellen, der Haudrauf und der intrigante Strippenzieher. Erste Ansprechpartnerin ist zudem die Avesgeweihte Silja, mit der die Helden von Beginn an unterwegs sind. Einen Sonderfall repräsentiert der Gauner Goldzahn Rogni, der immer wieder über spezielle Informationen verfügt, dessen Agenda aber lange im Dunkeln bleibt. Erst spät greift die ambivalenteste Figur direkt in die Handlung, die Hexe Tula von Skerdu, die eine ausgesprochen schwer zu fassende Verbündete darstellt, die die Helden sicherlich gerne auf ihrer Seite wissen, der sie aber mit hoher Wahrscheinlichkeit über die bloße Kooperation im Sinne der gemeinsamen Sache hinaus kaum trauen werden.

Eine Besonderheit des Abenteuers liegt zuletzt darin, dass der bedeutendste Feind nur schwer individuell greifbar ist, da der Nebel selbst der wichtigste Antagonist ist, dessen Schwarmbewusstsein immer wieder die Flotte angreift und dabei viele Thorwaler zu Vexingern umwandelt, die nun dem Willen des Schwarms bzw. seiner Herrin Hranngdottir folgen. Daraus resultiert die ungewisse Frage, ob nicht sogar die engsten Verbündeten mittlerweile für die Gegenseite arbeiten. Gerade dies ist ein sehr reizvolles Element von „Friedlos“, auf das in mehreren Schlüsselszenen zurückgegriffen wird und das jedes Mal ein moralisches Dilemma aufwirft.

III. Kritik
Ich nehme es mal vorweg, mit „Friedlos“ beginnt das Jahr 2014 in Sachen DSA- Produkten meiner Meinung nach hervorragend. Der Band stellt für mich einen rundum stimmigen Versuch dar, den Thorwalern – auch im Zuge von DSA5 und der damit verbundenen neuen Regionalbeschreibung – mehr Präsenz zu verleihen.

Besonders gelungen erscheint mir dabei die Idee, einen Gegner zu konzipieren, der auf einer eigentlich recht alten Horrorvision basiert: Der Nebel als langsam aber unaufhaltsam näherkommende Bedrohung ist z.B. im Film nicht neues, entweder als Stilmittel oder in John Carpenters „The Fog“ sogar titelgebend im Zentrum der Handlung und auch in „Der 13. Krieger“ schon einmal mit den Nordmännern und deren Urängsten verbunden. Die ständige Fluchtsituation sorgt jedoch für eine beklemmende und zugleich reizvolle Atmosphäre, in der die Helden kaum zur Ruhe kommen und immer wieder die nächste schicksalshafte Entscheidung von größerer Tragweite ansteht, die teilweise über Leben und Tod befreundeter und liebgewonnener NSCs richtet. Unterstrichen wird dies durch die ständige Ungewissheit, wer eigentlich der Feind ist: Die eigentliche Feindin Hranngdottir erscheint zwar als körperlose Entität kaum fassbar, dafür ist ihr Gefolge umso vielschichtiger gestaltet und greift nicht selten auf Figuren zurück, die eben noch in der Schlacht Seite an Seite mit den Helden gefochten haben. Mit dieser Art Gegner knüpfen die Autoren geschickt an eine Vorstellung an, die jedem Spieler geläufig ist, eine gesichtslose Erscheinung, die die Fantasie anregt, schnell aber die Gestalt eines vertrauten Gesichts annehmen kann.

Wie erwähnt bringt dies natürlich gerade für den Meister eine immense Arbeit mit sich, muss man doch gleich mehrere Dutzend NSCs mit Leben erfüllen, für die nur zum Teil explizite Charakterangaben vorhanden sind. Dabei nicht den Überblick zu verlieren und die Figuren unterscheidbar darzustellen, ist selbstredend eine große Herausforderung.

Dafür gibt das Abenteuer umgekehrt auch viele Hilfestellungen an die Hand, so existieren Handlungsanweisungen und Tabellen, die den Reisealltag spielbar gestalten, vor allem das Ressourcenmanagement ist so um einiges erleichtert, da der Berechnungsmechanismus vergleichsweise einfach gestaltet ist, aber gut nachvollziehbar ist, weil die meisten Veränderungen mit beschriebenen Ereignissen vonstattengehen. Zudem sind viele Geschehnisse oder auch ganze Handlungsstränge optional, wer z.B. keinen Gott als beteiligten Faktor dabeihaben möchte, kann auf diesen verzichten. Die vielen Figuren ermöglichen es zudem, den relativ langen Zeitraum lebendig zu gestalten, den die Helden auf See verbringen sollen. Von den Hauptcharakteren wirkt für mich auch nur Silja als gütige und ausgleichende Vermittlerin etwas eindimensional, die anderen zentralen Charaktere gefallen mir auch deswegen, weil sie ambivalent gestaltet sind, sogar ein Antagonist wie Egil kann zeitweise ein Verbündeter sein, während man genauso mit der nicht immer rational agierenden Flottenführerin Marada in Konflikte treten kann, der Unsympath Schwarzaxt kann dafür plötzlich zum Joker mutieren, nachdem er lange Zeit das Nervenkostüm der Helden strapaziert haben dürfte.

Erzählerisch gefällt mir der Band gut, allerdings gibt es auch hier herausragende Episoden, wie das erste Auftauchen des Nebels und die Flucht von den Olportsteinen und vor allem die Begegnung mit einer schwimmenden Stadt, während andere Kapitel eher konventionell ausfallen, z.B. die Rebellion Egils auf einer verfluchten Insel oder das Finale, in dem die Thorwaler nach der langen Zeit auf See plötzlich den Landweg wählen müssen. Die Spannbreite der einzelnen Episoden ist sehr abwechslungsreich gestaltet, durch die Vexlinger als eine Art von „Schläfern“ kommt sogar im Flottenalltag nie Langeweile auf, neben den Seegefechten gibt es zudem immer wieder Situationen, in denen den Helden moralische Entscheidung abverlangt werden, die schwerwiegende Konsequenzen haben, z.B. wenn sie feststellen, dass manche infizierte Vexlinger Hranngdottirs Willen widerstehen können und Hilfestellung anbieten können. Ohnehin arbeiten die Autoren sehr geschickt mit der Erwartungshaltung der Spieler, glaubt man doch zu Beginn noch, man würde sich auf eine Entdeckungsreise begeben und nicht auf eine wilde und verzweifelte Flucht.

Viele der erzählerischen Ideen sind nicht unbedingt neu, sondern in Film und Literatur durchaus bekannt, die Flotte auf der Flucht vor einem gnadenlosen und überindividuellen Feind ist z.B. das Kernmotiv von „Kampfstern Galactica“, die unerkannte Übernahme einer Figur durch eine fremde Macht und der Nebel als Bedrohungsmotiv sind ebenfalls im Prinzip alte Hüte. Genauso ist das Gefühl der ständigen Verfolgung nichts Neues, z.B. in „Die Tage des Namenlosen“ auch schon in Aventurien erprobt. Allerdings wirkt das alles in der Kombination des Abenteuers stimmig an den Hintergrund angepasst. Der Kniff, die Thorwaler von dem Nebel auf die hohe See zu treiben, ermöglicht es außerdem, die sehr hohe Beschreibungsdichte Aventuriens zu unterlaufen und durch das Segeln in unbekannten Gewässern nebenbei das Gefühl der Fremdheit und Orientierungslosigkeit zu verstärken, was sich erst mit der Rückkehr nach Thorwal wieder auflöst.

IV. Fazit
Kurz und gut, mir bereitet das Abenteuer einen Heidenspaß, so dass ich für mich kaum Kritikpunkte finden kann. Regelexperten (zu denen ich eben nicht gehöre) werden sicherlich einiges zu monieren haben, vor allem die Entfernung und der Transport des Steins erscheinen mir am Ende etwas unausgegoren. Ebenso ist „Friedlos“ sicherlich nicht für Einsteiger geeignet, vor allem der Spielleiter wird hier mit einer sehr anspruchsvollen Aufgabe ausgestattet, das Management der Flotte und der Figuren ist eine komplexe Angelegenheit.

Etwas ärgerlich ist allerdings in der Tat der schon kurz nach Erscheinen angemahnte Zustand des Abenteuers. Der Fehldruck der Karten im Einband allein ist schon sehr unglücklich, vor allem, wenn auch im Band das Lektorat deutlich zu wünschen übrig lässt, die Fehlerzahl ist vergleichsweise hoch, mir ist zudem völlig unverständlich, wie es allen Instanzen der Qualitätskontrolle durchgehen kann, dass an enorm vielen Stellen die Platzhalter zu den Anhangverweisen nicht überarbeitet wurden und dauernd auf Seite X statt auf die konkrete Seite verwiesen wird. Das darf in einem Produkt für den stolzen Preis von 30 Euro eigentlich nicht passieren. Allerdings werte ich das Produkt deswegen nicht ab, da mich hier nur der reine Inhalt interessiert und da hat mir „Friedlos“ einfach zu viel Spaß bereitet.

Wer Freude an den rauen Nordmännern hat und seine Helden gerne mal auf eine Seereise schickt, der dürfte mit diesem Abenteuer vollkommen richtig liegen. Vor allem geht der Band weit über klassische Rollenklischees hinaus, hier geht es nicht um fröhliche Kaperfahrten, vor allem die Härten der langen Flucht und die schwierigen Entscheidungen stellen die zentrale Stärke von „Friedlos“ dar.

Bewertung: 6/6 Punkten
Rezension: "Friedlos – Irrfahrt im Nebel"

Wie tickt mein Informant?

Der Zufall spielt seit jeher eine gewichtige Rolle in der Literatur, nicht jedes Ereignis im dargestellten Leben eines Protagonisten ist rein logisch motiviert, häufig mischen sich die Mächte des Schicksals ein, um die eine oder andere interessante Wendung oder Nebenhandlung zu eröffnen. Im Rollenspiel findet die Zufallsvariante eine besondere Spielart, vor allem in Form von Zufallstabellen. Entweder dienen sie dazu, um dem Spielleiter Alternativen in der Gestaltung wichtiger Szenen zu geben (z.B. was haben wir nach dem Kampf mit dem Drachen so alles erbeutet?) oder um erzählerische Lücken auszumalen (z.B. die gerade bei DSA so heißgeliebten Tabellen zur Gestaltung von Reisewegen, die die Helden wahlweise mit 2W6 ausgehungerten Khoramsbestien konfrontieren oder drei Grolmen, die der Gruppe ihren Krimskrams andrehen wollen). Passend zum aktuellen Thema des „Karneval der Rollenspielblogs“ (Modalitäten siehe: http://greifenklaue.wordpress.com/2014/02/02/rsp-blog-karneval-auftakt-und-einladung-zufallstabellen/ )  möchte auch ich eine kleine Zufallstabelle beitragen.

In den Fokus nehmen möchte ich dabei eines meiner Steckenpferde, nämlich die Figurengestaltung. Sehr viele Abenteuer setzen sich mit der Informationssuche auseinander, in deren Rahmen die Helden v.a. in Stadtabenteuern eine Reihe von Gerüchten oder handlungsrelevanten Informationen sammeln sollen. Meist bleibt aber wenig Platz, um auch die jeweiligen Gesprächspartner genauer zu charakterisieren, dies ist ja meist den wichtigen NSCs vorbehalten, die den Plot vorantreiben. Die folgende Tabelle soll eine kleine Hilfestellung liefern, die einige Charaktere ausgestaltet, die den Helden in einer durchschnittlichen Taverne über den Weg laufen können.

Grundlage soll ein Wurf mit dem 1W20 sein:

1-2: Der einfache Bauer: Vor den Helden steht ein kleiner, dicklicher Mann mit fettigen Haaren, die Kleidung zeigt deutliche Gebrauchsspuren, der Dreck unter den Fingernägeln weist sein Leben als arbeitsreich aus, dem Geruch nach ist die letzte Körpereinigung schon eine Zeitlang her. Bewaffneten oder offensichtlich hochgestellten Herrschaften gegenüber ist er deutlich eingeschüchtert, seine Ausdrucksweise ist dementsprechend stockend, schichttypisch zudem umgangssprachlich und nicht sehr präzise. Besonders aufgeschlossen wird er nach einer Einladung auf ein Getränk oder eine Mahlzeit. Seine Informationen beschränken sich allerdings auf regionale Geschehnisse, von größeren Zusammenhängen oder gar hoher Politik hat er keine Ahnung.

3-4: Die Schmiedin: Die Frau Anfang 30 ist vergleichsweise hochgewachsen und ziemlich stämmig, vor allem im Bereich der Oberarme, auch in der Taverne trägt sie eine Lederschürze, die Arme liegen frei. Vor allem die Waffen der Helden oder andere Metallgegenstände mustert sie mit professionellem Interesse. Einem gemeinsamen Getränk oder der Aufforderung zu einem kleinen Wettbewerb steht sie offen gegenüber. Ihre Sprache ist einfach und klar, ihre Art zudem von Ehrlichkeit und Frohsinn geprägt. Als Handwerkerin mit täglichem Kundenverkehr ist sie gut informiert über die neuesten Ereignisse in der näheren Umgebung und kennt außerdem weitere potentielle Informanten.

5-6: Der Trinker: Der Mann in den 50ern wirkt zusammengefallen und ausgemergelt, obwohl seine Kleidung – obschon länger nicht gewaschen – nahelegt, dass er sich eine gute und regelmäßige Mahlzeit leisten könnte. Die Helden registriert er erst, wenn sie ihn nachdrücklich ansprechen, einem Gespräch stimmt er nur dann zu, wenn die mit ihm zusammen (durchaus auch auf seine Kosten) den einen oder anderen Becher geleert haben. Brachbare Informationen werden aber immer wieder durchsetzt mit lallenden Schilderungen der Anmut, Schönheit und Güte seiner geliebten Gemahlin, die vor einigen Monaten plötzlich verstorben ist. Der Dialog endet damit, dass er irgendwann mitten im Satz sturzbetrunken von seinem Stuhl fällt und für die nächsten Stunden nur ausgesprochen schwer zu wecken zu ist.

7-8: Der Stadtgardist: Seine Uniform kennzeichnet ihn als Mitglied der örtlichen Garde, allerdings hat auch diese schon bessere Tage gesehen. Der kräftige Endvierziger mit dem vernarbten Gesicht taxiert die Helden misstrauisch, sich fragend, ob da vor ihm potentielle Unruhestifter stehen oder Leute, die ihm mit der einen oder anderen Heldentat die Arbeit der nächsten Wochen erleichtern können. Die Informationen des Gardisten sind in einfacher Spreche gehalten, allerdings ist vor allem die Beschreibung von Personen oder Gegenständen berufsmäßig ausgesprochen präzise. Diese lässt er sich allerdings in klingender Münze bezahlen und kann den Marktwert seiner Aussagen auch entsprechend einordnen.

9-10: Der Patrizier: Der allein an seinem Tisch sitzende Mann in den Vierzigern hebt sich durch seinen gehobenen Kleidungsstil und den verzierten Langdolch deutlich von seiner Umgebung ab. Beim Näherkommen registriert man zudem seine Vorliebe für ein aufdringliches Parfum. Helden, die im Stand deutlich unter ihm stehen, übersieht er bewusst, Standesgenossen gegenüber verhält er sich betont würdevoll, demonstrativ nachdenklich an seinem Kinnbart zupfend. Seine Informationen beschränken sich auf die Geschehnisse und die Figuren innerhalb der Oberschicht, sprachlich drückt er sich abgehoben und umständlich aus. Hat er wertvolle Hinweise für die Helden, lässt er sich eine entsprechende Gegenleistung garantieren (z.B. den „Besuch“ der Helden bei einem säumigen Schuldner zwecks Eintreibung der fälligen Summe).

11-12: Die Magistra: Die Frau Ende 30 in der standestypischen Robe hat ihren Stab in Griffweite an die Wand neben sich gelehnt und ist in ein kleines Notizbuch mit Ledereinband versunken. Wird sie angesprochen, versucht sie schnell zu ermitteln, ob die Helden ein interessantes Anliegen haben. Als interessant definiert sie vor allem wissenschaftliche Fragen oder mysteriöse Vorkommnisse, das Leben des einfachen Volkes oder politische Sachverhalte gehen vollkommen an ihrer Welt vorbei. Ihre Sprache ist durchsetzt von Fachausdrücken und umständlich/verschachtelt aufgebaut. Auf eine allzu joviale Ansprache reagiert sie sichtlich pikiert und beendet den Dialog vorzeitig.

13-14: Der Spaßvogel: Der Kleidung nach entstammt der junge Mann der gehobenen Mittelschicht, allgemein wirkt er gepflegt und sympathisch. Er geht offen auf die Helden zu und spricht sie an, im Regelfall verbindet er dies mit der Einladung auf ein alkoholisches Getränk. Seine Schilderungen sind wortreich und er hat auf alle Fragen der Helden eine plausibel klingende Antwort, meint zudem, den Aufenthaltsort jeder gesuchten Person zu kennen. Seine Beschreibung führt die Helden jedoch wahlweise in ein örtliches Bordell mit ausgesprochen offensiver Kundenakquise oder zu einem stadtbekannten Schläger mit schlechter Laune. Bei einem folgenden „Wiederbesuch“ der Helden wird er schnell kleinlaut und verspricht reumütig Besserung, alles sei doch nur ein kleiner Scherz gewesen.

15-16: Die Schurkin: Die junge, bildschöne Frau Anfang 20 mit ihren rehbraunen Augen, den langen blonden Haaren und dem gepflegten Auftreten erweckt den Beschützerinstinkt der Helden wahrscheinlich sofort. Auf Ansprache regiert sie zunächst schüchtern und mit dem Verweis, dass sie auf ihren Vater warten würde. Begegnen die Helden ihr freundlich und höflich, versucht sie ihnen zu helfen, hat aber keine eigenen Informationen zu bieten, sondern verweist auf örtliche Autoritäten. In Wirklichkeit taxiert sie die Helden, ihre Bewaffnung und Kampfstärke genau. Erscheinen die Helden als lohnenswerte – sprich entsprechend mit Geldmitteln ausgestattete – Beute, so bittet sie die Gruppe nach einer Weile besorgt, sie nach Hause zu eskortieren, nachdem der Vater nicht erscheint. Zwei Gassen weiter führt das zu einer Begegnung mit einer lokalen Räuberbande, die die Zahl der Helden um 1-2 Personen übersteigt.

17-18: Der Schwatzhafte: Der dickliche Mann in den 40ern verfügt über eine gehobene Ausstattung, die allerdings noch Spuren einer kürzlich eingenommen Mahlzeit aufweist. Er ist fröhlich und lacht gerne, ist zudem sehr freigiebig, was Getränke angeht. Sein Redefluss ist schier unerschöpflich, allerdings sind wirklich relevante Informationen kaum unterscheidbar vom Klatsch aus seinem persönlichen Umfeld (von dem er als Inhaber eines kleinen Krämerladens jede Menge auf Lager hat). Wollen die Helden sich schnell wieder von ihm abwenden, reagiert er enttäuscht und versucht ihnen weitere interessante Geschichten anzukündigen. Zuletzt zeigt er ihnen seinen wertvollsten Besitz, einen Knochensplitter eines bekannten Helden, der aber eher so wirkt, als wäre er einer Gans oder einem Huhn zugehörig.

19-20: Die Lokalheldin: Schon beim Betreten der Taverne ist die Frau Ende 20 als der Mittelpunkt des Geschehens erkennbar, prahlt sie doch gerade, wie sie nach Wochen harter Arbeit mit ihren Freunden eine lokale Diebesbande zur Strecke gebracht hat. Auf dem Tisch vor ihr liegt ein schartiger Säbel, die Kleidung der dezent muskulösen Frau ist wehrhaft, unterstützt aber dennoch ihre – wenn auch etwas herbe – Attraktivität. Zollen ihr die Helden den in ihren Augen angemessenen Respekt, ist sie ausgesprochen auskunftsfreudig und kann auch auf die eine oder andere Informationsquelle verweisen oder hat selbst einen Hinweis. In diesem Fall kann der Abend noch sehr lang in einen ausgiebigen und sehr alkoholhaltigen Austausch unter Kollegen ausarten (beliebtes Gesprächsthema kann z.B. die Herkunft diverser Narben sein, die auch gerne vorgezeigt werden). Reagieren die Fremden aber abweisend oder gar herausfordernd, kippt die Situation im Nu hin zu einer ausgewachsenen Kneipenschlägerei, in der die meisten wehrhafteren Schankgäste sich auf Seiten der Lokalheldin positionieren.

Selbstredend sind die vorgestellten Charaktere teils sehr klischeebehaftet und bedürfen sicherlich situativ noch einer Ausgestaltung. Ich hoffe aber, dass sie eventuell die eine oder andere Erleichterung schaffen können, um einer kurzen Szene zu mehr Atmosphäre zu verhelfen.
Wie tickt mein Informant?

Myranor – ein 2. Blick

Zu Beginn dieses Blog habe ich ja geschrieben, dass ich Myranor nicht berücksichtigen werde, weil ich mich in der Vergangenheit nicht besonders für das Setting erwärmen konnte. Zu merkwürdig erschien mir die alte Myranor- Box: Lange hatte man auf das Setting gewartet und dann wirkte es irgendwie fremder, als ich es mir vorgestellt hatte. Und das, obwohl ich die Überfahrt im Zuge der Lamea- Expedition ziemlich spannend fand. Aber sprechende und laufende Katzen und Löwen waren doch nicht das, was ich mir erwartet hatte, zumindest habe ich es damals darauf reduziert.

Also blieb Myranor in der Folge von mir vollkommen unbeachtet, als einziges Abenteuer kannte ich „Palast der Goldenen Tiger“, mit dem ich ebenfalls nichts anfangen konnte. Mittlerweile aber werden die Abenteuer vom Uhrwerk- Verlag erstellt, der in den Foren und in den Rezensionen immer ausgesprochen lobend erwähnt wird. Dass die dort in der Tat gründlich und mit Liebe zum Detail arbeiten, hat mir dann zuletzt der gelungene Tharun- Weltenband bewiesen. Also habe ich beschlossen, Myranor eine zweite Chance zu geben. Der Januar war ohnehin etwas langweilig, da bis auf „Blackguards“ keine Neuerscheinungen stattfanden. Also habe ich mich informiert, mit welchem Band ein Einstieg am besten machbar sein sollte. Und siehe da, das daraufhin bestellte „Unter dem Sternenpfeiler“ verschafft eine komplett neue Sichtweise: Myranor erweckt plötzlich einen viel „runderen“ Eindruck, die Struktur ist klar erkennbar und das Konzept, nach dem der Kontinent konstruiert ist, klingt reizvoll.

Einen quasi antiken Ergänzungsentwurf zum eher mittelalterlichen Aventurien (bei dem ja eher nur der Süden größere römische Anleihen vornimmt) finde ich ausgesprochen sinnig. Zudem hat man hier eine angemessene Kontinentgröße gewählt, so dass nicht die Gefahr besteht, dass eine zu kleinschrittige Beschreibung vorgenommen wird. Diese Entwicklung gibt es ja in Aventurien mittlerweile recht deutlich. Das mag dort weitgehend auch funktionieren und hilfreich sein, als Ergänzung erscheint es mir aber dann stimmig, dass die anderen Kontinente weniger dicht erschlossen werden und genügend weiße Flecken zum freien Austoben übrig lassen.

Die alte Box habe ich damals als relativ fix für den Markt hingeschrieben wahrgenommen, hier gefällt mir die durchdachte Vorgehensweise. Man erhält sowohl einen geografischen als auch einen gesellschaftlichen Überblick. Sowohl die einzelnen Völker als auch deren Kulturen und Lebensbereiche haben eine gute Gliederung erhalten und es genügend Abenteueranreize sind ebenfalls vorhanden. Das wundert mich grundsätzlich nicht, schaut man sich die entsprechende Schreiberriege an, sind hier doch viele DSA- Veteranen versammelt, die teilweise im Bereich von Aventurien als Autoren nicht mehr oder nur noch selten aktiv werden.

Natürlich gibt es auch Elemente mit denen ich noch etwas fremdle, z.B. futuristische Einflüsse. Aber auch da wirken einige Aspekte heute stimmiger eingebaut, wie die Luftschiffe, die in die Welt und die Abenteuer tatsächlich gut hineinpassen. Und das Fremdartige und zu Fantastische (wenn es denn sowas überhaupt gibt, das ist ja vor allem persönliches Empfinden) reduziert sich doch sehr, wenn man sich die Bevölkerungszahl vor Augen hält. Vieles ist wohl auch eine Frage der Gewöhnung, Elfen, Zwerge und Orks entsprechen schlichtweg einfach nur eher unseren gängigen Fantasie- Vorstellungen als katzenähnliche Wesen. Wichtig ist doch am Ende eher, was dann aus der Thematik auf narrativer Ebene gemacht wird. Von daher lohnt es sich auch hier, dem Setting eine neue Chance zu geben.

Schön finde ich auch die Machart vieler Myranor- Produkte, vollfarbige Hardcover- Bände haben schon was, wirken so deutlich lebendiger als die Ulisses- Bände (nicht ohne Grund wird dies ja auch für DSA5 geändert). Das schlägt sich natürlich auch in der Preisgestaltung nieder, in Anbetracht der Wertigkeit (z.B. im Vergleich mit den alten Schmidt Spiele- Publikationen) hat das aber durchaus seine Berechtigung. Zumal die Auflagefolge auch eher dezent ist, was wohl auch der Verlagsgröße geschuldet ist.

Somit erscheint mir Myranor als mittlerweile deutlich ausdifferenzierter Kontinent in der Tat einen 2. Blick wert, d.h. ich werde hier in Zukunft auch Myranor- Publikationen thematisieren bzw. mir Gedanken zu aktuellen Entwicklungen und Ankündigungen machen. Die Uhrwerk- Bände, die ich bislang gelesen habe, legen zumindest den Eindruck nahe, als läge die Lizenz dort in sehr guten und verantwortungsvollen Händen.
Myranor – ein 2. Blick