Besuche in der Hauptstadt

Nachdem der erste Ausflug des Jahres in den hohen Norden geführt hat und enorm viel Spaß bereitet hat, verlagert sich der Schwerpunkt in der nächsten Zeit eher in Richtung der größten Metropole Aventuriens, es geht nach Gareth. Ich möchte das an dieser Stelle als Anlass nehmen, einerseits ein paar Gedanken über Gareth als Abenteuerschauplatz selbst anzustellen und andererseits über die allgemeine Struktur und Machart von Stadtabenteuern.

Alles neu macht die Box

Vor nicht allzu langer Zeit wäre das eher unspektakulär gewesen, wohl keine andere Stadt ist in der Geschichte Aventuriens so häufig Schauplatz eines Abenteuers gewesen wie das Zentrum des Mittelreichs. Nun aber hat das Setting durch die Gareth- Box von Ende 2012 eine immense Aufwertung erfahren, die die Stadt mit Leben und natürlich mit jeder Menge Abenteueranreize ausgestattet hat. Das schlägt sich in diesem Jahr dann in logischer Folge auch wieder mit dem Erscheinen neuer Abenteuerbände nieder, schließlich müssen die Hintergründe auch genutzt werden (auch wenn – wie immer bei DSA – natürlich darauf hingewiesen wird, dass der Besitz der Gareth- Box zwar nützlich, aber nicht notwendig ist, um Abenteuerbände zu spielen).

Sicherlich nicht ganz unbeabsichtigt ist daher schon im aktuellen Boten ein Kurzabenteuer erschienen, das die Helden nach Gareth führt und in dessen Rahmen sie den möglichen Ausbruch einer Seuche verhindern sollen, wobei sie feststellen, dass sich dahinter mehr als eine zufällige Infektion verbirgt. Nach dem ersten Lesen klingt es nach einer netten, kleine Detektivgeschichte, die sich durch Anreicherung mit den Informationen aus der Box beliebig erweitern lässt, so dass aus einem Szenario durchaus ein Abenteuer mit einem ausdifferenzierten Hintergrund werden kann, wenn man die Schauplätze richtig einsetzt, dann hat man auf einmal sogar eine hohe Beschreibungsdichte (natürlich nur, wenn der Meister noch einiges an Arbeit investiert).

Der wirkliche Nachschub erfolgt aber jetzt mit zwei „richtigen“ Abenteuerbänden, „Steinerne Schwingen“ und „Namenlose Nächte“ sind für den Februar bzw. für dieses Frühjahr angesetzt. „Steinerne Schwingen“ greift dabei ein sehr interessantes Kapitel der Box auf, handelt es doch vom Treiben der Gargylen in der Stadt, während das schon lange angekündigte „Namenlose Nächte“ das anscheinend sehr frivole Treiben der Oberschicht in den Mittelpunkt stellt.

Auch damit reihen sich beide Abenteuer in eine Setzung ein, die in der Box noch einmal unterstrichen wird und mir besonders gefällt: Das Phexische wird in Gareth großgeschrieben, ist bei Tage Praios allgegenwärtig, übernimmt in den Nächten der Gott der Diebe und des schattenhaften Tuns das Kommando.

Es muss nicht immer die große, weite Welt sein

Stadtabenteuer zeichnen sich bei DSA seit jeher dadurch aus, dass hier naturgemäß eher die gesellschaftlich orientierten Helden ihre große Stunde erfahren als die bloßen Haudraufs, deren Zeit immer dann angebrochen ist, wenn eine Gruppe sich auf Reisen begibt und die Abenteuer in der Regel kampflastiger werden.

Seinen Reiz erfährt ein Stadtabenteuer somit in der Regel auch weniger aus der Konfrontation mit dem Unbekannten und Fantastischen, sondern aus der Variation des Alltags, wenn der Abenteuerplot sich aus einer Abweichung des normalen Lebens innerhalb der Stadt ergibt. Somit herrschen auch Rechercheplots vor, innerhalb denen die Hintergründe von Morden/ Mordserien oder von politischen Intrigen aufgedeckt werden sollen, manchmal Gegenstände auf mehr oder weniger legalem Weg ihren Besitzer wechseln sollen.

Bei den Figuren besteht die Herausforderung der Helden vornehmlich darin, als Fremde in Strukturen einzudringen, die meist sehr stark in ihren Ausprägungen (Zusammenhalt der traditionsbewussten Familie/ Feindschaft rivalisierender Diebesbanden) gefestigt sind und deren Zusammenhänge von den Außenstehenden nach und nach ergründet werden können, was Stadtabenteuer am Spieltisch oft sehr dialoglastig werden lässt.

Zuletzt bedeutet das Konzept Stadtabenteuer glücklicherweise nicht, dass der etwas eingeengte Handlungsraum (eben die Abmessungen der Stadt selbst, sofern das Abenteuer nicht auch noch woanders spielt) einhergeht mit einer Beschränkung von abwechslungsreichen Schauplätzen. Vor allem gesellschaftliche Kontraste innerhalb einer Kultur lassen sich wohl nirgendwo besser abbilden als in einer Großstadt, wenn z.B. das Abenteuer in der Villa des auftraggebenden Patriziers seinen Ausgangspunkt nimmt und die Helden dann nach der Recherche bei der Bettlergilde im zwielichtigen Stadtviertel in die Untiefen der Kanalisation oder einer Nekropole hinabsteigen.

Mein Feind, der Ordnungshüter

Ein großes Ärgernis bringt die Stadt häufig für Heldengruppen mit: Herrscht in der Wildnis ja oft das Recht des Stärkeren und ist man dort oft weitab von Gesetzen und Regularien, sind Städte keine rechtsfreien Räume, sondern verfügen über ein mehr oder weniger flexibles Repertoire an Regelungen, die auch von entsprechenden Personengruppen (Bütteln, Gardisten, Gerichtsbarkeit) umgesetzt werden sollen. Nicht selten bringt genau dies die Helden in Nöte, besonders wenn sie in der gesetzmäßigen Grauzone (oder gar jenseits davon) unterwegs sind: Nach den Erkenntnissen der Helden mag der Einstieg in eine Lagerhalle ohne einen entsprechenden Schlüssels und eine Genehmigung des Besitzers vollkommen gerechtfertigt sein, der Gardehauptmann mag dies allerdings ein kleinwenig anders sehen.

Das daraus resultierende mögliche Katz und Maus- Spiel kann den Helden einen sehr ambivalenten Gegner bescheren, der zwar gefährlich sein kann, aber in der Regel nicht als bösartig bezeichnet werden darf, da er eben nicht auf der Kenntnisbasis der Helden agiert (die wissen, dass der hochgeachtete Handelsherr in Wirklichkeit mit dem Namenlosen im Bunde steht) und kann dann auch zu interessanten moralischen Konflikten führen, wenn man diesem Feind mit der Waffe in der Hand gegenübersteht.

Solls ein wenig epischer sein?

Zuletzt bedingt der in der Regel etwas eingeschränkte Handlungsraum oft auch, dass die Ausmaße des Abenteuers in den Grenzen der Stadt verbleiben, d.h. die Auswirkungen weniger episch sind und ein Erfolg nicht zum landesweiten Heldenstatus führt, sondern eher zu lokaler Berühmtheit. Gerade in der Flut von weitumspannenden Kampagnen der vergangenen Jahre halte ich dies aber durchaus für wohltuend, wenn die Helden nicht immer das Schicksal ganz Aventuriens oder weiter Landstriche beeinflussen sollen, sondern auch mal eine „kleine“ Heldentat ausführen sollen, was ja nicht weniger anspruchsvoll am Spieltisch sein muss und auch nicht weniger Spaß bereiten muss. Und auch dies ist ja nicht in Stein gemeißelt, versetzt man die Stadt z.B. in einen Belagerungszustand, kann die Handlung durchaus sehr schnell überregionale Aufmerksamkeit erwecken, nimmt man exemplarisch die Belagerung Greifenfurts, die klare Merkmale eines Stadtabenteuers beinhaltet (auch wenn man nicht die ganze Handlung über in Greifenfurt verweilt), schnell aber eine epische Tragweite aufweist.

Von daher bin ich sehr gespannt, welche Wege die beiden kommenden Gareth- Abenteuer einschlagen werden, „Steinerne Schwingen“ hat ja durch die Gargylen, die bisher in Aventurien wenig im Fokus von Abenteuern standen, einen Ansatz, der die eine oder andere neue Idee verspricht und könnte somit unkonventioneller ausfallen. „Namenlose Nächste“ hingegen möchte die Helden offenbar in die Teilnahme an einer Orgie in den Thermen Gareths hineinversetzen und den waffenlosen Kampfs noch um einige Varianten des unbekleideten Handgemenges erweitern. Was mich wiederum zu der Frage führt, ob es sinnvoll ist, sein nasses Handtuch vorher magisch aufwerten zu lassen oder eine vorherige Weihe desselben Utensils zwecks Dämonenaustreibung angeraten ist…

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