Ich würd so gerne wieder Solo sein…

Im Zuge von DSA5 wird aktuell vieles diskutiert, angekündigt und heiß erwartet. Eines aus meinen alten Spielertagen vermisse ich aber in der heutigen Produktpalette und wie es aussieht, wird da auch die neue Edition nicht viel verändern: Das Soloabenteuer hat seinen einstmals festen Platz in Aventurien verloren.

Natürlich ist das Gruppenabenteuer als Erlebnis mit seinen Freunden der Fixpunkt für echtes Rollenpiel und Interaktion, aber eben auch gewissen Zwängen unterworfen, unter anderem der Terminabsprache von mehreren Personen, was z.B. durch Berufstätigkeit im Vergleich zur Schulzeit erheblich eingeschränkt ist. Früher konnte man die Zeit zwischen zwei Spielabenden ab und an damit überbrücken, dass man sich allein auf den Weg ins Abenteuer machen konnte. Im letzten Jahrzehnt sind allerdings kaum noch Soloabenteuer erschienen, stattdessen sind diese eher auf den Browserspielmarkt abgewandert. Eine Entwicklung, die ich als außerordentlich bedauerlich empfinde, sind für mich doch auch einige Highlights dabei gewesen, die mein Aventurienbild entscheidend mitgeprägt haben.

Die frühen Jahre

Die ersten Soloabenteuer waren im Kontext der gesamten alte Produkte ziemlich schräg, im Endeffekt eine Ansammlung des damals neu entwickelten Bestiariums, z.B. „Der Quell des Todes“, der einen recht frühen Blick auf das damals noch recht geheimnisvolle Maraskan ermöglichte. Andere Abenteuer wie „Liebliche Prinzessin Yasmina“ blieben einem eher aufgrund ihrer kuriosen Momente in Erinnerung, wenn man eine nostrische Prinzessin aus der Hand einiger Thorwal- Piraten befreien soll und die meiste Zeit damit beschäftigt ist, irgendwelche Prügeleien zu gewinnen oder wahlweise zu vermeiden.

Wie bei den meisten ersten Schritten sind gerade die alten Abenteuer heute kaum noch mit dem Kanon vereinbar, schlichtweg, weil der Metaplot noch nicht so komplex war und die Beschreibungsdichte Aventuriens vergleichsweise grobe Züge aufwies.

Die Hochzeit in den 90ern

In den 90er Jahren wurde das Soloabenteuer dann zu einer Konstante in den DSA- Publikationen und stieg auch in der Qualität. Die Spannbreite ging dabei von Wildnisabenteuern und Kriminalgeschichten bis hin zu mehr oder weniger kuriosen aventurischen Roadtrips.

Letzteres wurde besonders durch einen Autor bedient, dessen Abenteuer mir nachhaltig in Erinnerung geblieben ist: Karl-Heinz Witzko. Bis heute ist mir nicht ganz klar, was ich eigentlich genau in „Straßenballade“ gemacht habe, irgendwie war ich auf der Suche nach einer Bardin und später habe ich einen ziemlich illustren Prinzen namens Kasparbald getroffen, alles andere wurde dann immer diffuser. Genauso dachte ich „Auf der Suche nach einem Kaiser“ sei eine direkte Fortsetzung von „Die Attentäter“. Diese Erwartungshaltung wurde… nun ja… unterlaufen. Liest man sich die Bewertungsthreads zu Witzkos Abenteuern durch, so stellt man eine schwere Polarisierung fest, irgendwo zwischen Fassungslosigkeit und totaler Faszination. Ich muss ehrlich zugegeben, dass bei mir dieser Humor nicht wirklich funktioniert hat, wohl auch, weil ich eher geradliniges Erzählen bevorzuge.

Meine beiden persönlichen Favoriten bedienen somit in der Tat eher diese Schiene: „Das Schiff in der Flasche“ ist bis auf den heutigen Tag einer der schönsten Ausflüge nach Aventurien, den ich je hatte. Anders als bei einigen der alten Abenteuer führte nicht gefühlt jeder 3. Abschnitt in Borons Hallen, sondern man bekam eine anfangs langsam erzählte Recherchestory, bei der sich der Held auf die Suche nach einem verschwundenen Trödler zu den zwielichtigen Treffpunkten der Unterwelt Kusliks begibt, bis urplötzlich eine überraschende Wende den Schwerpunkt der Geschichte verändert. Die gleichen Autoren bescherten den Spielern zudem „Verrat auf Arras de Mott“, bei dem man einigen rätselhaften Geschehnissen im gleichnamigen Kloster auf den Grund gehen soll. Wer sich nach den ersten paar Abschnitten an Ecos „Der Name der Rose“ erinnert fühlt, liegt damit natürlich richtig, die Story ist allerdings gut entwickelt und sehr atmosphärisch.

Mir persönlich ist auch „Yaquirwellen“ als humoristisch gelungen in Erinnerung geblieben, in dem man ein verschwundenes Gemälde wiedebeschaffen soll. Highlight ist dabei die Möglichkeit, in klassischer Manier am Ende alle Verdächtigen versammeln zu können und diesen seine Lösung des Falles präsentieren zu können. Viel besser als die „echte“ Auflösung ist es, wenn der Held falsch liegt und das im Abenteuer genüsslich kommentiert wird.

Nicht alle Abenteuer ermöglichten es, mit dem eigenen Helden unterwegs zu sein, einige Solos setzten einem einen bestimmten Helden (oder eine Heldenklasse) vor, manchmal auch eine prominente Figur, wie z.B. Golambes von Gareth-Streizig, mit dem man sich auf die Suche nach dem legendären Elfenkönig begibt oder „Stunden der Entscheidung“, in denen man mit dem Zwerg Orbal aus Al´Anfa fliehen muss. „Ein Stab aus Ulmenholz“ hingegen gibt dem Spieler einen jungen Magier an die Hand, der sich seinen besonderen Stab besorgen soll und dabei auf allerlei Hindernisse trifft (unter anderem mit einem Cameo- Auftritt von Dexter Nemrod persönlich). „Wind über Weiden“ ermöglicht die interessante Erfahrung, einen Panzerritter aus Weiden bei der einen oder anderen Tjoste zu begleiten.

Wichtig bei einem guten Soloabenteuer ist zudem neben der Hintergrundgeschichte eine gute Spielmechanik, sehr positiv wirkte in dieser Hinsicht „Ewig ist nur Satinav“, was den Spieler geschickt in einer Art Zeitschleife festsetzt und langsam die Möglichkeit bietet, sich wieder daraus zu befreien.

Die Flaute nach der Jahrtausendwende

Mit der Jahrtausendwende nahm die Erscheinungsrate von Soloabenteuern rapide ab, in den letzten Jahren sind kaum noch Abenteuer erscheinen: Rühmliche Ausnahme stellen hier zwei Ausflüge nach Andergast dar. „Die schwarze Eiche“ und „Im Griff der schwarzen Eiche“ verfügen über eine neue Spielmechanik, die dem Spieler die Möglichkeit gibt, seine Umgebung relativ frei und in der Reihenfolge variabel zu erkunden. Der Ansatz hat mir recht gut gefallen und zeigt, dass auch Soloabenteuer moderneren Anforderungen nach mehr Spielfreiheit gerecht werden können.

Allerdings sind diese beiden Abenteuer – abgesehen von dem „Drakensang“- Ableger „Eilifs Schatz“ (ein atmosphärisch nettes, spielerisch aber nicht sehr anspruchsvolles Solo für Einsteiger) – zuletzt die einzigen Versuche geblieben, das Genre zu beleben. Immerhin bleibt mir hier die Hoffnung, dass wohl ein dritter Teil noch fehlt, der die losen Fäden der beiden Vorgänger abschließend miteinander verknüpft.

Von daher hoffe ich, dass in den nächsten Jahren vielleicht doch noch das eine oder andere Soloabenteuer erscheint, das einem die Möglichkeit gibt, wieder einen Solotrip nach Aventurien (bzw. Tharun, Uthura oder Myranor, für das immerhin das wirklich gelungene „Die verschwundene Kammer“ erschienen ist) zu wagen. Im Zuge des Erscheinens einer neuen Edition stelle ich mir das auch durchaus als eine Möglichkeit vor, neuen Spielern so einen ersten Einstieg in das Setting zu ermöglichen, die textlastigen Soloabenteuer geben immerhin die Gelegenheit, sowohl regeltechnisch Mechanismen zu erläutern als auch das Setting atmosphärisch vorzustellen. Broswerspiele sind für mich eher keine Option, es geht doch nichts darüber, einen originalverschweißten Abenteuerband auszupacken, sich W20 und W6 zu schnappen und loszustürmen. Und ich könnte mir gut vorstellen, dass ich nicht der einzige Spieler bin, der sich ab und an mal auf ein neues Soloabenteuer freuen würde.

Weiter in Abschnitt 23…
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Ich würd so gerne wieder Solo sein…

5 Gedanken zu “Ich würd so gerne wieder Solo sein…

  1. Für ein Abenteuer wie „Straßenballade“ sollte man schon ein wenig vom Geist des Rock’n’Roll berührt worden sein. Wenn man weiß, dass es gar nicht so wenige Leute gibt, die sich z. B. als Ziel setzen, alle Konzerte des gesamten europäischen Zweiges einer Bruce-Springsteen-Tournee zu besuchen (oder einer anderen Band) und dafür beträchtliche, wirklich beträchtliche Mühen und Kosten aufwenden (allerdings gibt’s dafür längst spezielle Reisebüros), so sollte die Suche nach einer gefeierten, aber spurlos verschwunden Bardin nicht mehr so ungewöhnlich erscheinen.

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  2. +1.
    „Das Schiff in der Flasche“ und „Verrat auf Arras de Mott“ waren auch meine beiden Favoriten. Quasi gleichauf „Geheimnis der Zyklopen“ sowie „Am Rande der Nacht“ und „Die Ungeschlagenen“.

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  3. „Am Rande der Nacht“ und „Die Ungeschlagenen“ sind definitiv die beides sehr schöne Soloabenteuer, die sich auch noch mit der G7 nett verknüpft ist. Die schwarze Eiche Teile sind auch super und ich warte auch schon echt lange auf den nächsten Teil, sehr schade das es hierzu keine offiziellen angaben gibt.

    Alles in allem ist der Artikel sehr gut und es sollte häufiger darauf aufmerksam gemacht werden das doch ein nicht geringes Interesse an solchen Abenteuern besteht

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  4. Wer überarbeitete Soloabenteuer-Klassiker und auch gänzlich neue Abenteuer bequem im Browser spielen möchte, kann ja mal bei DSA-Games hineinschauen.
    Hier der Link zum Artikel in der Wiki Aventurica:
    http://www.wiki-aventurica.de/wiki/DSA-Games
    Ein paar Abenteuer gibt es kostenlos zum Hereinschnuppern.

    Einfacher sind die Soloabenteur kaum zu spielen, denn der Computer übernimmt die ganze Verwaltungsarbeit, die gegenüber der Papiervariante erhöht wurde. So gibt es ständig der Situation/dem Helden angepasste Abschnitte und auch abenteuerübergreifende Ereignisse und vieles mehr.

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