Rezension: Firuns Flüstern

Vorbemerkungen: Lange hat sie ausgesetzt, nun nimmt sie endlich wieder an Fahrt auf, die „Splitterdämmerung“, in deren Verlauf die einzelnen Splitter der Dämonenkrone Borbarads ihren verderbten Besitzern entrissen werden sollen. „Firuns Flüstern“, der dritte Band der Kampagne, führt die Helden in den hohen Norden, das Einflussgebiet der Eishexe Glorana, in deren eisigen Klauen sich der Splitter des Nagrach befindet.

In Zahlen:

– Band Nr. 202
– 166 Seiten
– Erschienen am 3.4.2014

I. Inhalt und Aufbau
Schlägt man den Band auf, stellt man schnell einen sehr ungewöhnlichen Aufbau fest, handelt es sich doch im Prinzip um zwei Abenteuer. Allerdings sind diese auf besondere Art und Weise miteinander verwoben: Der erste Teil stellt die Erlebnisse einer menschlichen Abenteuergruppe in den Vordergrund, der zweite Teil beschäftigt sich mit dem Schicksal einer Orksgruppe, die sich auf den Weg in das ewige Eis gemacht hat. Allerdings geschieht dies eben nicht unabhängig voneinander, sondern zwischendurch gibt es immer wieder Verknüpfungen, z.B. wenn eine Gruppe an einen Ort gelangt, an dem die andere zuvor schon gewesen ist und nun die Resultate deren Handelns wahrnehmen kann.

Schon zu Beginn hält sich das Abenteuer nicht mit Kleinigkeiten auf, nach wenigen Seiten stecken die menschlichen Helden mitten in einer Schlacht, als sie sich auf der Feste Emmeranstrau in der Nähe von Greifenfurt mit dem plötzlichen und unerwarteten Angriff eines Orkheeres konfrontiert sehen und die Verteidiger von rondrianischen Bund des Ordens zur Wahrung unterstützen müssen. Neben dem reinen Schlachtgeschehen entwickelt sich noch ein Intrigenplot, als die Helden feststellen müssen, dass die Orks Unterstützer in den Reihen der Menschen haben, die vor und während des Kampfes Sabotage betreiben.

Den Weg in den hohen Norden finden die Helden im Nachgang der Schlacht, als sie von einem Firungeweihten ein Teilstück eines geweihten Pfeils erhalten, der den Schlüssel zur Eisfestung Gloranas darstellt. Nachdem die anderen Bestandteile des Pfeils eingesammelt worden sind, erhalten die Helden Unterstützung vor allem von den Nivesen, die ihnen einen Pfad zu Gloranas Zuflucht anbieten können. Dort stellen die Helden fest, dass sie sich im Kielwasser der Orkarmee befinden, die überraschend ebenfalls gegen Glorana marschiert. In den Wirren der Schlacht ergibt sich die einzigartige Gelegenheit, bis zur Eishexe persönlich vorzudringen und ihrem götterlosen Dasein ein Ende zu bereiten.

Parallel dazu spielt der zweite Teil des Abenteuers aus Sicht der Orkgruppe. Da wohl nur die wenigstens Spieler über einen orkischen Helden verfügen dürften, beginnt dieser Abschnitt mit der Vorstellung einer beispielhaften Gruppe aus dem Stamm der Arakish. Deren Ausgangspunkt ist dann nach einer kurzen Beschreibung des Stamms die Zusammenkunft des Orkheeres und die Vorbereitung des Angriffs auf Emmeranstreu. Nach der verlorenen Schlacht sind die Orks deutlich empfänglicher für die Botschaft von Riul´Ta, einem Ork aus den Eiszinnen, der einen Kriegszug gegen Glorana einfordert.

Der Vorstoß gewährt der Orkhorde die Gelegenheit, ihren Beutedrang richtig auszuleben, unter anderen bei der Plünderung Olarasims und der Eroberung der Feste Shu- Drasz, einer Förderstelle von Theriak. Den Abschluss bietet schließlich der Sturm auf Gloranas Eispalast Shirach´Ras, wo die Orks die Verteidiger niederringen, während zeitgleich die Menschen zum tödlichen Schlag gegen die Eishexe selbst ausholen.

II. Figuren
Bedingt durch die Zweiteilung des Abenteuers gibt es Gruppen aus gleich drei unterschiedlichen Fraktionen, die wichtige Rollen einnehmen. In der Menschenkampagne sind es zunächst vor allem die Rondrianer in Emmeranstreu, wobei es sich vor allem um hochrangige Vertreter aus dem Orden der Wahrung handelt, vor allem den Veteranen Lysterian von Jergenquell und die Erzkanzlerin Sariya von Donnerbach. Pikant wird dieser Teil der Handlung dadurch, dass die Helden aller Voraussicht nach als Gefolge von Heliopalis von Aderath auftreten, einer Praiosgeweihten, die vermutet, dass der Orden der Wahrung von Verrätern unterwandert ist, die mit den Orks und ihren Göttern paktieren.

Die Orkhelden werden vor allem mit ihren Kriegsführern konfrontiert, neben dem Heerführer Torok Bärenwürger ist dies in erster Linie der Schamane Rhushuk Geisterklaue, der die Helden protegieren kann. Heben die Helden sich durch ihre Taten besonders hervor, können sie sogar die Ehre einer Audienz beim Aikar persönlich in dessen Thronsaal in Khezzara erhalten.

Beide Gruppen werden zudem natürlich mit Glorana und ihren Schergen konfrontiert, die menschlichen Helden stehen ihr im Finale sogar höchstselbst gegenüber. Daneben gibt es noch eine Reihe prominenter „Gastauftritte“, von dem uralten Nivesenschamanen Kailäkinnen, der den Menschen einen Weg zu Gloranas Feste weist, über Rallion Regenflieder, mit dem die Orks über eine sichere Passage durch die Salamandersteine verhandeln, bis hin zum Frostwurm Schirr´Zach, der sich an Gloranas Niedergang ergötzt, zudem erscheinen gleich drei Tierkönige. Alles in allem wird – dem epischen Anspruch der Kampagne gemäß – eine Riege hochkarätiger NSCs aufgefahren, wie ja zuvor auch schon in „Bahamuts Ruf“ geschehen.

III. Kritik
Der interessanteste Aspekt des Abenteuers ist sicherlich die ausgesprochen unkonventionelle Variante, das Abenteuer mit zwei Gruppen spielen zu können, die zwar nicht direkt miteinander interagieren, deren Erlebnisse aber immer wieder in Bezug zueinander stehen, beginnend mit der Schlacht um Emmeranstreu, bei dem Orks die Rolle der Angreifer einnehmen und die menschliche Heldengruppe ihrerseits bei der Organisation der Verteidigung mitwirkt.

Besonderen Reiz gewinnt die Handlung dann durch die Wendung der Anfangskonstellation. Zwar stehen Menschen und Orks nie direkt im Bündnis, allerdings ermöglicht der folgende Kriegszug der Orks gegen Glorana erst das Kommandounternehmen der menschlichen Helden, um die Heptarchin ausschalten zu können, indem diese sich im Fahrwasser der Orks bewegen, die quasi als unwiderstehlicher Rammbock gegen den gemeinsamen Feind fungieren. Bewusst wird dabei auch mit der Irritation der Helden gearbeitet, da beide Parteien die Motivation der anderen Fraktion nicht wirklich nachvollziehen können, so ist den Menschen völlig unklar, was genau die Orks zu ihrem Heerzug bewegt, sie nehmen dies aber dankbar an.

Zudem dient speziell auch die Orkkampagne dazu, um diese sehr differenziert darstellen zu können. Hier erhält man einen wesentlich tieferen Einblick in deren Kultur und Handlungsweisen. Die orkischen Helden agieren auf Basis vollkommen anderer Beweggründe, was eben auch die Plünderung einer Stadt ohne moralische Bedenken zulässt oder auch die Tatsache, dass sie sich nur eingeschränkt auf einer Mission für die guten Mächte im klassischen Sinne befinden (allerdings versucht Firun durchaus, auch die Orks von der Wichtigkeit der Mission zu überzeugen), sondern es sich primär um einen Prestige- und Beutezug handelt. Das Resultat, ein Splitter in den Händen der Orks, dürfte zudem noch für die eine oder andere interessante Verwicklung sorgen, je nachdem, wer die anderen Splitter erhält und wie mit diesen verfahren werden soll.

Allerdings muss man als Spieler und Spielleiter auch zu diesem Rollentausch bereit sein: Das Abenteuer lässt sich zwar auch rein aus der Sicht der menschlichen Helden spielen, allerdings entgehen einem dann viele Verbindungstücke, die einen den gesamten Handlungsablauf verstehen lassen. Und ganz nebenbei hat man dann nur ein halbes Abenteuer, schließlich thematisiert rund die Hälfte der knapp 160 Seiten eben den Feldzug der Orks.

Inhaltlich ist das Abenteuer sehr abwechslungsreich, auch wenn der Schwerpunkt natürlich auf den militärischen Ereignissen liegt, wobei einerseits gleich mehrere Schlachten ausgespielt werden (die Schlacht um Emmeranstreu sogar zweimal), aber z.B. auch das Vordringen der Menschen in Gloranas Zuflucht und der Kampf gegen die Heptarchin selbst andererseits eher ein klassisches Kommandounternehmen mitten im Feindesland darstellt.

Von den Schauplätzen wird ebenfalls eine große Palette geboten, kann der Weg der unterschiedlichen Gruppen doch vom Orkland über die Gegend um Greifenfurt bis in den hohen Norden führen. Auch an prominenten Örtlichkeiten wird nicht gespart, steht man doch im Verlauf der Handlung im Herrschaftssaal des Herrschers der Orks und einer Heptarchin, in einer kaiserlichen Pfalzburg, der Test Emmeranstreu und durchquert – mehr oder weniger friedlich – Oblarasim und Paavi. Etwas überflüssig erschien es mir, dass man nach dem im Dezember 2013 erschienenen „Tauwetter“ so schnell ein zweites Mal in Gloranas verlassenen Eispalast eindringen muss, um dort ein wichtiges Artefakt zu bergen. Mit solchen gefährlichen und düsteren Orten sollte man meiner Meinung nach nicht zu inflationär umgehen, auch wenn der Palast hier deutlich besser als in „Tauwetter“ dargestellt wird.

So abwechslungsreich und stimmungsvoll die Handlung auch sein mag, die große Zahl an Auseinandersetzungen mit großen Kampfverbänden bringt es aber eben auch mit sich, dass in einigen Teilen des Abenteuers die Einflussmöglichkeit der Helden eher gering ist. Ein Schlachtbeitrag wird zwar jedes Mal definiert und hat auch durchaus Auswirkungen (z.B. haben Aktionen der Orkhelden Relevanz für die Verlustzahlen des Heeres, was sich in der Folge auszahlen kann, je nachdem, wie viele Krieger speziell in der Endphase des Heerzuges noch leben), über Sieg oder Niederlage entscheiden sie damit aber nicht, auch viele andere Szenen sind im Ablauf klar definiert. Ein Dilemma eines Abenteuers mit hoher Metaplot- Relevanz, da hier offizielle Setzungen eingebaut werden.

IV. Fazit
„Firuns Flüstern“ stellt für mich aufgrund seiner Machart ein sehr unkonventionelles Abenteuer dar, das mit seiner Zweiteilung sicherlich auch polarisieren wird, das Spiel mit der Orkgruppe wird wohl nicht jedem gefallen. Mir hingegen sagt das Abenteuer sehr zu, ich betrachte beide Kampagnen als einander gut ergänzende Handlungsebenen. Vor allem die Atmosphäre auf dem Marsch in das Reich der Eishexe, der für beide Gruppen unterschiedlich gestaltet ist, passt zur epischen Anlage der Splitterdämmerung. Allerdings sind mir die Kampfanteile dann doch etwas zu dominant, hier wären einige kreativere Elemente durchaus sinnvoll gewesen, um auch andere Helden als schlagkräftige und hochstufige Krieger oder Magier anzusprechen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
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