Rezension: Steinerne Schwingen

Vorbemerkungen: Nachdem die gefühlt tonnenschwere Gareth- Box Ende 2012 die Kaiserstadt mit neuem Leben und jeder Menge Abenteueranreize ausgestaltet hat, gibt es seit ein paar Tagen mit „Steinerne Schwingen“ ein erstes Abenteuer, das mit dem dort präsentierten Setting arbeitet. Grundlage ist dabei das Kapitel über die Gargyle, lebendige und teils uralte Steinstatuen. Nachdem gerade dieser Teil der Box sich besonders spannend und für aventurische Verhältnisse relativ unverbraucht las, war auch bei mir die Vorfreude nach den ersten Ankündigungen groß. Hält der Band auch ein, was er verspricht?

In Zahlen:
– Band Nr. 201
– 152 Seiten
– Erschienen am 27.3.2014

I. Inhalt und Aufbau
Der Band ist inhaltlich in 6 Kapitel aufgeteilt, die aufeinander aufbauen. In „Das marmorne Mädchen“ erhalten die Helden zunächst einen genaueren Einblick in das Vorhandensein und die Funktionsweise der sogenannten Nirgendpfade, die überall in Gareth merkwürdige Phänomene erzeugen und in der Regel unterschiedliche Orte auf wundersame Weise miteinander verbinden. In einzelnen Episoden werden mehrere dieser Pfade vorgestellt und die Helden geraten dabei auch schon rudimentär in Kontakt mit den rätselhaften Gargylen.

Die eigentliche Haupthandlung nimmt mit „Schleichendes Gift“ an Fahrt auf, als die Helden beauftragt werden, den Diebstahl eines Buches aus dem Pentagontempel aufzuklären. Schnell wird deutlich, dass dahinter eine finstere Macht steht, die auch vor dem Pakt mit Dämonen nicht zurückschreckt. Vor allem schädigen die dämonischen Einflüsse die Nirgendpfade und deren Benutzer.

Das dritte Kapitel, „Der Himmel über Gareth“ versetzt die Heldengruppe schließlich vollends in die Auseinandersetzung zwischen zwei konkurrierenden Gargylengruppen, wobei Marmorklaue die Schäden eindämmen möchte, während sich Rosthaut als der Antagonist des Abenteuers herauskristallisiert. Zudem offenbart sich, dass die Nirgendpfade eng verbunden sind mit dem sagenhaften Feenreich Mandariels, dessen Vernichtung Rosthauts Ziel ist, was auch für das derische Gareth fatale Folgen hätte. Die Erweckung des uralten Gargyls Gagol soll die Helden in die Lage versetzen, selbst in das Feenreich zu gelangen, um den von dort verbannten Gagol wieder als Wächter des Feenreichs einzusetzen, um die zerstörerischen Effekte zu stoppen.

Dieser Vorstoß wird in „Ein Feenreich in der Westentasche“ thematisiert. Allerdings müssen die Helden und Gagol im Feenreich die alten Türme der Gargylenwächter wieder instandsetzen, um Gagols Begnadigung zu erreichen. Dies stellt sich insofern als schwere Aufgabe dar, als dass sich mittlerweile nicht mehr alle Türme in den Händen freundlicher Wesen befinden und zudem vom sogenannten Dusterwald pervertiert sind.

Den Abschluss des Bandes bildet „Die Schlacht um das Feenreich“: Zurück in Gareth müssen die Helden an den Orten der derischen Entsprechungen der Wächtertürme mit Hilfe von Marmorklaue und seinen Verbündeten in Gareth bzw. der Dämonenbrache die einzelnen Standorte gegen Rosthauts Schergen verteidigen bzw. diese gegebenenfalls zurückgewinnen. Zuletzt steht die Konfrontation mit Rosthaut persönlich an, um mit einem Sieg endlich wieder geordnete Verhältnisse zu schaffen, die ein harmonisches Zusammenleben von Feenreich und Kaiserstadt und Gargylen und Menschen gewährleisten zu können.

II. Figuren
Als Besonderheit müssen die Helden spätestens ab Mitte des Bandes vornehmlich mit den Gargylen als Feinde wie auch als Verbündeten interagieren. Dies sollte sich allein schon deshalb zunächst nicht ganz so einfach gestalten, als dass diese den Menschen grundsätzlich misstrauisch gegenüberstehen bzw. teilweise sogar von deren Sikaryan leben, um nicht endgültig zu versteinern. Dabei lebt die Intensität des Abenteuers selbstverständlich von den beiden charismatischen Anführern der beiden rivalisierenden Gruppen, Marmorklaue und Rosthaut. Insbesondere Letzterer hat das Potential, mit seiner destruktiven Agenda und seiner ausgeprägten Kampfkraft zum verhassten Gegenspieler der Helden zu werden.

Eine ebenfalls reizvolle Konstruktion bietet sich in der Konstellation zwischen dem Feenkönig Mandariel und seinem ehemaligen obersten Wächter Gagol, wobei es den Helden zufällt, eine Versöhnung zwischen den beiden uralten Wesen auszuhandeln, um Gagol seinen alten Posten erneut zu verschaffen.

Als menschlicher und über den Abenteuerverlauf etwas greifbarer Gegner fungiert der vermeintliche Bettler Aarbilar, der sich als versierter Schwarzmagier und Paktierer entpuppt und aktiv die Vernichtung des Feenreichs mittels dämonischer Mächte vorantreibt. Da er eigene Absichten verfolgt, erfüllt er auch nicht das Rollenklischee eines klassischen Handlangers.

Etwas flacher erscheint dagegen die mit den Helden verbündete Hexe Desmona, durch die die Helden mehr über den Hintergrund und die Verbindung von Nirgendpfaden und Feenwelt erfahren. Ihre tragische Liebesgeschichte zum Feenkönig Mandariel wirkt vergleichsweise kitschig, zumal sie eher weniger wie ein Charakter präsentiert wird, der als eigeborene Hexe über eine Vielzahl an Lebenserfahrung der Helden verfügen dürfte.

Als zusätzliche Spielvariante enthält das Abenteuer zudem Heldendokumente für eine Gargylengruppe, mit denen Spieler Teile von „Steinerne Schwingen“ in der Rolle der Steinwesen selbst erleben können, die im direkten Auftrag Marmorklaues handeln. Somit lassen sich einzelne Szenen des Abenteuers auch in gänzlich anderer Perspektive nacherleben bzw. ist sogar eine Verbindung mit den Erlebnissen der menschlichen Spielergruppe möglich.

III. Kritik
Dadurch den Umstand, dass viele Teile des Abenteuers eher modular aufgebaut sind, d.h. es einen kurzen Handlungs- und Ereignisabriss gibt, ist jede Menge Inhalt enthalten, der eine Spielgruppe verdammt lange beschäftigen kann, vor allem, wenn man auch die Spielvariante der Gargylengruppe aufgreift. Sprich: Man erhält für sein Geld jede Menge Spielzeit und über die sechs Kapitel verteilt trotz des urbanen Settings auch eine Fülle von Schauplätzen, da man ja z.B. auch in der Feenwelt und in der Dämonenbrache unterwegs ist.

Mit dem Einstieg habe ich zumindest ein kleines Problem: Da hier zunächst in einzelnen Modulen Nirgendpfade und ihre Auswirkungen beschreiben werden, die man entweder zufällig oder im Auftrag verschiedener Personen oder Institutionen ergründet, fehlt mir am Anfang etwas die Stringenz. Grundsätzlich ist das kein Problem, merkwürdig wirkt dies aber dann, wenn die Helden überall auf Nirgendpfade stoßen. Hier wäre es eventuell günstiger gewesen, einen gezielten Auftrag zu deren Auffinden erhalten oder sie zu Beginn einen Anlass erhalten, nach weiteren Pfaden zu suchen. Eine Möglichkeit, diese Häufung etwas unauffälliger und sanfter einzuführen, könnte aber auch darin liegen, die einzelnen Episoden mit einem anderen Abenteuer zu kombinieren, was „Steinerne Schwingen“ vorgelagert ist, Hier könnte sich der Abenteuerband aus der Gareth- Box anbieten, der ja zwischen den drei dort enthaltenen Kernabenteuern jeweils zeitliche Unterbrechungen vorsieht. Die einzelnen Nirgendpfade werden dafür aber gut und abwechslungsreich vorgestellt, dazu durchaus mit augenzwinkerndem Humor.

Sobald das Abenteuer allerdings die Verbindung zu den Gargylen und dem Feenreich offenbart, gewinnt die Handlung auch zunehmend an Konsistenz und Rasanz, schon beginnend mit den Nachforschungen im Pentagontempel, wenn die Helden sich mit den gefährlichen Hinterlassenschaften Aarbilars auseinandersetzen müssen bzw. sie dessen Spur aufnehmen.

Vor allem arbeitet das Abenteuer hervorragend mit der Atmosphäre, die kreiert wird, die eher dunkle und nächtliche Szenerie mit den mächtigen Steinwächtern als hartgesottene Gegner wie auch als imposante (und nicht unbedingt einfache) Verbündete ist sehr dazu angetan, in den Köpfen der Spieler entsprechende Vorstellungen hervorzurufen. Vor allem der Besitz der Gareth- Box dürfte sich hier als ausgesprochen gewinnbringend erweisen. Zwar wird darauf hingewiesen, dass die Kenntnis des Inhalts nicht unbedingt notwendig ist, faktisch hingegen kann man damit die zur Verfügung stehende Spielwiese enorm erweitern, schließlich spielt das gesamte Abenteuer (mit Ausnahme von Kapitel 5) im Kernbereich der Boxbeschreibung.

Auch in den Spielarten der Handlungsdimensionen weiß das Abenteuer zu überzeugen, immer wieder existieren z.B. eher kurios anmutende Episoden (z.B. die Erforschung der Nirgendpfade am Anfang oder die Erschließung der Wächtertürme, wobei man unter anderen feierfreudige Schweine- Biestinger bei einem Gelage vom Abtreten des Turmes an einen Gargylenwächter überzeugen soll) wechseln sich mit solchen ab, die eindeutig eher episches Potential haben, z.B. der finale Kampf um die Türme Gareths und der abschließende Showdown gegen Rosthaut und Aarbilar. So werden auch unterschiedliche Spielstile und Fähigkeiten bedient, für Kämpfer gibt es das Finale und im 2. Kapitel ein nettes Dungeon, für eher kreative Helden die Nachforschungen zum Einstieg und einige Aufgaben im Feenreich. Allerdings richtet sich das Abenteuer recht deutlich an erfahrene Helden, kampfstarke Gargylen und ein fähiger Schwarzmagier mit dämonischer Unterstützung sind als Gegner durchaus fordernd, auch wenn die Unterstützung von Marmorklaue und seinen Mitstreitern hier sehr hilfreich sein kann.

IV. Fazit
Bis auf den Einstieg, der für mich kleine Schwächen aufweist, halte ich „Steinerne Schwingen“ für ein ausgesprochen gelungenes Abenteuer, das als optimale Erweiterung für die Gareth- Box fungiert und deren Stärken nutzt. Gerade der abwechslungsreiche Hintergrund, der ein eher urbanes Setting mit mythischen und märchenhaften Elementen verbindet, kommt stark zur Geltung. Die Gargyle sind zudem aventurisch gesehen bislang recht unverbrauchte Wesen, die dafür sorgen, dass der Ausflug in die Feenwelt nicht ins Kitschige abdriftet, sondern die Spannung weiter aufrecht erhält.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
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