Rezension: "Friedlos – Irrfahrt im Nebel"

Vorbemerkung: Nachdem der erste Monat des Jahres sehr erscheinungsarm war, gibt es jetzt endlich wieder den ersehnten Abenteuernachschub. Lange schon waren sie am Horizont sichtbar (angekündigt), nun haben die Nordmänner endlich ihren Weg zu uns gefunden, seit Ende Januar liegt „Friedlos –Irrfahrt im Nebel“ in den Rollenspielläden. Mein kleiner Thorwal- Rückblick hat ja nochmal verdeutlicht, wie vergleichsweise wenig diese Region Aventuriens bislang berücksichtigt wurde, mit seiner epischen Handlung bessert „Friedlos“ dafür dieses Defizit ausgesprochen seitenstark aus. Als Fan des Settings habe ich meine Vorfreude ja schon klar bekundet, umso gespannter war ich natürlich, ob der Band auch das hält, was ich mir davon versprochen hatte.

In Zahlen:
– AB Nr. 196
– erschienen am 30.1. 2014
– 168 Seiten

I. Inhalt und Aufbau
Das Abenteuer verfügt über eine für einen so langen Band relativ kompakt wirkende Handlung, die nur wenige Lücken im Ablauf erkennen lässt (also nicht so lose verbunden ist wie z.B. die Quanionsqueste), es ist ein klarer dramaturgischer Ablauf mit unterschiedlichen Spannungsspitzen erkennbar, allerdings ist das Tempo von Beginn an sehr hoch, Ruhephasen erhalten die Helden fast gar nicht.

Der Einstieg in das Abenteuer ist relativ variabel gehalten, es werden mehrere unterschiedliche Auftraggeber angeboten, die die Helden entsenden, um der Frage nachzugehen, warum Jurgas ärgste Konkurrenten um die Würde der Obersten Hetfrau, Marada die Wölfin, auf den Olportsteinen Gefolgsleute und Schiffe um sich sammelt, darunter eine hohe Zahl sogenannter Friedlose, die von ihren Sippen verbannt wurden. Dort angekommen, offenbart sich den Helden schnell Maradas Ziel, die Überfahrt in das legendäre Swafnirland. Allerdings gerät dieses schnell aus dem Fokus, als die Helden Zeuge werden, wie ein uralter Fluch ausbricht, woraufhin sich eine riesige Nebelwand Maradas Stützpunkt nähert, in deren Inneren sich Unmengen von feindlichen Kreaturen verbergen und gleichsam viele Thorwaler von unbekannten, quallenförmigen Wesen übernommen werden. Es bleibt nur eines: die Flucht.

Und damit beginnt auch das eigentliche Abenteuer, das Hauptthema der folgenden Kapitel ist zunächst einmal die Gehetztheit der Flotte und der verzweifelte Abwehrkampf gegen den Nebel und seine Kreaturen, der immer wieder näher rückt und Angriffe auf einzelne Schiffe, die Helden oder wichtige NSCs initiiert. Um dem Spielleiter dieses zu erleichtern, verfügt das Kapitel über einen flexiblen Ereignisgenerator, mittels dessen die Bedrohung der Gefolgsleute Maradas regeltechnisch ausgespielt werden kann. Wichtig ist es dabei, die Ressourcen der Flotte (Seeleute, Schiffe, Nahrung, Rohstoffe und auch das Gefühl der Hoffnung) möglichst intakt zu halten, in der ständigen Konfrontation mit einem schier unbezwingbaren Feind in deutlicher Überzahl. Verschiedene notwendige Ereignisse treiben dabei die Haupthandlung voran, insbesondere der Gewinn besonderer Gegenstände und Artefakte, mit denen der Nebel wirksam bekämpft werden kann. Zudem erlangen die Helden immer mehr Kenntnisse darüber, dass sich hinter dem Nebel eine dämonische Entität verbirgt, Hranngdottir, die eine immense Bedrohung für ganz Thorwal darstellt und im Moment nur dadurch vom Übergriff auf das Festland abgehalten wird, dass sie zunächst die Verfolgung von Maradas Flotte aufgenommen hat. Durch die Fähigkeit, einzelne Thorwaler mittels quallenartiger Wesen unerkannt willenslos und gefügig zu machen, gesellt sich eine Stimmung der Paranoia dazu, da sich die Helden nie sicher sein können, ob ihre Vertrauten und Verbündeten nicht insgeheim schon vom Feind überwunden wurden und munter Sabotage betreiben. Zuletzt ist es nicht nur die äußere Bedrohung, mit der die Helden fertig werden müssen, ebenso existiert unter den führenden Kapitänen ein steter Konflikt um die Führung der Flotte.

Nach dem Erwerb wichtiger Artefakte ist es allerdings an der Zeit, nach Thorwal zurückzukehren, da nur dort die Möglichkeit besteht, den unheimlichen Nebel endgültig zu bezwingen. Ziel der Reise ist Prem, wo sich der Schlüssel zu diesem Unterfangen befindet, ein schwarzer Monolith, der in der Vergangenheit eine Abwehr gegen Hranngdottir darstellte. Durch eine Verschiebung der Kraftlinien befindet er sich aber nunmehr an der falschen Stelle, um einen wirksamen Schutz gegen den Nebel zu garantieren. In einem letzten Kraftakt muss er in den Dunthark verbracht werden, einen Wald in Gjalskerland, unter anderem mit Hilfe von Mammuts, die die schwere Fracht transportieren können. In einem furiosen Finale, unter anderem im Kampf gegen eine Dämonenarche, gelingt es mittels eines Rituals schließlich, den Stein seiner Bestimmung zuzuführen und große Teile Thorwals unter seinen Schutz zu stellen.

II. Die Figuren
Das Abenteuer stellt in dieser Hinsicht für den Meister eine ziemliche Herausforderung dar. Die Flotte beherbergt eine Vielzahl an unterschiedlichen Charakteren, neben den Hauptfiguren verfügen diese jeweils über einige enge Vertraute, dazu kommen noch viele weitere Personen, denen die Helden unterwegs begegnen. Ein besonderer Fokus wird natürlich auf Marada gelegt, die zunächst die unumstrittene Anführerin ist. Dies wird aber zunehmend durch Schwarzaxt und Egil Rotauge in Frage gestellt, die auf unterschiedliche Art und Weise Antagonisten darstellen, der Haudrauf und der intrigante Strippenzieher. Erste Ansprechpartnerin ist zudem die Avesgeweihte Silja, mit der die Helden von Beginn an unterwegs sind. Einen Sonderfall repräsentiert der Gauner Goldzahn Rogni, der immer wieder über spezielle Informationen verfügt, dessen Agenda aber lange im Dunkeln bleibt. Erst spät greift die ambivalenteste Figur direkt in die Handlung, die Hexe Tula von Skerdu, die eine ausgesprochen schwer zu fassende Verbündete darstellt, die die Helden sicherlich gerne auf ihrer Seite wissen, der sie aber mit hoher Wahrscheinlichkeit über die bloße Kooperation im Sinne der gemeinsamen Sache hinaus kaum trauen werden.

Eine Besonderheit des Abenteuers liegt zuletzt darin, dass der bedeutendste Feind nur schwer individuell greifbar ist, da der Nebel selbst der wichtigste Antagonist ist, dessen Schwarmbewusstsein immer wieder die Flotte angreift und dabei viele Thorwaler zu Vexingern umwandelt, die nun dem Willen des Schwarms bzw. seiner Herrin Hranngdottir folgen. Daraus resultiert die ungewisse Frage, ob nicht sogar die engsten Verbündeten mittlerweile für die Gegenseite arbeiten. Gerade dies ist ein sehr reizvolles Element von „Friedlos“, auf das in mehreren Schlüsselszenen zurückgegriffen wird und das jedes Mal ein moralisches Dilemma aufwirft.

III. Kritik
Ich nehme es mal vorweg, mit „Friedlos“ beginnt das Jahr 2014 in Sachen DSA- Produkten meiner Meinung nach hervorragend. Der Band stellt für mich einen rundum stimmigen Versuch dar, den Thorwalern – auch im Zuge von DSA5 und der damit verbundenen neuen Regionalbeschreibung – mehr Präsenz zu verleihen.

Besonders gelungen erscheint mir dabei die Idee, einen Gegner zu konzipieren, der auf einer eigentlich recht alten Horrorvision basiert: Der Nebel als langsam aber unaufhaltsam näherkommende Bedrohung ist z.B. im Film nicht neues, entweder als Stilmittel oder in John Carpenters „The Fog“ sogar titelgebend im Zentrum der Handlung und auch in „Der 13. Krieger“ schon einmal mit den Nordmännern und deren Urängsten verbunden. Die ständige Fluchtsituation sorgt jedoch für eine beklemmende und zugleich reizvolle Atmosphäre, in der die Helden kaum zur Ruhe kommen und immer wieder die nächste schicksalshafte Entscheidung von größerer Tragweite ansteht, die teilweise über Leben und Tod befreundeter und liebgewonnener NSCs richtet. Unterstrichen wird dies durch die ständige Ungewissheit, wer eigentlich der Feind ist: Die eigentliche Feindin Hranngdottir erscheint zwar als körperlose Entität kaum fassbar, dafür ist ihr Gefolge umso vielschichtiger gestaltet und greift nicht selten auf Figuren zurück, die eben noch in der Schlacht Seite an Seite mit den Helden gefochten haben. Mit dieser Art Gegner knüpfen die Autoren geschickt an eine Vorstellung an, die jedem Spieler geläufig ist, eine gesichtslose Erscheinung, die die Fantasie anregt, schnell aber die Gestalt eines vertrauten Gesichts annehmen kann.

Wie erwähnt bringt dies natürlich gerade für den Meister eine immense Arbeit mit sich, muss man doch gleich mehrere Dutzend NSCs mit Leben erfüllen, für die nur zum Teil explizite Charakterangaben vorhanden sind. Dabei nicht den Überblick zu verlieren und die Figuren unterscheidbar darzustellen, ist selbstredend eine große Herausforderung.

Dafür gibt das Abenteuer umgekehrt auch viele Hilfestellungen an die Hand, so existieren Handlungsanweisungen und Tabellen, die den Reisealltag spielbar gestalten, vor allem das Ressourcenmanagement ist so um einiges erleichtert, da der Berechnungsmechanismus vergleichsweise einfach gestaltet ist, aber gut nachvollziehbar ist, weil die meisten Veränderungen mit beschriebenen Ereignissen vonstattengehen. Zudem sind viele Geschehnisse oder auch ganze Handlungsstränge optional, wer z.B. keinen Gott als beteiligten Faktor dabeihaben möchte, kann auf diesen verzichten. Die vielen Figuren ermöglichen es zudem, den relativ langen Zeitraum lebendig zu gestalten, den die Helden auf See verbringen sollen. Von den Hauptcharakteren wirkt für mich auch nur Silja als gütige und ausgleichende Vermittlerin etwas eindimensional, die anderen zentralen Charaktere gefallen mir auch deswegen, weil sie ambivalent gestaltet sind, sogar ein Antagonist wie Egil kann zeitweise ein Verbündeter sein, während man genauso mit der nicht immer rational agierenden Flottenführerin Marada in Konflikte treten kann, der Unsympath Schwarzaxt kann dafür plötzlich zum Joker mutieren, nachdem er lange Zeit das Nervenkostüm der Helden strapaziert haben dürfte.

Erzählerisch gefällt mir der Band gut, allerdings gibt es auch hier herausragende Episoden, wie das erste Auftauchen des Nebels und die Flucht von den Olportsteinen und vor allem die Begegnung mit einer schwimmenden Stadt, während andere Kapitel eher konventionell ausfallen, z.B. die Rebellion Egils auf einer verfluchten Insel oder das Finale, in dem die Thorwaler nach der langen Zeit auf See plötzlich den Landweg wählen müssen. Die Spannbreite der einzelnen Episoden ist sehr abwechslungsreich gestaltet, durch die Vexlinger als eine Art von „Schläfern“ kommt sogar im Flottenalltag nie Langeweile auf, neben den Seegefechten gibt es zudem immer wieder Situationen, in denen den Helden moralische Entscheidung abverlangt werden, die schwerwiegende Konsequenzen haben, z.B. wenn sie feststellen, dass manche infizierte Vexlinger Hranngdottirs Willen widerstehen können und Hilfestellung anbieten können. Ohnehin arbeiten die Autoren sehr geschickt mit der Erwartungshaltung der Spieler, glaubt man doch zu Beginn noch, man würde sich auf eine Entdeckungsreise begeben und nicht auf eine wilde und verzweifelte Flucht.

Viele der erzählerischen Ideen sind nicht unbedingt neu, sondern in Film und Literatur durchaus bekannt, die Flotte auf der Flucht vor einem gnadenlosen und überindividuellen Feind ist z.B. das Kernmotiv von „Kampfstern Galactica“, die unerkannte Übernahme einer Figur durch eine fremde Macht und der Nebel als Bedrohungsmotiv sind ebenfalls im Prinzip alte Hüte. Genauso ist das Gefühl der ständigen Verfolgung nichts Neues, z.B. in „Die Tage des Namenlosen“ auch schon in Aventurien erprobt. Allerdings wirkt das alles in der Kombination des Abenteuers stimmig an den Hintergrund angepasst. Der Kniff, die Thorwaler von dem Nebel auf die hohe See zu treiben, ermöglicht es außerdem, die sehr hohe Beschreibungsdichte Aventuriens zu unterlaufen und durch das Segeln in unbekannten Gewässern nebenbei das Gefühl der Fremdheit und Orientierungslosigkeit zu verstärken, was sich erst mit der Rückkehr nach Thorwal wieder auflöst.

IV. Fazit
Kurz und gut, mir bereitet das Abenteuer einen Heidenspaß, so dass ich für mich kaum Kritikpunkte finden kann. Regelexperten (zu denen ich eben nicht gehöre) werden sicherlich einiges zu monieren haben, vor allem die Entfernung und der Transport des Steins erscheinen mir am Ende etwas unausgegoren. Ebenso ist „Friedlos“ sicherlich nicht für Einsteiger geeignet, vor allem der Spielleiter wird hier mit einer sehr anspruchsvollen Aufgabe ausgestattet, das Management der Flotte und der Figuren ist eine komplexe Angelegenheit.

Etwas ärgerlich ist allerdings in der Tat der schon kurz nach Erscheinen angemahnte Zustand des Abenteuers. Der Fehldruck der Karten im Einband allein ist schon sehr unglücklich, vor allem, wenn auch im Band das Lektorat deutlich zu wünschen übrig lässt, die Fehlerzahl ist vergleichsweise hoch, mir ist zudem völlig unverständlich, wie es allen Instanzen der Qualitätskontrolle durchgehen kann, dass an enorm vielen Stellen die Platzhalter zu den Anhangverweisen nicht überarbeitet wurden und dauernd auf Seite X statt auf die konkrete Seite verwiesen wird. Das darf in einem Produkt für den stolzen Preis von 30 Euro eigentlich nicht passieren. Allerdings werte ich das Produkt deswegen nicht ab, da mich hier nur der reine Inhalt interessiert und da hat mir „Friedlos“ einfach zu viel Spaß bereitet.

Wer Freude an den rauen Nordmännern hat und seine Helden gerne mal auf eine Seereise schickt, der dürfte mit diesem Abenteuer vollkommen richtig liegen. Vor allem geht der Band weit über klassische Rollenklischees hinaus, hier geht es nicht um fröhliche Kaperfahrten, vor allem die Härten der langen Flucht und die schwierigen Entscheidungen stellen die zentrale Stärke von „Friedlos“ dar.

Bewertung: 6/6 Punkten
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