Magie und Wissenschaft in Aventurien

Wenn Nandurion schon den Karneval der Rollenspielblogs ausrichtet, will ich mich natürlich nicht lumpen lassen und auch mein Scherflein beitragen: Zumal Magie und Wissenschaft in Aventurien auf den ersten Blick schon ein ziemliches Gegensatzpaar darstellen.

Generell möchte man ja den meisten klassischen Fantasie- Settings eher unterstellen, dass sie primär in einer Welt spielen, die technologisch eher rückständig ist, große Effekte dafür eher von magischer Seite kommen. Technologie hingegen steht doch zumeist eher in futuristischen Settings im Vordergrund, was wäre Star Trek schon ohne Warpantrieb oder Transporterbeam?

Und während Kirk und Co. sich also mit Lichtgeschwindigkeit durchs Universum bewegen, muss der gemeine Aventurier sich zu Fuß, auf einem Pferd oder Karren durch eine zumeist eher mittelalterlich- feudal geprägte Welt quälen, die meist eher bodenständig daherkommt.

Umgekehrt spielt Magie eine große Rolle, je mehr Zeit man in die Entwicklung seines Magiers investiert, umso mächtiger wird dieser Charakter im Laufe der Zeit, gerade magisch begabte Gegenspieler können die Helden schwer ins Schwitzen bringen, von schier übermächtigen Wesen wie Borbarad, Pardona oder Nahema ganz zu schweigen. Kein Wunder, dass der Magier in Aventurien oft eine Sonderrolle einnimmt, können ihre ausgebauten Fähigkeiten den Spielleiter auch mal mächtig aus dem Konzept bringen, wenn die Flugfähigkeit der Hexe den Vorsprung des Feindes minimiert oder ein Hellsichtzauber das gut gehütete Geheimnis vorzeitig offenbart.

Verdrängt Magie also Technik?

Vielleicht kann man Magie als entscheidenden Faktor betrachten, um das Besondere dieses Fantasie- Settings auszumachen, den Faktor, in dem es sich von der realen Welt unterscheidet. In zunehmendem Maße ist unsere Umfeld technologisiert, Wissenschaft und Erklärbarkeit dominieren. In Aventurien befinden wir uns in einer Welt des Aberglaubens, hier aber ist es mitnichten Unwissen, im Gegenteil, Magie und übersinnliches Wirken (wie z.B. auch karmale Phänomene) sind dort etwas Reales und Bestandteil des Alltags, zumindest im Leben von Abenteurern.

Tatsächlich jedoch bedeutet dies nicht, dass nicht auch Aventurien über technologische Errungenschaften verfügt, in nicht wenigen Abenteuern spielen diese eine zentrale Rolle. So konnte man für Leonardo den Mechanicus eine Taucherglocke testen, befand sich auf der Spur einer metallenem Drachen auf den Zyklopeninseln oder suchte Maschinen in den Tiefen der Zwergenbinge Lolgrolmosch. Gerade die Zwerge als Volk sind dergestalt angelegt, dass ihr Vertrauen in Technik durchaus ausgeprägt ist und Magiern und deren Fähigkeiten ein gesundes Misstrauen entgegengebracht wird.

Allerdings hat das alles in Aventurien gewisse Grenzen. Nicht ohne Grund wurde in der Anfangszeit durchaus vorhandene futuristische Einschlag schnell wieder zurückgenommen, Raumschiffe und Aliens fanden doch keinen dauerhaften Platz, zu Gunsten einer mittelalterlichen und bodenständigeren Welt. Allerdings gibt es häufig eine Schnittmenge, viele Artefakte und Phänomene, die an mechanische Gerätschaften erinnern, erhalten ihre Wirkung aus einer magischen (manchmal auch dämonischen) Beseelung. In anderen Settings gibt es sogar deutlicher Verschmelzungen, Myranor hat in der Hinsicht ja einen viel engeren Zusammenhang von Magie und Technik.

Manche Zweige der Wissenschaft haben dafür ja einen festen Platz in Aventurien, die Arbeit mit chemischen/biologischen Stoffen, hier natürlich die Alchemie, hat eine zentrale Bedeutung, rettet der Heil- oder Astraltrank auch schon mal ein Heldenleben, genauso wie das Gift des Schurken eine nicht zu unterschätzende Bedrohung darstellt.

Der Magier selbst ist oftmals nicht der klischeebeladene finstere Zauberer, der irgendwo in einer maroden Kate im Sumpf haust (auch wenn es den Typus durchaus gibt), sondern agiert häufig als Mitglied einer Gilde und arbeitet in der geordneten Welt einer Magierakademie und geht seinen Forschungen nach. Ein gutes Beispiel für diese Tätigkeit bot zuletzt ein Teil des Abenteuers „Im Schatten des Elfenbeinturms“, wo die Arbeit einer Forschungsgruppe beschreiben wird. Hier zeigt sich, wie sehr in dieser Hinsicht der Magier mit dem Aufgabenfeld des Wissenschaftlers vereinbar ist, die häufig verwendeten Infokästen bieten ja auch häufig die Möglichkeit, die konkrete Analysearbeit im Ergebnis an den Spieltisch zu bringen. Ein derart differenziertes Magierbild erscheint mir nach wie vor sehr bemerkenswert und unterscheidet sich mittlerweile deutlich von dem, was ich früher aus dem gängigen Märchen- und Sagenbereich hatte.

Offenkundig sind Welten wie Aventurien, die ja auch eine Realitätsflucht darstellen, bewusst so konstruiert, dass sie sich merklich vom gewöhnlichen Leben des 21. Jahrhunderts unterscheiden und bestimmte Spielerschaften bevorzugen eben scheinbar ein Setting, in dem der Einfluss von Technologie stark reduziert ist bzw. auf einen anderen Zeitstand gesetzt ist. Das Wunder der Technik aber findet eben hier sein Gegenstück in dem Wunder der Magie, die ihren Reiz gerade daraus zieht, dass die Grenzen des Machbaren eben nicht durch industriellen Fortschritt erweitert werden, sondern durch Kräfte, die nicht wirklich erklärbar, dort aber durchaus kontrollierbar sind.

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