Gedankensplitter

Es ist der zentralste Erzählstrang der DSA- Historie und hat den berühmt- berüchtigten aventurischen Metaplot mehr bestimmt als jedes andere Ereignis: Die Rückkehr Bordarads und die folgenden Jahre des Kampfes zunächst gegen den Dämonenmeister selbst und später gegen seine Erben. Viele Spieler haben seinen Fall in der dritten Dämonenschlacht miterlebt bzw. diesen mit ihren Helden als Gezeichnete maßgeblich inszeniert. Der Sieg über den Erzfeind selbst aber war mitnichten das Ende, folgten ihm doch zahlreiche seiner Anhänger nach, die von der geschwächten Kraft des Mittelreichs und seiner Verbündeten nicht bezwungen werden konnten. Nun zeichnet sich langsam aber sicher das letzte (größere) Kapitel ab: In diesem Jahr wird nach einjähriger Unterbrechung die „Splitterdämmerung“ fortgeführt, in der weitere Splitter der Dämonenkrone ihren Besitzern abgerungen werden.

Die Vorgeschichte

Den Borbarad- Plot als den Höhepunkt des Schaffens der DSA- Autoren zu beschreiben, ist allein von der Publikationsmasse keine Untertreibung: Erste Umtriebe der Borbaradianer wurden schon in einigen der Klassiker ab Ende der 80er Jahre aufgegriffen, so zum Beispiel in „Die Seelen der Magier“, dort aber bei weitem noch nicht mit dem Profil von heute. Als Vorspiel kann eindeutig „Staub und Sterne“ gelten, in dem es einen ersten Versuch durch Liscom von Fasar kam, Borbarad nach Aventurien zurückzubringen. Zu Recht landet dieses geniale Abenteuer regelmäßig in Rankings und Umfragen zu den besten DSA- Produkten immer auf den vordersten Plätzen.

Mitte der 90er Jahre schließlich kann man sich als DSA- Spieler kaum noch entziehen: Neben der G7- Kampagne findet sich auch auf vielen weiteren Abenteuern der Zusatz, dass der Inhalt „im Umfeld“ der Kampagne angesiedelt sei, wo die „Nebenkriegsschauplätze“ abgehandelt werden, z.B. in „Brogars Blut“. Der Bote nimmt mit der beginnenden Invasion Tobriens die Thematik ebenfalls in den absoluten Fokus. Auch die „Großen Aventuriens“ werden angesammelt, findet sich doch quasi die gesamte Schurkenriege des Kontinents auf der Seite des Dämonenmeisters wieder, umgekehrt beginnt das Massensterben der Heldenfraktion unter den NSCs.

Bei mir als Spieler hat das damals zwiespältige Gefühle ausgelöst: Einerseits waren die Abenteuer teilweise unheimlich episch, zudem weitgehend gut geschrieben und auch für hochstufige Helden herausfordernd. Anderseits überkam einen teilweise auch das Gefühl der Überfrachtung, was ab und an den Wunsch auslöste, öfter wieder Plots zu erhalten, in denen es um weniger weltumspannende Sachverhalte ging. Und zum ersten Mal fand auch eine tiefgreifende Veränderung auf dem Kontinent statt, als viele Gebiete wie Tobrien oder Maraskan den Herrscher wechselten und zu einem „Reich des Bösen“ im einstmals so geordneten Aventurien wurden.

So war ich auch etwas überrascht, dass mit Borbarads Ende diese Veränderung beibehalten wurde, statt einem Erzfeind erhielt man nun eine Reihe von mächtigen Einzelgegnern, allesamt immer noch von Rang und Namen: Haffax, Xeraan, Galotta, Glorana usw. Über die Jahre hat sich auch in dieser Hinsicht wieder einiges getan, einige der Splitterträger sind mittlerweile gefallen, andere dafür nachgerückt. Mit dem „Jahr des Feuers“ gab es eine weitere epische Kampagne, wenn auch deutlich weniger breit aufgestellt, aber wiederum mit weitreichenden Konsequenzen.

Leider fiel diese Kampagne deutlich umstrittener aus, was vor allem an einigen merkwürdigen Setzungen wie der „Fliegenden Festung“ lag und auch an dem wenig gelungenen Mittelteil der Kampagne „Aus der Asche“, der schlichtweg langweilig geraten ist.

Die Gegenwart

Anders hingegen fiel meiner Meinung nach der Startschuss zum anscheinend letztem Akt des Borbarad- Plots aus: Die Splitterdämmerung hatte mit „Bahamuths Fluch“ einen gelungenen Auftakt, das Ringen um die Blutige See ist spannungsintensiv und kann mit einem guten Geflecht von unterschiedlichen Fraktionen und Charakteren auf beiden Seiten aufwarten, einige altgediente NSCs bekommen hier hervorragende Auftritte bzw. teilweise einen verdienten Abgang. Als durchdacht erweist sich dabei zudem der Ansatz, an vielen Stellen auf „Blutige See“ zurückgreifen zu können, eines der für mich herausragensten Abenteuer, das je für DSA erschienen ist.

„Schleierspiel“ hingegen betont einen anderen Spielstil, nach dem actiongeladenen ersten Akt auf See verpflichtet sich der Aranien- Ableger eher einem dazu passenden Intrigenspiel, in dem die Helden es nicht immer einfach haben, Feinde und Verbündete trennscharf unterscheiden zu können. Das Abenteuer liefert eine stimmige Handlung an mehreren Schauplätzen in Aranien und arbeitet bewusst mit der Wandelzeit nach den oronischen Umtrieben, wodurch viele Figuren bewusst ambivalent angelegt sind und schon mindestens einmal die Fronten zwischen Gut und Böse gewechselt haben. Allerdings endet der Band noch nicht geschlossen, das Finale mit „Schleierfall“ steht noch aus.

Hier zeigt sich ein Nachteil, die Unterbrechung für ein ganzes Jahr hat etwas Dynamik aus dem Geschehen genommen, wobei sich mir der Eindruck aufdrängt, dass dies vor allem an der Entwicklung von DSA5 liegt, das mit Sicherheit gewisse Ressourcen verschlingt und auch Auswirkungen auf die Gesamtplanung hat, gerade die „Splitterdämmerung“ war ja davon betroffen, sollte sie doch ursprünglich irgendwann in DSA5- Abenteuer umgewandelt werden, was zwischenzeitlich wieder revidiert wurde.

Das aber scheint jetzt endlich ausgeräumt zu sein und die Geschichte darf nun wieder Fahrt aufnehmen, mit „Firuns Flüstern“ soll im März endlich der dritte Band erscheinen. Über dessen Inhalt sind bis jetzt ja nur einige grobe Details bekannt, vor allem, dass man ihn mit der interessanten Mischung aus normalen Heldengruppen und einer reinen Orkgruppe spielen kann, ein Experiment, auf das ich sehr gespannt bin. Zudem verrät das neue „Aventurische Jahrbuch“ schon ein paar Einzelheiten mehr darüber, was genau passieren wird (auf Spoiler verzichte ich an dieser Stelle aber bewusst).

Und „Firuns Flüstern“ dürfte 2014 nicht allein stehen, zumindest „Schleierfall“ ist auch für dieses Jahr angekündigt. Will man die gesamte Kampagne wirklich bis 2015 abschließen, rechne ich ohnehin noch mit weiteren Publikationen, mit der zweigeteilten Aranien- Handlung dürfte es sich ja um mindestens acht Bände handeln.

Der Endpunkt ist ja ebenfalls schon angekündigt, als letzte Herausforderung scheint ja der Waffengang mit Helme Haffax anzustehen, der finale Band erhielt den vielsagenden Arbeitstitel „Der Schattenmarschall“, der Angriff auf das Mittelreich ist ohnehin schon seit längerem angekündigt und Gegenstand vieler Spekulationen, was genau der alte Haffax vorhat und wo er zuschlagen wird. Das dürfte dann auch eine ziemliche Messlatte für die Autoren werden, mir geht es nicht anders als vielen langjährigen DSA- Spielern: Sollte dies wirklich der Abgang dieser schillernden Figur werden und auch der Abschluss des längsten Handlungsstrangs der letzten 30 Jahre, dann sind die Erwartungen nicht eben gering, jeder erhofft sich einen genialen Schachzug und einen würdigen Abgang für den fähigsten Heerführer des Kontinents.

Was kommt danach?

Zuletzt bleibt die Frage, wie Aventurien danach aussieht: Ist die finstere Epoche beendet und wenden sich auch die Schattenlande wieder samt und sonders dem Licht zu oder verbleiben Reste der dortigen Machtstrukturen? Müssen auch die letzten altgedienten und lange profilierten Schurken das zeitliche segnen oder gelingt es dem einen oder anderen ein weiteres Mal, der Klinge der Helden zu entwischen?

Sicherlich werden hier schon inhaltliche Maßstäbe für die Zeit nach dem Startschuss von DSA5 gesetzt, ich vermute schwer, dass quasi parallel zu den Regionalbeschreibungen, die im Zuge der neuen Edition in den nächsten Jahren nach und nach eine Neuauflage erfahren werden, Aventurien einen neuen Status quo erhält, der sich nicht unerheblich aus den Resultaten der Splitterdämmerung ergibt.

Von daher sehe ich den kommenden Monaten sehr erwartungsfroh entgegen und wünsche den Autoren ein gutes Händchen, auf dass sie einerseits den hohen Erwartungen an die Kampagne gerecht werden können und anderseits eine Basis schaffen, dass Aventurien auch in Zukunft ein Ort bleibt, der Helden genügend Arbeit verschafft und sie dazu mit Gegenspielern ausstattet, die dem Spiel Reiz und Tiefe verschaffen können.
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