Rezension: Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen

Vorbemerkungen: Viel Geheimniskrämerei hat es in den letzten Monaten um den sogenannten Orgienband gegeben, was in eine limitierte Auflage mit einem verhüllten Cover mündete. Jetzt ist der Band erschienen und offenbart nun auch sein Inneres, nachdem die Story bislang ebenfalls nur in Ansätzen veröffentlicht wurde und mehr auf einen „ab 18“- Marketinggag gesetzt wurde. Verklemmte Schmuddelfantasien oder ein augenzwinkerndes Amüsierstück? Der Frage soll in der folgenden Rezension nachgegangen werden.

In Zahlen:
– Band Nr. 203
– 151 Seiten
– Erschienen am 24.4. 2014

I. Inhalt und Aufbau
„Namenlose Nacht“ verfügt über einen Aufbau mit vielen Abzweigungen, was damit zusammenhängt, dass der Plot aus mehreren Handlungsfäden besteht, die zwar durchaus miteinander verknüpft sind und auch einige klar gesetzte Etappen haben, die aber vielfach auch nebenher verlaufen.

Als Einstieg dient zunächst die Bitte eines biederen Hoteliers, ihn auf eine Orgie in die Kaiser Bardo- Therme zu begleiten. Dort soll er sich mit Mittelsmännern treffen, die ihm Informationen über den Verbleib seiner unlängst verschwundenen Tochter anbieten wollen. Unglücklicherweise soll eben dies vor der Kulisse einer orgiastischen Feier stattfinden, mit der Teile der Oberschicht Gareths die Namenlosen Tage verbringen wollen. Dies bringt es natürlich mit sich, dass sich eventuell bis unter die Zähne bewaffnete Krieger von ihren stählernen Lebensversicherungen trennen müssen.

Auf der Orgie angelangt, entwickeln sich die Ereignisse jedoch deutlich weniger gradlinig als zunächst vermutet: Statt sich schnell auf die in der Tat anwesende Bande von Mädchenjägern stürzen zu können, geraten die Helden in gleich mehrere zentrale Handlungsbögen hinein, die sich im Laufe der Nacht zu einem komplexen Ganzen zusammenfügen.

Als gemeinsames Oberthema dienen dabei Begriffe wie Lust und der Drang nach ewiger Jugend. Eben diese wird – wenn auch aus unterschiedlichen Motiven und mit anderen Mitteln – von den beiden Drahtziehern der Orgie angestrebt. Als offizieller Gastgeber fungiert dabei der Patrizier Zurbaran Gerbelstein, hinter dem sich ein Anhänger des Namenlosen verbirgt und der jährlich eine Verjüngungskur erhält, wenn es ihm gelingt, zum Jahreswechsel drei Menschen für den Kult seines unheiligen Gottes zu gewinnen, wozu die Orgie mit ihren Ausschweifungen als idealer Ort für den Verführer fungiert.

Allerdings will er sich von diesen jährlichen Zwängen unabhängig machen: Abhilfe leisten soll ihm dabei ein Kuss des Vampirs Isegrein, der ebenfalls mit dem Namenlosen im Bunde steht. Unglücklicherweise hat Isegrein unlängst zwei Hexen getötet, weshalb ihm ein Mitglied des betroffenen Zirkels auf den Fersen ist. Auf der Orgie kommt es somit auch zu der Konfrontation von Vampir und Hexe, wobei dies unter anderem den Nebeneffekt hat, dass die Hexe ein Verlassen der Therme mittels eines Hexenknoten unmöglich macht, um eine Flucht des Vampirs zu verhindern.

Zuletzt aber verbirgt sich hinter dem ganzen Reigen eine völlig andere treibende Kraft, bei der es sich um niemand anderen als den ehemaligen Kaiser Bardo von Gareth persönlich handelt: Die gesamte Therme wurde in dessen Auftrag als Hort für einen unheiligen Jungbrunnen erbaut, mittels dessen Bardo sich alle 13 Jahre auf Kosten von 13 weiteren Orgiengästen merklich verjüngen kann. Und genau in dieses Ritual gelangen die Helden im Laufe des Abends, was sie in Richtung des Finales unter enormen Druck setzt, wollen sie nicht ihre eigene Jugend an den größenwahnsinnigen Ex- Kaiser verlieren.

Neben all diesen Verwicklungen müssen die Helden sich auch auf dem Parkett des rahjagefälligen Treibens in der Therme beweisen, wobei ihnen der Spagat zwischen notwendiger Recherchearbeit und Teilnahme an der Orgie (und sei es nur, um sich nicht unnötig verdächtig zu machen) gelingen muss.

Neben der Handlungsschilderung mit den Abläufen der einzelnen Handlungsstränge nebst vielen Szenen, die der Darstellung der Atmosphäre dienen, ist der Band mit einem umfassenden Anhang ausgestattet. Zwar verfügt das Abenteuer mit Beginn der Feierlichkeiten nur über einen einzigen Handlungsort (den die Helden wegen des Hexenknoten bis zum Ende nicht verlassen können), dafür ist die Therme aber nicht eben klein und erhält eine genaue Beschreibung, wobei unter anderem Wert darauf gelegt wird, immer auch darauf hinzuweisen, welche improvisierten Waffen sich hier finden lassen, müssen die Helden doch ohne große Teile ihrer Ausrüstung auskommen. Hierzu enthält das Abenteuer eine Reihe von Anregungen, die auch regeltechnisch ausgeführt werden. Zudem beinhaltet der Anhang eine umfassende Charakterisierung der vielen Hauptfiguren sowie einiger Nebenfiguren, dazu noch Anregungen zur Gestaltung weiterer Figuren.

II. Figuren
Wenn man je in einem Abenteuer von einer illustren Schar sprechen konnte, dann bei „Namenlose Nacht“. Da die Handlung eher im Zeichen der Gottheiten Rahja und Phex steht, halten sich die rondrianischen Herausforderungen in gewissen Grenzen, den einzigen wirklich kampfstarken und gefährlichen Gegenspieler stellt der Vampir Isegrein dar. Die beiden zentralen Antagonisten, Zurbaran und Bardo sind eher schillernde Figuren, die ihre finsteren Gelüste und die Bereitschaft, buchstäblich über Leichen zu gehen, hinter einer charmanten Fassade verbergen. Gemeinsam haben all diese Schurken zudem, dass sie zu Beginn der Handlung noch nicht als solche zu erkennen sind und auch ihre Absichten den Helden unbekannt sind. Diese sind ja eigentlich auf der eher profanen Spur des Menschenhändlers Taradiel, der mit seiner Bande ebenfalls an dem Fest teilnimmt und überführt werden kann.

Daneben sind aber viele weitere Personen anwesend, die teils als reine Begegnungen fungieren, teils aber auch als wichtige Verbündete oder Konkurrenten herhalten können. In dieser Hinsicht sticht die wohl prominenteste Besucherin der Orgie heraus: Alara Paligan. Die Kaiserwitwe lässt sich das lasterhafte Treiben nicht entgehen, was den Helden die Gelegenheit gibt, eine völlig andere Art von „Audienz“ zu erhalten. Für die Geschehnisse ebenfalls mitverantwortlich zeichnet sich die Hexe Levaska, die in ihrem Kampf gegen den Vampir früher oder später auf die Mithilfe der Helden angewiesen sein wird. Neben den genannten NSCs befinden sich weit über 200 Personen in der Therme, von abenteuerlustigen oder zufälligen Gästen über das Personal bis hin zu einer Reihe von phexgefälligen Figuren, die das Abenteuer zu einer ungemein belebten Veranstaltung werden lassen.

III. Kritik
„Namenlose Nacht“ entpuppt sich in der Tat als das ungewöhnliche Abenteuer, als das es angekündigt wurde. Die Therme als Schauplatz und die Orgie als Hintergrund allein sorgen schon für eine außergewöhnliche Atmosphäre, die sich deutlich von eher konventionellen Abenteuerhandlungen unterscheidet. Dabei ist der Einsatz des Hexenknotens ein cleverer dramaturgischer Schachzug, der die Helden dazu zwingen kann, sich vollkommen auf die Gegebenheiten einzulassen, z.B. den Kampf mit improvisierten Waffen oder den Rückgriff auf zwielichtige Verbündete, die sie erst seit ein paar Stunden kennen. Allerdings engt der Band auch hier nicht ohne Not ein, es werden auch Optionen der Überwindung der Barriere und die Einbindung von Verstärkungsstruppen berücksichtigt. Ebenso müssen die Helden nicht zwangsläufig dem Ritual unterworfen werden, auch hier werden Alternativen genannt, trotzdem eine Motivation zur Beendigung des Treibens zu entwickeln, z.B. die Rettung des Auftraggebers.

Überhaupt stellt die generelle Ausarbeitung vieler möglicher Varianten eine Stärke des Abenteuers dar: Der Meister hat die ausgesprochen komplexe Aufgabe, einen Schauplatz mit Leben zu erfüllen, an dem sich auf relativ engem Raum über 200 Personen aufhalten und an dem im Laufe des Abends mehrere parallele Handlungsstränge vorangetrieben werden müssen. Dazu erhält er alle möglichen Hilfestellungen: Sowohl der Zeitablauf wird gut dargestellt als auch alle Optionen, in die Geschehnisse einzugreifen. Die Figuren und der Schauplatz werden im umfassenden Anhang vorbildlich beschrieben, so dass das Management deutlich erleichtert wird.

Ziel ist es natürlich auch, keinen Leerlauf zuzulassen, das Instrumentarium, die Helden zu beschäftigen und sie mit neuen Ereignissen und Wendungen zu konfrontieren, ist breit gefächert. Das lässt auch eine langsame Steigerung der Handlungskurve zu, von dem anfänglichen Einfühlen in die Szenerie über die erste Recherche bis hin zu dem Chaos, das schnell nach dem Verjüngungsritual ausbricht. Gerade hier werden die Helden vor das reizvolle Dilemma gestellt, einerseits mit dem Mysterium der plötzlichen und rapiden eigenen Alterung umgehen zu müssen und sich andererseits als Retter der übrigen Orgiengesellschaft bewähren zu müssen, wenn der ebenfalls betroffene Vampir immer wahrloser und brutaler neue Opfer angreift und eine regelrechte Blutspur hinter sich herzieht. Der Zeitdruck, der sich hier entwickeln kann, dürfte auch erfahrene Heldengruppen unter Druck setzen, selbst wenn die Gegnerdichte grundsätzlich eher moderat ist.

Einen besonderen Reiz dürfte sich zudem aus der illustren Schar an NSCs ergeben, da gerade zu Beginn vollkommen unklar ist, welche Figur eine bedeutende Rolle spielen wird und auf welcher Seite diese sich positioniert, zumal die Helden ja ursprünglich nur die Entführer der Tochter ihres Auftraggebers als Gegner vermuten und sich unverhofft weitere Konfliktherde entwickeln, die sich als ungleich gefährlicher erweisen.

An dieser Stelle allerdings tragen die Autoren für meinen Geschmack etwas zu dick auf: Wie schon in der Handlungsübersicht angesprochen, sind der Mädchenhändler und seine Bande im Endeffekt nur eine Nebenhandlung, die im Laufe des Abends wahrscheinlich vergleichsweise leicht gelöst werden kann. Daneben existieren aber noch der Vampirplot, die namenlosen Machenschaften des Gastgebers und schließlich Bardos Verjüngungsritual. Zwar sind jeweils Kausalketten vorhanden, die die meisten Plots miteinander verbinden (so hat der Gastgeber Zurbaran den Vampir persönlich eingeladen, um von ihm ewige Jugend zu empfangen und ist auch in die Machenschaften des Mädchenhändlers eingeweiht und profitiert davon. Bardo schließlich ist es nur recht, wenn seine Untaten in Zubarans großer Orgie weniger Aufmerksamkeit erregen), letztlich bleibt aber der Eindruck, dass hier zu viele Wendungen eingebaut wurden, die durchaus dazu angetan sind, die Spieler zu verwirren, wem sie eigentlich warum auf den Fersen sind. Vor allem Zubarans Rolle halte ich für zu sehr konstruiert und im Prinzip nicht unbedingt notwendig. Durch sein relativ frühes Ableben dürfte es ohnehin sehr schwer werden, seinen Hintergrund als Diener des Namenlosen aufzudecken. Das ist ohnehin nicht unbedingt das originellste Handlungsmotiv eines Schurken in der DSA- Geschichte, sondern fast noch der konventionellste Handlungsstrang. Ihn einfach als leicht verruchten/verrückten Exzentriker darzustellen, der, ohne es zu wissen, als Strohmann für Bardo agiert, hätte meiner Meinung nach vollkommen ausgereicht, ohne ihm noch diesen speziellen Hintergrund zu verpassen. Mit dem drohenden Tod durch Altersschwäche und dem Blutrausch des Vampirs existieren dazu genügend andere dramaturgisch und atmosphärisch interessante Handlungszweige, die die Helden mehr als genug beschäftigen dürften.

Grundsätzlich ist das aber Kritik auf hohem Niveau, in erster Linie transportiert das Abenteuer nämlich vor allem eines: ganz viel augenzwinkernden Spaß. Den Autoren ist es gelungen einen unverbrauchten und originellen Plot zu schaffen, ohne auf irgendwelche exotischen Schauplätze wie die Schattenlande oder Feenglobulen zurückgreifen zu müssen, sondern sie gestalten dies mitten in der Hauptstadt des Reiches. Im Laufe der Handlung ergeben sich wahrscheinlich für viele Spielrunden unvergessliche Momente, wenn Alrik in Ermangelung seines Zweihänders und seines Plattenpanzers versuchen muss, den Vampir mit Schneebällen(!) zu bekämpfen, während er verzweifelt versucht, nicht das als letztes verbliebenes Kleidungstück um die Hüften gewickelte nasse Handtuch zu verlieren (welches zur Not auch noch 1W-2 TP bringt).

Der eine oder andere Spieler dürfte mit einigen Setzungen vielleicht seine Probleme haben, denn die Autoren verlangen den Spielern so einiges ab: Erst werden sie entwaffnet, dann am Handlungsort festgesetzt und zuletzt auch noch damit konfrontiert, dass sie unmerklich einem Ritual ausgesetzt wurden, dass sie rapide altern lässt. Allerdings sind all diese Einzelelemente innerhalb des Abenteuers gut und logisch begründet, so dass es meiner Meinung nach möglich ist, dies zu akzeptieren und sich darauf einzulassen, letztlich sind es eben die Problemstellungen, mit denen wahre Helden umgehen müssen, zudem bietet das Abenteuer auch immer Möglichkeiten, sich trotzdem zurechtzufinden und – wie üblich – die Wende zum Guten zu schaffen. Dafür gibt es umgekehrt auch sehr viele Elemente innerhalb des Bandes, die ausgesprochen frei spielbar sind, bei denen die Helden ihre eigenen Lösungen finden können. Das ergibt sich allein auch aus der Tatsache, dass kaum vorhersehbar ist, mit welchen Personen die Helden genau in Kontakt kommen und in welcher Reihenfolge sie sich mit den einzelnen Plotelementen beschäftigen.

IV. Fazit
„Namenslose Nacht“ ist ein wirklich gutes Abenteuer mit einem leicht überladenen, dafür aber sehr originellen und unverbrauchten Plot. Die umfangreiche Ausarbeitung ermöglicht es dem Meister, die Orgie ungemein lebendig und abwechslungsreich zu gestalten, so dass nicht eine Sekunde Langeweile am Spieltisch aufkommen dürfte. Unterstützt wird dies durch eine Figurenriege, die jede Menge Wendungen ermöglicht und neben einigen notwendigen Setzungen auch viele Freiräume ermöglicht.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
Rezension: Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen

Dürfen die das? – Wenn der Aventurier nach Uthuria kommt

„Tabuzonen“ lautet das April- Thema des Karneval der Rollenspielblogs: http://zeitzeugin.net/2014/04/blogparadekarneval-tabuzonen/. Im DSA- Bereich kam mir dabei sofort Uthuria in den Sinn: Ein Frage, die auch im Netzt sehr kontrovers diskutiert wurde, war, ob das Spiel in Uthuria nicht mindestens eine Grenze überschreiten würde, die unter „rechtschaffenden“ Aventuriern in der Tat ein Tabu darstellt und dort eher unzivilisierten Rassen und Dämonenpaktierern vorbehalten ist: das Menschenopfer.

Uthuria weist eine andere Götterwelt als Aventurien auf, das Land der 12.000 Götter kennt eine deutlich höhere Zahl an unterschiedlichen Religionsauslegungen und –gemeinschaften. In der ersten Regionalkampagne treffen die Aventurier zunächst auf mehrere Kulturen, die den irdischen Aztekenvölkern nahe kommen. Ein wesentlicher Bestandteil der Religionsausübung ist dabei das Menschenopfer, unter Umständen auch freiwillig gewählt. Zum Beispiel existieren dort sogenannte Blutsteine, die in extensiven Ritualen mit dem Blut von Tier- und Menschenopfern geweiht werden und das Wohlergehen eines Volkes und seiner Wohnstatt garantieren sollen.

Nicht mit mir!

Wenn der gemeine aventurische Held das Wort „Menschenopfer“ hört und etwas auf sich hält, dann greift er zum Schwert oder Magierstab, um sich eilfertig in eine waghalsige Rettungsaktion zu stürzen. Unzählige Abenteuer beinhalten ein Finale, in den die Opferung eines Freundes oder einer unschuldigen Person durch finstere Zirkel verhindert sollen. Die Absichten, die hinter diesen Kulthandlungen stehen, sind dabei in der Regel eindeutig destruktiv und tragen nicht zur Weltstabilisierung bei.
Anders jedoch auf dem Südkontinent: Hier ist das Menschenopfer in den bislang bekannten Kulturen anscheinend der Normalfall, ein Eingreifen der Helden ist nur unter besonderen Umständen erwünscht. Etwas, was vielen Spielern offenbar nicht leichtfällt, exemplarisch sei hier auf eine Diskussion im dsa4- Forum verwiesen, im Bewertungsthread zu „Der Fluch des Blutsteins“, wo gleich mehrere User ihre Ablehnung gegenüber der Opferkultur äußern: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=34889 .

Ist es also wirklich ein klarer Stilbruch, der hier von den Helden und ihren Spielern verlangt wird? Kann ein Held, der zwar möglicherweise durchaus ambivalente Grauschattierungen in seiner Charakterzeichnung aufweist, aber im Kern doch ein Streiter des Guten sein sollte, dulden, dass ein Mensch dem anderen willentlich Schaden zufügt?

Hier zeigt sich eine der schwersten Facetten von Rollenspiel: Hängt die Antwort auf diese Frage eventuell sogar umgekehrt damit zusammen, ob es hier eher um kulturelle Akzeptanz fremder Riten geht oder ist sie für einen wahren Helden schlichtweg als fundamentale Grundeinstellung nicht diskutabel?

Wer ist hier zivilisiert?

Für mich wird hier eine Kernfrage vergangener und auch gegenwärtiger Zeit gestellt: Was ist eigentlich Zivilisation bzw. Zivilisiertheit, über welche Themen kann man nicht diskutieren und wann muss man eigene kulturelle Tabus hinten anstellen?

Eine Kernfrage auch unserer irdischen Kultur, die beispielsweise die Zeit des Kolonialismus bestimmt hat, als unter dem Deckmantel des Zivilisationsbegriffs die vermeintlich rückständigen und in ihren Sitten teils grausam wirkenden indigenen Völker nicht minder rücksichtslos unterworfen und umerzogen wurden. Genau diese Zeitperiode dient ja dem Uthuria- Themenstrang offenbar als Vorbild, wenn die scheinbar fortschrittlicheren Aventurier auf Völker wie die Xo`Artal treffen, denen sie sich sichtlich überlegen fühlen.

Und hier beginnt für mich dann richtig forderndes Rollenspiel, wenn man sich entschieden muss, wie der eigene Held mit dem Dilemma umzugehen soll, dass in der dortigen Gesellschaft etwas als Normalfall angesehen wird, was für ihn im Regelfall die Methoden der Todfeinde sind, die er in Aventurien bis zum Äußersten bekämpft. Hier ist allein schon die Frage spannend, in welcher Spannbreite zwischen Akzeptanz, massivem Widerstand oder missionarischem Eifer man sich bewegen will.

Allerdings ist es in der Tat ein Umstand, der manchem Spieler vieles (oder gar zu viel) abverlangt, wenn man nicht nur entgegen den Kulturmaßstäben der realen Kultur handeln soll, sondern auch die Regeln der Normspielwelt brechen soll, die man gewöhnt ist. Ähnlich geartet sind ja die rauen Sitten in Tharun, auch hier wird es sicherlich spannend sein, wie z.B. Helden dort damit umgehen, wenn auf einem von Seeungeheuern bedrohten Schiff ausgewählte Ruderer ins Meer müssen, um sich für ihr Schiff als Opfer anzubieten.

Das Leben eines denkenden und fühlenden Wesens dürfte im Wertekosmos eines jeden Heldenrollenspiels einen hohen Wert haben, was sicher nicht nur für DSA, sondern auch andere Systeme gilt. Es zu bewahren gilt in einer Vielzahl von Spielsituationen als primäres Ziel, was im Extremfall auch bis zur Selbstaufopferung gehen kann, wohl die wenigsten Rollenspieler haben noch nie einen ihrer Helden im Kampf gegen das Böse verloren, dann aber mit dem Gefühl, für eine gerechte und gute Sache gestritten zu haben. Und umgekehrt darf für rechtschaffende Charaktere ein Leben nur dann genommen werden, wenn die Situation keine Alternative zur Tötung des Gegenspielers gewährt.

Schwierig wird es in nächster Instanz dann aber auch, wenn man nicht aus der Entdeckerperspektive handelt, sondern mit einen uthurischen Charakter agiert und das Menschenopfer demnach Teil der gewohnten Welt ist. Hier dürfte die Trennung vom Wertekanon des Spielers und des Helden eine noch ungleich größere Herausforderung darstellen.
Dürfen die das? – Wenn der Aventurier nach Uthuria kommt

Rezension: Das sterbende Land

Vorbemerkungen: Myranor unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von Aventurien. Ein zentraler Aspekt ist dabei ein weitgehend fehlender Metaplot, womit bislang größere Handlungsbögen ausgeblieben sind. Geändert hat sich dies mit der Kampagne „Wächter des Imperium“, die 2011 mit „Die ewige Mada“ und der Vorgeschichte im Solo- Abenteuer „Die verbotene Kammer“ begonnen wurde und nun mit „Das sterbende Land“ ihren Abschluss findet. „Die ewige Mada“ lieferte einen Überblick über die Geschehnisse in Xarxaron, einem Landstrich, der ständig bedroht ist durch die Nachbarschaft zu den furchterregenden Draydal, die einem morbiden Kult um ihren gnadenlosen Schädelgott anhängen. Der Vorläufer verwickelte die Helden dabei in ein Verwirrspiel rund um zwei dominante Frauengestalten, die um die Macht in Xarxaron ringen, wobei sie zunächst den verhängnisvollen Fehler beginnen, sich der falschen Seite anzuschließen, um dies im weiteren Verlauf korrigieren zu müssen. Nun steht die Entscheidungsschlacht zwischen beiden Herrscherinnen aus, mitten in einer Kulisse bestimmt von der nahenden Schlacht zwischen Xarxaron und den Draydal, die die vollständige Vernichtung der Hauptstadt Xarxaras anstreben.

In Zahlen:
– Band M 19
– 224 Seiten
– Erschienen am 23.1. 2014

I. Inhalt und Aufbau
Der unheimlich seitenstarke Band beginnt da, wo „Die ewige Mada“ endet, nach der Rückverwandlung Arsinoas wird zunächst Kriegsrat gehalten, um zu beratschlagen, wie man die Usurpatorin Isphirmene wieder vom Thron Xarxarons stoßen kann. Nachdem sich Arsinoa aber bereits beim ersten Aufeinandertreffen als Unterlegene erwiesen hat, erscheint es notwendig, sich zunächst die nötigen Mittel zu beschaffen, für die Wiederbegegnung besser gerüstet zu sein.

Hier schlägt das Abenteuer den Bogen zurück zu „Die verbotene Kammer“, indem die Helden erneut die Gelehrtenstadt Imachora aufsuchen, um von dem Optimaten Korysthenes Informationen zu erhalten, um den Verwahrungsort des Ea´myr, eines Artefaktes gegen Isphirmene, zu ergründen. Einmal mehr führt sie ihr Weg dazu in die Bibliothek der Stadt (den zentralen Handlungsort von „Die verbotene Kammer“), in der sich der Stadtherr Korysthenes aus Furcht vor den nahenden Schergen Isphirmenes verschanzt hat. Die einzige Möglichkeit, eine Audienz bei ihm zu erhalten, ist die mittlerweile neu eingerichteten Fallen zu testen. Im Erfolgsfall erhalten sie in der Tat eine Triopta, die ihnen Visionen verschafft, mittels denen sie in einzelnen Etappen den Pilgerweg zurückverfolgen können, den einst Isphirmenes Bruder zu Ehren des Schädelgottes auf sich genommen hat und an dessen Ende sich die Waffe gegen Isphirmene verbirgt. Bevor sie allerdings dessen Spur aufnehmen können, müssen sie erst aus der Bibliothek fliehen, nachdem die Stadt in der Zwischenzeit in die Hände von Isphirmenes Truppen unter ihrem Handlanger Tacarus gefallen ist.

Nach vollendeter Flucht können sich die Helden und die Besatzung der Drachenschwinge, eines Luftschiffs, das die Helden in „Die ewige Mada“ erhalten haben, auf ihre Expedition begeben, die sie an unterschiedliche Orte führen, die allesamt mit der Kultur der Draydal verbunden sind und dementsprechend thematisch eng an Tod und Opferkulte gekoppelt sind, was auch zur titelgebenden Überschrift „Das sterbende Land“ führt. Jede Station beginnt dabei mit der hinweisgebenden Vision, der Erforschung des angegebenen Ortes und dem Erhalt einer weiteren Vision. Schließlich führt dies die Helden zum Aufbewahrungsort des Ea`myrs, des dritten Auges von Isphirmenes Bruder Carophyrdes. Dabei können die Helden mitnichten ungestört vorgehen, nach wie vor werden sie sowohl von Tacarus verfolgt als auch von den Draydal bedrängt.

Aus den Fängen der letzteren müssen die Helden sich unmittelbar nach dem Fund des Ea´myr befreien, was nur dadurch gelingt, dass beide Gegner sich in eine große Luftschlacht verwickeln lassen, wobei die Drachenschwinge mit knapper Not entkommen kann.

Der Abschluss des Abenteuers findet dann wieder in Xarxaras selbst statt, wo die Helden zunächst helfen müssen, den Untergrund- Widerstand Arsinoas zu organisieren, um schlussendlich über eine schlagkräftige Streitmacht zu verfügen, um Isphirmene zu stürzen. Bevor dies jedoch gelingen kann, steht zunächst die Konfrontation mit der äußeren Bedrohung bevor, folgt den Helden doch ein riesiges Heer der Draydal auf dem Fuße. Die nun folgende Schlacht zieht alle denkbaren Register einer massiven Belagerungsgefechts auf: Angriffe großer Infanterieverbände, Bombardements der Stadtbefestigungen, Luftangriffe und das Aufeinandertreffen mächtiger Wesen, die auf beiden Seiten eingreifen. Ist der Angriff der Draydal zu guter Letzt abgewehrt, bleibt noch die finale Auseinandersetzung mit Isphirmene selbst.

II. Figuren
Im Abenteuer tauchen Figuren aus gleich drei unterschiedlichen Fraktionen auf. Auf der Seite der Helden stehen neben Arsinoa selbst noch der Junior- Tribun Aecurian als maßgebliche Anführer des Widerstands in Xarxaras. Beide sind ja im ersten Teil noch Widersacher der Helden gewesen und mutieren hier zu deren wichtigsten Stützen. Vor allem die ehemals eher kalte Herrscherin Xarxarons wird sich dabei verändern, lernt sie doch nun ihr Volk nicht als Untertanen, sondern als treue Verbündete kennen, auf die sie angewiesen ist. Auch der Optimat Korysthenes muss diesen Wandel vom Antagonisten aus „Die verbotenen Kammer“ hin zum Bundesgenossen der Helden vollziehen. Daneben treffen die Helden erneut auf ihren Auftraggeber und Mittreiter aus dem Soloabenteuer, Gylderianius, der hier aber weniger frohgemut und optimistisch auftritt, sondern von den Aufzehrungen seiner langen Reise auf den Spuren des Ea´myrs gekennzeichnet ist. Etwas in den Hintergrund rückt die Mannschaft der Drachenschwinge, was allein der Tatsache geschuldet ist, dass in „Die ewige Mada“ nicht eindeutig vorgegeben war, wer das Abenteuer überlebt und wer einen Heldentod stirbt. Trotzdem sind immer Angaben vorhanden, wie die Freunde der Helden in die einzelnen Handlungsabläufe eingebunden sind.

Die wirklichen Gegenspieler finden sich mit Isphirmene und Tacarus auf der Seite des nun unterwanderten Xarxaron und mit Parthras Turam als Anführer der Draydal- Armee. Alle drei verkörpern dabei unterschiedliche Schurkenrollen: Tacarus nimmt dabei noch die eindimensionalste Motivation ein, ist er doch schlichtweg der klassische Fiesling, der einfach von Natur aus böse ist und so handelt, also vornehmlich als hassenswerter Sadist agiert. Parthras Turam hingegen verkörpert den Repräsentanten einer fremden Macht, deren Kultur schlichtweg abschreckend ist, da sie auf Tod, Menschenopfern und Selbstverstümmelung basiert. Interessanterweise ist der Fanatiker in seinem Vorgehen eher rational veranlagt und in der persönlichen Begegnung durchaus kultiviert. Isphirmene schließlich erweist sich als die mächtigste Feindin, die eher wie eine Naturgewalt denn eine reale Person wirkt. Vor allem kennen die Helden sie ja vom Beginn der Kampagne durchaus noch als schützenswerte und vermeintlich unschuldige Verbündete, die sich in einen unbarmherzigen Racheengel verwandelt hat und deren Agenda die Vernichtung gleich zweier Völker beinhaltet und die in ihrem uralten Hass nicht mehr für rationalen Argumente zugänglich ist.

III. Kritik
Epik in Myranor gab es bislang zumindest auf narrativer Ebene eher in dezenten Dosen, hier allerdings türmt sie sich rechts und links des Weges der Drachenschwinge förmlich nur so auf. Vor allem der abschließende verzweifelte Abwehrkampf der Helden und ihrer Verbündeten in Xarxaron gegen das riesige Heer der Draydal zieht alle Register auf und braucht keinen Vergleich mit vergleichbaren Geschehnissen in der Fantasie- Literatur zu scheuen.

Gerade dieses furiose Finale betrachte ich auch als den stärksten Teil des Abenteuers. Trotz der (z.B. im Vergleich mit dem eher bevölkerungsarmen Aventurien) gigantischen Ausmaße der Schlacht ist die Beteiligung der Helden jederzeit so gewährleistet, dass der Anteil an erfolgreichen Aktionen immer sichtbar ist. Das beginnt mit der Beteiligung von wichtigen Hilfstruppen, die nur dann eingreifen, wenn die Helden es im Lauf der Kampagne geschafft haben, diese mit ihren Taten auf ihre Seite zu ziehen und zieht sich hin zu den konkreten Schlachtereignissen selbst, wenn in den Brennpunkten ihr Eingreifen gefragt ist. Alle drei Erzschurken können zudem von den Helden persönlich ausgeschaltet werden, was nach den vorherigen Konfrontationen nur folgerichtig und wünschenswert ist. Zudem gibt es immer wieder Hinweise, wie das an sich unübersichtliche Geschehen so gehandhabt werden kann, dass die Schlüsselereignisse nachvollziehbar bleiben und auch entsprechend dramatisch abgehandelt werden können. So ist meistens angegeben, welche NSCs sich an einer Aktion beteiligen können oder sich gegebenenfalls sogar opfern können. Für den Notfall stehen mächtige NSCs zur Verfügung, die bei ernsthaften Problemen zugunsten der Helden eingreifen können. Allerdings wird darauf geachtet, dass diese keinesfalls die Helden in die zweite Reihe rücken lassen, sondern die wirklich existenziellen Heldentaten von den Spielercharakteren selbst ausführt werden. Die Schlacht selbst weist dabei genügend unterschiedlich gestaltete Brandherde und Eskalationsstufen auf, die eine angemessene und eindrucksvolle Kulisse für ein derartiges endzeitliches Gefecht bildet und nie das Gefühl aufkommen lassen, dass der Sieg eine einfache Beute darstellen wird.

Auch andere Szenen dieser Art werden mit einem entsprechenden Coolness- Faktor ausgestattet. Etwa wenn die Helden mit der Drachenschwinge aus einem unterirdischen Schlund aufsteigen und sich mit der dort der Übermacht von Tacarus und seinen Luftschiffen konfrontiert sehen, nur um im nächsten Moment zu offenbaren, dass hinter ihnen die versammelte Luftflotte der Draydal her ist, die sich sofort in das gnadenlose Gefecht wirft (was mich übrigens immens an eine Schlüsselszene aus einem meiner Lieblings- SciFi- Filme „Serenity“ erinnert).

Etwas zu langatmig ist meiner Meinung nach dafür die lange Reise auf den Spuren von Carophyrdes geraten, dieser Abschnitt nimmt fast 70 Seiten innerhalb des Abenteuers ein. Die Atmosphäre in der verderbten Umgebung ist zwar durchaus passend und die Aufgaben sind sehr abwechslungsreich gestaltet, die Reihung der Visionen mit vielen zu deutenden Anspielungen hätte allerdings auch etwas kürzer gestaltet werden können.

Dafür ist der Einstieg in das Abenteuer mit dem erneuten Besuch von Imachora und der dortigen Bibliothek gelungen, gerade weil man die Örtlichkeiten des Soloabenteuers zwar wiedererkennt, diese aber deutlich umgestaltet wurden und sich hier den eher phexisch veranlagten Helden die Gelegenheit bietet, sich einzubringen, während im späteren Verlauf eher die Stunde der kampstarken Krieger und Magier angebrochen ist. In der Hinsicht sollte man auch darauf achten, tatsächlich vorrangig sehr erfahrene Charaktere in das Abenteuer zu schicken, die Anforderungen sind durchgehend sehr hoch, sowohl was Talentproben als auch Gegnerwerte angeht.

Abseits von inhaltlichen Gesichtspunkten hat mir die grafische Gestaltung eher weniger gefallen: Viele der Bilder im Band sind sehr dunkel gezeichnet und lassen wenig Details zu, vor allem wirkt alles etwas grob und verwaschen. Einige Charakterporträts stellen zudem umgestaltete Gesichter aus den Orkenspalter- Videos dar, die Ereignisse der Kampagne begleitend nachstellen, was meiner Meinung nach eher nicht passt. Dafür verfügt der Band über ein großartiges Cover.

IV. Fazit
„Das sterbende Land“ bietet eine immense Herausforderung für Spieler, die einen epischen Plot zu schätzen wissen und am Schicksal ganzer Landstriche mitwirken wollen. Vor allem die Endschlacht ist hervorragend gestaltet und bietet unheimlich viele Ideen, die Helden in unterschiedlichen Brandherden des Gefechts so einzusetzen, dass diese maßgeblich über Sieg oder Niederlage entscheiden. Zwischenzeitliche Längen werden durch immer wieder auftauchende dramaturgische Spannungspunkte schnell wieder ausgeglichen. Trotz des großen Handlungsrahmens verfügt das Abenteuer dank der vielseitigen NSCs unter Feinden und Verbündeten auch immer wieder über die Möglichkeit, zwischen der Fülle an Kampfszene auch immer wieder zentrale Charaktermomente einzustreuen, um sowohl Freundschaft und Loyalität als auch starken Antagonismus aufkommen zu lassen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
Rezension: Das sterbende Land

Darf es noch ein bisschen epischer sein?

Im neuesten Boten wird bereits der Fortgang der Splitterdämmerung skizziert, bis 2015 sollen demnach weitere 6 Bände zum Kampf gegen die verbliebenen Borbaradianer und Dämonenpaktierer erscheinen. Klingt natürlich grundsätzlich toll, epische Handlungsbogen haben immer eine hohe Spannungskurve, prominente NSCs und mächtige Gegner, dazu kommen die Helden in der Welt herum.

Vor ein paar Tagen fragte umgekehrt ein Spieler im dsa4- Forum nach einem „bodenständigen“ Abenteuer. Und genau an der Stelle habe ich mal angefangen, darüber nachzudenken, in welchem Umfang es so etwas für Aventurien gibt und inwiefern das für ein Heldenrollenspiel wie DSA sinnig ist.

Was ist eigentlich ein episches Abenteuer?

Das führt mich zunächst zu Frage, was man genau eigentlich unter einem epischen Abenteuer versteht? Für mich verfügt ein solches Abenteuer über folgende Merkmale, die natürlich nicht zwangsläufig alle gleichzeitig erfüllt sein müssen:

– Der Handlungsbogen spinnt den aventurischen Metaplot weiter, d.h. der zugrundeliegende Konflikt ist nicht regional begrenzt, sondern tangiert die Spielwelt übergreifend
– Das Abenteuer enthält einen militärischen Konflikt, der nicht auf der Ebene von kleinen Scharmützeln, sondern echten Schlachten ausgetragen wird
– Göttliches Wirken ist Teil des Abenteuers (z.B. eine wichtige Prophezeiung/ Vision, ein göttlicher Gesandter tritt auf)
– Magische oder dämonische Effekte im großen Stil werden verwendet
– Viele prominente NSCs haben ihren Auftritt
– Eine wichtige Entdeckung von öffentlichem Interesse wird getätigt (z.B. ein Artefakt/ ein unbekanntes Gebiet)
– Zentrale Mysterien der Vergangenheit oder Gegenwart werden gelöst

Sicherlich ist diese Liste noch um viele Aspekte erweiterbar. Allerdings fällt mir dabei direkt auf, dass es schwierig ist, Abenteuer zu finden, die eben keine der genannten Merkmale aufweisen, sieht man sich allein die Abenteuer der letzten Zeit an, als Beispiel nur die seit 2013 erschienen Abenteuer, wobei ich versuche, nicht allzu sehr zu spoilern:

Sturmgeboren: Die Geschehnisse des Abenteuers werden durch den Boten begleitet, ein bislang unbesiedeltes Territorium wird erschlossen und z.T. sind rätselhafte Kräfte am Werk
Im Schatten des Elfenbeinturms: Der Allaventurische Magierkonvent wird beschrieben, es treten viele der mächtigsten Magier der Gegenwart auf
Quanionsqueste: Die hier beschriebenen Ereignisse haben massiven Einfluss auf die Praioskirche und ihr Wirken
Friedlos: Die Ereignisse bieten die Grundlage für eine Überarbeitung der der Thorwal- Spielhilfe, in einer derart riesigen Flotte ist man in Aventurien bislang zudem nicht unterwegs gewesen, viele prominente Personen Thorwals treten auf
Die Erben des Schwarzen Eises: Das Schicksal Paavis und mehrere weiterer Städte des hohen Nordens wird thematisiert, zudem treten fast alle wichtigen Personen der Umgebung auf
Die grüne Hölle: Die Helden tätigen ihre ersten größeren Schritte auf dem neuen Kontinent und beeinflussen direkt das Schicksal ganzer Volksstämme und sollen eine Kolonie retten
Steinerne Schwingen: Die Helden treffen auf einige sehr mächtige und kampfstarke Wesen, die Ausmaße des Abenteuers könne die Hauptstadt des mächtigsten aventurischen Reiches in nicht eben geringer Tragweite beeinflussen
Das sterbende Land: Auch in Myranor wurde die erste größere Kampagne beendet, bei der das Schicksal eines ganzes Landstrichs auf dem Spiel steht
Firuns Flüstern: Ein weiterer Splitter der Dämonenkrone rückt in den Fokus, im Abenteuer sind gleich mehrere große Gefechte enthalten

Bleibt im Prinzip wenig übrig, für Aventurien genaugenommen nur die Anthologie „Spuren der Verheißung“. Und blickt man auf die Vorjahre zurück, sieht es da auch nicht anders aus, auch da gab es Ereignisse im Rahmen der Splitterdämmerung, die Drachenchronik, Rabenblut, die Entdeckung Uthurias, die beiden Bände in der Wildermark, Selindian Hals Schicksal wurde thematisiert, entscheidende Schläge gegen die Heptarchien fanden statt.

Als ich selber über bodenständige Abenteuer nachdachte, fiel mir spontan zunächst auch nur das uralte „Der Zorn des Bären“ ein und jede Menge Anthologieabenteuer, dazu natürlich die meisten Einsteigerabenteuer.

Woran liegt es?

Die Gründe dafür erscheinen mir vielschichtig. Vor allem dürfte natürlich der Ausbau des Metaplots ein Grund sein: Anders als in den Anfangszeiten ist Aventurien eine stark ausdefinierte Welt, es gibt prominente Machthaber mit klar umrissener Agenda, Grenzlinien sind gezogen und jede Menge Machtfraktionen sind überall aktiv. Dazu sind seit der Invasion durch die Borbaradianer die Pole zwischen Gut und Böse präsenter denn je. Mit dem Boten werden die meisten Ereignisse zudem intensiv begleitet und publik gemacht.

Sicherlich auch aus verkaufstechnischen Gründen sind die Seitenzahlen der Abenteuer dazu gewaltig gestiegen, wo früher zwischen 30- 50 Seiten zu Zeiten von Schmidt Spiele der Normalfall waren, hat heute kaum noch ein Abenteuer weniger als 120 Seiten. In solcher Breite lassen sich mit Sicherheit größere Handlungsbögen leichter entwickeln, als wenn man in engen Grenzen arbeitet und dann ein Abenteuer vielleicht unnötig aufblähen müsste. Viele der alten Abenteuer mit geringer Seitenzahl haben ja ungefähr die Ausmaße eines Anthologieabenteuers und würden heute wahrscheinlich auch eher in einem solchen Rahmen erscheinen.

Als Heldenrollenspiel mit klarer Erwartungshaltung an edle und gute Helden liegt es natürlich auch nahe, an die Heldengruppen auch dementsprechende Herausforderungen zu stellen, die an ihre Grenzen gehen. Das Vieh eines Bauern vor eine Goblinbande zu retten fällt wohl kaum in diese Kategorie, die Tochter des Herzogs aus den Fängen eine mächtigen Dämonenpaktierers mit entsprechender Personal- und Monsterbesetzung zu befreien schon eher. Die meisten Abenteuer enthalten zudem häufig modulartig und etwas gröber skizziert kleinere Handlungsteile in geringerer Auswirkung auf die Gesamthandlung, ein Abenteuer wie „Das Grabmal von Brig- Lo“, das nur in einem überschaubaren Dungeon mit relativ wenigen Bewohnern spielt, wäre heute wahrscheinlich nur ein kleinen Teilstück eines wesentlich umfassenderen Bandes.

Eine Nummer kleiner

Tatsächlich mag all dies für die epischen Handlungsbögen sprechen, die Mehrzahl der oben angeführten Abenteuerbeispiele würde ich auch als positiv bewerten. Allerdings stelle ich in der Tat fest, dass mir stellenweise viel zu inflationär mit dem Weiterspinnen des Metaplots umgegangen wird, wenn quasi jedes einzelne Abenteuer Einfluss auf die Weltentwicklung hat und von entsprechend öffentlicher Tragweite ist.

Und es gibt durchaus denkbare Inhalte, die von eher regionaler Bedeutung sein könnten, die aber komplex genug aufgebaut werden müssten, um eine entsprechende Seitenzahl zu rechtfertigen, z.B. klassische Detektiv- oder Stadtabenteuer, in denen vor allem eine Vielzahl von Personen und deren Beziehungen eine Rolle spielen. Ebenso können auch NSCs ohne großen Bekanntheitsgrad interessante und entwicklungsfähige Charaktere darstellen.

In der Hinsicht bin ich sehr gespannt auf einige der kommenden Publikationen: „Namenlose Nächte“ ist in seiner Handlung ja so knapp umrissen, dass hier vieles denkbar ist, wenn es z.B. um eher lokale Skandale in der Kaiserstadt gehen sollte und wenn der Handlungsraum wirklich sehr begrenzt sein sollte. Alle drei DSA5- Testabenteuer sind zudem mit einer Seitenzahl von ca. 50 Seiten im Umfang etwas beschränkter und dürften von daher weniger Raum für epische Ereignisse bieten. Je nachdem, wie das Feedback dazu ausfallen dürfte, könnte dieses Format in der Zukunft vielleicht wieder öfter eine Rolle spielen (auch wenn es sich hier ja eindeutig um Einsteigerabenteuer handeln wird).

Der Metaplot ist sicherlich das herausragende Merkmal von Aventurien, zeugt er doch von einer Spielwelt, die mit viel Detailliebe und Gründlichkeit entwickelt wurde und hält den Kontinent weiterhin lebendig, selbst wenn man einzelnen Handlungssträngen kritisch gegenüberstehen mag. Allerdings finde ich es schwierig, wenn man das Gefühl hat, fast ausschließlich die großen Geschehnisse voranzutreiben. Hin und wieder auch im regional begrenzten Rahmen zu agieren und auch weniger prominenten NSCs unter die Arme zu greifen, nimmt mit Sicherheit nicht Spannung und die Dramatik aus dem Spiel, solange die Geschichte, die dahinter steht, erzählenswert und gut und logisch konstruiert ist.
Darf es noch ein bisschen epischer sein?

Rezension: Firuns Flüstern

Vorbemerkungen: Lange hat sie ausgesetzt, nun nimmt sie endlich wieder an Fahrt auf, die „Splitterdämmerung“, in deren Verlauf die einzelnen Splitter der Dämonenkrone Borbarads ihren verderbten Besitzern entrissen werden sollen. „Firuns Flüstern“, der dritte Band der Kampagne, führt die Helden in den hohen Norden, das Einflussgebiet der Eishexe Glorana, in deren eisigen Klauen sich der Splitter des Nagrach befindet.

In Zahlen:

– Band Nr. 202
– 166 Seiten
– Erschienen am 3.4.2014

I. Inhalt und Aufbau
Schlägt man den Band auf, stellt man schnell einen sehr ungewöhnlichen Aufbau fest, handelt es sich doch im Prinzip um zwei Abenteuer. Allerdings sind diese auf besondere Art und Weise miteinander verwoben: Der erste Teil stellt die Erlebnisse einer menschlichen Abenteuergruppe in den Vordergrund, der zweite Teil beschäftigt sich mit dem Schicksal einer Orksgruppe, die sich auf den Weg in das ewige Eis gemacht hat. Allerdings geschieht dies eben nicht unabhängig voneinander, sondern zwischendurch gibt es immer wieder Verknüpfungen, z.B. wenn eine Gruppe an einen Ort gelangt, an dem die andere zuvor schon gewesen ist und nun die Resultate deren Handelns wahrnehmen kann.

Schon zu Beginn hält sich das Abenteuer nicht mit Kleinigkeiten auf, nach wenigen Seiten stecken die menschlichen Helden mitten in einer Schlacht, als sie sich auf der Feste Emmeranstrau in der Nähe von Greifenfurt mit dem plötzlichen und unerwarteten Angriff eines Orkheeres konfrontiert sehen und die Verteidiger von rondrianischen Bund des Ordens zur Wahrung unterstützen müssen. Neben dem reinen Schlachtgeschehen entwickelt sich noch ein Intrigenplot, als die Helden feststellen müssen, dass die Orks Unterstützer in den Reihen der Menschen haben, die vor und während des Kampfes Sabotage betreiben.

Den Weg in den hohen Norden finden die Helden im Nachgang der Schlacht, als sie von einem Firungeweihten ein Teilstück eines geweihten Pfeils erhalten, der den Schlüssel zur Eisfestung Gloranas darstellt. Nachdem die anderen Bestandteile des Pfeils eingesammelt worden sind, erhalten die Helden Unterstützung vor allem von den Nivesen, die ihnen einen Pfad zu Gloranas Zuflucht anbieten können. Dort stellen die Helden fest, dass sie sich im Kielwasser der Orkarmee befinden, die überraschend ebenfalls gegen Glorana marschiert. In den Wirren der Schlacht ergibt sich die einzigartige Gelegenheit, bis zur Eishexe persönlich vorzudringen und ihrem götterlosen Dasein ein Ende zu bereiten.

Parallel dazu spielt der zweite Teil des Abenteuers aus Sicht der Orkgruppe. Da wohl nur die wenigstens Spieler über einen orkischen Helden verfügen dürften, beginnt dieser Abschnitt mit der Vorstellung einer beispielhaften Gruppe aus dem Stamm der Arakish. Deren Ausgangspunkt ist dann nach einer kurzen Beschreibung des Stamms die Zusammenkunft des Orkheeres und die Vorbereitung des Angriffs auf Emmeranstreu. Nach der verlorenen Schlacht sind die Orks deutlich empfänglicher für die Botschaft von Riul´Ta, einem Ork aus den Eiszinnen, der einen Kriegszug gegen Glorana einfordert.

Der Vorstoß gewährt der Orkhorde die Gelegenheit, ihren Beutedrang richtig auszuleben, unter anderen bei der Plünderung Olarasims und der Eroberung der Feste Shu- Drasz, einer Förderstelle von Theriak. Den Abschluss bietet schließlich der Sturm auf Gloranas Eispalast Shirach´Ras, wo die Orks die Verteidiger niederringen, während zeitgleich die Menschen zum tödlichen Schlag gegen die Eishexe selbst ausholen.

II. Figuren
Bedingt durch die Zweiteilung des Abenteuers gibt es Gruppen aus gleich drei unterschiedlichen Fraktionen, die wichtige Rollen einnehmen. In der Menschenkampagne sind es zunächst vor allem die Rondrianer in Emmeranstreu, wobei es sich vor allem um hochrangige Vertreter aus dem Orden der Wahrung handelt, vor allem den Veteranen Lysterian von Jergenquell und die Erzkanzlerin Sariya von Donnerbach. Pikant wird dieser Teil der Handlung dadurch, dass die Helden aller Voraussicht nach als Gefolge von Heliopalis von Aderath auftreten, einer Praiosgeweihten, die vermutet, dass der Orden der Wahrung von Verrätern unterwandert ist, die mit den Orks und ihren Göttern paktieren.

Die Orkhelden werden vor allem mit ihren Kriegsführern konfrontiert, neben dem Heerführer Torok Bärenwürger ist dies in erster Linie der Schamane Rhushuk Geisterklaue, der die Helden protegieren kann. Heben die Helden sich durch ihre Taten besonders hervor, können sie sogar die Ehre einer Audienz beim Aikar persönlich in dessen Thronsaal in Khezzara erhalten.

Beide Gruppen werden zudem natürlich mit Glorana und ihren Schergen konfrontiert, die menschlichen Helden stehen ihr im Finale sogar höchstselbst gegenüber. Daneben gibt es noch eine Reihe prominenter „Gastauftritte“, von dem uralten Nivesenschamanen Kailäkinnen, der den Menschen einen Weg zu Gloranas Feste weist, über Rallion Regenflieder, mit dem die Orks über eine sichere Passage durch die Salamandersteine verhandeln, bis hin zum Frostwurm Schirr´Zach, der sich an Gloranas Niedergang ergötzt, zudem erscheinen gleich drei Tierkönige. Alles in allem wird – dem epischen Anspruch der Kampagne gemäß – eine Riege hochkarätiger NSCs aufgefahren, wie ja zuvor auch schon in „Bahamuts Ruf“ geschehen.

III. Kritik
Der interessanteste Aspekt des Abenteuers ist sicherlich die ausgesprochen unkonventionelle Variante, das Abenteuer mit zwei Gruppen spielen zu können, die zwar nicht direkt miteinander interagieren, deren Erlebnisse aber immer wieder in Bezug zueinander stehen, beginnend mit der Schlacht um Emmeranstreu, bei dem Orks die Rolle der Angreifer einnehmen und die menschliche Heldengruppe ihrerseits bei der Organisation der Verteidigung mitwirkt.

Besonderen Reiz gewinnt die Handlung dann durch die Wendung der Anfangskonstellation. Zwar stehen Menschen und Orks nie direkt im Bündnis, allerdings ermöglicht der folgende Kriegszug der Orks gegen Glorana erst das Kommandounternehmen der menschlichen Helden, um die Heptarchin ausschalten zu können, indem diese sich im Fahrwasser der Orks bewegen, die quasi als unwiderstehlicher Rammbock gegen den gemeinsamen Feind fungieren. Bewusst wird dabei auch mit der Irritation der Helden gearbeitet, da beide Parteien die Motivation der anderen Fraktion nicht wirklich nachvollziehen können, so ist den Menschen völlig unklar, was genau die Orks zu ihrem Heerzug bewegt, sie nehmen dies aber dankbar an.

Zudem dient speziell auch die Orkkampagne dazu, um diese sehr differenziert darstellen zu können. Hier erhält man einen wesentlich tieferen Einblick in deren Kultur und Handlungsweisen. Die orkischen Helden agieren auf Basis vollkommen anderer Beweggründe, was eben auch die Plünderung einer Stadt ohne moralische Bedenken zulässt oder auch die Tatsache, dass sie sich nur eingeschränkt auf einer Mission für die guten Mächte im klassischen Sinne befinden (allerdings versucht Firun durchaus, auch die Orks von der Wichtigkeit der Mission zu überzeugen), sondern es sich primär um einen Prestige- und Beutezug handelt. Das Resultat, ein Splitter in den Händen der Orks, dürfte zudem noch für die eine oder andere interessante Verwicklung sorgen, je nachdem, wer die anderen Splitter erhält und wie mit diesen verfahren werden soll.

Allerdings muss man als Spieler und Spielleiter auch zu diesem Rollentausch bereit sein: Das Abenteuer lässt sich zwar auch rein aus der Sicht der menschlichen Helden spielen, allerdings entgehen einem dann viele Verbindungstücke, die einen den gesamten Handlungsablauf verstehen lassen. Und ganz nebenbei hat man dann nur ein halbes Abenteuer, schließlich thematisiert rund die Hälfte der knapp 160 Seiten eben den Feldzug der Orks.

Inhaltlich ist das Abenteuer sehr abwechslungsreich, auch wenn der Schwerpunkt natürlich auf den militärischen Ereignissen liegt, wobei einerseits gleich mehrere Schlachten ausgespielt werden (die Schlacht um Emmeranstreu sogar zweimal), aber z.B. auch das Vordringen der Menschen in Gloranas Zuflucht und der Kampf gegen die Heptarchin selbst andererseits eher ein klassisches Kommandounternehmen mitten im Feindesland darstellt.

Von den Schauplätzen wird ebenfalls eine große Palette geboten, kann der Weg der unterschiedlichen Gruppen doch vom Orkland über die Gegend um Greifenfurt bis in den hohen Norden führen. Auch an prominenten Örtlichkeiten wird nicht gespart, steht man doch im Verlauf der Handlung im Herrschaftssaal des Herrschers der Orks und einer Heptarchin, in einer kaiserlichen Pfalzburg, der Test Emmeranstreu und durchquert – mehr oder weniger friedlich – Oblarasim und Paavi. Etwas überflüssig erschien es mir, dass man nach dem im Dezember 2013 erschienenen „Tauwetter“ so schnell ein zweites Mal in Gloranas verlassenen Eispalast eindringen muss, um dort ein wichtiges Artefakt zu bergen. Mit solchen gefährlichen und düsteren Orten sollte man meiner Meinung nach nicht zu inflationär umgehen, auch wenn der Palast hier deutlich besser als in „Tauwetter“ dargestellt wird.

So abwechslungsreich und stimmungsvoll die Handlung auch sein mag, die große Zahl an Auseinandersetzungen mit großen Kampfverbänden bringt es aber eben auch mit sich, dass in einigen Teilen des Abenteuers die Einflussmöglichkeit der Helden eher gering ist. Ein Schlachtbeitrag wird zwar jedes Mal definiert und hat auch durchaus Auswirkungen (z.B. haben Aktionen der Orkhelden Relevanz für die Verlustzahlen des Heeres, was sich in der Folge auszahlen kann, je nachdem, wie viele Krieger speziell in der Endphase des Heerzuges noch leben), über Sieg oder Niederlage entscheiden sie damit aber nicht, auch viele andere Szenen sind im Ablauf klar definiert. Ein Dilemma eines Abenteuers mit hoher Metaplot- Relevanz, da hier offizielle Setzungen eingebaut werden.

IV. Fazit
„Firuns Flüstern“ stellt für mich aufgrund seiner Machart ein sehr unkonventionelles Abenteuer dar, das mit seiner Zweiteilung sicherlich auch polarisieren wird, das Spiel mit der Orkgruppe wird wohl nicht jedem gefallen. Mir hingegen sagt das Abenteuer sehr zu, ich betrachte beide Kampagnen als einander gut ergänzende Handlungsebenen. Vor allem die Atmosphäre auf dem Marsch in das Reich der Eishexe, der für beide Gruppen unterschiedlich gestaltet ist, passt zur epischen Anlage der Splitterdämmerung. Allerdings sind mir die Kampfanteile dann doch etwas zu dominant, hier wären einige kreativere Elemente durchaus sinnvoll gewesen, um auch andere Helden als schlagkräftige und hochstufige Krieger oder Magier anzusprechen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
Rezension: Firuns Flüstern

Rezension: Steinerne Schwingen

Vorbemerkungen: Nachdem die gefühlt tonnenschwere Gareth- Box Ende 2012 die Kaiserstadt mit neuem Leben und jeder Menge Abenteueranreize ausgestaltet hat, gibt es seit ein paar Tagen mit „Steinerne Schwingen“ ein erstes Abenteuer, das mit dem dort präsentierten Setting arbeitet. Grundlage ist dabei das Kapitel über die Gargyle, lebendige und teils uralte Steinstatuen. Nachdem gerade dieser Teil der Box sich besonders spannend und für aventurische Verhältnisse relativ unverbraucht las, war auch bei mir die Vorfreude nach den ersten Ankündigungen groß. Hält der Band auch ein, was er verspricht?

In Zahlen:
– Band Nr. 201
– 152 Seiten
– Erschienen am 27.3.2014

I. Inhalt und Aufbau
Der Band ist inhaltlich in 6 Kapitel aufgeteilt, die aufeinander aufbauen. In „Das marmorne Mädchen“ erhalten die Helden zunächst einen genaueren Einblick in das Vorhandensein und die Funktionsweise der sogenannten Nirgendpfade, die überall in Gareth merkwürdige Phänomene erzeugen und in der Regel unterschiedliche Orte auf wundersame Weise miteinander verbinden. In einzelnen Episoden werden mehrere dieser Pfade vorgestellt und die Helden geraten dabei auch schon rudimentär in Kontakt mit den rätselhaften Gargylen.

Die eigentliche Haupthandlung nimmt mit „Schleichendes Gift“ an Fahrt auf, als die Helden beauftragt werden, den Diebstahl eines Buches aus dem Pentagontempel aufzuklären. Schnell wird deutlich, dass dahinter eine finstere Macht steht, die auch vor dem Pakt mit Dämonen nicht zurückschreckt. Vor allem schädigen die dämonischen Einflüsse die Nirgendpfade und deren Benutzer.

Das dritte Kapitel, „Der Himmel über Gareth“ versetzt die Heldengruppe schließlich vollends in die Auseinandersetzung zwischen zwei konkurrierenden Gargylengruppen, wobei Marmorklaue die Schäden eindämmen möchte, während sich Rosthaut als der Antagonist des Abenteuers herauskristallisiert. Zudem offenbart sich, dass die Nirgendpfade eng verbunden sind mit dem sagenhaften Feenreich Mandariels, dessen Vernichtung Rosthauts Ziel ist, was auch für das derische Gareth fatale Folgen hätte. Die Erweckung des uralten Gargyls Gagol soll die Helden in die Lage versetzen, selbst in das Feenreich zu gelangen, um den von dort verbannten Gagol wieder als Wächter des Feenreichs einzusetzen, um die zerstörerischen Effekte zu stoppen.

Dieser Vorstoß wird in „Ein Feenreich in der Westentasche“ thematisiert. Allerdings müssen die Helden und Gagol im Feenreich die alten Türme der Gargylenwächter wieder instandsetzen, um Gagols Begnadigung zu erreichen. Dies stellt sich insofern als schwere Aufgabe dar, als dass sich mittlerweile nicht mehr alle Türme in den Händen freundlicher Wesen befinden und zudem vom sogenannten Dusterwald pervertiert sind.

Den Abschluss des Bandes bildet „Die Schlacht um das Feenreich“: Zurück in Gareth müssen die Helden an den Orten der derischen Entsprechungen der Wächtertürme mit Hilfe von Marmorklaue und seinen Verbündeten in Gareth bzw. der Dämonenbrache die einzelnen Standorte gegen Rosthauts Schergen verteidigen bzw. diese gegebenenfalls zurückgewinnen. Zuletzt steht die Konfrontation mit Rosthaut persönlich an, um mit einem Sieg endlich wieder geordnete Verhältnisse zu schaffen, die ein harmonisches Zusammenleben von Feenreich und Kaiserstadt und Gargylen und Menschen gewährleisten zu können.

II. Figuren
Als Besonderheit müssen die Helden spätestens ab Mitte des Bandes vornehmlich mit den Gargylen als Feinde wie auch als Verbündeten interagieren. Dies sollte sich allein schon deshalb zunächst nicht ganz so einfach gestalten, als dass diese den Menschen grundsätzlich misstrauisch gegenüberstehen bzw. teilweise sogar von deren Sikaryan leben, um nicht endgültig zu versteinern. Dabei lebt die Intensität des Abenteuers selbstverständlich von den beiden charismatischen Anführern der beiden rivalisierenden Gruppen, Marmorklaue und Rosthaut. Insbesondere Letzterer hat das Potential, mit seiner destruktiven Agenda und seiner ausgeprägten Kampfkraft zum verhassten Gegenspieler der Helden zu werden.

Eine ebenfalls reizvolle Konstruktion bietet sich in der Konstellation zwischen dem Feenkönig Mandariel und seinem ehemaligen obersten Wächter Gagol, wobei es den Helden zufällt, eine Versöhnung zwischen den beiden uralten Wesen auszuhandeln, um Gagol seinen alten Posten erneut zu verschaffen.

Als menschlicher und über den Abenteuerverlauf etwas greifbarer Gegner fungiert der vermeintliche Bettler Aarbilar, der sich als versierter Schwarzmagier und Paktierer entpuppt und aktiv die Vernichtung des Feenreichs mittels dämonischer Mächte vorantreibt. Da er eigene Absichten verfolgt, erfüllt er auch nicht das Rollenklischee eines klassischen Handlangers.

Etwas flacher erscheint dagegen die mit den Helden verbündete Hexe Desmona, durch die die Helden mehr über den Hintergrund und die Verbindung von Nirgendpfaden und Feenwelt erfahren. Ihre tragische Liebesgeschichte zum Feenkönig Mandariel wirkt vergleichsweise kitschig, zumal sie eher weniger wie ein Charakter präsentiert wird, der als eigeborene Hexe über eine Vielzahl an Lebenserfahrung der Helden verfügen dürfte.

Als zusätzliche Spielvariante enthält das Abenteuer zudem Heldendokumente für eine Gargylengruppe, mit denen Spieler Teile von „Steinerne Schwingen“ in der Rolle der Steinwesen selbst erleben können, die im direkten Auftrag Marmorklaues handeln. Somit lassen sich einzelne Szenen des Abenteuers auch in gänzlich anderer Perspektive nacherleben bzw. ist sogar eine Verbindung mit den Erlebnissen der menschlichen Spielergruppe möglich.

III. Kritik
Dadurch den Umstand, dass viele Teile des Abenteuers eher modular aufgebaut sind, d.h. es einen kurzen Handlungs- und Ereignisabriss gibt, ist jede Menge Inhalt enthalten, der eine Spielgruppe verdammt lange beschäftigen kann, vor allem, wenn man auch die Spielvariante der Gargylengruppe aufgreift. Sprich: Man erhält für sein Geld jede Menge Spielzeit und über die sechs Kapitel verteilt trotz des urbanen Settings auch eine Fülle von Schauplätzen, da man ja z.B. auch in der Feenwelt und in der Dämonenbrache unterwegs ist.

Mit dem Einstieg habe ich zumindest ein kleines Problem: Da hier zunächst in einzelnen Modulen Nirgendpfade und ihre Auswirkungen beschreiben werden, die man entweder zufällig oder im Auftrag verschiedener Personen oder Institutionen ergründet, fehlt mir am Anfang etwas die Stringenz. Grundsätzlich ist das kein Problem, merkwürdig wirkt dies aber dann, wenn die Helden überall auf Nirgendpfade stoßen. Hier wäre es eventuell günstiger gewesen, einen gezielten Auftrag zu deren Auffinden erhalten oder sie zu Beginn einen Anlass erhalten, nach weiteren Pfaden zu suchen. Eine Möglichkeit, diese Häufung etwas unauffälliger und sanfter einzuführen, könnte aber auch darin liegen, die einzelnen Episoden mit einem anderen Abenteuer zu kombinieren, was „Steinerne Schwingen“ vorgelagert ist, Hier könnte sich der Abenteuerband aus der Gareth- Box anbieten, der ja zwischen den drei dort enthaltenen Kernabenteuern jeweils zeitliche Unterbrechungen vorsieht. Die einzelnen Nirgendpfade werden dafür aber gut und abwechslungsreich vorgestellt, dazu durchaus mit augenzwinkerndem Humor.

Sobald das Abenteuer allerdings die Verbindung zu den Gargylen und dem Feenreich offenbart, gewinnt die Handlung auch zunehmend an Konsistenz und Rasanz, schon beginnend mit den Nachforschungen im Pentagontempel, wenn die Helden sich mit den gefährlichen Hinterlassenschaften Aarbilars auseinandersetzen müssen bzw. sie dessen Spur aufnehmen.

Vor allem arbeitet das Abenteuer hervorragend mit der Atmosphäre, die kreiert wird, die eher dunkle und nächtliche Szenerie mit den mächtigen Steinwächtern als hartgesottene Gegner wie auch als imposante (und nicht unbedingt einfache) Verbündete ist sehr dazu angetan, in den Köpfen der Spieler entsprechende Vorstellungen hervorzurufen. Vor allem der Besitz der Gareth- Box dürfte sich hier als ausgesprochen gewinnbringend erweisen. Zwar wird darauf hingewiesen, dass die Kenntnis des Inhalts nicht unbedingt notwendig ist, faktisch hingegen kann man damit die zur Verfügung stehende Spielwiese enorm erweitern, schließlich spielt das gesamte Abenteuer (mit Ausnahme von Kapitel 5) im Kernbereich der Boxbeschreibung.

Auch in den Spielarten der Handlungsdimensionen weiß das Abenteuer zu überzeugen, immer wieder existieren z.B. eher kurios anmutende Episoden (z.B. die Erforschung der Nirgendpfade am Anfang oder die Erschließung der Wächtertürme, wobei man unter anderen feierfreudige Schweine- Biestinger bei einem Gelage vom Abtreten des Turmes an einen Gargylenwächter überzeugen soll) wechseln sich mit solchen ab, die eindeutig eher episches Potential haben, z.B. der finale Kampf um die Türme Gareths und der abschließende Showdown gegen Rosthaut und Aarbilar. So werden auch unterschiedliche Spielstile und Fähigkeiten bedient, für Kämpfer gibt es das Finale und im 2. Kapitel ein nettes Dungeon, für eher kreative Helden die Nachforschungen zum Einstieg und einige Aufgaben im Feenreich. Allerdings richtet sich das Abenteuer recht deutlich an erfahrene Helden, kampfstarke Gargylen und ein fähiger Schwarzmagier mit dämonischer Unterstützung sind als Gegner durchaus fordernd, auch wenn die Unterstützung von Marmorklaue und seinen Mitstreitern hier sehr hilfreich sein kann.

IV. Fazit
Bis auf den Einstieg, der für mich kleine Schwächen aufweist, halte ich „Steinerne Schwingen“ für ein ausgesprochen gelungenes Abenteuer, das als optimale Erweiterung für die Gareth- Box fungiert und deren Stärken nutzt. Gerade der abwechslungsreiche Hintergrund, der ein eher urbanes Setting mit mythischen und märchenhaften Elementen verbindet, kommt stark zur Geltung. Die Gargyle sind zudem aventurisch gesehen bislang recht unverbrauchte Wesen, die dafür sorgen, dass der Ausflug in die Feenwelt nicht ins Kitschige abdriftet, sondern die Spannung weiter aufrecht erhält.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
Rezension: Steinerne Schwingen