Darf es noch ein bisschen epischer sein?

Im neuesten Boten wird bereits der Fortgang der Splitterdämmerung skizziert, bis 2015 sollen demnach weitere 6 Bände zum Kampf gegen die verbliebenen Borbaradianer und Dämonenpaktierer erscheinen. Klingt natürlich grundsätzlich toll, epische Handlungsbogen haben immer eine hohe Spannungskurve, prominente NSCs und mächtige Gegner, dazu kommen die Helden in der Welt herum.

Vor ein paar Tagen fragte umgekehrt ein Spieler im dsa4- Forum nach einem „bodenständigen“ Abenteuer. Und genau an der Stelle habe ich mal angefangen, darüber nachzudenken, in welchem Umfang es so etwas für Aventurien gibt und inwiefern das für ein Heldenrollenspiel wie DSA sinnig ist.

Was ist eigentlich ein episches Abenteuer?

Das führt mich zunächst zu Frage, was man genau eigentlich unter einem epischen Abenteuer versteht? Für mich verfügt ein solches Abenteuer über folgende Merkmale, die natürlich nicht zwangsläufig alle gleichzeitig erfüllt sein müssen:

– Der Handlungsbogen spinnt den aventurischen Metaplot weiter, d.h. der zugrundeliegende Konflikt ist nicht regional begrenzt, sondern tangiert die Spielwelt übergreifend
– Das Abenteuer enthält einen militärischen Konflikt, der nicht auf der Ebene von kleinen Scharmützeln, sondern echten Schlachten ausgetragen wird
– Göttliches Wirken ist Teil des Abenteuers (z.B. eine wichtige Prophezeiung/ Vision, ein göttlicher Gesandter tritt auf)
– Magische oder dämonische Effekte im großen Stil werden verwendet
– Viele prominente NSCs haben ihren Auftritt
– Eine wichtige Entdeckung von öffentlichem Interesse wird getätigt (z.B. ein Artefakt/ ein unbekanntes Gebiet)
– Zentrale Mysterien der Vergangenheit oder Gegenwart werden gelöst

Sicherlich ist diese Liste noch um viele Aspekte erweiterbar. Allerdings fällt mir dabei direkt auf, dass es schwierig ist, Abenteuer zu finden, die eben keine der genannten Merkmale aufweisen, sieht man sich allein die Abenteuer der letzten Zeit an, als Beispiel nur die seit 2013 erschienen Abenteuer, wobei ich versuche, nicht allzu sehr zu spoilern:

Sturmgeboren: Die Geschehnisse des Abenteuers werden durch den Boten begleitet, ein bislang unbesiedeltes Territorium wird erschlossen und z.T. sind rätselhafte Kräfte am Werk
Im Schatten des Elfenbeinturms: Der Allaventurische Magierkonvent wird beschrieben, es treten viele der mächtigsten Magier der Gegenwart auf
Quanionsqueste: Die hier beschriebenen Ereignisse haben massiven Einfluss auf die Praioskirche und ihr Wirken
Friedlos: Die Ereignisse bieten die Grundlage für eine Überarbeitung der der Thorwal- Spielhilfe, in einer derart riesigen Flotte ist man in Aventurien bislang zudem nicht unterwegs gewesen, viele prominente Personen Thorwals treten auf
Die Erben des Schwarzen Eises: Das Schicksal Paavis und mehrere weiterer Städte des hohen Nordens wird thematisiert, zudem treten fast alle wichtigen Personen der Umgebung auf
Die grüne Hölle: Die Helden tätigen ihre ersten größeren Schritte auf dem neuen Kontinent und beeinflussen direkt das Schicksal ganzer Volksstämme und sollen eine Kolonie retten
Steinerne Schwingen: Die Helden treffen auf einige sehr mächtige und kampfstarke Wesen, die Ausmaße des Abenteuers könne die Hauptstadt des mächtigsten aventurischen Reiches in nicht eben geringer Tragweite beeinflussen
Das sterbende Land: Auch in Myranor wurde die erste größere Kampagne beendet, bei der das Schicksal eines ganzes Landstrichs auf dem Spiel steht
Firuns Flüstern: Ein weiterer Splitter der Dämonenkrone rückt in den Fokus, im Abenteuer sind gleich mehrere große Gefechte enthalten

Bleibt im Prinzip wenig übrig, für Aventurien genaugenommen nur die Anthologie „Spuren der Verheißung“. Und blickt man auf die Vorjahre zurück, sieht es da auch nicht anders aus, auch da gab es Ereignisse im Rahmen der Splitterdämmerung, die Drachenchronik, Rabenblut, die Entdeckung Uthurias, die beiden Bände in der Wildermark, Selindian Hals Schicksal wurde thematisiert, entscheidende Schläge gegen die Heptarchien fanden statt.

Als ich selber über bodenständige Abenteuer nachdachte, fiel mir spontan zunächst auch nur das uralte „Der Zorn des Bären“ ein und jede Menge Anthologieabenteuer, dazu natürlich die meisten Einsteigerabenteuer.

Woran liegt es?

Die Gründe dafür erscheinen mir vielschichtig. Vor allem dürfte natürlich der Ausbau des Metaplots ein Grund sein: Anders als in den Anfangszeiten ist Aventurien eine stark ausdefinierte Welt, es gibt prominente Machthaber mit klar umrissener Agenda, Grenzlinien sind gezogen und jede Menge Machtfraktionen sind überall aktiv. Dazu sind seit der Invasion durch die Borbaradianer die Pole zwischen Gut und Böse präsenter denn je. Mit dem Boten werden die meisten Ereignisse zudem intensiv begleitet und publik gemacht.

Sicherlich auch aus verkaufstechnischen Gründen sind die Seitenzahlen der Abenteuer dazu gewaltig gestiegen, wo früher zwischen 30- 50 Seiten zu Zeiten von Schmidt Spiele der Normalfall waren, hat heute kaum noch ein Abenteuer weniger als 120 Seiten. In solcher Breite lassen sich mit Sicherheit größere Handlungsbögen leichter entwickeln, als wenn man in engen Grenzen arbeitet und dann ein Abenteuer vielleicht unnötig aufblähen müsste. Viele der alten Abenteuer mit geringer Seitenzahl haben ja ungefähr die Ausmaße eines Anthologieabenteuers und würden heute wahrscheinlich auch eher in einem solchen Rahmen erscheinen.

Als Heldenrollenspiel mit klarer Erwartungshaltung an edle und gute Helden liegt es natürlich auch nahe, an die Heldengruppen auch dementsprechende Herausforderungen zu stellen, die an ihre Grenzen gehen. Das Vieh eines Bauern vor eine Goblinbande zu retten fällt wohl kaum in diese Kategorie, die Tochter des Herzogs aus den Fängen eine mächtigen Dämonenpaktierers mit entsprechender Personal- und Monsterbesetzung zu befreien schon eher. Die meisten Abenteuer enthalten zudem häufig modulartig und etwas gröber skizziert kleinere Handlungsteile in geringerer Auswirkung auf die Gesamthandlung, ein Abenteuer wie „Das Grabmal von Brig- Lo“, das nur in einem überschaubaren Dungeon mit relativ wenigen Bewohnern spielt, wäre heute wahrscheinlich nur ein kleinen Teilstück eines wesentlich umfassenderen Bandes.

Eine Nummer kleiner

Tatsächlich mag all dies für die epischen Handlungsbögen sprechen, die Mehrzahl der oben angeführten Abenteuerbeispiele würde ich auch als positiv bewerten. Allerdings stelle ich in der Tat fest, dass mir stellenweise viel zu inflationär mit dem Weiterspinnen des Metaplots umgegangen wird, wenn quasi jedes einzelne Abenteuer Einfluss auf die Weltentwicklung hat und von entsprechend öffentlicher Tragweite ist.

Und es gibt durchaus denkbare Inhalte, die von eher regionaler Bedeutung sein könnten, die aber komplex genug aufgebaut werden müssten, um eine entsprechende Seitenzahl zu rechtfertigen, z.B. klassische Detektiv- oder Stadtabenteuer, in denen vor allem eine Vielzahl von Personen und deren Beziehungen eine Rolle spielen. Ebenso können auch NSCs ohne großen Bekanntheitsgrad interessante und entwicklungsfähige Charaktere darstellen.

In der Hinsicht bin ich sehr gespannt auf einige der kommenden Publikationen: „Namenlose Nächte“ ist in seiner Handlung ja so knapp umrissen, dass hier vieles denkbar ist, wenn es z.B. um eher lokale Skandale in der Kaiserstadt gehen sollte und wenn der Handlungsraum wirklich sehr begrenzt sein sollte. Alle drei DSA5- Testabenteuer sind zudem mit einer Seitenzahl von ca. 50 Seiten im Umfang etwas beschränkter und dürften von daher weniger Raum für epische Ereignisse bieten. Je nachdem, wie das Feedback dazu ausfallen dürfte, könnte dieses Format in der Zukunft vielleicht wieder öfter eine Rolle spielen (auch wenn es sich hier ja eindeutig um Einsteigerabenteuer handeln wird).

Der Metaplot ist sicherlich das herausragende Merkmal von Aventurien, zeugt er doch von einer Spielwelt, die mit viel Detailliebe und Gründlichkeit entwickelt wurde und hält den Kontinent weiterhin lebendig, selbst wenn man einzelnen Handlungssträngen kritisch gegenüberstehen mag. Allerdings finde ich es schwierig, wenn man das Gefühl hat, fast ausschließlich die großen Geschehnisse voranzutreiben. Hin und wieder auch im regional begrenzten Rahmen zu agieren und auch weniger prominenten NSCs unter die Arme zu greifen, nimmt mit Sicherheit nicht Spannung und die Dramatik aus dem Spiel, solange die Geschichte, die dahinter steht, erzählenswert und gut und logisch konstruiert ist.
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Darf es noch ein bisschen epischer sein?

4 Gedanken zu “Darf es noch ein bisschen epischer sein?

  1. Vielen Dank lieber Engor, für diese Zusammenfassung. Ich starte gerade mit einer neuen Runde und suche in der Tat fast verzweifelt nach guten, kleineren Abenteuern ohne große Tragweite. Meiner Meinung nach ist das ein Bereich, der stärker ausgebaut werden darf. Kurze und gute Abenteuer zu schreiben, ist auch eine Kunst.

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  2. Kurze, gute, altmodische DSA Abenteuer für Junghelden gibts aber zum einen recht zahlreich im Netz und sind leichter selbst auf die Charaktere zugeschrieben als epische Handlungsbögen. Ich bezweifle das der Markt dafür über die wirklichen Anfängerabenteuer für Neulinge hinausgeht. Zwar schadet es nicht ein paar ABs in der Hinterhand zu haben aber mit etwas Übung baut sich doch recht schnell jeder Meister vergleichbares selbst.

    Auch wenn ich die Anthologien der letzten Jahre recht großartig finde. „Unepisches“ wie Stadtstreicher, Dämmerstunden,Esche und Kork und die Anthologien zu den Regionalbüchern waren schon Highlights.
    Mh Da wiederspreche ich mir hier etwas oder? 😛

    Also Anthologien JA, 50 Seitenhefte eher weniger. Lieber 4-5 davon gebunden als jedes einzelne für 15 Euro.

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  3. Interessanter Ansatz, gerade die „Heldenreise“ dient ja z.B. Autoren bzw. Drehbuchautoren gerne als Grundlage und orientiert sich an antiken Mythen, die gerade für den Bereich Fantasy/ Science Fiction wichtig sind. Die Weiterentwicklung eines Helden ist sicherlich ein guter Maßstab für echte Epik. Allerdings stelle ich mich dann die Frage, ab welchem Punkt eine Herausforderung ihren epischen Charakter verliert, ob man das in Aventurien als an Veteranenwerten der Helden festmachen kann, wenn nur noch wenige Aufgaben wirklich herausfordernd werden. Wäre in den Fall dann sogar fast logisch, dass ein Rollenspiel immer mehr am Rädchen der Herausforderung dreht, um den hochstufigen Charakteren weiterhin echte Aufgaben bieten zu können.
    Allerdings ist für Aventurien mein Problem eben eher die Inflation, wenn z.B. mit den „Erben des schwarzen Eises“ jetzt schon Einsteigerhelden, die ihre Entwicklung kaum vorangetrieben haben, in solch große Plots geworfen werden.

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