Sind wir nicht alle ein bisschen Beta?

Wenn irgendetwas seit Monaten alle Diskussionen zum Thema DSA überlagert hat, dann ist es natürlich die Ankündigung von DSA5. Seit der ersten Bekanntmachung laufen alle einschlägigen Foren und sonstigen Plattformen heiß, Spekulationen über Inhalte und Regeländerungen gingen in alle Richtungen. Und endlich ist es soweit, auch ich habe das Beta- Regelwerk in meinen Händen liegen.

Vorab muss man meiner Meinung nach der Redaktion ein großes Lob aussprechen, in und um Waldems herum war man in den vergangenen Monaten offenbar enorm fleißig: Pünktlich zur RPC lag nicht nur der 300 Seiten starke Regelband vor, sondern auch die drei Testabenteuer, auch online wurden alle Materialen umgehend eingestellt. Futter ist also genügend vorhanden, um sich einen Eindruck zu verschaffen.

Was das Regelwerk selbst angeht, will ich an dieser Stelle – anders als gewohnt – keine Rezension verfassen. Es ist ein Beta- Regelwerk, demnach per definitionem keine finale Version, sondern ein Vorschlag bzw. eine Arbeitsgrundlage. Von daher will ich mich auf meine eigenen Eindrücke und Anmerkungen beschränken. Ich kann auch keinen Vergleich zwischen DSA4 und DSA liefern, da mein eigener Regelstand noch bei DSA3 liegt. Von daher kann ich mich kaum zu Verbesserungen im direkten Abgleich zum Vorgängermodell äußern. Mein Fokus liegt auf der Nachvollziehbarkeit für jemanden, der die Hintergrundwelt sehr gut kennt und auch mit den grundlegenden Mechanismen der Regeln vertraut (z.B. Ablauf von Proben, Sinn und Bedeutung von Talenten usw.) ist. Deshalb soll in diesem Blogeintrag zunächst das Regelwerk selbst beschrieben werden sowie meine grundsätzlichen Eindrücke, was natürlich auch kritische Anmerkungen beinhaltet.

Inhaltlicher Aufbau
Von Aufbau her richtet sich das Regelwerk zu Beginn an Spieler, die grundsätzlich über DSA und Aventurien informiert werden müssen, so wird sehr knapp die Spielwelt vorgestellt und anschließend mit einigen simplen Spielbeispielen der Probemechanismus erläutert, dazu natürlich definiert, was Eigenschaften und Fertigkeiten sind.

Das Kernstück des Bandes allerdings ist die Heldenerschaffung: Zunächst wird in 15 Einzelschritten die Genese eines Charakters erklärt, zunächst in einer grundsätzlichen Übersicht, dann folgend mit den passenden Einzelkapiteln zur Konkretisierung mit den entsprechenden regeltechnischen Umsetzungen. Dazu sind zudem 8 Beispielhelden enthalten, die jeweils mit einer kurzen Hintergrundgeschichte (die unter den einzelnen Helden viele Verknüpfungen aufweisen) versehen sind und natürlich mit den entsprechenden vorgefertigten Wertekästen. Dieser Bereich des Heftes ist zur Veranschaulichung exemplarisch in Farbe aufgeführt, schließlich soll das finale DSA5- Regelwerk vollfarbig erscheinen. Viel Platz nehmen dabei naturgemäß die drei Grundparameter zur Heldenerschaffung ein: die Spezies, die Kultur und die Profession. Allerdings sind – dem Beispielcharakter der Betaversion folgend – noch nicht alle aventurischen Spezifikationen enthalten, so beschränken sich die Spezies auf Menschen, Elfen und Zwerge, bei den Professionen sind z.B. bei den Geweihten nur exemplarisch der Rondra- und der Perainegeweihte ausgeführt.

Dem schließt sich Bereich an, in dem man seinen Helden mit konkreteren Parametern versehen kann, also mit Vor- und Nachteilen und Talenten. Die Talente sind dabei alle mit kleinen Modifikationstabellen versehen, die an anschaulichen Beispielen erläutern, unter welchen Umständen Proben erschwert oder erleichtert werden können.

Das Kapitel „Kampf“ beschreibt den Ablauf einen typischen Kampfes und die grundlegenden Kampftechniken. Für die Heldenerschaffung sind zudem die sich anschließenden Kampfsonderfertigkeiten relevant, deren Funktion erklärt wird sowie deren Kosten. Ähnlich aufgebaut ist das Kapitel „Magie“, in dem zunächst die Grundlagen der Zauberei und ihre Formen angesprochen werden, wobei zunächst zwischen Magiern, Elfen und Hexen und deren Sonderausprägungen differenziert wird. Zudem erfolgt eine Auflistung und Erläuterung einiger der bekanntesten aventurischen Zaubersprüche. Etwas knapper fällt das Kapitel zum „Götterwirken“ aus, in dem den Lesern die Funktion von liturgischem Wirken nähergebracht wird. Wie bereits erwähnt, beschränkt sich der Band dabei auf die beispielhafte Vorstellung der Diener von Peraine und Rondra.

Zum Schluss folgen kleinere Kapitel, die exemplarisch weitere Bereiche vorstellen, wie Erweiterungsregeln (z.B. mit der Funktion von Schicksalspunkten), ein kurzes Bestiarium, Ausrüstungstabellen und noch einige Tipps für Spieler und Spielleiter.

Ersteindruck
Naturgemäß wirkt ein umfangreicher Regelband nach der ersten Lektüre zunächst einmal etwas erschlagend, bekommt man hier schließlich – anders als in Abenteuern oder auch Regionalbeschreibungen – keine kontinuierliche Handlung oder Beschreibung vorgesetzt, sondern jede Menge regeltechnische Ausführungen mit vielen Spezifikationen und dazu auch noch einiges an Zahlenwüsten.

Positiv aufgefallen ist mir die kleinschrittige Vorgehensweise bei der Heldengenerierung. Trotz des Umfangs erschien mir das meiste schlüssig, das grundlegende Zusammenbasteln von Spezies, Kultur und Profession geht so schnell von der Hand. Vor- und Nachteile sind gut erläutert. Allerdings hätte ich mir an dieser Stelle für Neulinge eine etwas umfangreichere Erklärung gewünscht, wozu es dienlich ist, seinen strahlenden Helden mit Nachteilen auszustatten, hier könnte man durchaus den Eindruck erhalten, dies hätte einzig und allein die Generierung von zusätzlichen Abenteuerpunkten als Zweck. In manchen Formulierungen wäre allerdings ab und an ein Rückgriff auf ein verständlicheres und griffigeres Deutsch ausgesprochen hilfreich, z.B. sind mir Erläuterungen wie bei der Berechnung von Basiswerten manchmal zu kryptisch: „Attacke Basis: Attacke- Grundwert 5 + jeder Punkt der Leiteigenschaft der Kampftechnik über 10“. Wenn dann im Kapitel zum Kampf der Begriff „Leiteigenschaft“ auch noch mit „Leiteigenschaft“ erklärt wird, trägt das nicht unbedingt zum besseren Verständnis bei und erst danach wurde mir klar, dass damit der Eigenschaftswert gemeint ist, der beim Führen einer Waffenart maßgeblichen Einfluss hat, z.B. die Körperkraft für Hiebwaffen ausschlaggebend ist, für Fechtwaffen die Gewandtheit.

Manche Punkte finde ich sehr hilfreich, z.B. die Modifikationsbeispiele bei den Talentproben, die ein Gefühl für angemessene Aufschläge und Erleichterungen geben sollen. Allerdings sind die Vergleichsbeispiele nicht immer gut gewählt, bei einigen Talenten sind zu spezielle Situationen beschrieben (z.B. Etikette), wo allgemeinere Einordnungen günstiger gewesen wären.
Von den neuen Aspekten stechen für mich die Zaubertricks und die Schicksalspunkte heraus. Die Zaubertricks halte ich für nette Gimmicks, die ich auch als sinnvoll ansehe. Auf diese Art und Weise kann man einem Magier mehr „Alltagstauglichkeit“ verschaffen, er hat die Möglichkeit, seine Begabung einzusetzen, ohne auf teure Sprüche zurückgreifen zu müssen, das gibt dem Rollenspiel als Zauberer sicherlich ein paar neue Facetten, sei es als bloße Spielerei eingesetzt oder als kleine Hilfestellung.

Bei den Schicksalspunkten sehe ich es hingegen etwas zwiegespalten. DSA basiert mit seinem Würfel- und Probenmechanismus natürlich in nicht geringem Maße auf dem Zufall. Da kann schnell mehr schiefgehen, als es vorgesehen ist. Da eine Regulierungseinheit zu haben, die verhindert, dass ein Held wegen einer missglückten Probe in Borons Hallen eingeht, kann somit bestimmt nicht schaden. Ich frage mich nur, ob das auch wieder in einer Sammeleinheit dargestellt werden muss. Vielmehr sehe ich hier das Augenmaß des Meisters als ausschlaggebend, der meiner Meinung nach auch ohne regeltechnische Vorgabe in solchen Fällen eine schützende Hand über die Helden halten kann. Mir hätte da Verweis für angehende „Neumeister“ genügt, sorgsam mit den Auswirkungen von Proben und letztlich dem Leben der Helden umzugehen.

Was mir im Betaregelwerk fast durchweg nicht gefällt ist die sprachliche Ausgestaltung, hier wird für meinen Geschmack viel zu oft zu grob und plump geschrieben, insbesondere die Hintergrundgeschichten zu den Beispielcharakteren sind inhaltlich wie stilistisch sehr platt verfasst, das habe ich auch bei DAS schon deutlich besser und schöner gestaltet gelesen. Die Bebilderung hingegen finde ich überwiegend gelungen, auf die komplett farbige Version bin ich gespannt. Die hohe Fehlerzahl kann man einer Beta wohl nachsehen, sofern das in der finalen Version ausgebessert wird.

Fazit
Für jemanden, der in der Regelkunde auf dem Stand der Endneunziger stehengeblieben ist, bleibt DSA nach wie vor ein Spiel, in das man Zeit investieren muss, die Regeln sind durchaus komplex. Die Heldengenerierung wird allerdings für meinen Geschmack relativ einprägsam und nachvollziehbar aufgebaut. Bei den Kampfregeln mit den vielen Sonderfertigkeiten muss ich allerdings an vielen Stellen nochmal nachgreifen, das hat andere Dimensionen als früher.

Sonst fällt eben an vielen Stellen noch der Charakter eines Betaregelwerks auf, da einfach noch viele Lücken vorhanden sind, z.B. durch die Beschränkung auf nur zwei Geweihte, auf die Generierung eines Phexgeweihten muss ich also noch etwas warten. Tatsächlich hätte ich mir stellenweise aber deutlich mehr Anmerkungen und Klarstellungen gewünscht, was man warum geändert bzw. vereinfacht hat, um die Gedanken der Entwickler besser teilen zu können.

Auf jeden Fall erkennt man die immense Arbeit, die in der Beta- Vorbereitung steckt. Das wird auch hier im Blog in den nächsten Tagen und Wochen weiterhin das Hauptthema bleiben, wenn ich einen näheren Blick auf die drei Testabenteuer werfen werde.
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Sind wir nicht alle ein bisschen Beta?

Ein Gedanke zu “Sind wir nicht alle ein bisschen Beta?

  1. Eine kurze Anmerkung: An dem Umfang wird sich nur teilweise etwas ändern – mehr als die drei Rassen werden ziemlich sicher auch nicht ins finale Grundregelwerk kommen und bei geweihten und magischen Traditionen würde ich ebenfalls nicht von wesentlich mehr ausgehen. Da werden die entsprechenden Spezialbände den Großteil nachreichen.

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