Neues aus Uthuria?

Nachdem sich für den Bereich von Aventurien gerade jede Menge Entwicklungen anbahnen (neuer Stoff für Gareth- Liebhaber, die drei DSA5- Abenteuer als muntere Setting- Verteilung über den Kontinent und in der großen Metaplot- Fortführung die Wiederaufnahme der Splitterdämmerung), geht es nun auch für den Südkontinent weiter.

Zunächst aber – anders als bisher – in Form eines Einzelbandes, welcher die horasischen Kolonisationsversuche thematisiert. „Der Schrecken der Schädelbucht“ richtet sich laut Ankündigung (http://www.ulisses-spiele.de/produkte/958/der-schrecken-der-schaedelbucht/) daher erneut eher an aventurische Helden (der Band erhält daher anscheinend auch eine aventurische Nummerierung).

Die nächste Kampagne soll laut Marie Mönkemeyer im Ratcon Workshop 2013 eher in Richtung Südosten gehen und von einem orientalischen Flair geprägt werden, wobei es erneut Verknüpfungen zu Aventurien geben soll. Das klingt natürlich alles noch sehr vage, sicherlich wird es im weiteren Verlauf des Jahres konkretere Informationen zum Inhalt geben bzw. vielleicht ja auch schon neue Publikationen.

Von Beginn an wurde Uthuria mit dem neuen Konstrukt der Regionalkampagne beworben, d.h. der Verbindung von Abenteuer und Hintergrundinformationen, die also nicht in gesonderten Bänden erscheinen. Nun, nachdem mit der „Grünen Hölle“ die erste Veröffentlichungsserie abgeschlossen ist, stellt sich die Frage, inwieweit sich dieses Vorgehen bewährt hat?

Der Vorteil erschließt sich natürlich zunächst in der Kompaktheit, alles was man an Hintergrundinformationen benötigt, ist in den Bänden erhalten. Somit sollte allein die Lektüre des jeweiligen Bandes genügen, um losspielen zu können. Problematisch wird dies natürlich in dem Moment, wo zwischen den Bänden Querverbindungen gesetzt werden. Es scheint mir nur sehr schwer möglich, einzelne Bände losgelöst von den anderen zu spielen, entweder man entscheidet sich für die gesamte Kampagne oder man bekommt schnell Schwierigkeiten. Zwar werden immer Möglichkeiten angeboten, die einzelnen Handlungsepisoden auch losgelöst vom Rest zu spielen, allerdings dürfte es sehr unübersichtlich werden, wenn man z.B. nicht über die Informationen aus dem ersten Band verfügt.

Realistisch wiederum wirkt dieses Vorgehen, wenn man Uthuria wirklich aus einer Entdeckerperspektive spielt. Es gibt für die Aventurier höchstens eine vage Vorstellung der gesellschaftlichen Verhältnisse, Machtstrukturen und geografischen Gegebenheiten auf dem Südkontinent, das meiste stammt aus dem Bereich der Mythen und Legenden. Konsequenterweise wird auch der Spielleiter in denselben Zustand versetzt, man erhält Einblick in das Gebiet, in dem die Helden sich gerade aufhalten, dahinter existiert nur fremder Horizont, da eine komplette Weltenbeschreibung fehlt.

Wichtig allerdings ist, dass bei dieser Konzeption in Zukunft daran gedacht wird, dieses System entweder konsequent weiterzuführen oder die Weltenbeschreibung zu gegebener Zeit nachzureichen. Sprich: In ersterem Fall muss darauf geachtet werden, dass jede neue Kampagne unabhängig von den vorherigen Erscheinungen spielbar sein muss und nicht auf dort stehende Hintergrundinformationen zurückgreift. Sonst wird Uthuria sehr schnell unübersichtlich werden, wenn man quasi gezwungen ist, jede Publikation zu besitzen, um das Geschehen und alle Protagonisten und Völker richtig einordnen zu können. Will man dies ändern, muss es umgekehrt irgendwann eine Art von Weltenbeschreibung geben, die alle zentralen Setzungen und notwendigen Basisaspekte in einem Band für Spieler und Spielleiter zugänglich gestaltet.

Mir gefällt die grundsätzliche Idee, einen Kontinent Stück für Stück zu erschließen, eben die Entdeckerrolle auszuleben. Das halte ich ohnehin für das Alleinstellungsmerkmal Uthurias. Aventurien zeichnet sich deutlich durch seine mittlerweile sehr hohe Beschreibungsdichte aus, was es den Spieler einerseits ermöglicht, die meisten Spielsituationen mit viel Hintergrundmaterial auszugestalten, aber andererseits durchaus auch Freiheiten einschränkt. Myranor und Tharun weisen in vielen Gebieten klar erkennbare Herrschaftsstrukturen auf und verfüge beide über eine umfassende Weltenbeschreibung, wenn auch – allein ob des Alters – weniger detailliert als Aventurien.

Zudem lässt dies den Autoren hoffentlich noch weit mehr offenen Gestaltungraum für kreative Ideen, schließlich scheint ja vieles bislang höchstens intern festgelegt, hat man eine neue Idee, z.B. für eine neue Spezies oder ein bislang noch nicht erschlossenes Gebiet, so lässt diese sich in den Kontinent montieren, ohne dass dies mit der allgemeinen Weltenbeschreibung kollidiert.

Vor allem aber erscheint mir wichtig, dass gerade in diesem Punkt der Entwicklungsfreiheit kreativ vorgegangen wird, so dass nicht einfach uthurische Varianten von schon existierenden Kulturen und Regionen Aventuriens oder Myranor auftauchen. Sprich, ich erwarte schon, dass die neue Kampagne mit orientalischen Anleihen eine deutliche Abgrenzung von den Verhältnissen im Kalifat vornimmt. Für die Zukunft erscheint mir zudem interessant, wie sich die Kolonien der einzelnen aventurischen Fraktionen untereinander verhalten werden, noch dürften diese ja relativ isoliert voneinander spielbar sein. Was aber passiert, sobald die Interessensphären sich berühren? Hier erscheint mir viel Potential zu liegen, gerade weil Uthuria ja – anders als Myranor – eine direkte Verbindung zu Aventurien aufweist und Handlungsverbindungen möglich sind. Spannend erscheint mir in diesem Kontext auch die Frage, wie sich die einzelnen Mächte mittel- bis langfristig gegenüber den Einheimischen positionieren, als Eroberer oder Handelspartner?
Es bleibt also aufregend auf dem Südkontinent!
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Neues aus Uthuria?

The dirty Eye

Schon lange ist es in Planung, jetzt – kurz vor dem Erscheinen – sorgt es nochmal für große Aufregung: Namenlose Nächte, das als „Orgienabenteuer“ beworbene Abenteuer von Thomas Finn und Anton Weste. Laut Ankündigung limitiert Ulisses den Band auf 1000 Printexemplare, die an ein PDF- Bundle gekoppelt sind. Außerdem ist das Cover verhüllt, stattdessen gibt es einen schwarzen Schutzumschlag mit einen roten „ab 18“- Verweis.

Vor allem die Bundlekoppelung sorgte im Netz für einiges an Kritik, wähnten doch viele hier einen unverhohlenen Zwang zum Kauf eines Produktes mit Preisaufschlag für etwas, was die meisten Spieler nicht benötigen. Dies wurde mittlerweile allerdings entschärft durch den Verweis des Verlags, dass es sich um eine bloße Dreingabe handelt, die keinen Aufpreis verursacht.

Ich sehe das relativ entspannt, die Preise für DSA- Produkte sind nun mal leider nicht unbedingt niedrig, allerdings bin ich im Regelfall mit dem Gegenwert (gebundener Band mit meist deutlich über 120 Seiten) sehr zufrieden. Wenn es wirklich keinen Aufpreis gibt, kann man das akzeptieren, ich habe bestellt und werde eben das PDF nicht nutzen.

Warum Ulisses die Auflage limitiert, erschließt sich mir als Außenstehendem zunächst nicht, allerdings vermute ich mal, dass dahinter eine aus Marketinggrünen sinnvolle Überlegung dahintersteckt. Schließlich weiß der Verlag selbst, was er unternehmen muss, um rentabel zu wirtschaften. Und immerhin ist die digitalisierte Form nicht limitiert, Sammlerstück wird demnach nur die Printausgabe werden. Vor allem würde mich da eher interessieren, in wie weit 1000 Exemplare im Verhältnis zu sonstigen Auflagen stehen?

Was mich allerdings irritiert, ist die etwas merkwürdige Werbeform mit der Überbetonung einer Einstufung als Erwachsenenprodukt (die es im Printbereich ja eh in dieser Form nicht gibt). Beim ersten Ankündigen als Gag mag das ja noch lustig gewesen sein, so finde ich es zwar auch nicht gerade gravierend, aber ein wenig albern, in unserer heutigen Gesellschaft ist Erotik doch letztlich immer weniger ein öffentliches Tabu.

Vor allem habe ich dem Eindruck (oder zumindest die Hoffnung), dass dies dem Inhalt nicht gerecht wird. Ich verspreche mir eigentlich ein Abenteuer, bei dem der Humor eine wichtige Rolle spielt, aber eben nicht mit der Holzhammermethode, sondern eher etwas hintersinnig bzw. absurd. Allein die Namen der Autoren halte ich fast schon für ein Qualitätsversprechen: Thomas Finn hat immerhin mit „Rasch der Ewigkeit“ den Endpunkt der G7- Kampagne verfasst und auch sonst einige wirklich gute Abenteuer geschrieben. Anton Weste hat mit „Blutige See“ und „Die Herren von Chorhop“ zwei meiner Lieblingsabenteuer hervorgebracht, die unter anderem deshalb so eine hohe Qualität hatten, weil sie den Spielern viel Bewegungsfreiheit vor einem trotzdem gut geschilderten und eben nicht beliebigen Hintergrund bieten konnten.

Von daher würde ich mir in der Ankündigung von Produkten eigentlich mehr inhaltlich Teaser wünschen, die eher Neugier und Vorfreude wecken, das hat meiner Meinung nach z.B. bei der Uthuria- Kampagne ganz gut funktioniert und sollte beibehalten werden bzw. könnte manchmal noch intensiviert werden. Im Mai sollen ja z.B. zeitnah zum Regelwerk drei Abenteuer erscheinen, von denen bislang nur Handlungsort und Cover bekannt sind. Hier würde man sich ab und an mehr „Appetithäppchen“ wünschen.
The dirty Eye

Rezension: "Orden und Bündnisse"

Vorbemerkung: Aventurien ist eine facettenreiche Welt, die nicht nur von unterschiedlichen Regionen und deren Machthabern bestimmt wird, sondern ebenso von einer Vielzahl von Organisationen unterschiedlichster Couleur geprägt wird, die oft im Hintergrund die Fäden in der Hand halten. „Orden und Bündnisse“ ist der dritte Band aus der Reihe „Organisationen Aventuriens“ und nimmt wieder eine Reihe von Gruppierungen in den Fokus, mit einem Schwerpunkt auf kirchlichen Organisationen.

In Zahlen:
– Band Q12
– 176 Seiten
– erschienen am 13.3.2014

I. Aufbau und Inhalt
Insgesamt beinhaltet der Band die Vorstellung von 22 unterschiedlichen Organisationen (wobei bei den Logen des Horasreichs vier verschiedene Logen vorgestellt werden). Der Aufbau der einzelnen Kapitel folgt dabei immer dem gleichen Schema: Nach einer Kurzcharakteristik wird zunächst die jeweilige Geschichte präsentiert. Dem schließt sich die aktuelle Aufstellung der Gruppierung an, wobei die Struktur erläutert wird (z.B. Ränge, Titel und Niederlassungen) sowie die allgemeinen Feinde und Verbündeten mit einigen exemplarischen Aussagen, die die Verhältnisse zu relevanten anderen Gruppen illustrieren sollen. Im Regelfall erfolgt zudem eine Auswahl von wichtigen Persönlichkeiten. Zuletzt wird auf die konkrete Verwendung im Spiel eingegangen, d.h. mögliche Konstellationen werden aufgeworfen, in denen die Helden mit der Organisation in Kontakt geraten können, sowohl als Konkurrent als auch als potentieller Auftraggeber. Zumeist wird auch die Möglichkeit berücksichtigt, Helden als Mitglieder der Organisation zu spielen, wozu ein denkbarer Hintergrund geschildert wird. Grau unterlegte Kästen geben dazu noch Auskunft über einige wohlgehütete Geheimnisse, die gleichzeitig auch einen Ausgangspunkt für das eine oder andere Abenteuer darstellen können. Zudem enthält der Band am Ende noch einen Logengenerator, mit dessen Hilfe man sich seine eigene Loge erstellen kann.

II. Kritik
Anders als z.B. Regional- oder Regelbände kann ein solch allgemeiner Band, der unterschiedliche Organisationen aus allen Lebensbereichen Aventuriens vorstellen will, keinen roten Faden enthalten. Die Spannbreite ist enorm hoch: Es gibt Kirchenorganisationen (z.B. die Draconiter, die Bannstrahler), Geheimbünde (die Al´Adamantin, die Dornen der Rose), Wirtschaftsunternehmen (Handelshaus Abdul und Söhne, die Nordlandbank), die horasischen Logen und Kampfverbände (die Basaltfaust). Mit der Borbaradkirche und den Bluttemplern sind auch zwei Vertreter der Mächte der Schattenlande enthalten, die z.B. keine Angaben über eine Mitgliedschaft der Helden enthalten, also eher nicht dahingehend geöffnet werden. Ebenso differenziert die Gruppengröße teils enorm, einige der Organisationen haben nur wenige Dutzend Mitglieder, andere mehrere hundert. Manche Gruppierungen wie die Al´Adamantin stellen eine eher lokale Interessensvertretung dar, während andere auf dem gesamten Kontinent mit Niederlassungen verbreitet sind.

Ziel ist natürlich, das Spiel in Aventurien um möglichst viele interessante Varianten zu erweitern, viele der vorgestellten Organisationen haben einige Möglichkeiten zu bieten, den Helden wichtige Aufträge zu verschaffen bzw. ihnen gewichtige Steine in den Weg zu legen. Die Artikel dienen daher auch in erster Linie dazu, entweder bereits bekannte Organisationen auf den neusten Stand der aventurischen Geschichte zu bringen oder weniger bekannten Gruppierungen ein Profil zu verschaffen bzw. sogar neu einzuführen. Ein Beispiel für letzteres ist die Brabacische Vereinigte Occidental- Compagnie, die sich aktiv in den Handel mit Uthuria und Myranor einbringen will. In vielen Artikeln wird somit auch fleißig der Metaplot weitergesponnen, wenn z.B. in der Vorstellung besagter Handelsvereinigung die kommenden Vorstöße Brabaks nach Uthuria erste Konturen erhalten.

Auf der positiven Seite bringt dies natürlich mit sich, dass im Prinzip für jeden etwas dabei sein sollte, was den eigenen Spielgeschmack angeht, da so viele unterschiedliche Organisationen aus allen Regionen und Lebensbereichen Aventurien vorgestellt werden, zudem hier viele Informationen gebündelt werden, die sich in den letzten Jahren aus der in Gänze fast unüberschaubaren Zahl an Publikationen ergeben haben. Das Kapitel über die Draconiter beispielsweise enthält unter anderem Angaben über Ereignisse aus dem Jahr des Feuers und der Drachenchronik (sowie den dazu gehörigen Romanen von Michael Masberg), der Artikel über die Borbaradkirche verarbeitet teilweise die Informationen aus dem Computerspiel Demonicon, um nur zwei Beispiele zu nennen. Hier zeigt sich, dass die jeweiligen „Upgrades“ Sinn ergeben, schließlich ist in den letzten Jahren vieles passiert, was Veränderungen ergeben hat.

Der Aufbau der einzelnen Kapitel erscheint sinnhaft und schlüssig, den allgemeinen Informationen schließen sich jeweils spezielle Angaben für eine konkrete Spielbarkeit mit vielen interessanten Abenteueranlässen an. Allerdings merkt man auch deutlich, dass den Autoren jeweils nur begrenzter Platz (zwischen 6-8 Seiten) zur Verfügung stand, es reicht jeweils für einen groben Überblick, nicht jedoch für ausgesprochen viel an Detailinformationen. Diesen Punkt sehe ich allerdings nicht allzu kritisch, letztlich soll der Band doch wohl auch dazu dienen, zusätzlichen Hintergrund zu liefern, wenn eine bestimmte Organisation im Rahmen eines Abenteuers auf die eine oder andere Weise mit den Helden in Kontakt tritt.

Der große Nachteil liegt dabei für mich ebenso klar auf der Hand: Nicht alle der vorgestellten Organisationen dürfte für jeden Leser von gleichem Interesse sein (wer weniger Interesse an Kirchenorganisationen hat, dürfte beispielsweise nur sehr partiell fündig werden), gerade den eher regional aktiven Gruppierungen begegnet man nur dann, wenn man in den betreffenden Gebieten Abenteuer spielt, sonst ergibt sich der Mehrwert nicht. Je nachdem, um welche Organisationen es sich handelt, dürften zudem viele Informationen auch nicht für jeden wirkliche Neueheiten darstellen. So bin ich z.B. von dem Kapitel über die Bannstrahler etwas enttäuscht. Hier fährt man zwar viel über die Ordensstruktur, die Haltung wirkt aber auf einem alten Stand, wird doch wieder das Klischee der sturen und unflexiblen Praiosjünger bedient, die tendenziell eher unnahbar für liberale Einflüsse sind (wie es ja bei vielen Helden umgekehrt der Fall sein dürfte). Aus den Resultaten der Quanionsqueste hatte ich hier ein frischeres, differenzierteres Bild erwartet.

Zudem finde ich die einzelnen Artikel teilweise stark unterschiedlich im Schreibstil: Einige sind sprachlich sehr schön und spannend geschrieben und wecken beim Leser eine gewisse Neugier auf die beschriebene Gruppierung, wobei mir die Basalfaust und die Brabacische Vereinigte Occidental- Compagnie besonders positiv aufgefallen sind, andere Kapitel wirken eher dröge verfasst und bleiben eher bei einer statischen Beschreibung. Die Horaslogen z.B. erscheinen von ihrer grundsätzlichen Konstruktion eine gute Idee, stinkreiche Adelige, die in Hinterzimmern konspirativ zusammensitzen, können immer einen interessanten Abenteueranlass bieten, die vorgestellten Logen erscheinen dann aber eher ziemlich profan angelegt und wirken eher kurios denn spannungsfördernd.

III. Fazit
Der Band hinterlässt bei mir einen sehr zwiespältigen Eindruck. Sehr gut geschriebene Kapitel (z.B. die Basaltfaust, die letzte Schwadron, Abdul und Söhne oder die Brabacische Vereinigte Occidental- Compagnie), die auch direkt eine gewisse zur Organisation gehörende Atmosphäre vermitteln, wechseln sich mit Gruppierungen ab, die auf mich entweder eher uninteressant wirken (die Al´Adamantin oder die Horaslogen) oder schlichtweg wenig Neues zu bekannten Fakten hinzufügen (die Bannstrahler). Allerdings dürfte dies normal sein, bei einem Band, der ein so breites Spektrum anlegt. Die Spielbarkeit der einzelnen Organisationen und die Anschaulichkeit der Beschreibung sind umgekehrt in allen Fällen gegeben, so dass man auch hier eine Publikation erhält, die vielen Regionen Aventuriens spielbare Facetten hinzufügen bzw. diese ergänzen. Somit stellt „Orden und Bündnisse“ für mich insgesamt einen soliden Band mit einigen Highlights dar, der aber eben in einigen Kapiteln auch deutlich weniger interessant ist.

Bewertung: 3/6 Punkten
Rezension: "Orden und Bündnisse"

Ich würd so gerne wieder Solo sein…

Im Zuge von DSA5 wird aktuell vieles diskutiert, angekündigt und heiß erwartet. Eines aus meinen alten Spielertagen vermisse ich aber in der heutigen Produktpalette und wie es aussieht, wird da auch die neue Edition nicht viel verändern: Das Soloabenteuer hat seinen einstmals festen Platz in Aventurien verloren.

Natürlich ist das Gruppenabenteuer als Erlebnis mit seinen Freunden der Fixpunkt für echtes Rollenpiel und Interaktion, aber eben auch gewissen Zwängen unterworfen, unter anderem der Terminabsprache von mehreren Personen, was z.B. durch Berufstätigkeit im Vergleich zur Schulzeit erheblich eingeschränkt ist. Früher konnte man die Zeit zwischen zwei Spielabenden ab und an damit überbrücken, dass man sich allein auf den Weg ins Abenteuer machen konnte. Im letzten Jahrzehnt sind allerdings kaum noch Soloabenteuer erschienen, stattdessen sind diese eher auf den Browserspielmarkt abgewandert. Eine Entwicklung, die ich als außerordentlich bedauerlich empfinde, sind für mich doch auch einige Highlights dabei gewesen, die mein Aventurienbild entscheidend mitgeprägt haben.

Die frühen Jahre

Die ersten Soloabenteuer waren im Kontext der gesamten alte Produkte ziemlich schräg, im Endeffekt eine Ansammlung des damals neu entwickelten Bestiariums, z.B. „Der Quell des Todes“, der einen recht frühen Blick auf das damals noch recht geheimnisvolle Maraskan ermöglichte. Andere Abenteuer wie „Liebliche Prinzessin Yasmina“ blieben einem eher aufgrund ihrer kuriosen Momente in Erinnerung, wenn man eine nostrische Prinzessin aus der Hand einiger Thorwal- Piraten befreien soll und die meiste Zeit damit beschäftigt ist, irgendwelche Prügeleien zu gewinnen oder wahlweise zu vermeiden.

Wie bei den meisten ersten Schritten sind gerade die alten Abenteuer heute kaum noch mit dem Kanon vereinbar, schlichtweg, weil der Metaplot noch nicht so komplex war und die Beschreibungsdichte Aventuriens vergleichsweise grobe Züge aufwies.

Die Hochzeit in den 90ern

In den 90er Jahren wurde das Soloabenteuer dann zu einer Konstante in den DSA- Publikationen und stieg auch in der Qualität. Die Spannbreite ging dabei von Wildnisabenteuern und Kriminalgeschichten bis hin zu mehr oder weniger kuriosen aventurischen Roadtrips.

Letzteres wurde besonders durch einen Autor bedient, dessen Abenteuer mir nachhaltig in Erinnerung geblieben ist: Karl-Heinz Witzko. Bis heute ist mir nicht ganz klar, was ich eigentlich genau in „Straßenballade“ gemacht habe, irgendwie war ich auf der Suche nach einer Bardin und später habe ich einen ziemlich illustren Prinzen namens Kasparbald getroffen, alles andere wurde dann immer diffuser. Genauso dachte ich „Auf der Suche nach einem Kaiser“ sei eine direkte Fortsetzung von „Die Attentäter“. Diese Erwartungshaltung wurde… nun ja… unterlaufen. Liest man sich die Bewertungsthreads zu Witzkos Abenteuern durch, so stellt man eine schwere Polarisierung fest, irgendwo zwischen Fassungslosigkeit und totaler Faszination. Ich muss ehrlich zugegeben, dass bei mir dieser Humor nicht wirklich funktioniert hat, wohl auch, weil ich eher geradliniges Erzählen bevorzuge.

Meine beiden persönlichen Favoriten bedienen somit in der Tat eher diese Schiene: „Das Schiff in der Flasche“ ist bis auf den heutigen Tag einer der schönsten Ausflüge nach Aventurien, den ich je hatte. Anders als bei einigen der alten Abenteuer führte nicht gefühlt jeder 3. Abschnitt in Borons Hallen, sondern man bekam eine anfangs langsam erzählte Recherchestory, bei der sich der Held auf die Suche nach einem verschwundenen Trödler zu den zwielichtigen Treffpunkten der Unterwelt Kusliks begibt, bis urplötzlich eine überraschende Wende den Schwerpunkt der Geschichte verändert. Die gleichen Autoren bescherten den Spielern zudem „Verrat auf Arras de Mott“, bei dem man einigen rätselhaften Geschehnissen im gleichnamigen Kloster auf den Grund gehen soll. Wer sich nach den ersten paar Abschnitten an Ecos „Der Name der Rose“ erinnert fühlt, liegt damit natürlich richtig, die Story ist allerdings gut entwickelt und sehr atmosphärisch.

Mir persönlich ist auch „Yaquirwellen“ als humoristisch gelungen in Erinnerung geblieben, in dem man ein verschwundenes Gemälde wiedebeschaffen soll. Highlight ist dabei die Möglichkeit, in klassischer Manier am Ende alle Verdächtigen versammeln zu können und diesen seine Lösung des Falles präsentieren zu können. Viel besser als die „echte“ Auflösung ist es, wenn der Held falsch liegt und das im Abenteuer genüsslich kommentiert wird.

Nicht alle Abenteuer ermöglichten es, mit dem eigenen Helden unterwegs zu sein, einige Solos setzten einem einen bestimmten Helden (oder eine Heldenklasse) vor, manchmal auch eine prominente Figur, wie z.B. Golambes von Gareth-Streizig, mit dem man sich auf die Suche nach dem legendären Elfenkönig begibt oder „Stunden der Entscheidung“, in denen man mit dem Zwerg Orbal aus Al´Anfa fliehen muss. „Ein Stab aus Ulmenholz“ hingegen gibt dem Spieler einen jungen Magier an die Hand, der sich seinen besonderen Stab besorgen soll und dabei auf allerlei Hindernisse trifft (unter anderem mit einem Cameo- Auftritt von Dexter Nemrod persönlich). „Wind über Weiden“ ermöglicht die interessante Erfahrung, einen Panzerritter aus Weiden bei der einen oder anderen Tjoste zu begleiten.

Wichtig bei einem guten Soloabenteuer ist zudem neben der Hintergrundgeschichte eine gute Spielmechanik, sehr positiv wirkte in dieser Hinsicht „Ewig ist nur Satinav“, was den Spieler geschickt in einer Art Zeitschleife festsetzt und langsam die Möglichkeit bietet, sich wieder daraus zu befreien.

Die Flaute nach der Jahrtausendwende

Mit der Jahrtausendwende nahm die Erscheinungsrate von Soloabenteuern rapide ab, in den letzten Jahren sind kaum noch Abenteuer erscheinen: Rühmliche Ausnahme stellen hier zwei Ausflüge nach Andergast dar. „Die schwarze Eiche“ und „Im Griff der schwarzen Eiche“ verfügen über eine neue Spielmechanik, die dem Spieler die Möglichkeit gibt, seine Umgebung relativ frei und in der Reihenfolge variabel zu erkunden. Der Ansatz hat mir recht gut gefallen und zeigt, dass auch Soloabenteuer moderneren Anforderungen nach mehr Spielfreiheit gerecht werden können.

Allerdings sind diese beiden Abenteuer – abgesehen von dem „Drakensang“- Ableger „Eilifs Schatz“ (ein atmosphärisch nettes, spielerisch aber nicht sehr anspruchsvolles Solo für Einsteiger) – zuletzt die einzigen Versuche geblieben, das Genre zu beleben. Immerhin bleibt mir hier die Hoffnung, dass wohl ein dritter Teil noch fehlt, der die losen Fäden der beiden Vorgänger abschließend miteinander verknüpft.

Von daher hoffe ich, dass in den nächsten Jahren vielleicht doch noch das eine oder andere Soloabenteuer erscheint, das einem die Möglichkeit gibt, wieder einen Solotrip nach Aventurien (bzw. Tharun, Uthura oder Myranor, für das immerhin das wirklich gelungene „Die verschwundene Kammer“ erschienen ist) zu wagen. Im Zuge des Erscheinens einer neuen Edition stelle ich mir das auch durchaus als eine Möglichkeit vor, neuen Spielern so einen ersten Einstieg in das Setting zu ermöglichen, die textlastigen Soloabenteuer geben immerhin die Gelegenheit, sowohl regeltechnisch Mechanismen zu erläutern als auch das Setting atmosphärisch vorzustellen. Broswerspiele sind für mich eher keine Option, es geht doch nichts darüber, einen originalverschweißten Abenteuerband auszupacken, sich W20 und W6 zu schnappen und loszustürmen. Und ich könnte mir gut vorstellen, dass ich nicht der einzige Spieler bin, der sich ab und an mal auf ein neues Soloabenteuer freuen würde.

Weiter in Abschnitt 23…
Ich würd so gerne wieder Solo sein…

Rezension: Myrunhall

Vorbemerkung: Nachdem ich mich im Januar durch „Unter dem Sternenpfeiler“ gearbeitet habe, bin ich danach zunächst mal vollkommen erschlagen gewesen. Genau wie der Tharun- Weltenband enthält der enorm seitenstarke Band unheimlich viele Informationen über einen riesigen Kontinent, was für einen ersten Eindruck reicht, aber natürlich noch keine Tiefe hat und nicht viel Konkretes bieten kann. An dieser Stelle setzt nun „Myrunhall“ an, worin eine Region Myranors exemplarisch vorgestellt wird, explizit auch an Neueinsteiger (wie mich) gerichtet.

In Zahlen:
– 96 Seiten
– erschienen am 26.9. 2013

I. Inhalt und Aufbau
Der Band weist eine klare Struktur auf, nach dem Ordnungsprinzip von allgemein zu speziell. Demnach wird zunächst einmal kurz der Kontinent selbst und seine Geschichte vorgestellt, danach folgen die wichtigsten Rassen und Völker (allerdings mit Konzentration auf diejenigen, die auch in Myrunhall beheimatet sind). Dem schließt sich der Aufbau der myranischen Gesellschaft an und einige Kulturmerkmale, wie z.B. die wichtigsten Götter.

Nach diesem Einführungskapitel folgt schließlich die konkrete Provinzbeschreibung. Nachdem auch hier Geschichte, Bevölkerungszusammensetzung und rechtliche Belange erläutert werden, wird ein Augenmerk auf die konkrete politische Lage gelegt. Dabei wird die jeweilige Agenda der bedeutenden Häuser innerhalb Myrunhalls vorgestellt. Zudem erhält man eine kleine Auswahl an NSCs, die exemplarisch Figuren aus unterschiedlichen Bereichen (Politik, Wirtschaft und Militär) des öffentlichen Lebens aufgreifen. Als weiterer Schwerpunkt folgt eine Kurzvorstellung der wichtigsten Städte und Dörfer der Region, außerdem ein beispielhafter Aufbau einer Domäne.

Als Praxisbezug wurden einige Szenariovorschläge eingearbeitet, die die Informationen aus dem Regionalteil direkt spielbar gestalten sollen. Als Hilfestellung sind zudem noch einige Tabellen enthalten, z.B. Werte von Waffen und Preise für wichtige Ausrüstungsgegenstände. Den Abschluss bieten einige myranische Archetypen.

II. Kritik
„Unter dem Sternenpfeiler“ ist in der Tat eine richtig gelungener Weltenband. Nur sind die Provinzkapitel irgendwann fast zu viel kompakter Input. „Myrunhall“ beweist hier im Gegenteil den Mut zur großen Lücke, indem dem Allgemeinen überschaubarer Raum eingeräumt wird und dafür eine Provinz mehr Gestalt annimmt.

Dabei will der Band bewusst ein Spagat eingehen, es handelt sich nicht um eine umfassende Regionalbeschreibung, in der jeder Meter Gegend exakt beschrieben wird, sondern Adressat sind unter anderem auch ausdrücklich Neueinsteiger, die einerseits grobe Grundzüge des Kontinents an sich und eine exemplarische Konkretisierung anderseits erhalten. Somit erhält man auf diese Weise natürlich keinen Gesamtüberblick über den Kontinent, z.B. über Regionen mit anderen klimatischen und geografischen Voraussetzungen. Auch wirkt Myrunhall vergleichsweise wenig exotisch, sind doch die klare Mehrheit der Bewohner und auch der vorgestellten Figuren Menschen. Damit bewegt man sich aber durchaus im Schnitt, und darum geht es ja vor allem, eine wohl in vielen Bereichen durchschnittliche myranische Provinz vorzustellen. Allerdings sollte damit auch klar sein, dass Myrunhall einen Einstieg in das Spiel in Myranor erleichtern kann, man kann es aber nicht als einen quasi „verkürzten“ Weltenband verwenden, dazu ist es in der Hinsicht schlichtweg zu knapp gehalten.

Der antik angehauchte Flair der Region wird dafür allerdings gut transportiert, besonders in der Domänenbeschreibung und in dem Intrigenspiel der Häuser kann man ein anschauliches Gefühl dafür entwickeln, der schön geschilderten Domäne Robores hätte man meiner Meinung nach sogar noch deutlich mehr Platz als nur eine Doppelseite einräumen können. Im Weltenband wirkte die Häuserbeschreibung auf mich naturgemäß noch sehr oberflächlich und wenig griffig. An dem konkreten Beispiel Myrunhall werden mir dieser Zusammenhang und die Denkweise der einzelnen Vertreter umso klarer. Besonders gelungen finde ich in dieser Hinsicht den Punkt „Meinung über andere Häuser und politische Gruppen“, wo mit je einem Satz vieles über die Zusammenhänge verdeutlicht wird.

Die exemplarischen Figuren dienen zudem dazu, einzelne Charaktere vorzustellen, die den Spielern die Bewohner der Provinz näherzubringen. Allerdings erscheint mir die Auswahl teilweise etwas willkürlich. So werden unter der Kapitelüberschrift „Wichtige Persönlichkeiten“ unter anderem auch einfache Soldaten vorgestellt. Mir fehlt da eher eine klarere Unterteilung, v.a. hätte ich religiösen Würdenträgern eine größere Rolle zugeschrieben, zudem vielleicht mehr Vertreter der führenden Häuser, um das Machtspiel noch deutlicher hervorzuheben (was an einer einzelnen Figur aufgemacht wird). Hier steckt offenbar eher der Gedanke dahinter, weniger eine Machtstruktur darzustellen, sondern stärker Figuren zu kreieren, die man direkt im Spiel verwenden kann.

Die drei vorgestellten Szenarien haben jeweils eine an sich ganz nette Grundidee, aus der sich sicherlich auch ein schönes Abenteuer basteln lässt. Aus meiner Sicht haben sie allerdings ein gemeinsames Defizit: Sie arbeiten nicht bzw. sehr wenig mit dem Setting, was zuvor vorgestellt worden ist. „Die gestohlene Statue“ stellt vor allem den in der Natur stattfindenden Wettbewerb mit einem Biestinger dar, „Mord im Badehaus“ spielt in einer Magnatenvilla, also eher in einem geschlossenen Raum, die Recherche in dem Detektivspiel muss einzig in der Villa selbst vorgenommen werden. Einzig „Die Probleme der feinen Gesellschaft“ verbindet Intrigen- und Detektivabenteuer miteinander und spielt in dem eher urbanen Hintergrund, der zuvor geschildert wurde, allerdings können Zusammenhänge auf den wenigen Seiten nur sehr knapp dargestellt werden. Hier wäre meiner Meinung nach weniger mehr gewesen, ein Kurzabenteuer, das die Settingbeschreibung deutlicher aufnimmt und ein paar Seiten mehr an Handlung erhält, hätte eine deutlichere Anbindung an den Bandinhalt ergeben.

III. Fazit

Nimmt man Myrunhall als sinnvolle Ergänzung und Konkretisierung zu „Unter dem Sternenpfeiler“, so erhält man eine anschauliche und gelungene Provinzbeschreibung, die zudem atmosphärisch gut geschrieben ist, dabei für den Leser nie zu trocken wird, was gerade einer Weltbeschreibung eben manchmal doch eigen ist. Myrunhall und seine Städte und Domänen wirken lebendig und bieten einen Hintergrund, der exemplarisch einen näheren Blick auf eine typische myranische Region bietet. Innerhalb des Bandes existieren aber auch die oben angesprochen kleineren Schwächen, die Anreicherung durch Abenteuer bzw. Szenarien erscheint nicht ganz passgenau. Hier bemerkt man deutlich, dass der Band gleich zwei Anforderungen erreichen soll, die nähere Beschreibung einer Region und ebenfalls die Einstiegsmöglichkeit für neue Spieler, was auch überwiegend – aber eben nicht immer – gelingt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
Rezension: Myrunhall

Magie und Wissenschaft in Aventurien

Wenn Nandurion schon den Karneval der Rollenspielblogs ausrichtet, will ich mich natürlich nicht lumpen lassen und auch mein Scherflein beitragen: Zumal Magie und Wissenschaft in Aventurien auf den ersten Blick schon ein ziemliches Gegensatzpaar darstellen.

Generell möchte man ja den meisten klassischen Fantasie- Settings eher unterstellen, dass sie primär in einer Welt spielen, die technologisch eher rückständig ist, große Effekte dafür eher von magischer Seite kommen. Technologie hingegen steht doch zumeist eher in futuristischen Settings im Vordergrund, was wäre Star Trek schon ohne Warpantrieb oder Transporterbeam?

Und während Kirk und Co. sich also mit Lichtgeschwindigkeit durchs Universum bewegen, muss der gemeine Aventurier sich zu Fuß, auf einem Pferd oder Karren durch eine zumeist eher mittelalterlich- feudal geprägte Welt quälen, die meist eher bodenständig daherkommt.

Umgekehrt spielt Magie eine große Rolle, je mehr Zeit man in die Entwicklung seines Magiers investiert, umso mächtiger wird dieser Charakter im Laufe der Zeit, gerade magisch begabte Gegenspieler können die Helden schwer ins Schwitzen bringen, von schier übermächtigen Wesen wie Borbarad, Pardona oder Nahema ganz zu schweigen. Kein Wunder, dass der Magier in Aventurien oft eine Sonderrolle einnimmt, können ihre ausgebauten Fähigkeiten den Spielleiter auch mal mächtig aus dem Konzept bringen, wenn die Flugfähigkeit der Hexe den Vorsprung des Feindes minimiert oder ein Hellsichtzauber das gut gehütete Geheimnis vorzeitig offenbart.

Verdrängt Magie also Technik?

Vielleicht kann man Magie als entscheidenden Faktor betrachten, um das Besondere dieses Fantasie- Settings auszumachen, den Faktor, in dem es sich von der realen Welt unterscheidet. In zunehmendem Maße ist unsere Umfeld technologisiert, Wissenschaft und Erklärbarkeit dominieren. In Aventurien befinden wir uns in einer Welt des Aberglaubens, hier aber ist es mitnichten Unwissen, im Gegenteil, Magie und übersinnliches Wirken (wie z.B. auch karmale Phänomene) sind dort etwas Reales und Bestandteil des Alltags, zumindest im Leben von Abenteurern.

Tatsächlich jedoch bedeutet dies nicht, dass nicht auch Aventurien über technologische Errungenschaften verfügt, in nicht wenigen Abenteuern spielen diese eine zentrale Rolle. So konnte man für Leonardo den Mechanicus eine Taucherglocke testen, befand sich auf der Spur einer metallenem Drachen auf den Zyklopeninseln oder suchte Maschinen in den Tiefen der Zwergenbinge Lolgrolmosch. Gerade die Zwerge als Volk sind dergestalt angelegt, dass ihr Vertrauen in Technik durchaus ausgeprägt ist und Magiern und deren Fähigkeiten ein gesundes Misstrauen entgegengebracht wird.

Allerdings hat das alles in Aventurien gewisse Grenzen. Nicht ohne Grund wurde in der Anfangszeit durchaus vorhandene futuristische Einschlag schnell wieder zurückgenommen, Raumschiffe und Aliens fanden doch keinen dauerhaften Platz, zu Gunsten einer mittelalterlichen und bodenständigeren Welt. Allerdings gibt es häufig eine Schnittmenge, viele Artefakte und Phänomene, die an mechanische Gerätschaften erinnern, erhalten ihre Wirkung aus einer magischen (manchmal auch dämonischen) Beseelung. In anderen Settings gibt es sogar deutlicher Verschmelzungen, Myranor hat in der Hinsicht ja einen viel engeren Zusammenhang von Magie und Technik.

Manche Zweige der Wissenschaft haben dafür ja einen festen Platz in Aventurien, die Arbeit mit chemischen/biologischen Stoffen, hier natürlich die Alchemie, hat eine zentrale Bedeutung, rettet der Heil- oder Astraltrank auch schon mal ein Heldenleben, genauso wie das Gift des Schurken eine nicht zu unterschätzende Bedrohung darstellt.

Der Magier selbst ist oftmals nicht der klischeebeladene finstere Zauberer, der irgendwo in einer maroden Kate im Sumpf haust (auch wenn es den Typus durchaus gibt), sondern agiert häufig als Mitglied einer Gilde und arbeitet in der geordneten Welt einer Magierakademie und geht seinen Forschungen nach. Ein gutes Beispiel für diese Tätigkeit bot zuletzt ein Teil des Abenteuers „Im Schatten des Elfenbeinturms“, wo die Arbeit einer Forschungsgruppe beschreiben wird. Hier zeigt sich, wie sehr in dieser Hinsicht der Magier mit dem Aufgabenfeld des Wissenschaftlers vereinbar ist, die häufig verwendeten Infokästen bieten ja auch häufig die Möglichkeit, die konkrete Analysearbeit im Ergebnis an den Spieltisch zu bringen. Ein derart differenziertes Magierbild erscheint mir nach wie vor sehr bemerkenswert und unterscheidet sich mittlerweile deutlich von dem, was ich früher aus dem gängigen Märchen- und Sagenbereich hatte.

Offenkundig sind Welten wie Aventurien, die ja auch eine Realitätsflucht darstellen, bewusst so konstruiert, dass sie sich merklich vom gewöhnlichen Leben des 21. Jahrhunderts unterscheiden und bestimmte Spielerschaften bevorzugen eben scheinbar ein Setting, in dem der Einfluss von Technologie stark reduziert ist bzw. auf einen anderen Zeitstand gesetzt ist. Das Wunder der Technik aber findet eben hier sein Gegenstück in dem Wunder der Magie, die ihren Reiz gerade daraus zieht, dass die Grenzen des Machbaren eben nicht durch industriellen Fortschritt erweitert werden, sondern durch Kräfte, die nicht wirklich erklärbar, dort aber durchaus kontrollierbar sind.
Magie und Wissenschaft in Aventurien