Wie tickt mein Informant?

Der Zufall spielt seit jeher eine gewichtige Rolle in der Literatur, nicht jedes Ereignis im dargestellten Leben eines Protagonisten ist rein logisch motiviert, häufig mischen sich die Mächte des Schicksals ein, um die eine oder andere interessante Wendung oder Nebenhandlung zu eröffnen. Im Rollenspiel findet die Zufallsvariante eine besondere Spielart, vor allem in Form von Zufallstabellen. Entweder dienen sie dazu, um dem Spielleiter Alternativen in der Gestaltung wichtiger Szenen zu geben (z.B. was haben wir nach dem Kampf mit dem Drachen so alles erbeutet?) oder um erzählerische Lücken auszumalen (z.B. die gerade bei DSA so heißgeliebten Tabellen zur Gestaltung von Reisewegen, die die Helden wahlweise mit 2W6 ausgehungerten Khoramsbestien konfrontieren oder drei Grolmen, die der Gruppe ihren Krimskrams andrehen wollen). Passend zum aktuellen Thema des „Karneval der Rollenspielblogs“ (Modalitäten siehe: http://greifenklaue.wordpress.com/2014/02/02/rsp-blog-karneval-auftakt-und-einladung-zufallstabellen/ )  möchte auch ich eine kleine Zufallstabelle beitragen.

In den Fokus nehmen möchte ich dabei eines meiner Steckenpferde, nämlich die Figurengestaltung. Sehr viele Abenteuer setzen sich mit der Informationssuche auseinander, in deren Rahmen die Helden v.a. in Stadtabenteuern eine Reihe von Gerüchten oder handlungsrelevanten Informationen sammeln sollen. Meist bleibt aber wenig Platz, um auch die jeweiligen Gesprächspartner genauer zu charakterisieren, dies ist ja meist den wichtigen NSCs vorbehalten, die den Plot vorantreiben. Die folgende Tabelle soll eine kleine Hilfestellung liefern, die einige Charaktere ausgestaltet, die den Helden in einer durchschnittlichen Taverne über den Weg laufen können.

Grundlage soll ein Wurf mit dem 1W20 sein:

1-2: Der einfache Bauer: Vor den Helden steht ein kleiner, dicklicher Mann mit fettigen Haaren, die Kleidung zeigt deutliche Gebrauchsspuren, der Dreck unter den Fingernägeln weist sein Leben als arbeitsreich aus, dem Geruch nach ist die letzte Körpereinigung schon eine Zeitlang her. Bewaffneten oder offensichtlich hochgestellten Herrschaften gegenüber ist er deutlich eingeschüchtert, seine Ausdrucksweise ist dementsprechend stockend, schichttypisch zudem umgangssprachlich und nicht sehr präzise. Besonders aufgeschlossen wird er nach einer Einladung auf ein Getränk oder eine Mahlzeit. Seine Informationen beschränken sich allerdings auf regionale Geschehnisse, von größeren Zusammenhängen oder gar hoher Politik hat er keine Ahnung.

3-4: Die Schmiedin: Die Frau Anfang 30 ist vergleichsweise hochgewachsen und ziemlich stämmig, vor allem im Bereich der Oberarme, auch in der Taverne trägt sie eine Lederschürze, die Arme liegen frei. Vor allem die Waffen der Helden oder andere Metallgegenstände mustert sie mit professionellem Interesse. Einem gemeinsamen Getränk oder der Aufforderung zu einem kleinen Wettbewerb steht sie offen gegenüber. Ihre Sprache ist einfach und klar, ihre Art zudem von Ehrlichkeit und Frohsinn geprägt. Als Handwerkerin mit täglichem Kundenverkehr ist sie gut informiert über die neuesten Ereignisse in der näheren Umgebung und kennt außerdem weitere potentielle Informanten.

5-6: Der Trinker: Der Mann in den 50ern wirkt zusammengefallen und ausgemergelt, obwohl seine Kleidung – obschon länger nicht gewaschen – nahelegt, dass er sich eine gute und regelmäßige Mahlzeit leisten könnte. Die Helden registriert er erst, wenn sie ihn nachdrücklich ansprechen, einem Gespräch stimmt er nur dann zu, wenn die mit ihm zusammen (durchaus auch auf seine Kosten) den einen oder anderen Becher geleert haben. Brachbare Informationen werden aber immer wieder durchsetzt mit lallenden Schilderungen der Anmut, Schönheit und Güte seiner geliebten Gemahlin, die vor einigen Monaten plötzlich verstorben ist. Der Dialog endet damit, dass er irgendwann mitten im Satz sturzbetrunken von seinem Stuhl fällt und für die nächsten Stunden nur ausgesprochen schwer zu wecken zu ist.

7-8: Der Stadtgardist: Seine Uniform kennzeichnet ihn als Mitglied der örtlichen Garde, allerdings hat auch diese schon bessere Tage gesehen. Der kräftige Endvierziger mit dem vernarbten Gesicht taxiert die Helden misstrauisch, sich fragend, ob da vor ihm potentielle Unruhestifter stehen oder Leute, die ihm mit der einen oder anderen Heldentat die Arbeit der nächsten Wochen erleichtern können. Die Informationen des Gardisten sind in einfacher Spreche gehalten, allerdings ist vor allem die Beschreibung von Personen oder Gegenständen berufsmäßig ausgesprochen präzise. Diese lässt er sich allerdings in klingender Münze bezahlen und kann den Marktwert seiner Aussagen auch entsprechend einordnen.

9-10: Der Patrizier: Der allein an seinem Tisch sitzende Mann in den Vierzigern hebt sich durch seinen gehobenen Kleidungsstil und den verzierten Langdolch deutlich von seiner Umgebung ab. Beim Näherkommen registriert man zudem seine Vorliebe für ein aufdringliches Parfum. Helden, die im Stand deutlich unter ihm stehen, übersieht er bewusst, Standesgenossen gegenüber verhält er sich betont würdevoll, demonstrativ nachdenklich an seinem Kinnbart zupfend. Seine Informationen beschränken sich auf die Geschehnisse und die Figuren innerhalb der Oberschicht, sprachlich drückt er sich abgehoben und umständlich aus. Hat er wertvolle Hinweise für die Helden, lässt er sich eine entsprechende Gegenleistung garantieren (z.B. den „Besuch“ der Helden bei einem säumigen Schuldner zwecks Eintreibung der fälligen Summe).

11-12: Die Magistra: Die Frau Ende 30 in der standestypischen Robe hat ihren Stab in Griffweite an die Wand neben sich gelehnt und ist in ein kleines Notizbuch mit Ledereinband versunken. Wird sie angesprochen, versucht sie schnell zu ermitteln, ob die Helden ein interessantes Anliegen haben. Als interessant definiert sie vor allem wissenschaftliche Fragen oder mysteriöse Vorkommnisse, das Leben des einfachen Volkes oder politische Sachverhalte gehen vollkommen an ihrer Welt vorbei. Ihre Sprache ist durchsetzt von Fachausdrücken und umständlich/verschachtelt aufgebaut. Auf eine allzu joviale Ansprache reagiert sie sichtlich pikiert und beendet den Dialog vorzeitig.

13-14: Der Spaßvogel: Der Kleidung nach entstammt der junge Mann der gehobenen Mittelschicht, allgemein wirkt er gepflegt und sympathisch. Er geht offen auf die Helden zu und spricht sie an, im Regelfall verbindet er dies mit der Einladung auf ein alkoholisches Getränk. Seine Schilderungen sind wortreich und er hat auf alle Fragen der Helden eine plausibel klingende Antwort, meint zudem, den Aufenthaltsort jeder gesuchten Person zu kennen. Seine Beschreibung führt die Helden jedoch wahlweise in ein örtliches Bordell mit ausgesprochen offensiver Kundenakquise oder zu einem stadtbekannten Schläger mit schlechter Laune. Bei einem folgenden „Wiederbesuch“ der Helden wird er schnell kleinlaut und verspricht reumütig Besserung, alles sei doch nur ein kleiner Scherz gewesen.

15-16: Die Schurkin: Die junge, bildschöne Frau Anfang 20 mit ihren rehbraunen Augen, den langen blonden Haaren und dem gepflegten Auftreten erweckt den Beschützerinstinkt der Helden wahrscheinlich sofort. Auf Ansprache regiert sie zunächst schüchtern und mit dem Verweis, dass sie auf ihren Vater warten würde. Begegnen die Helden ihr freundlich und höflich, versucht sie ihnen zu helfen, hat aber keine eigenen Informationen zu bieten, sondern verweist auf örtliche Autoritäten. In Wirklichkeit taxiert sie die Helden, ihre Bewaffnung und Kampfstärke genau. Erscheinen die Helden als lohnenswerte – sprich entsprechend mit Geldmitteln ausgestattete – Beute, so bittet sie die Gruppe nach einer Weile besorgt, sie nach Hause zu eskortieren, nachdem der Vater nicht erscheint. Zwei Gassen weiter führt das zu einer Begegnung mit einer lokalen Räuberbande, die die Zahl der Helden um 1-2 Personen übersteigt.

17-18: Der Schwatzhafte: Der dickliche Mann in den 40ern verfügt über eine gehobene Ausstattung, die allerdings noch Spuren einer kürzlich eingenommen Mahlzeit aufweist. Er ist fröhlich und lacht gerne, ist zudem sehr freigiebig, was Getränke angeht. Sein Redefluss ist schier unerschöpflich, allerdings sind wirklich relevante Informationen kaum unterscheidbar vom Klatsch aus seinem persönlichen Umfeld (von dem er als Inhaber eines kleinen Krämerladens jede Menge auf Lager hat). Wollen die Helden sich schnell wieder von ihm abwenden, reagiert er enttäuscht und versucht ihnen weitere interessante Geschichten anzukündigen. Zuletzt zeigt er ihnen seinen wertvollsten Besitz, einen Knochensplitter eines bekannten Helden, der aber eher so wirkt, als wäre er einer Gans oder einem Huhn zugehörig.

19-20: Die Lokalheldin: Schon beim Betreten der Taverne ist die Frau Ende 20 als der Mittelpunkt des Geschehens erkennbar, prahlt sie doch gerade, wie sie nach Wochen harter Arbeit mit ihren Freunden eine lokale Diebesbande zur Strecke gebracht hat. Auf dem Tisch vor ihr liegt ein schartiger Säbel, die Kleidung der dezent muskulösen Frau ist wehrhaft, unterstützt aber dennoch ihre – wenn auch etwas herbe – Attraktivität. Zollen ihr die Helden den in ihren Augen angemessenen Respekt, ist sie ausgesprochen auskunftsfreudig und kann auch auf die eine oder andere Informationsquelle verweisen oder hat selbst einen Hinweis. In diesem Fall kann der Abend noch sehr lang in einen ausgiebigen und sehr alkoholhaltigen Austausch unter Kollegen ausarten (beliebtes Gesprächsthema kann z.B. die Herkunft diverser Narben sein, die auch gerne vorgezeigt werden). Reagieren die Fremden aber abweisend oder gar herausfordernd, kippt die Situation im Nu hin zu einer ausgewachsenen Kneipenschlägerei, in der die meisten wehrhafteren Schankgäste sich auf Seiten der Lokalheldin positionieren.

Selbstredend sind die vorgestellten Charaktere teils sehr klischeebehaftet und bedürfen sicherlich situativ noch einer Ausgestaltung. Ich hoffe aber, dass sie eventuell die eine oder andere Erleichterung schaffen können, um einer kurzen Szene zu mehr Atmosphäre zu verhelfen.

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