Rezension: Die Gunst des Fuchses

Vorbemerkungen: Dank DSA5 herrscht bei mir in Sachen Rezensionen gerade Hochkonjunktur. Nach „Die Quelle des Nagrach“ und „Das Tal des Todes“ steht nun ein Blick auf das letzte der drei Betatest- Abenteuer, „Die Gunst des Fuchses“ von Michael Masberg, an, das anders als die beiden anderen eher geradlinig konstruierten Titel einen deutlich offeneren und damit für den Spielleiter komplexeren Ansatz verfolgt.

In Zahlen:
– DSA5- Beta
– 63 Seiten

– Erschienen am 10.5.2014

I. Inhalt und Aufbau

Folgten die ersten beiden Abenteuer im Prinzip ausgesprochen klassischen Storypfaden von Handlungseinstieg über Szenen zur Konfliktvorantreibung bis hin zum großen Finale, so ist „Die Gunst des Fuchses“ vollkommen anders aufgebaut. Eine lineare Story existiert nicht, stattdessen soll sich diese aus den recht freien Handlungen der Helden selbst entwickeln, weshalb im Band nur die Rahmenbedingungen beschrieben werden.

Am Anfang steht die eigentliche Aufgabe des Abenteuers: Die Helden sollen aus dem Palazzo Duridanya in Belhanka ein wertvolles Gemälde mit dem Titel „Das Mädchen mit den goldenen Augen“ entwenden. Die optimale Gelegenheit dazu ergibt sich vor allem durch einen Maskenball, den Hausherr und Kunstsammler Malrizio ya Duridanya in wenigen Tagen veranstalten will, auf dem er ausgewählten Personen, die durch eine Lotterie ermittelt werden, das Kunstwerk exklusiv präsentieren wird. Somit ist es nun an den Helden, ihre Planungen und Recherchen für die Durchführung in Angriff zu nehmen.

Offen gelassen wird die Motivation der Gruppe: Der Autor zählt dazu mehrere verschiedene Möglichkeiten auf, begonnen mit der Variante eines Auftraggebers, der das Bild in seinen Besitz bringen will und dafür großzügig zu zahlen bereit ist. Das kann auch durch die Alternative erweitert werden, dass die Helden einem jungen Phexgeweihten helfen sollen, seine Meisterprüfung zu vollbringen. Zuletzt wird auch die Option erwähnt, dass die Helden in eigener Sache unterwegs sind, um das Bild für sich selbst zu gewinnen.

Nach diesem einleitenden Kapitel werden die Rahmenbedingen genauer vorgestellt, wobei der Fokus zunächst auf einer kurzen Beschreibung von Belhanka selbst liegt. Dabei wird vor allem das venezianisch angehauchte Flair der Stadt hervorgehoben und jeweils auf die unterschiedlichen Stadtviertel eingegangen. Für den Einbruch relevant sind dabei auch noch eine Auflistung verschiedener Ausrüstungsgegenstände und deren Verfügbarkeit.

Den größten Teil des Abenteuers nimmt in der Folge die Schilderung der Umstände am konkreten Schauplatz des Abenteuers, des Palazzo Duridanya ein. Einen ersten Zugang bietet der zeitliche Ablauf des Maskenballs. Wohlgemerkt wird dieser so wiedergegeben, wie er ohne ein Eingreifen der Helden stattfindet. Der Meister erhält somit einen Überblick über die Geschehnisse des Abends und auch einige Angaben, welche Meisterperson sich wann wo aufhält, zudem werden noch einige denkbare Szenen auf dem Ball geschildert. Dem schließt sich die Vorstellung der wichtigsten NSCs an, wobei auch deren individuelle Schwachstellen benannt werden, also wie diese entweder überlistet werden können oder wie sie sich gar (z.B. durch Erpressbarkeit) in die Pläne der Helden einbinden lassen. Differenziert wird dabei zwischen den Bewohnern des Palazzos, dem Personal und einigen ausgewählten Gästen.

Den wichtigsten Teil aber macht selbstverständlich die Detailbeschreibung des Palazzos selbst aus, die letzten 20 Seiten beschäftigen sich mit den Außenanlagen und den einzelnen Stockwerken des Prachtbaus. Miteinbegriffen sind unter anderem auch die Routen der Wachmannschaften und das generelle Verhalten der Wächter, falls sie die Helden registrieren. Bedingt durch den Aufbau des Abenteuers fehlt somit am Ende auch ein kurzer Abspann oder Epilog, da sich die Vorgehensweise der Helden im gesamten Abenteuer kaum vorhersagen lässt.

II. Figuren

Insgesamt sind laut Abenteuerangabe über 200 Personen auf dem Maskenball anwesend. Von daher würde eine vollständige Beschreibung aller Anwesenden deutlich den Rahmen eines Bandes mit knapp 60 Seiten Umfang sprengen. Von den Gästen werden folglich auch nur exemplarisch einige NSCs vorgestellt. Im Kern konzentriert sich die Schilderung auf die wichtigsten Palastbewohner. In erster Linie ist dabei natürlich der Hausherr Malrizio ya Duridanya selbst zu nennen. Dieser wird hier eher als Lebemann charakterisiert, der, anders als in den meisten Abenteuern, kein Schurke ist, sondern sich eben mehr oder weniger zufällig im Besitz dessen befindet, was die Helden wollen. Als Gegenspieler wird er zwar durchaus als auf den Erhalt seines Besitzes bestrebt geschildert, einen Diebstahl wird er aber im Endeffekt eher sportlich hinnehmen, denn mit Verbissenheit. Diesen Part einer näheren Antagonistin, die sich mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln zur Wehr setzen wird, nimmt somit eher die Hauptfrau der Wachleute Siranya Ager ein. Als erfahrene und weitgereiste Veteranin stellt sie eine echte Hürde dar.

Bedingt durch Malrizios Libido können die Helden einen Ansatzpunkt für mögliche Unterstützer in der Konstellation von Malrizios Gattin Oresta und seiner momentanen Favoritin Karisia finden. Der Konflikt zwischen der frustrierten Gattin und der von Malrizio finanzierten Möchtegern- Schauspielerin bietet eine weite Angriffsfläche. Falls die Helden sich für die Option entschieden haben, nicht als Gäste, sondern als Dienstboten auf dem Maskenball zu erscheinen, sind außerdem die leitenden Figuren des Personals interessant, z.B. Malrizios umtriebige Gesellschafterin Galigoa oder der alternde und zunehmend überforderte Haushofmeister Ildebran.

III. Kritik

Schon nach den ersten Ankündigungen der drei Testabenteuer muss ich zugeben, dass „Die Gunst des Fuchses“ dasjenige war, was für mich am interessantesten klang. Verbindet es doch einige meiner liebsten Handlungs- bzw. Settingskomponenten: eine eher phexgefällige Handlung, das Horasreich und die Möglichkeit, sehr selbstbestimmt zu agieren.

Zunächst fällt natürlich auf, dass das Abenteuer sich eindeutig eher weniger an echte Einsteiger richtet (diese sind wohl mit „Die Quelle des Nagrach“ deutlich besser bedient), dazu ist der Aufbau viel zu komplex. Vor allem der Meister hat die schwierige Aufgabe, das freie Spiele der Heldengruppe zu ermöglichen, was einiges an Vorarbeit benötigt, ist doch im Prinzip überhaupt keine Handlungsabfolge (abgesehen von Zeitplan des Maskenballs) vorgegeben.

Dafür erhält der Meister jedoch alles, was er braucht. Vor allem die Rahmenbedingungen sind hervorragend geschildert, z.B. in Form der genauen Beschreibung aller Örtlichkeiten des Palazzos, wobei jeweils auch genaues Kartenmaterial enthalten ist, was in DSA- Produkten längst keine Selbstverständlichkeit ist. Zudem werden viele Handlungsoptionen der Helden aufgegriffen.

Gefehlt hat mir an der Stelle lediglich ein Eingehen auf einen möglichen Alarmzustand, wenn die Helden zu früh bei der Durchführung des Diebstahls ertappt werden. Zwar existieren für den Normalfall die typischen Routen der Wächter und auch eine Angabe, wie viele Personen sich üblicherweise in einem Raum aufhalten, aber eben nicht, wie die Wachen sich aufstellen, wenn ein allgemeiner Alarm ausgerufen wird, z.B. wie dann mögliche Fluchtwege zugestellt werden, welche Maßnahmen zur Durchsuchung Verdächtiger ergriffen werden und wann mit Verstärkung externer Gegner wie der Stadtgarde zu rechnen ist bzw. wie sich die Gäste verhalten, wenn sich um sie herum sichtbare Hektik ausbreitet.

Sehr gut gefallen hat mir das Figurenensemble: Hier erhält man eine vielseitige Riege an NSCs, die sich insofern von normalen Abenteuern abheben, als dass im Prinzip niemand den klassischen Schurken darstellt, sondern es sich letztlich um einen Wettstreit mit den Bewohnern des Palazzos um das Gemälde handelt. Malrizios Charakter als charmanter Unterhalter und Frauenheld passt auch im Abgleich mit der leichtgängigen Atmosphäre Belhankas gut in ein solches Abenteuer, in dem kein verbissener und unversöhnlicher Todfeind gefragt ist, sondern ein eher sportlich ausgerichteter Gegenspieler, der einen überlegenen Kontrahenten zu schätzen weiß. Als kleine Hilfestellung hätte ich mir ob dieser Tatsache allerdings irgendwo im Abenteuer einen Hinweis gewünscht, wie die Helden damit umgehen können, dass sie sich eben einmal in ihrem Heldenleben nicht durch ein Dungeon mit Untoten und Paktieren kämpfen. Unter den gegebenen Voraussetzungen dürfte sich immerhin die Tötung der Gegner im Prinzip verbieten, sind diese doch eben nicht böse, sondern erfüllen als Wächter schlichtweg ihre Aufgabe bzw. Malrizio verteidigt lediglich seinen Besitz.

Die Grundidee des Abenteuers ist meiner Meinung nach vollkommen gelungen, gewinnt es seinen Reiz doch daraus, dass die Helden im Idealfall zunächst mit einer umfassenden Planungsphase beginnen, in der die Schwachstellen des Palazzos und seiner Bewohner erkundet werden können. Schon hier müssen wichtige Weichenstellung vorgenommen werden: Versuchen die Helden als Gäste oder als Dienstboten auf den Maskenball zu gelangen? Im ersteren Fall ist eine primäre Problemstellung, an eine der begehrten Einladungen zu gelangen, letztere Option bedingt die Entscheidung, welche Tätigkeit man ausführen will, wie man den entsprechenden Ansprechpartner im Palazzo von seiner Tauglichkeit überzeugt und wie man sich trotz einer konkreten Aufgabe die nötige Bewegungsfreiheit verschafft. Außerdem ist natürlich auch eine Kombination beider Betätigungsfelder denkbar, in der einige Helden als Gäste und einige als Dienstboten auftreten. Dem schließt sich die Frage der exakten Durchführung an, wie die Helden zu dem Gemälde vordringen wollen und wie sie es unbemerkt aus dem Palazzo schaffen wollen. Zudem ist fraglich, wie viele Details des abendlichen Ablaufs sich schon vorher in Erfahrung bringen lassen und was spontan entschieden werden muss. Das alles klingt unheimlich reizvoll und dürfte gerade kreative Spielgruppen ansprechen.

Der Autor verleugnet dabei auch nicht die Anlehnung an die Vorbilder gängiger Heist- Movies in der Tradition von „Ocean´s Eleven“, in denen ähnlich agiert werden muss und wo ebenfalls die Raffinesse dem Frontalangriff vorzuziehen ist. Dementsprechend ist hier die vollkommen offene Konstruktion des Abenteuers ohne Festlegungen absolut sinnvoll. Als einzige Einschränkung würde ich hier den Einstieg in das Abenteuer sehen, ich bin kein Freund vieler verschiedener Variablen, um die Helden in die Handlung einzuführen, das geht an der Stelle für mich ein wenig in den Bereich der Beliebigkeit, ein klarer Auftraggeber erscheint mir an der Stelle sinnvoll, anstatt den Meister auch hier noch umständlich eine Motivation für die Helden basteln zu lassen.

Fast etwas schade ist die mit 63 Seiten vergleichsweise überschaubare Gestaltungsfläche, an einigen Stellen ließen sich durchaus noch Anknüpfungspunkte finden. Positiv ist zwar, dass das Abenteuer so nicht handlungsmäßig überfrachtet wird (wie es z.B. im von der Handlung vergleichbaren Abenteuers „Namenlose Nacht“ mit zu vielen Plots geschehen ist), manchmal wünscht man sich aber fast noch Erweiterungen, z.B. klänge es für mich durchaus logisch, dass die Helden nicht die einzigen Personen sein könnten, die mit phexischen Absichten auf dem Maskenball erscheinen. Ein Konkurrent, der mit eigenen Aktionen zusätzliche Verwirrung und Unwägbarkeiten schafft, wäre gerade für besonders erfahrene Gruppen eine interessante Option, um den Schwierigkeitsgrad anzuheben.

IV. Fazit

„Die Gunst des Fuchses“ stellt für mich unter drei insgesamt guten Testabenteuern die gelungenste, wenn natürlich auch anspruchsvollste Variante dar. Die freie Konstruktion ermöglicht ein ungemein offenes Spiel, in dem sich kreative Gruppen nach Belieben austoben dürfen. An einigen Stellen hätte ich mir noch ein paar erweiterte Angaben gewünscht (vor allem dem erwähnten Alarmzustand), unterm Strich verspricht das Abenteuer aber ungemein viel Spielspaß, vor durch die wunderbar leichte Atmosphäre auch passend augenzwinkernd ausfallend, was auch gerade an der gelungenen Figurengestaltung liegt.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
Rezension: Die Gunst des Fuchses

Rezension: Das Tal des Todes

Vorbemerkungen: DSA5 sorgt im Moment für einen ziemlichen Hochbetrieb in Sachen neue Produkte, sollen doch mit unterschiedlichen Abenteuern quer über den aventurischen Kontinent verteilt auch verschiedene Regelschwerpunkte abgefragt werden. Nach dem kampflastigen „Die Quelle des Nagrach“ in der bornischen Kälte bietet „Das Tal des Todes“ von Daniel Heßler das klimatische Kontrastprogramm: Im Dschungel des tiefen Südens können sich die Helden auf ein waschechtes Entdeckerabenteuer mit allen Schikanen (Eingeborene, Zombies, ein todbringender Fluch, ein fallengespicktes Dungeon) freuen.

In Zahlen:
– DSA5- Beta
– 56 Seiten

– Erschienen am 10.5.2014

I. Inhalt und Aufbau

Das Abenteuer folgt in der Tat lange Zeit den ausgesprochen klassischen Pfaden eines typischen Entdeckerszenarios: Der Beginn findet dabei noch in der Zivilisation statt, wo die Helden in Port Corrad von Marek Brodinger, einem abenteuerlustigen Professor für Archäologie angeworben werden, ihn auf eine Expedition in den tiefen Süden zu begleiten, um einen Tempel zu erforschen, in dem Marek bereits 13 Jahre zuvor gewesen ist. Anfänglich werden wird allem die Härten einer Reise im Urwald beschreiben, wobei die Helden ihre Wildnistalente unter Beweis stellen müssen, wenn es unter anderem gilt, mit den Launen der die Gruppe begleitenden Elefantendame umzugehen. Aber auch die ebenfalls angeheuerten Mohas erleichtern den Helden ihre Aufgabe nicht, da alle drei sich nicht immer kooperativ verhalten. Zudem gibt sich der Auftraggeber ausgesprochen verschlossen über den genauen Zweck der Reise und seinen vorherigen Aufenthalt am Zielort.

Nach einigen Strapazen treffen die Helden auf den Stamm der Wapa-Tonsha, bei dem Marek schon ein Jahrzehnt zuvor lagerte. Dort werden sie von den Einheimischen ausgesprochen enthusiastisch aufgenommen, so dass sich schnell zeigt, dass nicht alles mit rechten Dingen zugeht, wollen die Wapa-Tonsha die Gruppe doch mit allen Mitteln in ihrem Dorf halten und die Weiterreise unterbinden. Immer rastloser zeigt sich derweilen Marek, den es mit aller Macht zu einer nahen Schlucht zieht. Selbst die Wiederbegegnung mit der Stammesführerin Tiki- Ta, mit der er vor 13 Jahren eine leidenschaftliche Affäre hatte, lässt ihn kaum zur Ruhe kommen. Schnell offenbart sich den Helden der wahre Zweck ihrer Reise: Marek ging vor Jahren in höchster Not einen Pakt mit der von Agrimoth beseelten Schlucht in der Nähe des Tempels ein, was nun seinen Tribut fordert. Sein innerer Drang zwingt ihn, sich in die Schlucht zu stürzen. Allerdings löst dies das Erwachen einer ganzen Reihe von Untoten aus, die nur dadurch gebannt werden können, dass die Helden eine kleine Statue zurück in den Tempel transportieren, aus dem Marek es vor Jahren entwendete.

Für die Helden ergibt sich nun die kuriose Situation, dass sie in einen bereits geplünderten Tempel eindringen sollen und die dort bereits ausgelösten Fallen und Gefahren wieder aktivieren sollen und dazu noch den Schatz, hier das Idol, das als Gefäß für einen vor Jahrhunderten darin gebannten Dämon dient, wieder an seinen ursprünglichen Aufbewahrungsort bringen müssen. Zuvor jedoch steht noch der Kampf mit dem Dämon selbst an, bevor die Helden sich wieder auf den Rückweg begeben können.

II. Figuren

Da die Gegner weitgehend namenlos bleiben, sind die herausragenden Figuren vor allem die Begleiter der Helden, zu denen sie allerdings ein nicht gerade konfliktfreies Verhältnis aufbauen dürften. Die drei Mohas stellen als alternder und sturer Säufer, nach Aufmerksamkeit strebende Schönheit und als auf Konfrontation gepolter Elefantenführer die Nerven der Helden auf unterschiedliche Art und Weise auf die Probe. Ähnliches gilt für die Wapa- Tonsha, die als durchaus vielseitige Gemeinschaft dargestellt werden, dabei zwischen Annäherung und Konflikt pendeln, je nachdem, mit welchen Mitteln sie die Helden möglichst unauffällig in ihrem Dorf halten wollen. Wichtigster NSC allerdings ist Marek, der der Gruppe zunächst als charismatischer und weltgewandter Auftraggeber gegenübersteht, sich aber zunehmend – je tiefer man in den Dschungel vordringt – als gebrochener Charakter erweist, der mit seinem Leben bereits abgeschlossen hat und der kaum noch von seinem Selbstopfer abzubringen ist.

III. Kritik

Indiana Jones, Pardon, Meridiana Josch lässt grüßen. Selbstredend nimmt das Abenteuer, unterstrichen durch den trashigen Titel, eine ganze Reihe von Anleihen bei gängigen Abenteuerfilmen, was der Autor aber auch keineswegs verleugnet, wobei die riesige Felskugel nicht fehlen darf. Allerdings wird dafür ein ausgesprochen origineller Ansatz gewählt, sind es doch die Helden selbst, die den Brocken wieder in die richtige Position bringen sollen, um ihresgleichen in Zukunft das Leben schwer machen. So gilt es, das Dungeon wieder herzurichten und nicht – wie sonst üblich – zu plündern und es bei der wilden Flucht zum Ausgang standesgemäß zum Einsturz zu bringen.

Wie schon bei „Die Quelle des Nagrach“ erhält der Meister ein liebevoll ausgearbeitetes Abenteuer, das ein eher überschaubares Szenario ausbreitet, allerdings nach konventionellem Beginn einige überraschende Wendungen bietet. Der Reisebeginn dient vor allem dazu, die Wildnistalente zu erproben, wodurch die Reise durch den Dschungel recht abwechslungsreich gestaltet wird, einerseits durch die Konfrontation mit der lebensfeindlichen Natur, anderseits durch die nicht gerade pflegeleichten Mitreisenden samt Elefant Travinde.

Gleiches gilt für die Begegnung mit den Wapa- Tonsha, denen trotz des begrenzten Platzes genug Profil gegeben wird, um die Interaktion glaubhaft zu gestalten. Allerdings klingen die Möglichkeiten, die Helden mit immer neuen Aufgaben zu konfrontieren, etwas arg konventionell, sind zudem für echte Einsteiger, an die sich die Abenteuer prinzipiell auch richten sollten, sehr grob formuliert, so dass viel Eigenarbeit investiert werden muss.

Als etwas schwierig empfinde ich die Konstruktion des wichtigsten NSC: Marek wird zwar zwischen den Extremen des wildniserfahrenen Gelehrten und des lebensmüden Sünders durchaus ambivalent dargestellt, aber auch dies hätte ich mir etwas deutlicher ausgeführt gewünscht, im Abenteuer wird dies vor allem durch Interaktionstabellen ausgeführt. Gerade diesen Aspekt halte ich aber für eher ungeeignet, um ihn regeltechnisch abzuarbeiten. Vor allem sein Tod, das simple Hineinstürzen in die Schlucht, erscheint mir zudem etwas arg profan, hier hätte ich mir etwas mehr Dramatik gewünscht.

Löblich ist in dieser Hinsicht allerdings der Ansatz, nicht unbedingt auf diesem Ausgang zu bestehen, Mareks Tod ist zwar im Prinzip vorgesehen, aber durchaus auch zu verhindern, sonst müsste der Meister eventuell auch bei besonders hartnäckigen Gruppen auf ungeliebtes Railroading zurückgreifen, um Marek auch gegen die Hinderungsversuche der Helden zu seinem Ende am Boden der Schlucht zu führen.

Ein wenig fehlt mir zudem ein echter Antagonismus: Das Böse bleibt in „Das Tal des Todes“ relativ unpersönlich, tritt es doch vornehmlich in Form von Manifestationen ohne klar erkennbare Persönlichkeit auf, in Form der von Agrimoth beseelten Schlucht selbst, der Untoten und des Yaq´Hai, der als Endgegner fungiert. Denkbar wäre hier ein Konkurrent Mareks, der – anders als die Helden – keineswegs bereit sein dürfte, das Idol im Tempel zurückzulassen. Allerdings beschneidet die eher knappe Seitenzahl solche Möglichkeiten wahrscheinlich etwas.

Von der Machart her ist das Abenteuer sehr umsichtig konstruiert: Die meisten Situationen, die von den Helden gelöst werden müssen, sind gut beschrieben und regeltechnisch erläutert. So sind z.B. die Fallen im Tempeldungeon sowohl in ihrer Funktionsweise als tödliches Hindernis klar definiert als auch in der Möglichkeit, sie nach Auslösung durch entsprechenden Talenteinsatz wieder zu aktivieren. Auf diese Weise werden die Talente im handwerklichen Bereich auf eine sehr motivierende Weise erprobt, die selbst Technikmuffel zum Tüftler mutieren lassen dürfte.

Genau wie bei „Die Quelle des Nagrach“ ist mir der Lohn der Mühen am Ende ebenfalls wieder zu gering ausgefallen, knapp 40 Abenteuerpunkte erscheinen mir für ein Abenteuer, in einer solch lebensfeindlichen Umgebung, die die Helden ständig auf die Probe stellt und in dem es nur im Dorf der Wapa- Tonsha eine kurze Ruhepause gibt, erneut relativ gering bemessen zu sein.

IV. Fazit

„Das Tal des Todes“ bietet einen stimmigen Abstecher in die südlichen Dschungelgefilde Aventuriens. Der Expeditionsteil gewinnt durch die schwer zu bändigenden Begleiter und den anhänglichen Mohastamm eine sehr persönliche Note, gilt es doch neben seiner Wildnistauglichkeit vor allem diplomatisches Geschick zu beweisen. Das Finale im Tempel beschreitet dann unkonventionellere Pfade, die die Helden abschließend zur Abwechslung mehr als Schatzbringer denn als Plünderer dastehen lassen. Für meinen Geschmack fehlt eben nur etwas Dramatik durch personifizierte Antagonisten, z.B. in Form eines Konkurrenten, der den Schatz eben nicht im Tempel belassen will.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
Rezension: Das Tal des Todes

Rezension: Die Quelle des Nagrach

Vorbemerkungen: Vor nicht allzu langer Zeit habe ich mich ja dazu geäußert, dass mir in den letzten Jahren die „kleinen“ Abenteuer fehlen, während der Trend immer mehr zu großen und seitenstarken (nicht selten mehrbändigen) Kampagnen geht. DSA5 macht es jetzt möglich, zumindest vorübergehend eine kleine Trendwende einzuläuten, gibt es doch zum Regel- Härtetest gleich drei Abenteuer im Softcover- Format mit geringerer Seitenzahl. Als erstes habe ich mich mit „Der Quelle des Nagrach“ auseinandergesetzt, welches die Helden in das erwachende Bornland führt. Anders als bei dem Beta- Regelwerk soll wieder eine normale Rezension erfolgen, zwar ist eine Funktion des Bandes natürlich der Regeltest, trotzdem wird eine in sich geschlossene Geschichte erzählt, die für sich bewertbar ist.

In Zahlen:
– DSA5- Beta
– 61 Seiten

– Erschienen am 10.5.2014

I. Inhalt und Aufbau

Der Band gliedert sich insgesamt in vier Handlungsabschnitte, wobei der Einstieg sehr bodenständig daherkommt: In „Das Grauen in den Rotaugensümpfen“ erhalten die Helden Visionen vom langsamen Erwachen des Bornlandes und können als Handlungsort ihrer Träume das Dorf Silling ausmachen. Dort angekommen, erfahren sie, dass einige Dörfler in den letzten Tagen spurlos verschwunden sind. Ihre nun folgenden Recherchen führen die Gruppe in die umliegende Sumpflandschaft und zuletzt zu einem verwitterten Turm. In dessen Inneren finden sie schließlich die Verschwundenen, jedoch sind einige bereits verstorben, geopfert von einer Hexe in einem finsteren Ritual. Die Urheberin selbst ist allerdings in der Zwischenzeit (im wahrsten Sinne des Wortes) ausgeflogen und hat den Helden lediglich einige dämonische Gegner hinterlassen.

Zurück im Dorf treffen die Helden auf ein Mitglied des Ordens des Hüters, in dessen nahem Kloster Urischar sie sich mehr Erkenntnisse über den Hintergrund der Hexe und ihrer Pläne versprechen. Allerdings ist diese ihnen bereits zuvorgekommen, bei Ankunft der Helden ist sie in das Kloster eingedrungen und hat einen Brand gelegt. Durch geschickten Einsatz kann es den Helden aber gelingen, die Flammen zu löschen und in der Bibliothek die entscheidenden Informationen zu retten. Demnach handelt es sich bei der Hexe um Jadminka, die bereits zu Zeiten der Theaterritter versuchte, ein Eisreich des Nagrach herbeizuführen, damals jedoch rechtzeitig ausgeschaltet wurde. Nun jedoch scheint sie einen Weg gefunden haben, ihren Geist wieder in den Körper einer anderen Hexe zu versetzen, um einen erneuten Versuch für ihre frevlerische Tat zu wagen. Dabei agiert sie in vollkommener Unkenntnis der Tatsache, dass durch Glorana ein solches Eisreich bereits existiert.

Mit ihren neu gewonnenen Erkenntnissen folgen die Helden der Spur von Jadminka nach Notmark, wo die Hexe die örtliche Praiosgeweihte samt einer Heiligen- Reliquie entführt hat, um an der titelgebenden Quelle des Nagrach ihr geplantes Ritual durchführen zu können. Jadminka hat in der Zwischenzeit einige Söldner um sich geschart und hinterlässt auf ihrem Marsch eine sichtbare Fährte der Verwüstung. Je näher sich die Helden in Richtung ihres Ziel bewegen, desto deutlicher verspüren sie zudem weitere Visionen, diesmal allerdings ausgelöst durch einen Diener Gloranas, der an der Quelle als Wächter für seine Herrin fungiert und keineswegs beabsichtigt, diese einer anderen Hexe zu überlassen.

Dem schließt sich das Finale an, in dem die drei Parteien aufeinandertreffen: Jadminka, entschlossen ihr Ritual durchzuführen, Gloranas Diener Belshorian, der sie um jeden Preis aufhalten will und die Helden, die just im Moment der Konfrontation von Magier und Hexe eintreffen. Das Abenteuer bietet an dieser Stelle gleich mehrere verschiedene Varianten der Lösung an: vom direkten Angriff bis hin zu Verhandlungen mit einer Partei, um ein vorübergehendes Zweckbündnis einzugehen, bis zum Verzicht auf Gloranas Schergen für etwas kampfschwächere Gruppen. Für kampfstärkere Helden gibt es aber auch die Option, dass Belshorian noch dämonischen Entsatz von seiner Herrin gewährt bekommt.

Den Abschluss bietet ein vergleichsweise kurzer Anhang, der die wichtigsten Meisterpersonen und einige Sagen und Legenden vorstellt.

II. Figuren

Trotz seiner Kürze bietet der Band verschiedene Örtlichkeiten, an denen die Helden mit einer Reihe von NSCs interagieren können. So lernen sie zu Beginn die Dorfgemeinschaft Sillings kennen, wobei das Hauptaugenmerk auf ihrem Auftraggeber, Baron Aljeff von Silling und den verschwundenen Personen liegt, allerdings gibt es auch noch einen Nebenplot um eine Räuberbande und ihre Verbindungen zum Dorf. Im Kloster Urischar treffen die Helden auch die Gemeinschaft der dort lebenden Praiospriester, die den Helden mal mehr, mal weniger offen begegnen, die aber wichtige Informationsträger für die Identität Jadminkas sind. Der letzte Teil des Abenteuers bringt dann auch die Konfrontation mit den beiden Antagonisten des Abenteuers, vor allem Jadminka gewinnt im Laufe der Handlung durch ihre Taten immer mehr Profil, auch wenn die Helden ihr erst ganz am Ende des Abenteuers persönlich begegnen, dafür aber zuvor mehrfach mit den Konsequenzen ihrer Handlungen umgehen müssten. Belshorian wird insbesondere in der Finalvariante interessant, in der die Helden ein Zweckbündnis eingehen müssen, wobei er vermutlich die erste Wahl sein dürfte.

III. Kritik

Zunächst fällt auf, dass das Abenteuer eine gewisse Spannbreite in seiner Dimension hat, beginnt es doch relativ bodenständig mit dem konventionellen Auftrag, verschwundene Dorfbewohner zu finden. Über das brennende Kloster und die Verfolgungsjagd bis hin zum Finale zwischen zwei veritablen, magiebegabten Gegnern steigt die Spannungskurve dann aber deutlich, ohne dabei allzu epische Ausmaße anzunehmen, finden doch große Teile der Handlung von der Öffentlichkeit unbemerkt in der Abgeschiedenheit der bornischen Wildnis statt.

Positiv fällt die Ausgestaltung aus, trotz der verhältnismäßigen Kürze des Bandes werden die einzelnen Handlungsabschnitte gut ausgeführt, auch neben der Haupthandlung werden viele kleinere Szenen und Begegnungen beschrieben, die für einen lebendigen Eindruck der Handlungsorte sorgen, so ist z.B. der Sumpf um Silling sehr detailliert geschildert worden und die Helden können deutlich mehr erleben, wenn sie nicht schnurgerade der Spur der Hexe folgen, sondern durchaus auf einige Kreaturen, eine Räuberbande mit Führungsschwierigkeiten, einen von Schuldgefühlen zerfressenen Veteranen und eine verstoßene Goblinschamanin treffen.

An anderer Stelle fehlen mir dafür gewisse Details: Soll sich der Band wirklich auch an absolute Neueinsteiger richten, sind dafür notwendige Informationen nicht vorhanden, die nicht im Abenteuer und auch nicht im Beta- Regelwerk, das als einzige Spielvoraussetzung genannt wird, enthalten sind. Wenn der Band schon das Erwachen des Bornlandes thematisiert, sollte zumindest kurz erläutert werden, worum es sich dabei handelt. Auch Glorana taucht als Handlungsfaktor auf, ohne dass ihre Identität erklärt wird. Hier wären meiner Meinung nach keine seitenlangen Ausführungen notwendig, ein kurzer Infokasten würde völlig genügen, stellenweise wird dies auch eingehalten, so existieren knappe Angaben zum Orden des Hüters.

Die beiden Antagonisten des Abenteuers sind gut gestaltet, eben auch durch die Tatsache, dass man sie zwar zuvor durchaus etwas kennenlernen kann (durch die Verfolgung Jadminkas bzw. die Visionen Belshorians), die wirkliche Begegnung von Angesicht zu Angesicht aber bis ins Finale hinausgezögert werden kann. Allerdings sehe ich bei Jadminkas Hintergrundgeschichte eine deutliche Schwäche: Eigentlich handelt es sich nur um Jadminkas Geist, den die Helden verfolgen, sie selbst ist seit langem tot. Ihren jetzigen Körper hat sie der Hexe Nadjescha genommen, die sich zu nahe an den Turm gewagt hatte. Genaugenommen bekämpfen die Helden also auch eine Unschuldige, die von den Dorfbewohnern, die sie vor ihrem Gang in den Sumpf kennengelernt haben, als freundlich und mitfühlend beschrieben wird. Ob das Ritual, mit dem Jadminka den Körper übernommen hat, reversibel ist, darauf wird mit keinem Wort eingegangen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass manche Heldengruppen den Versuch unternehmen werden, Jadminka lebend zu überwältigen, hier wären Angaben hilfreich gewesen, ob dies möglich ist.

Ein wenig irritiert bin ich über die Vergabe der Abenteuerpunkte: „Die Quelle des Nagrach“ ist natürlich kürzer als das durchschnittliche Abenteuer der letzten Jahre, dementsprechend ist die Handlung überschaubar. Trotzdem erscheint mir eine Gesamtzahl von nur 45 Abenteuerpunkten extrem wenig zu sein, vor allem, wenn man es mit dem vergleicht, was in der jüngeren Vergangenheit sogar für vergleichsweise kurze Anthologie- Abenteuer vergeben wurde. Das war mir damals teilweise zu hoch gegriffen, hier wird aber jetzt ein komplett umgekehrter Weg gewählt. Das ist allerdings anscheinend nicht dem Abenteuer selbst anzulasten, sondern scheint eine Vorgabe zu sein, schon im Betaregelwerk wird eine eher niedrige Markierung vorgenommen. Ich denke aber, dass das Geleistete honoriert werden sollte, DSA- Veteranen könnten sich hier nicht entsprechend gewürdigt fühlen: „Die Quelle des Nagrach“ verfügt für ein eher an Einsteiger gerichtetes Abenteuer über einige harte Gegner und gibt auch einiges an Handlung her, wenn man auch die zusätzlichen Begegnungen wahrnimmt, die mit der Haupthandlung nur am Rande verbunden sind (z.B. das Ausheben der Räuberbande im Sumpf). Hier sollte meiner Auffassung nach noch nachgebessert werden.

IV. Fazit

„Die Quelle des Nagrach“ ist ein nettes kleines Abenteuer, das von der Handlung her sicherlich nicht das Rad neu erfindet, dafür aber in sich schlüssig konstruiert wurde und das mit einer angemessen steigenden Spannungskurve für Abwechslung sorgt und den Helden am Ende auch das Gefühl geben sollte, Großes geleistet zu haben. In Sachen Einsteigerfreundlichkeit sehe ich einige Abstriche: Wer sich bei DSA gut auskennt, hat sicherlich keine Probleme, will man aber wirklich auch vollkommene Neueinsteiger ansprechen, dann fehlen an einigen Ecken und Enden entsprechende Erläuterungen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
Rezension: Die Quelle des Nagrach

Sind wir nicht alle ein bisschen Beta?

Wenn irgendetwas seit Monaten alle Diskussionen zum Thema DSA überlagert hat, dann ist es natürlich die Ankündigung von DSA5. Seit der ersten Bekanntmachung laufen alle einschlägigen Foren und sonstigen Plattformen heiß, Spekulationen über Inhalte und Regeländerungen gingen in alle Richtungen. Und endlich ist es soweit, auch ich habe das Beta- Regelwerk in meinen Händen liegen.

Vorab muss man meiner Meinung nach der Redaktion ein großes Lob aussprechen, in und um Waldems herum war man in den vergangenen Monaten offenbar enorm fleißig: Pünktlich zur RPC lag nicht nur der 300 Seiten starke Regelband vor, sondern auch die drei Testabenteuer, auch online wurden alle Materialen umgehend eingestellt. Futter ist also genügend vorhanden, um sich einen Eindruck zu verschaffen.

Was das Regelwerk selbst angeht, will ich an dieser Stelle – anders als gewohnt – keine Rezension verfassen. Es ist ein Beta- Regelwerk, demnach per definitionem keine finale Version, sondern ein Vorschlag bzw. eine Arbeitsgrundlage. Von daher will ich mich auf meine eigenen Eindrücke und Anmerkungen beschränken. Ich kann auch keinen Vergleich zwischen DSA4 und DSA liefern, da mein eigener Regelstand noch bei DSA3 liegt. Von daher kann ich mich kaum zu Verbesserungen im direkten Abgleich zum Vorgängermodell äußern. Mein Fokus liegt auf der Nachvollziehbarkeit für jemanden, der die Hintergrundwelt sehr gut kennt und auch mit den grundlegenden Mechanismen der Regeln vertraut (z.B. Ablauf von Proben, Sinn und Bedeutung von Talenten usw.) ist. Deshalb soll in diesem Blogeintrag zunächst das Regelwerk selbst beschrieben werden sowie meine grundsätzlichen Eindrücke, was natürlich auch kritische Anmerkungen beinhaltet.

Inhaltlicher Aufbau
Von Aufbau her richtet sich das Regelwerk zu Beginn an Spieler, die grundsätzlich über DSA und Aventurien informiert werden müssen, so wird sehr knapp die Spielwelt vorgestellt und anschließend mit einigen simplen Spielbeispielen der Probemechanismus erläutert, dazu natürlich definiert, was Eigenschaften und Fertigkeiten sind.

Das Kernstück des Bandes allerdings ist die Heldenerschaffung: Zunächst wird in 15 Einzelschritten die Genese eines Charakters erklärt, zunächst in einer grundsätzlichen Übersicht, dann folgend mit den passenden Einzelkapiteln zur Konkretisierung mit den entsprechenden regeltechnischen Umsetzungen. Dazu sind zudem 8 Beispielhelden enthalten, die jeweils mit einer kurzen Hintergrundgeschichte (die unter den einzelnen Helden viele Verknüpfungen aufweisen) versehen sind und natürlich mit den entsprechenden vorgefertigten Wertekästen. Dieser Bereich des Heftes ist zur Veranschaulichung exemplarisch in Farbe aufgeführt, schließlich soll das finale DSA5- Regelwerk vollfarbig erscheinen. Viel Platz nehmen dabei naturgemäß die drei Grundparameter zur Heldenerschaffung ein: die Spezies, die Kultur und die Profession. Allerdings sind – dem Beispielcharakter der Betaversion folgend – noch nicht alle aventurischen Spezifikationen enthalten, so beschränken sich die Spezies auf Menschen, Elfen und Zwerge, bei den Professionen sind z.B. bei den Geweihten nur exemplarisch der Rondra- und der Perainegeweihte ausgeführt.

Dem schließt sich Bereich an, in dem man seinen Helden mit konkreteren Parametern versehen kann, also mit Vor- und Nachteilen und Talenten. Die Talente sind dabei alle mit kleinen Modifikationstabellen versehen, die an anschaulichen Beispielen erläutern, unter welchen Umständen Proben erschwert oder erleichtert werden können.

Das Kapitel „Kampf“ beschreibt den Ablauf einen typischen Kampfes und die grundlegenden Kampftechniken. Für die Heldenerschaffung sind zudem die sich anschließenden Kampfsonderfertigkeiten relevant, deren Funktion erklärt wird sowie deren Kosten. Ähnlich aufgebaut ist das Kapitel „Magie“, in dem zunächst die Grundlagen der Zauberei und ihre Formen angesprochen werden, wobei zunächst zwischen Magiern, Elfen und Hexen und deren Sonderausprägungen differenziert wird. Zudem erfolgt eine Auflistung und Erläuterung einiger der bekanntesten aventurischen Zaubersprüche. Etwas knapper fällt das Kapitel zum „Götterwirken“ aus, in dem den Lesern die Funktion von liturgischem Wirken nähergebracht wird. Wie bereits erwähnt, beschränkt sich der Band dabei auf die beispielhafte Vorstellung der Diener von Peraine und Rondra.

Zum Schluss folgen kleinere Kapitel, die exemplarisch weitere Bereiche vorstellen, wie Erweiterungsregeln (z.B. mit der Funktion von Schicksalspunkten), ein kurzes Bestiarium, Ausrüstungstabellen und noch einige Tipps für Spieler und Spielleiter.

Ersteindruck
Naturgemäß wirkt ein umfangreicher Regelband nach der ersten Lektüre zunächst einmal etwas erschlagend, bekommt man hier schließlich – anders als in Abenteuern oder auch Regionalbeschreibungen – keine kontinuierliche Handlung oder Beschreibung vorgesetzt, sondern jede Menge regeltechnische Ausführungen mit vielen Spezifikationen und dazu auch noch einiges an Zahlenwüsten.

Positiv aufgefallen ist mir die kleinschrittige Vorgehensweise bei der Heldengenerierung. Trotz des Umfangs erschien mir das meiste schlüssig, das grundlegende Zusammenbasteln von Spezies, Kultur und Profession geht so schnell von der Hand. Vor- und Nachteile sind gut erläutert. Allerdings hätte ich mir an dieser Stelle für Neulinge eine etwas umfangreichere Erklärung gewünscht, wozu es dienlich ist, seinen strahlenden Helden mit Nachteilen auszustatten, hier könnte man durchaus den Eindruck erhalten, dies hätte einzig und allein die Generierung von zusätzlichen Abenteuerpunkten als Zweck. In manchen Formulierungen wäre allerdings ab und an ein Rückgriff auf ein verständlicheres und griffigeres Deutsch ausgesprochen hilfreich, z.B. sind mir Erläuterungen wie bei der Berechnung von Basiswerten manchmal zu kryptisch: „Attacke Basis: Attacke- Grundwert 5 + jeder Punkt der Leiteigenschaft der Kampftechnik über 10“. Wenn dann im Kapitel zum Kampf der Begriff „Leiteigenschaft“ auch noch mit „Leiteigenschaft“ erklärt wird, trägt das nicht unbedingt zum besseren Verständnis bei und erst danach wurde mir klar, dass damit der Eigenschaftswert gemeint ist, der beim Führen einer Waffenart maßgeblichen Einfluss hat, z.B. die Körperkraft für Hiebwaffen ausschlaggebend ist, für Fechtwaffen die Gewandtheit.

Manche Punkte finde ich sehr hilfreich, z.B. die Modifikationsbeispiele bei den Talentproben, die ein Gefühl für angemessene Aufschläge und Erleichterungen geben sollen. Allerdings sind die Vergleichsbeispiele nicht immer gut gewählt, bei einigen Talenten sind zu spezielle Situationen beschrieben (z.B. Etikette), wo allgemeinere Einordnungen günstiger gewesen wären.
Von den neuen Aspekten stechen für mich die Zaubertricks und die Schicksalspunkte heraus. Die Zaubertricks halte ich für nette Gimmicks, die ich auch als sinnvoll ansehe. Auf diese Art und Weise kann man einem Magier mehr „Alltagstauglichkeit“ verschaffen, er hat die Möglichkeit, seine Begabung einzusetzen, ohne auf teure Sprüche zurückgreifen zu müssen, das gibt dem Rollenspiel als Zauberer sicherlich ein paar neue Facetten, sei es als bloße Spielerei eingesetzt oder als kleine Hilfestellung.

Bei den Schicksalspunkten sehe ich es hingegen etwas zwiegespalten. DSA basiert mit seinem Würfel- und Probenmechanismus natürlich in nicht geringem Maße auf dem Zufall. Da kann schnell mehr schiefgehen, als es vorgesehen ist. Da eine Regulierungseinheit zu haben, die verhindert, dass ein Held wegen einer missglückten Probe in Borons Hallen eingeht, kann somit bestimmt nicht schaden. Ich frage mich nur, ob das auch wieder in einer Sammeleinheit dargestellt werden muss. Vielmehr sehe ich hier das Augenmaß des Meisters als ausschlaggebend, der meiner Meinung nach auch ohne regeltechnische Vorgabe in solchen Fällen eine schützende Hand über die Helden halten kann. Mir hätte da Verweis für angehende „Neumeister“ genügt, sorgsam mit den Auswirkungen von Proben und letztlich dem Leben der Helden umzugehen.

Was mir im Betaregelwerk fast durchweg nicht gefällt ist die sprachliche Ausgestaltung, hier wird für meinen Geschmack viel zu oft zu grob und plump geschrieben, insbesondere die Hintergrundgeschichten zu den Beispielcharakteren sind inhaltlich wie stilistisch sehr platt verfasst, das habe ich auch bei DAS schon deutlich besser und schöner gestaltet gelesen. Die Bebilderung hingegen finde ich überwiegend gelungen, auf die komplett farbige Version bin ich gespannt. Die hohe Fehlerzahl kann man einer Beta wohl nachsehen, sofern das in der finalen Version ausgebessert wird.

Fazit
Für jemanden, der in der Regelkunde auf dem Stand der Endneunziger stehengeblieben ist, bleibt DSA nach wie vor ein Spiel, in das man Zeit investieren muss, die Regeln sind durchaus komplex. Die Heldengenerierung wird allerdings für meinen Geschmack relativ einprägsam und nachvollziehbar aufgebaut. Bei den Kampfregeln mit den vielen Sonderfertigkeiten muss ich allerdings an vielen Stellen nochmal nachgreifen, das hat andere Dimensionen als früher.

Sonst fällt eben an vielen Stellen noch der Charakter eines Betaregelwerks auf, da einfach noch viele Lücken vorhanden sind, z.B. durch die Beschränkung auf nur zwei Geweihte, auf die Generierung eines Phexgeweihten muss ich also noch etwas warten. Tatsächlich hätte ich mir stellenweise aber deutlich mehr Anmerkungen und Klarstellungen gewünscht, was man warum geändert bzw. vereinfacht hat, um die Gedanken der Entwickler besser teilen zu können.

Auf jeden Fall erkennt man die immense Arbeit, die in der Beta- Vorbereitung steckt. Das wird auch hier im Blog in den nächsten Tagen und Wochen weiterhin das Hauptthema bleiben, wenn ich einen näheren Blick auf die drei Testabenteuer werfen werde.
Sind wir nicht alle ein bisschen Beta?

Es war einmal vor langer Zeit…

„Zeit und Rollenspiel“ lautet der aktuelle Titel des „Karneval der Rollenspielblogs“: http://mad-kyndalanth.blogspot.de/2014/05/rsp-karneval-eroffnungsartikel-zu-zeit.html . Auch hier werde ich wieder einen kleinen Blick in die Welt meines Leib- und Magen- Rollenspiels DSA wagen. Dabei möchte ich mich allerdings weniger mit dem Phänomen Zeit an sich auseinandersetzen, sondern mit einer gerne gewählten Möglichkeit, Zeit als dramaturgisches Mittel einzusetzen: der Zeitreise.

Zeitreisen sind spätestens seit H.G. Wells ein beliebtes Phänomen und Element vieler Fantasy- und Science- Fiction – Handlungen, z.B. in allen Star Trek- Serien, in denen sich Kirk, Picard und Co. gerne auf einen Trip in die Vergangenheit oder Zukunft begeben oder in den drei Teilen von „Zurück in die Zukunft“. Obwohl Zeitreisen in beide genannten Richtungen möglich sind (bei Wells z.B. geht es untypischerweise in die Zukunft), ist der bei weitem häufigere Weg der in die Vergangenheit. Das mag im Film durchaus auch praktische Gründe haben, z.B. Budgeteinsparungen, wenn in einer futuristischen Handlung die Gegenwart als existente und somit deutlich günstigere Kulisse verwendet wird.

Im Allgemeinen aber ist es doch ein anderer Faktor, der sich dahinter verbergen dürfte. Die Faszination der Vergangenheit, die logisch bedingt archaischer daherkommt, oft den Anschein erweckt, als wäre dort mehr Abenteuerliches geschehen als in der Gegenwart, was gerade auf unsere technologisierte Gesellschaft zutreffen dürfte.

Zeitreisen in Aventurien

Was allerdings bedeutet dies für ein Rollenspiel, das ohnehin über ein eher mittelalterlich angehauchtes Setting verfügt und durch die Weltkonstruktion per se dazu konstruiert wurde, den Spielern und ihren Helden einen Hintergrund zu bieten, an dem sich das Abenteuer buchstäblich hinter der nächsten Weggabelung verbirgt? Schließlich gibt es auch dort mehr als eine Publikation, die die Helden in eine Situation versetzt, in der die Handlung auf einer anderen Zeitebene spielt.

„Die Stadt des toten Herrschers“ als ein erstes Abenteuer mit einer Zeitreise arbeitet mit der reizvollen Möglichkeit, ein Problem auf mehreren Zeitebenen angehen zu können. Als Hintergrund wurde dabei allerdings mit den Echsenmenschen eine Zivilisation gewählt, die gerade in den ersten Jahren von DSA noch etwas exotischer war, als sie es heute noch ist, wodurch Zeit hier eben nur eine Spielart der Problemlösung ist, weniger ein Erleben einer massiv anderen Vergangenheit.

Ganz anders gestaltet sich dies in „Der Krieg der Magier“, das damals als Prequel zur G7- Kampagne beworben wurde. In der Tat klang der Plot reizvoll, werden die Helden doch in Borbarads Feste selbst versetzt, kurz vor der Entscheidungsschlacht zwischen den beiden Nandus- Söhnen. Leider nur stellt sich das ganze eben eher als eine Art von Sightseeing- Trip heraus, es gibt zwar viel zu bestaunen, aber wenig Einflussmöglichkeiten. Trotzdem markiert das Abenteuer einen wichtigen Einschnitt, bietet es doch erstmals die Gelegenheit, ein zentrales Ereignis der aventurischen Geschichte nachzuerleben.

Eine andere Spielart bringt das Solo- Abenteuer „Ewig ist nur Satinav“: die Zeitschleife. Der Held gerät mehr oder weniger zufällig auf ein Fest und merkt zunehmend, dass er den Örtlichkeiten nicht entrinnen kann und sich zudem nicht in seiner eigenen Gegenwart befindet. Erst nach mehrmaligen Wiederholungen gelingt es, hinter die Lösung zu kommen, die zu einer Auflösung des Dilemmas führt.

Zuletzt gab es mit der „Dunkle Zeiten“- Box in der Tat sogar eine Institutionalisierung eines Settings, das es den Helden ermöglichen soll, ausgewählte Passagen der Geschichte zu bespielen, wobei hier der Fokus auf bereits untergangenen Reichen und Kulturen liegt, z.B. dem ersten Bosparanischen Reich. Dies stellt eindeutig ein Zugeständnis an das Bedürfnis dar, eine zunehmend ausdifferenzierte Vorgeschichte der aventurischen Geschichte mitgestalten zu können. In über 30 Jahren hat die Hintergrundwelt eben nicht nur immer mehr Material zur Gestaltung der Gegenwart erhalten, sondern wurde gleichzeitig mit einer entsprechenden Historie ausgestattet, die die gegenwärtigen Ereignisse und Begebenheiten erklären soll. Logischerweise wurden dabei auch immer mehr Geschehnisse kreiert, die selbst dazu einladen, im Mittelpunkt eines Abenteuers zu stehen. Ähnliche Phänomene verbergen sich hinter einer zunehmenden Menge an Prequels zu bekannten Romanen oder Filmen, bei denen sich durch die Publikumsgunst ergeben hat, dass eine fiktionale Welt auch eine Vorgeschichte hat, die zu erzählen es sich lohnt.

Wünsch dir was…

Und in der Hinsicht hat auch Aventurien noch einiges zu bieten. Deshalb möchte ich an dieser Stelle auch nicht schließen, ohne meine Top 3- Wünsche für eine Zeitreise zu äußern, die ich gerne in die aventurische Vergangenheit unternehmen würde:

1. Mit Reto nach Maraskan: Nach wie vor fehlt mir in Aventurien mal ein groß angelegter Eroberungsfeldzug. Allein die teilweise äußerst ambivalenten Protagonisten wie Haffax, Lutisana oder Reto versprechen viele interessante Charaktermomente und sich durch das unwegsame Maraskan zu kämpfen ist ohnehin immer ein Highlight.

2. Der Untergang von Umrazim: Als großer Fan von „Brogars Blut“ üben Zwergenbingen ohnehin einen großen Reiz auf mich aus (ein Volk, das nach wie vor eher wenig mit Abenteuern bedacht wird). Die tragische Geschichte einer fallenden Zwergenbinge und eines sich selbst opfernden Königs bietet einen epischen Stoff. Da ein orkischer Angriff als auslösendes Ereignis fungiert, wäre das – nach den Eindrücken von „Firuns Flüstern“ – sicherlich auch eine denkbare Aufgabe für eine Orkgruppe, um gängige Formate zu unterlaufen.

3. Mit Sanin auf Expedition: Es muss ja nicht immer der große Krieg sein, gerade Entdeckungsreisen haben ihren eigenen Reiz, wenn man überall auf das Unbekannte treffen kann, die Erschließung des Perlenmeers mit dem knorrigen Sanin klingt vielversprechend. Zumal es in „An fremden Gestaden“ ja leider verpasst wurde, ein echtes Entdecker- Gefühl mit entsprechender Stimmung aufkommen zu lassen.

Soweit zu meinen eigenen Wünschen, ich bin mir sicher, dass man da sicherlich noch jede Menge anderer Ereignisse finden kann, die zu spielen es sich lohnen würde. Allerdings bin ich – gerade in den letzten Monaten mit einigen wirklich gelungenen Abenteuern – auch durchaus mit der Gegenwart zufrieden.

Es war einmal vor langer Zeit…

Rezension: Mutterglück

Vorbemerkungen: Neben den Printpublikationen hat DSA im Laufe der Jahre in regelmäßigen Abständen auch immer wieder den Weg in die Computerspielbranche gefunden. Eines der jüngsten Erzeugnisse ist „Demonicon“, das im Vergleich zu „Drakensang“ oder „Satinavs Ketten“ bzw. „Memoria“ einen äußerst düsteren Ton anschlägt, spielt es doch im lange von Bordarads Erben besetzen Warunk. Ähnlich wie bei Drakensang gibt es aber auch hier eine Verbindung zu den Printpublikationen, ist doch mit „Mutterglück“ ein kurzes Promo- Abenteuer erscheinen, welches die Vorgeschichte des Computerspiels erzählt.

In Zahlen:
– 24/60 Seiten (dieser Rezension liegt die Broschüre- Ausgabe aus der Collector`s Edition zugrunde, es existiert aber auch noch eine 24seitige Ausgabe in Heftformat)

– Erschienen am 25.10. 2013

I. Inhalt und Aufbau

Als Besonderheit bricht das Abenteuer aus der aktuellen Zeitlinie aus, die beschriebenen Ereignisse spielen im Aventurien vor der Invasion Borbarads, genauer im Jahr 1011 BF. Das Abenteuer ist in zwei größere Handlungsteile getrennt: Der erste Teil gestaltet sich relativ konventionell. Im Auftrag des Adeligen Valadus von Darrenfurt begeben sich die Helden auf die Burg Zackenfurt, um den dortigen Baron Voltan von Zackenfurt für das Werben von Valadus um Voltans Tochter einzunehmen. Dort angekommen, stellen die Helden aber schnell fest, dass in letzter Zeit merkwürdige Dinge auf der Burg geschehen sind, vor allem lässt sich die umworbene Cosima wegen vermeintlicher Unpässlichkeit tagelang nicht blicken und darf nur von ihrer Zofe besucht werden. Zudem existiert eine Reihe von Konflikten unter den Burgbewohnern, vor allem die beiden Söldner Parel und Fergolosch versuchen, die Rechercheversuche der Helden zu sabotieren. Schlussendlich stellen die Helden fest, dass Cosima verschwunden ist und – schlimmer noch – nicht die erwartete Jungfrau zu sein scheint, sondern in Wahrheit ein Kind von Rago, einem Freund von Parel und Fergolosch erwartet und zudem eine Affäre mit dem Adeligen Seghal hatte, der ebenfalls um ihre Gunst warb. Vom aufgebrachten Vater ausgesendet, begeben sich die Helden auf Cosimas Spuren. Am Ort der Entführung angekommen, treffen die Helden auf Seghal, der sich ihnen als Borbaradianer offenbart und ihnen mitteilt, dass Cosima sich in den Händen von Azaril Scharlachkraut und ihrem Kult befindet, die Cosimas Kind in einem Ritual opfern wollen. Aus Liebe zu Cosima bietet er sich als Führer an und bringt die Helden zur Ogermauer, wo Rago sein Lager errichtet hat. An den Helden und ihren Begleitern ist es nun, Rago und seine Gefolgsleute zu überwältigen, um Cosima zu befreien.

Optional bietet sich hier die Möglichkeit, das Abenteuer mit dem Sieg über Rago zu beenden und Seghal und Cosima zusammenzuführen. In einer anderen Variante aber werden die Helden jetzt von Seghal verraten und geraten in die Gefangenschaft von Azarils Kult. Von einer Übermacht überwältigt, werden die Helden in einen mehrwöchigen Schlaf versetzt und erwachen in einer alten alhanischen Festung. Dort müssen sie feststellen, dass in Bälde ein Ritual durchgeführt werden soll, in dem der sogenannte „Erste Paladin“ Borbarads geschaffen werden soll, wozu neben Cosima gleich sechs weitere Schwangere gefangen gehalten werden sollen. Mithilfe von Seghal, der direkt mit den Helden zusammenarbeitet und Rago, den die Helden „umdrehen“ sollen, während er sie foltert, kann es gelingen, im Finale schlagkräftig genug zu sein, um das Ritual zu stören und Rago und Cosima zur Flucht zu verhelfen.

II. Figuren

Zunächst treffen die Helden vor allem auf die eher gewöhnliche Figurenriege der Burgbesatzung, wobei vor allem Pagel und Fergolosch wichtige Bezugspunkte (und erste Gegenspieler) darstellen, da man von ihnen viele Schlüsselinformationen über ihren alten Weggefährten Rago und seine Beziehung zu Cosima und Azaril erhalten kann. Im Rahmen eines solchen Kurzabenteuers ist eine vertiefte Figurenbeschreibung zwar nur begrenzt möglich, trotzdem erhält man einen guten Überblick über alle Burgbewohner und die internen Konflikte und Beziehungen.

Im Zentrum der weiteren Handlung steht das Dreiecksverhältnis zwischen Seghal, Rago und Cosima. Beide Konkurrenten sind ambivalent, da sie sowohl Gegenspieler als auch verbündete verkörpern können. Seghal bringt ihnen zudem die Denkweise der Borbaradianer näher, die zum Zeitpunkt des Abenteuers noch eine andere Rolle einnehmen als im heutigen Aventurien, hier klingt sogar ein fast liberaler Gedanke mehr hervor als das heute existente Bild von Grausamkeit und Dämonologie. Rago hingegen wird zunächst als Entführer Cosimas und als Folterknecht Azarils sicherlich zunächst eine eher verhasste Figur darstellen, in dem die Helden nur durch geschicktes Vorgehen Zweifel an seinem Handeln erzeugen können.

Erst recht spät offenbart sich Azaril Scharlachkraut als wirkliche Antagonistin, womit die Helden mit einer der populärsten Schurkenfiguren konfrontiert werden, hier natürlich sicherlich noch nicht auf dem Höhepunkt ihrer Macht. Ihre kühle und rationale Art tritt schon hier zu Tage, was sie in den folgenden Jahren ja in der Hierarchie der Borbaradianer in eine führende Position manövriert hat.

III. Kritik

Zunächst hinterlässt das Abenteuer ein sehr großes Fragezeichen bei mir: Die Hintergrundgeschichte der Beziehung zwischen Azaril, Rago und Seghal, in die auch Cosima, Parel und Fergolosch involviert sind, ist ausgesprochen verwirrend, da hier wechselseitige Konflikte und Begierden auftreten, dazu noch mit Illusionen gearbeitet wird, so dass es schwer ist, das Beziehungsgeflecht zu entwirren.

Das zieht sich dann auch wie ein roter Faden durch die gesamte Handlung: Gerade Rago und Seghal mit ihrer unklaren Loyalität wechseln mehrfach die Seiten, was für mich nicht immer klar motiviert erscheint. So wirkt es eher unrealistisch, dass Seghal, der bis Mitte des Abenteuers gegen Azaril gearbeitet hat, sich später frei bewegen kann, um die Helden z.B. mit Ausrüstung zu versorgen. Rago während der Folter in seiner Haltung zu erschüttern, ist ein dramaturgisch interessanter Gedanke, wirft aber auch die Frage auf, warum Azaril ausgerechnet ihn alleine mit den Helden lässt, da sie zuvor die Gelegenheit hatten, von Parel und Fergolosch zu erfahren, dass Azaril ihn um eine versprochene Liebesnacht betrogen hat. Eine wirklich klug agierende Schurkin würde hier zumindest für eine Überwachung sorgen.

Gelungen ist die Darstellung der Mikrokosmos innerhalb der Burg, trotz der naturgemäßen Platzknappheit in einem so kurzen Abenteuer werden die Örtlichkeiten, die Figuren und ihre Konflikte so dargestellt, dass die Recherche der Helden sehr ergiebig und interessant werden kann. Folter an den Helden mag im späteren Verlauf durchaus eine durchaus kontroverse Situation darstellen, die sicherlich nicht jedem Spieler gefällt, die Situation aber, aus der Ausgangslage der eigentlichen Wehrlosigkeit die Kontrolle über das Geschehen zu übernehmen, erscheint mir rollenspielerisch reizvoll und spannend. Schwierig hingegen wird es dann wahrscheinlich zu akzeptieren, dass nur ein Teilsieg möglich ist, da das Abenteuer die Setzung vorgibt, dass zwar eine Rettung Cosimas möglich ist, nicht aber die Befreiung aller anderen Opfer. Überhaupt nimmt das Abenteuer für meinen Geschmack etwas zu viele strikte Vorgaben vor, vor allem in der zweiten Hälfte, so ist das Schicksal der meisten Figuren vorgegeben. Das erscheint zwar logisch, weil für das Computerspiel eine Vorlage geschaffen wird, schränkt aber das konkrete Spiel etwas ein.

IV. Fazit

„Mutterglück“ hat eine ungewöhnliche Atmosphäre, die sich im Laufe des Abenteuers glaubhaft von konventionell in höchst bedrohlich wandelt und weist eine Reihe Ideen auf, die reizvoll und spannend sind. Allerdings schmälert bei mir die ausgesprochen konfuse und schwer nachvollziehbare Hintergrundgeschichte mit einer Reihe von zaudernden Schurken und betrogenen Betrügern den Gesamteindruck, zumal mir gerade die Schlüsselfiguren Rago und Seghal in ihrer Motivation eher unglaubwürdig erscheinen, auch in der Frage, inwieweit die Helden bereit sein werden, diese als Verbündete zu akzeptieren.

Bewertung: 3 von 6 Punkten
Rezension: Mutterglück