Rezension: "Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1036 BF"

Vorbemerkung: Zum zweiten Mal erscheint in diesem Jahr mit dem Aventurischen Jahrbuch ein buntes Gemisch aus Abenteuern aus der Reihe „Lebendiges Aventurien“, d.h. Abenteuern, die auf Cons gespielt wurden und deren Ergebnisse in die Zeitlinie eingehen und Hintergrundbeschreibungen, in denen v.a. die Ergebnisse von Abenteuern und Botenartikeln aus dem vergangenen Jahr in die Regionalbeschreibungen eingearbeitet wurden. Das Konzept wurde im Netz durchaus kontrovers diskutiert, v.a. auch die Frage, ob es Sinn macht, Abenteuer und Hintergrundbeschreibungen derart zu kombinieren. Trotzdem erscheint das neue Jahrbuch in quasi identischer Form, auf drei Abenteuer folgen die Regionalupdates, einzige Änderung ist die Tatsache, dass der Band dieses Mal für sich allein steht und keine Nummer als Abenteuerband erhält. Mir hat der letztjährige Band recht gut gefallen, weshalb ich relativ optimistisch war, dass die zweite Variante auch einen gehobenen Standard haben dürfte. Anders als bei den Rezensionen für Einzelbände macht es meiner Meinung nach Sinn, die einzelnen Abschnitte (d.h. die drei Abenteuer und den Regionalteil) separat zu besprechen.

In Zahlen:
– 176 Seiten, 6-114 für die Abenteuer und 115-176 für die Regionalbeschreibung
– erschienen am 20.2.2014

Königsspiel

Inhalt: Das erste Abenteuer führt die Helden in das Svellttal nach Tiefhusen. Dort entbrennt just nach der Ankunft der Abenteurergruppe ein Aufstand der Menschen gegen die seit dem Orkensturm bestehende Herrschaft der Orks, ausgelöst durch den Mord an zwei Orks, der zur Geiselnahme von König Arion III. von Westak-Tiefhusen durch den orkischen Statthalter Shadur Orrn führt. Die Helden werden mit der Aufklärung des Falls beauftragt. Somit entwickelt sich ein Detektivabenteuer, in dem die Helden allerdings unter einem steten Zeitdruck stehen, eskaliert die angespannte Lage zwischen Orks und Menschen doch zusehends, angespornt durch die Hintermänner des Mordkomplotts, die den aufbrausenden Königssohn Darian zu offenem Kampf bewegen wollen. Neben der reinen Recherche ist es daher die zusätzliche Aufgabe, an verschiedenen Punkten der Stadt an Krisenherden einzugreifen, um aufkommende Tumulte in möglichst geringen Ausmaßen zu halten.

Bewertung: „Königsspiel“ ist ein gelungenes Abenteuer, das die Helden durch einen zwar konventionellen Intrigen- und Mordplot manövriert, ihnen aber durch den Zeitdruck das Leben durchaus schwer macht. Die Kriminalanteile sind gut nachvollziehbar und geben vor allem solchen Helden einiges an Beschäftigung, die Spaß daran haben, sich an Tatortanalysen zu versuchen. Die Idee, in der Stadt verschiedene Krisenpunkte aufzubauen, ist an sich hervorragend, gerade weil die Helden so kaum zur Ruhe kommen und stetigen Druck verspüren, schnelle Ergebnisse zu liefern. Allerdings stellt das gerade an den Meister ziemliche Organisationsaufgaben, da er gleichzeitig mehrere Lokalitäten und deren jeweilige Entwicklung im Auge haben muss und viel Notizarbeit leisten muss, um festzuhalten, wann die jeweilige Eskalation erfolgt. An dieser Stelle ist es etwas unübersichtlich und weckt ebenfalls die Gefahr, dass die Helden sich dadurch verzetteln, dass sie überall eingreifen wollen, was nicht möglich ist, wenn sie gleichzeitig auch den Fall lösen wollen.

Die große Stärke des Abenteuers stellt für mich die allgemeine Darstellung von Tiefhusen und seinen Einwohnern als Gesellschaft mit besonderen Regeln dar. Insbesondere gefällt mir die Palette an unterschiedlichen Orkcharakteren, die sich hier vielschichtig präsentieren, von den typischen primitiven, menschenhassenden Kriegern bis hin zu aufgeweckten und eher offenen Khurkach, die den Helden auch hilfreich zur Seite stehen können. Zwischen Menschen und Orks zu vermitteln, stellt eine abwechslungsreiche Aufgabe dar, die sich deutlich unterscheidet von dem Feindbild, mit dem sonst zumeist kokettiert wird.

Der Zorn des Satuul

Inhalt: Hier verschlägt es die Helden nach Drol, just zum Beginn des sogenannten Rosenfestes. Schnell jedoch müssen sie feststellen, dass ihnen statt rahjagefälliger Feierlichkeiten harte Arbeit bevorstehen wird, als Teile der „Hängenden Gärten“, eines der 12 Weltwunder Aventuriens, einstürzen und die Helden und andere Feiernde von aus der Tiefe kommenden Pilzsporen befallen werden, die anscheinend eine Erkrankung auslösen. Da sie als potentiell Infizierte ohnehin involviert sind, werden sie von der Stadtherrin beauftragt, die unbekannte Seuche aufzuhalten. Nach einiger Recherchearbeit in der Stadt gelingt es ihnen, die Hintergründe der Ereignisse in Erfahrung zu bringen, unter der zum Teil eingestürzten Pyramide befindet sich ein uraltes Wesen, das der Stadt und seinen Bewohnern nicht gerade freundlich gesonnen ist. Nach dem Hinabsteigen in den Erdriss ist es dann an den Helden zu entscheiden, ob sie bei der Begegnung mit dem Verursacher der Pilzplage auf Konfrontation oder Vermittlung setzen.

Bewertung: „Der Zorn des Satuul“ verfügt über eine sehr schön ausgemalte Hintergrundgeschichte, die die Motive des Pilzkönigs als Urheber der Katastrophe gut nachvollziehbar darstellt und somit die Tragik der Situation für die Helden greifbar werden lässt, vor allem dann, wenn sie mit einem weiteren uralten Wesen, der Rosenkönigin, sprechen, die nach wie vor an das Gute in dem vom Namenlosen beeinflussten Wesen glaubt. So ist es dann auch eine realistische Option, hier die mögliche Bandbreite einer finalen Auseinandersetzung oder des Versuchs eines Ausgleichs zu setzen, über die die Helden entscheiden müssen. Die Möglichkeit, einen Feind nicht zu bekämpfen, sondern zu heilen, wird gerade in Bezug auf die Irrlehre des Namenlosen eher selten angeboten, was eine angenehme Abwechslung darstellt.

Problematisch sehe ich in dieser Konstruktion des Abenteuers allerdings, dass so mancher Held sich vielleicht etwas unterbeschäftigt fühlen könnte: Immerhin besteht nach dem Ausbruch der Seuche die Aufgabe für die Gruppe vor allem in der Recherche und im folgenden Vorstoß in die Unterwelt unter der Pyramide, wo sie im Wesentlichen im Dialog eine Lösung herbeiführen können. Dabei wird im Abenteuer selbst auf die mögliche Problematik hingewiesen, dass die Helden eventuell eine umfassende Recherche auslassen könnten und direkt in die Unterwelt vorstoßen wollen, was mir in der Tat nicht unwahrscheinlich erscheint, vor allem bei geradlinig veranlagten Spielern. Wer sich darauf nicht einlässt, verpasst es, die Tiefgründigkeit der Geschichte zu erleben, vor allem die Verbindung zwischen der Rosenkönigin und dem Pilzkönig stellt für mich ein Highlight dar.

Überzeugend finde ich die Darstellung des Hintergrundes, das Umschlagen der Stimmung wird durch viele Szenen betont, wenn die geplanten Feierlichkeiten jäh unterbrochen werden und stattdessen zunehmend Chaos und Bedrohung vorherrschen. Dies wird durch gute Erzähltexte unterstrichen, zudem liegt auch in diesem Abenteuer ein besonderer Druck auf den Helden, müssen sie doch als Infizierte befürchten, über kurz oder lang dem Willen des zornigen Pilzkönig unterworfen zu werden.

Lichtsucher

Inhalt: „Lichtsucher“ führt die Helden zuletzt in ein Abenteuer, das im Vorfeld der Quanionsqueste angelegt ist. Dabei reisen die Helden in die entlegene Baronie Bergfreiheit Eisenwald. Was als einfacher Botengang beginnt, entpuppt sich schnell als der sprichwörtliche Stich ins Wespennest, geraten die Helden doch hier direkt in zwei tiefgehende Konfliktherde: Einerseits konkurrieren der dortige Vogt und seine Tochter um die Vorherrschaft, andererseits streiten zwei Praiosgeweihte um Fragen der Glaubensauslegung, je nach ihrer Lesart als Vertreter von Traditionalismus bzw. Erneuerung. Hinter all dem versteckt sich zudem noch ein dämonischer Einfluss, der beide Parteien gegeneinander ausspielt. Das Abenteuer ist dabei modular ausgelegt, indem die Handlungen beider Parteien, der Fraktion des Vogtes auf seiner Burg und der der „Rebellen“, die sich unter Führung seiner Tochter im Wald verbergen, ausgeführt werden und was mit der Vergabe von Eskalationspunkten dazu führt, dass der Streit sich mehr und mehr zuspitzt, was die Helden ihrerseits verhindern sollten.

Bewertung: „Lichtsucher“ stellt für mich das Prunkstück des Jahrbuchs dar, ist es doch eine hervorragend passende Ergänzung zur Quanionsqueste. Auch hier steht die Frage der Moral, von richtig und falsch, im Vordergrund. Aber genau in diesem Punkt wird es den Helden nicht einfach gemacht, keine der beiden Parteien hat das Recht für sich gepachtet, beide agieren auf Basis teilweise durchaus nachvollziehbarer Grundsätze und ebenso auf der von dunklen Einflüsterungen. Das gilt für Vater und Tochter auf politischer Ebene, ebenso wie für die beiden Geweihten auf religiösem Terrain. Entsprechend offen dürfte es auch sein, wie die Helden sich in den verschiedenen Phasen der Handlung verhalten, ob sie deutlich für eine der konkurrierenden Gruppierungen Partei ergreifen oder stets um Neutralität bemüht sind. Jede Entscheidung hat demnach auch klar definierte Resultate für den Fortgang der Ereignisse, kann den Helden die eine Tür öffnen, gleichzeitig eine andere nachhaltig schließen. Die Charaktere sind entsprechend vielschichtig und durchleben im Abenteuer auch eine von den Ereignissen und den Taten der Helden beeinflussbare Entwicklung, was eine sehr reizvolle Konstellation ergibt. Zudem kann man schon hier einen Blick hinter die unterschiedliche Auslegung des Praiosglaubens werfen und auch dort ein differenziertes Bild gewinnen, was ein schönes Vorspiel für eine sich anschließende Quanionsqueste darstellen kann.

Der Regionalteil

Inhalt: Den Abschluss des Jahrbuchs bieten Regionalakualisierungen (wie es der Klappentext schön formuliert). Im Fokus stehen dabei das Svellttal, der Süden des Horasreichs und der Hohe Norden.

Das Svellttal scheint von den Autiren in den nächsten Jahren wieder auf mehr Konflikte zwischen Menschen und Orks eingestellt zu werden, was ja schon im einleitenden Abenteuer angedeutet wird. Zudem werden einige Fäden aufgenommen, die schon vor längerem in „Orkengold“ ausgelegt worden sind, außerdem werden einige Ergebnisse der Quanionsqueste eingearbeitet, die ja auch in Gashok spielt. Vor allem scheint „Königsspiel“ vorerst eine letzte Gelegenheit darzustellen, Abenteuer in einem intakten Tiefhusen zu erleben, in den nächsten Jahren wird das Svellttal offenbar ein Schauplatz für Helden werden, die eher rondragefällig unterwegs sind.

Der „wilde Süden“ des Horasreichs erfährt ebenfalls einige Ergänzungen, die sich aber nur zum Teil aus aktuellen Publikationen ergeben, im Prinzip wird da nur das Abenteuer aus dem Jahrbuch selbst als Anlass erwähnt und die Auswirkungen der dortigen Ereignisse auf die Stadt Drol, sonst stehen vor allem dortige Machtgruppen und Politiker bzw. deren zukünftige Agenda im Vordergrund.

Der Hohe Norden war im abgelaufenen Jahr Schauplatz einer dreibändigen Kampagne und in der Tat sind die Resultate aus „Die Erben des schwarzen Eises“ tiefgreifend, in gleich mehreren Städten haben sich die Herrschafts- und Lebensverhältnisse geändert, vor allem in Paavi selbst. Das rechtfertigt natürlich eine entsprechende Überarbeitung und zugleich einen Ausblick darauf, wie sich die Lage unter den geänderten Voraussetzungen dort weiterentwickelt. Zuletzt folgt noch ein kurzer Überblick über die wichtigsten Ereignisse des Jahres, z.B. durch die Quanionsqueste bedingt.

Bewertung: Alles in allem sind die drei Regionalüberarbeitungen absolut lesenswert, die Ausblicke versprechen einiges an Abenteuerpotential. Allerdings merkt man auch deutlich, dass so viel Überarbeitungsbedarf durch die Abenteuer des vergangenen Jahres gar nicht entstanden ist, abseits der Kampagne rund um Paavi haben kaum weltbewegende Ereignisse stattgefunden, die Quanionsqueste als ebenfalls episch angelegter Höhepunkt hatte ja mehr religiöse denn politische Tragweite. Das erkennt man vor allem daran, dass es so wirkt, als ob zwei Schauplätze nur aufgegriffen werden, weil sie in den Abenteuern des Jahrbuchs behandelt werden und sich ein logischer Anknüpfungspunkt ergibt. Das letzte Jahrbuch konnte da auf mehr aventurische Großereignisse zurückgreifen wie den Umsturz in Al´Anfa oder die Resultate aus „Mit wehenden Bannern“. Das mindert allerdings nicht die Qualität der meiner Meinung nach gelungenen Regionalupdates.

Fazit: Ich möchte schon das erste Jahrbuch, nicht anders geht es mir mit der zweiten Ausgabe, das Konzept der Mischung aus Hintergrundaktualisierungen und Abenteuern gefällt mir wirklich gut. Vor allem haben es mir die drei Abenteuer angetan, wobei Lichtsucher für mich etwas herausragt. Alle Abenteuer haben für mich die gemeinsame Stärke, dass sie geschickt mit der Erwartungshaltung der Helden spielen, Gut und Böse sind jeweils nicht einfach zu trennen und somit wird ihnen gleich mehrfach die Vermittlerrolle zugewiesen, um eine Eskalation der einzelnen Ereignisse zu vermeiden, was auch zumeist eine recht offene Struktur bedingt und die Gruppe mit einer ganzen Reihe von interessanten NSCs konfrontiert. Die Regionalupdates sind gut geschrieben und ergänzen sich in zwei Fällen mit den Abenteuern, so dass es sich auch anbieten kann, die Informationen zur eigenen Fortführung der Abenteuerplots direkt zu verwenden. Das Anknüpfen an die Quanionsqueste stellt, wie schon erwähnt, für mich das Highlight dar, schließt es doch an das meiner Meinung nach beste Abenteuer der jüngeren Zeit an (bzw. setzt einen möglichen Einstiegspunkt) und fügt sich qualitativ hervorragend ein. Von daher hoffe ich sehr, dass das Jahrbuch sich zu einer Konstante entwickelt und im nächsten Jahr fortgeführt wird, die spannenden Alveraniars- Abenteuer haben mich bisher durchweg überzeugt, z.B. wäre ich sehr gespannt auf „Wogenbund“, welches mit „Friedlos“ verknüpft ist.

Bewertung: 5/6 Punkten
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