Rezension: Das sterbende Land

Vorbemerkungen: Myranor unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von Aventurien. Ein zentraler Aspekt ist dabei ein weitgehend fehlender Metaplot, womit bislang größere Handlungsbögen ausgeblieben sind. Geändert hat sich dies mit der Kampagne „Wächter des Imperium“, die 2011 mit „Die ewige Mada“ und der Vorgeschichte im Solo- Abenteuer „Die verbotene Kammer“ begonnen wurde und nun mit „Das sterbende Land“ ihren Abschluss findet. „Die ewige Mada“ lieferte einen Überblick über die Geschehnisse in Xarxaron, einem Landstrich, der ständig bedroht ist durch die Nachbarschaft zu den furchterregenden Draydal, die einem morbiden Kult um ihren gnadenlosen Schädelgott anhängen. Der Vorläufer verwickelte die Helden dabei in ein Verwirrspiel rund um zwei dominante Frauengestalten, die um die Macht in Xarxaron ringen, wobei sie zunächst den verhängnisvollen Fehler beginnen, sich der falschen Seite anzuschließen, um dies im weiteren Verlauf korrigieren zu müssen. Nun steht die Entscheidungsschlacht zwischen beiden Herrscherinnen aus, mitten in einer Kulisse bestimmt von der nahenden Schlacht zwischen Xarxaron und den Draydal, die die vollständige Vernichtung der Hauptstadt Xarxaras anstreben.

In Zahlen:
– Band M 19
– 224 Seiten
– Erschienen am 23.1. 2014

I. Inhalt und Aufbau
Der unheimlich seitenstarke Band beginnt da, wo „Die ewige Mada“ endet, nach der Rückverwandlung Arsinoas wird zunächst Kriegsrat gehalten, um zu beratschlagen, wie man die Usurpatorin Isphirmene wieder vom Thron Xarxarons stoßen kann. Nachdem sich Arsinoa aber bereits beim ersten Aufeinandertreffen als Unterlegene erwiesen hat, erscheint es notwendig, sich zunächst die nötigen Mittel zu beschaffen, für die Wiederbegegnung besser gerüstet zu sein.

Hier schlägt das Abenteuer den Bogen zurück zu „Die verbotene Kammer“, indem die Helden erneut die Gelehrtenstadt Imachora aufsuchen, um von dem Optimaten Korysthenes Informationen zu erhalten, um den Verwahrungsort des Ea´myr, eines Artefaktes gegen Isphirmene, zu ergründen. Einmal mehr führt sie ihr Weg dazu in die Bibliothek der Stadt (den zentralen Handlungsort von „Die verbotene Kammer“), in der sich der Stadtherr Korysthenes aus Furcht vor den nahenden Schergen Isphirmenes verschanzt hat. Die einzige Möglichkeit, eine Audienz bei ihm zu erhalten, ist die mittlerweile neu eingerichteten Fallen zu testen. Im Erfolgsfall erhalten sie in der Tat eine Triopta, die ihnen Visionen verschafft, mittels denen sie in einzelnen Etappen den Pilgerweg zurückverfolgen können, den einst Isphirmenes Bruder zu Ehren des Schädelgottes auf sich genommen hat und an dessen Ende sich die Waffe gegen Isphirmene verbirgt. Bevor sie allerdings dessen Spur aufnehmen können, müssen sie erst aus der Bibliothek fliehen, nachdem die Stadt in der Zwischenzeit in die Hände von Isphirmenes Truppen unter ihrem Handlanger Tacarus gefallen ist.

Nach vollendeter Flucht können sich die Helden und die Besatzung der Drachenschwinge, eines Luftschiffs, das die Helden in „Die ewige Mada“ erhalten haben, auf ihre Expedition begeben, die sie an unterschiedliche Orte führen, die allesamt mit der Kultur der Draydal verbunden sind und dementsprechend thematisch eng an Tod und Opferkulte gekoppelt sind, was auch zur titelgebenden Überschrift „Das sterbende Land“ führt. Jede Station beginnt dabei mit der hinweisgebenden Vision, der Erforschung des angegebenen Ortes und dem Erhalt einer weiteren Vision. Schließlich führt dies die Helden zum Aufbewahrungsort des Ea`myrs, des dritten Auges von Isphirmenes Bruder Carophyrdes. Dabei können die Helden mitnichten ungestört vorgehen, nach wie vor werden sie sowohl von Tacarus verfolgt als auch von den Draydal bedrängt.

Aus den Fängen der letzteren müssen die Helden sich unmittelbar nach dem Fund des Ea´myr befreien, was nur dadurch gelingt, dass beide Gegner sich in eine große Luftschlacht verwickeln lassen, wobei die Drachenschwinge mit knapper Not entkommen kann.

Der Abschluss des Abenteuers findet dann wieder in Xarxaras selbst statt, wo die Helden zunächst helfen müssen, den Untergrund- Widerstand Arsinoas zu organisieren, um schlussendlich über eine schlagkräftige Streitmacht zu verfügen, um Isphirmene zu stürzen. Bevor dies jedoch gelingen kann, steht zunächst die Konfrontation mit der äußeren Bedrohung bevor, folgt den Helden doch ein riesiges Heer der Draydal auf dem Fuße. Die nun folgende Schlacht zieht alle denkbaren Register einer massiven Belagerungsgefechts auf: Angriffe großer Infanterieverbände, Bombardements der Stadtbefestigungen, Luftangriffe und das Aufeinandertreffen mächtiger Wesen, die auf beiden Seiten eingreifen. Ist der Angriff der Draydal zu guter Letzt abgewehrt, bleibt noch die finale Auseinandersetzung mit Isphirmene selbst.

II. Figuren
Im Abenteuer tauchen Figuren aus gleich drei unterschiedlichen Fraktionen auf. Auf der Seite der Helden stehen neben Arsinoa selbst noch der Junior- Tribun Aecurian als maßgebliche Anführer des Widerstands in Xarxaras. Beide sind ja im ersten Teil noch Widersacher der Helden gewesen und mutieren hier zu deren wichtigsten Stützen. Vor allem die ehemals eher kalte Herrscherin Xarxarons wird sich dabei verändern, lernt sie doch nun ihr Volk nicht als Untertanen, sondern als treue Verbündete kennen, auf die sie angewiesen ist. Auch der Optimat Korysthenes muss diesen Wandel vom Antagonisten aus „Die verbotenen Kammer“ hin zum Bundesgenossen der Helden vollziehen. Daneben treffen die Helden erneut auf ihren Auftraggeber und Mittreiter aus dem Soloabenteuer, Gylderianius, der hier aber weniger frohgemut und optimistisch auftritt, sondern von den Aufzehrungen seiner langen Reise auf den Spuren des Ea´myrs gekennzeichnet ist. Etwas in den Hintergrund rückt die Mannschaft der Drachenschwinge, was allein der Tatsache geschuldet ist, dass in „Die ewige Mada“ nicht eindeutig vorgegeben war, wer das Abenteuer überlebt und wer einen Heldentod stirbt. Trotzdem sind immer Angaben vorhanden, wie die Freunde der Helden in die einzelnen Handlungsabläufe eingebunden sind.

Die wirklichen Gegenspieler finden sich mit Isphirmene und Tacarus auf der Seite des nun unterwanderten Xarxaron und mit Parthras Turam als Anführer der Draydal- Armee. Alle drei verkörpern dabei unterschiedliche Schurkenrollen: Tacarus nimmt dabei noch die eindimensionalste Motivation ein, ist er doch schlichtweg der klassische Fiesling, der einfach von Natur aus böse ist und so handelt, also vornehmlich als hassenswerter Sadist agiert. Parthras Turam hingegen verkörpert den Repräsentanten einer fremden Macht, deren Kultur schlichtweg abschreckend ist, da sie auf Tod, Menschenopfern und Selbstverstümmelung basiert. Interessanterweise ist der Fanatiker in seinem Vorgehen eher rational veranlagt und in der persönlichen Begegnung durchaus kultiviert. Isphirmene schließlich erweist sich als die mächtigste Feindin, die eher wie eine Naturgewalt denn eine reale Person wirkt. Vor allem kennen die Helden sie ja vom Beginn der Kampagne durchaus noch als schützenswerte und vermeintlich unschuldige Verbündete, die sich in einen unbarmherzigen Racheengel verwandelt hat und deren Agenda die Vernichtung gleich zweier Völker beinhaltet und die in ihrem uralten Hass nicht mehr für rationalen Argumente zugänglich ist.

III. Kritik
Epik in Myranor gab es bislang zumindest auf narrativer Ebene eher in dezenten Dosen, hier allerdings türmt sie sich rechts und links des Weges der Drachenschwinge förmlich nur so auf. Vor allem der abschließende verzweifelte Abwehrkampf der Helden und ihrer Verbündeten in Xarxaron gegen das riesige Heer der Draydal zieht alle Register auf und braucht keinen Vergleich mit vergleichbaren Geschehnissen in der Fantasie- Literatur zu scheuen.

Gerade dieses furiose Finale betrachte ich auch als den stärksten Teil des Abenteuers. Trotz der (z.B. im Vergleich mit dem eher bevölkerungsarmen Aventurien) gigantischen Ausmaße der Schlacht ist die Beteiligung der Helden jederzeit so gewährleistet, dass der Anteil an erfolgreichen Aktionen immer sichtbar ist. Das beginnt mit der Beteiligung von wichtigen Hilfstruppen, die nur dann eingreifen, wenn die Helden es im Lauf der Kampagne geschafft haben, diese mit ihren Taten auf ihre Seite zu ziehen und zieht sich hin zu den konkreten Schlachtereignissen selbst, wenn in den Brennpunkten ihr Eingreifen gefragt ist. Alle drei Erzschurken können zudem von den Helden persönlich ausgeschaltet werden, was nach den vorherigen Konfrontationen nur folgerichtig und wünschenswert ist. Zudem gibt es immer wieder Hinweise, wie das an sich unübersichtliche Geschehen so gehandhabt werden kann, dass die Schlüsselereignisse nachvollziehbar bleiben und auch entsprechend dramatisch abgehandelt werden können. So ist meistens angegeben, welche NSCs sich an einer Aktion beteiligen können oder sich gegebenenfalls sogar opfern können. Für den Notfall stehen mächtige NSCs zur Verfügung, die bei ernsthaften Problemen zugunsten der Helden eingreifen können. Allerdings wird darauf geachtet, dass diese keinesfalls die Helden in die zweite Reihe rücken lassen, sondern die wirklich existenziellen Heldentaten von den Spielercharakteren selbst ausführt werden. Die Schlacht selbst weist dabei genügend unterschiedlich gestaltete Brandherde und Eskalationsstufen auf, die eine angemessene und eindrucksvolle Kulisse für ein derartiges endzeitliches Gefecht bildet und nie das Gefühl aufkommen lassen, dass der Sieg eine einfache Beute darstellen wird.

Auch andere Szenen dieser Art werden mit einem entsprechenden Coolness- Faktor ausgestattet. Etwa wenn die Helden mit der Drachenschwinge aus einem unterirdischen Schlund aufsteigen und sich mit der dort der Übermacht von Tacarus und seinen Luftschiffen konfrontiert sehen, nur um im nächsten Moment zu offenbaren, dass hinter ihnen die versammelte Luftflotte der Draydal her ist, die sich sofort in das gnadenlose Gefecht wirft (was mich übrigens immens an eine Schlüsselszene aus einem meiner Lieblings- SciFi- Filme „Serenity“ erinnert).

Etwas zu langatmig ist meiner Meinung nach dafür die lange Reise auf den Spuren von Carophyrdes geraten, dieser Abschnitt nimmt fast 70 Seiten innerhalb des Abenteuers ein. Die Atmosphäre in der verderbten Umgebung ist zwar durchaus passend und die Aufgaben sind sehr abwechslungsreich gestaltet, die Reihung der Visionen mit vielen zu deutenden Anspielungen hätte allerdings auch etwas kürzer gestaltet werden können.

Dafür ist der Einstieg in das Abenteuer mit dem erneuten Besuch von Imachora und der dortigen Bibliothek gelungen, gerade weil man die Örtlichkeiten des Soloabenteuers zwar wiedererkennt, diese aber deutlich umgestaltet wurden und sich hier den eher phexisch veranlagten Helden die Gelegenheit bietet, sich einzubringen, während im späteren Verlauf eher die Stunde der kampstarken Krieger und Magier angebrochen ist. In der Hinsicht sollte man auch darauf achten, tatsächlich vorrangig sehr erfahrene Charaktere in das Abenteuer zu schicken, die Anforderungen sind durchgehend sehr hoch, sowohl was Talentproben als auch Gegnerwerte angeht.

Abseits von inhaltlichen Gesichtspunkten hat mir die grafische Gestaltung eher weniger gefallen: Viele der Bilder im Band sind sehr dunkel gezeichnet und lassen wenig Details zu, vor allem wirkt alles etwas grob und verwaschen. Einige Charakterporträts stellen zudem umgestaltete Gesichter aus den Orkenspalter- Videos dar, die Ereignisse der Kampagne begleitend nachstellen, was meiner Meinung nach eher nicht passt. Dafür verfügt der Band über ein großartiges Cover.

IV. Fazit
„Das sterbende Land“ bietet eine immense Herausforderung für Spieler, die einen epischen Plot zu schätzen wissen und am Schicksal ganzer Landstriche mitwirken wollen. Vor allem die Endschlacht ist hervorragend gestaltet und bietet unheimlich viele Ideen, die Helden in unterschiedlichen Brandherden des Gefechts so einzusetzen, dass diese maßgeblich über Sieg oder Niederlage entscheiden. Zwischenzeitliche Längen werden durch immer wieder auftauchende dramaturgische Spannungspunkte schnell wieder ausgeglichen. Trotz des großen Handlungsrahmens verfügt das Abenteuer dank der vielseitigen NSCs unter Feinden und Verbündeten auch immer wieder über die Möglichkeit, zwischen der Fülle an Kampfszene auch immer wieder zentrale Charaktermomente einzustreuen, um sowohl Freundschaft und Loyalität als auch starken Antagonismus aufkommen zu lassen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
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Ein Gedanke zu “Rezension: Das sterbende Land

  1. Wie auch Deine anderen Rezensionen schätze ich auch diese wegen ihrer Ausführlichkeit und klaren Struktur, die einen guten Einblick in das besprochene Produkt gewähren. Blogs wie Deiner halten mich bzgl. Aventurien und Myranor up to date, die würden sonst total an mir vorbei rauschen.

    Meckern will ich gleichwohl: Bezugsquellen anzugeben wäre bei einer Besprechung sehr nett, ebenso weiterführende Links zu den eingangs erwähnten anderen Produkten, die mit diesem verbunden sind. Ich muß mir das jetzt mühsam mit startpage zusammensuchen.

    Trotzdem gute Besprechung.

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