Rezension: Die Quelle des Nagrach

Vorbemerkungen: Vor nicht allzu langer Zeit habe ich mich ja dazu geäußert, dass mir in den letzten Jahren die „kleinen“ Abenteuer fehlen, während der Trend immer mehr zu großen und seitenstarken (nicht selten mehrbändigen) Kampagnen geht. DSA5 macht es jetzt möglich, zumindest vorübergehend eine kleine Trendwende einzuläuten, gibt es doch zum Regel- Härtetest gleich drei Abenteuer im Softcover- Format mit geringerer Seitenzahl. Als erstes habe ich mich mit „Der Quelle des Nagrach“ auseinandergesetzt, welches die Helden in das erwachende Bornland führt. Anders als bei dem Beta- Regelwerk soll wieder eine normale Rezension erfolgen, zwar ist eine Funktion des Bandes natürlich der Regeltest, trotzdem wird eine in sich geschlossene Geschichte erzählt, die für sich bewertbar ist.

In Zahlen:
– DSA5- Beta
– 61 Seiten

– Erschienen am 10.5.2014

I. Inhalt und Aufbau

Der Band gliedert sich insgesamt in vier Handlungsabschnitte, wobei der Einstieg sehr bodenständig daherkommt: In „Das Grauen in den Rotaugensümpfen“ erhalten die Helden Visionen vom langsamen Erwachen des Bornlandes und können als Handlungsort ihrer Träume das Dorf Silling ausmachen. Dort angekommen, erfahren sie, dass einige Dörfler in den letzten Tagen spurlos verschwunden sind. Ihre nun folgenden Recherchen führen die Gruppe in die umliegende Sumpflandschaft und zuletzt zu einem verwitterten Turm. In dessen Inneren finden sie schließlich die Verschwundenen, jedoch sind einige bereits verstorben, geopfert von einer Hexe in einem finsteren Ritual. Die Urheberin selbst ist allerdings in der Zwischenzeit (im wahrsten Sinne des Wortes) ausgeflogen und hat den Helden lediglich einige dämonische Gegner hinterlassen.

Zurück im Dorf treffen die Helden auf ein Mitglied des Ordens des Hüters, in dessen nahem Kloster Urischar sie sich mehr Erkenntnisse über den Hintergrund der Hexe und ihrer Pläne versprechen. Allerdings ist diese ihnen bereits zuvorgekommen, bei Ankunft der Helden ist sie in das Kloster eingedrungen und hat einen Brand gelegt. Durch geschickten Einsatz kann es den Helden aber gelingen, die Flammen zu löschen und in der Bibliothek die entscheidenden Informationen zu retten. Demnach handelt es sich bei der Hexe um Jadminka, die bereits zu Zeiten der Theaterritter versuchte, ein Eisreich des Nagrach herbeizuführen, damals jedoch rechtzeitig ausgeschaltet wurde. Nun jedoch scheint sie einen Weg gefunden haben, ihren Geist wieder in den Körper einer anderen Hexe zu versetzen, um einen erneuten Versuch für ihre frevlerische Tat zu wagen. Dabei agiert sie in vollkommener Unkenntnis der Tatsache, dass durch Glorana ein solches Eisreich bereits existiert.

Mit ihren neu gewonnenen Erkenntnissen folgen die Helden der Spur von Jadminka nach Notmark, wo die Hexe die örtliche Praiosgeweihte samt einer Heiligen- Reliquie entführt hat, um an der titelgebenden Quelle des Nagrach ihr geplantes Ritual durchführen zu können. Jadminka hat in der Zwischenzeit einige Söldner um sich geschart und hinterlässt auf ihrem Marsch eine sichtbare Fährte der Verwüstung. Je näher sich die Helden in Richtung ihres Ziel bewegen, desto deutlicher verspüren sie zudem weitere Visionen, diesmal allerdings ausgelöst durch einen Diener Gloranas, der an der Quelle als Wächter für seine Herrin fungiert und keineswegs beabsichtigt, diese einer anderen Hexe zu überlassen.

Dem schließt sich das Finale an, in dem die drei Parteien aufeinandertreffen: Jadminka, entschlossen ihr Ritual durchzuführen, Gloranas Diener Belshorian, der sie um jeden Preis aufhalten will und die Helden, die just im Moment der Konfrontation von Magier und Hexe eintreffen. Das Abenteuer bietet an dieser Stelle gleich mehrere verschiedene Varianten der Lösung an: vom direkten Angriff bis hin zu Verhandlungen mit einer Partei, um ein vorübergehendes Zweckbündnis einzugehen, bis zum Verzicht auf Gloranas Schergen für etwas kampfschwächere Gruppen. Für kampfstärkere Helden gibt es aber auch die Option, dass Belshorian noch dämonischen Entsatz von seiner Herrin gewährt bekommt.

Den Abschluss bietet ein vergleichsweise kurzer Anhang, der die wichtigsten Meisterpersonen und einige Sagen und Legenden vorstellt.

II. Figuren

Trotz seiner Kürze bietet der Band verschiedene Örtlichkeiten, an denen die Helden mit einer Reihe von NSCs interagieren können. So lernen sie zu Beginn die Dorfgemeinschaft Sillings kennen, wobei das Hauptaugenmerk auf ihrem Auftraggeber, Baron Aljeff von Silling und den verschwundenen Personen liegt, allerdings gibt es auch noch einen Nebenplot um eine Räuberbande und ihre Verbindungen zum Dorf. Im Kloster Urischar treffen die Helden auch die Gemeinschaft der dort lebenden Praiospriester, die den Helden mal mehr, mal weniger offen begegnen, die aber wichtige Informationsträger für die Identität Jadminkas sind. Der letzte Teil des Abenteuers bringt dann auch die Konfrontation mit den beiden Antagonisten des Abenteuers, vor allem Jadminka gewinnt im Laufe der Handlung durch ihre Taten immer mehr Profil, auch wenn die Helden ihr erst ganz am Ende des Abenteuers persönlich begegnen, dafür aber zuvor mehrfach mit den Konsequenzen ihrer Handlungen umgehen müssten. Belshorian wird insbesondere in der Finalvariante interessant, in der die Helden ein Zweckbündnis eingehen müssen, wobei er vermutlich die erste Wahl sein dürfte.

III. Kritik

Zunächst fällt auf, dass das Abenteuer eine gewisse Spannbreite in seiner Dimension hat, beginnt es doch relativ bodenständig mit dem konventionellen Auftrag, verschwundene Dorfbewohner zu finden. Über das brennende Kloster und die Verfolgungsjagd bis hin zum Finale zwischen zwei veritablen, magiebegabten Gegnern steigt die Spannungskurve dann aber deutlich, ohne dabei allzu epische Ausmaße anzunehmen, finden doch große Teile der Handlung von der Öffentlichkeit unbemerkt in der Abgeschiedenheit der bornischen Wildnis statt.

Positiv fällt die Ausgestaltung aus, trotz der verhältnismäßigen Kürze des Bandes werden die einzelnen Handlungsabschnitte gut ausgeführt, auch neben der Haupthandlung werden viele kleinere Szenen und Begegnungen beschrieben, die für einen lebendigen Eindruck der Handlungsorte sorgen, so ist z.B. der Sumpf um Silling sehr detailliert geschildert worden und die Helden können deutlich mehr erleben, wenn sie nicht schnurgerade der Spur der Hexe folgen, sondern durchaus auf einige Kreaturen, eine Räuberbande mit Führungsschwierigkeiten, einen von Schuldgefühlen zerfressenen Veteranen und eine verstoßene Goblinschamanin treffen.

An anderer Stelle fehlen mir dafür gewisse Details: Soll sich der Band wirklich auch an absolute Neueinsteiger richten, sind dafür notwendige Informationen nicht vorhanden, die nicht im Abenteuer und auch nicht im Beta- Regelwerk, das als einzige Spielvoraussetzung genannt wird, enthalten sind. Wenn der Band schon das Erwachen des Bornlandes thematisiert, sollte zumindest kurz erläutert werden, worum es sich dabei handelt. Auch Glorana taucht als Handlungsfaktor auf, ohne dass ihre Identität erklärt wird. Hier wären meiner Meinung nach keine seitenlangen Ausführungen notwendig, ein kurzer Infokasten würde völlig genügen, stellenweise wird dies auch eingehalten, so existieren knappe Angaben zum Orden des Hüters.

Die beiden Antagonisten des Abenteuers sind gut gestaltet, eben auch durch die Tatsache, dass man sie zwar zuvor durchaus etwas kennenlernen kann (durch die Verfolgung Jadminkas bzw. die Visionen Belshorians), die wirkliche Begegnung von Angesicht zu Angesicht aber bis ins Finale hinausgezögert werden kann. Allerdings sehe ich bei Jadminkas Hintergrundgeschichte eine deutliche Schwäche: Eigentlich handelt es sich nur um Jadminkas Geist, den die Helden verfolgen, sie selbst ist seit langem tot. Ihren jetzigen Körper hat sie der Hexe Nadjescha genommen, die sich zu nahe an den Turm gewagt hatte. Genaugenommen bekämpfen die Helden also auch eine Unschuldige, die von den Dorfbewohnern, die sie vor ihrem Gang in den Sumpf kennengelernt haben, als freundlich und mitfühlend beschrieben wird. Ob das Ritual, mit dem Jadminka den Körper übernommen hat, reversibel ist, darauf wird mit keinem Wort eingegangen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass manche Heldengruppen den Versuch unternehmen werden, Jadminka lebend zu überwältigen, hier wären Angaben hilfreich gewesen, ob dies möglich ist.

Ein wenig irritiert bin ich über die Vergabe der Abenteuerpunkte: „Die Quelle des Nagrach“ ist natürlich kürzer als das durchschnittliche Abenteuer der letzten Jahre, dementsprechend ist die Handlung überschaubar. Trotzdem erscheint mir eine Gesamtzahl von nur 45 Abenteuerpunkten extrem wenig zu sein, vor allem, wenn man es mit dem vergleicht, was in der jüngeren Vergangenheit sogar für vergleichsweise kurze Anthologie- Abenteuer vergeben wurde. Das war mir damals teilweise zu hoch gegriffen, hier wird aber jetzt ein komplett umgekehrter Weg gewählt. Das ist allerdings anscheinend nicht dem Abenteuer selbst anzulasten, sondern scheint eine Vorgabe zu sein, schon im Betaregelwerk wird eine eher niedrige Markierung vorgenommen. Ich denke aber, dass das Geleistete honoriert werden sollte, DSA- Veteranen könnten sich hier nicht entsprechend gewürdigt fühlen: „Die Quelle des Nagrach“ verfügt für ein eher an Einsteiger gerichtetes Abenteuer über einige harte Gegner und gibt auch einiges an Handlung her, wenn man auch die zusätzlichen Begegnungen wahrnimmt, die mit der Haupthandlung nur am Rande verbunden sind (z.B. das Ausheben der Räuberbande im Sumpf). Hier sollte meiner Auffassung nach noch nachgebessert werden.

IV. Fazit

„Die Quelle des Nagrach“ ist ein nettes kleines Abenteuer, das von der Handlung her sicherlich nicht das Rad neu erfindet, dafür aber in sich schlüssig konstruiert wurde und das mit einer angemessen steigenden Spannungskurve für Abwechslung sorgt und den Helden am Ende auch das Gefühl geben sollte, Großes geleistet zu haben. In Sachen Einsteigerfreundlichkeit sehe ich einige Abstriche: Wer sich bei DSA gut auskennt, hat sicherlich keine Probleme, will man aber wirklich auch vollkommene Neueinsteiger ansprechen, dann fehlen an einigen Ecken und Enden entsprechende Erläuterungen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

4 Comments

  1. Das war mir so nicht klar, muss aber auch ehrlich zugeben, dass Mathematik nicht so meine Stärke ist. Mir ist der Bruch zu der bisherigen Vergabepraxis dann vielleicht auch nur gefühlt zu stark, unter 50 Abenteuerpunkte kommen einem im Vergleich zu dem, was zuvor vergeben wurde, eben verdammt mickrig vor.

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