Rezension: Das Tal des Todes

Vorbemerkungen: DSA5 sorgt im Moment für einen ziemlichen Hochbetrieb in Sachen neue Produkte, sollen doch mit unterschiedlichen Abenteuern quer über den aventurischen Kontinent verteilt auch verschiedene Regelschwerpunkte abgefragt werden. Nach dem kampflastigen „Die Quelle des Nagrach“ in der bornischen Kälte bietet „Das Tal des Todes“ von Daniel Heßler das klimatische Kontrastprogramm: Im Dschungel des tiefen Südens können sich die Helden auf ein waschechtes Entdeckerabenteuer mit allen Schikanen (Eingeborene, Zombies, ein todbringender Fluch, ein fallengespicktes Dungeon) freuen.

In Zahlen:
– DSA5- Beta
– 56 Seiten

– Erschienen am 10.5.2014

I. Inhalt und Aufbau

Das Abenteuer folgt in der Tat lange Zeit den ausgesprochen klassischen Pfaden eines typischen Entdeckerszenarios: Der Beginn findet dabei noch in der Zivilisation statt, wo die Helden in Port Corrad von Marek Brodinger, einem abenteuerlustigen Professor für Archäologie angeworben werden, ihn auf eine Expedition in den tiefen Süden zu begleiten, um einen Tempel zu erforschen, in dem Marek bereits 13 Jahre zuvor gewesen ist. Anfänglich werden wird allem die Härten einer Reise im Urwald beschreiben, wobei die Helden ihre Wildnistalente unter Beweis stellen müssen, wenn es unter anderem gilt, mit den Launen der die Gruppe begleitenden Elefantendame umzugehen. Aber auch die ebenfalls angeheuerten Mohas erleichtern den Helden ihre Aufgabe nicht, da alle drei sich nicht immer kooperativ verhalten. Zudem gibt sich der Auftraggeber ausgesprochen verschlossen über den genauen Zweck der Reise und seinen vorherigen Aufenthalt am Zielort.

Nach einigen Strapazen treffen die Helden auf den Stamm der Wapa-Tonsha, bei dem Marek schon ein Jahrzehnt zuvor lagerte. Dort werden sie von den Einheimischen ausgesprochen enthusiastisch aufgenommen, so dass sich schnell zeigt, dass nicht alles mit rechten Dingen zugeht, wollen die Wapa-Tonsha die Gruppe doch mit allen Mitteln in ihrem Dorf halten und die Weiterreise unterbinden. Immer rastloser zeigt sich derweilen Marek, den es mit aller Macht zu einer nahen Schlucht zieht. Selbst die Wiederbegegnung mit der Stammesführerin Tiki- Ta, mit der er vor 13 Jahren eine leidenschaftliche Affäre hatte, lässt ihn kaum zur Ruhe kommen. Schnell offenbart sich den Helden der wahre Zweck ihrer Reise: Marek ging vor Jahren in höchster Not einen Pakt mit der von Agrimoth beseelten Schlucht in der Nähe des Tempels ein, was nun seinen Tribut fordert. Sein innerer Drang zwingt ihn, sich in die Schlucht zu stürzen. Allerdings löst dies das Erwachen einer ganzen Reihe von Untoten aus, die nur dadurch gebannt werden können, dass die Helden eine kleine Statue zurück in den Tempel transportieren, aus dem Marek es vor Jahren entwendete.

Für die Helden ergibt sich nun die kuriose Situation, dass sie in einen bereits geplünderten Tempel eindringen sollen und die dort bereits ausgelösten Fallen und Gefahren wieder aktivieren sollen und dazu noch den Schatz, hier das Idol, das als Gefäß für einen vor Jahrhunderten darin gebannten Dämon dient, wieder an seinen ursprünglichen Aufbewahrungsort bringen müssen. Zuvor jedoch steht noch der Kampf mit dem Dämon selbst an, bevor die Helden sich wieder auf den Rückweg begeben können.

II. Figuren

Da die Gegner weitgehend namenlos bleiben, sind die herausragenden Figuren vor allem die Begleiter der Helden, zu denen sie allerdings ein nicht gerade konfliktfreies Verhältnis aufbauen dürften. Die drei Mohas stellen als alternder und sturer Säufer, nach Aufmerksamkeit strebende Schönheit und als auf Konfrontation gepolter Elefantenführer die Nerven der Helden auf unterschiedliche Art und Weise auf die Probe. Ähnliches gilt für die Wapa- Tonsha, die als durchaus vielseitige Gemeinschaft dargestellt werden, dabei zwischen Annäherung und Konflikt pendeln, je nachdem, mit welchen Mitteln sie die Helden möglichst unauffällig in ihrem Dorf halten wollen. Wichtigster NSC allerdings ist Marek, der der Gruppe zunächst als charismatischer und weltgewandter Auftraggeber gegenübersteht, sich aber zunehmend – je tiefer man in den Dschungel vordringt – als gebrochener Charakter erweist, der mit seinem Leben bereits abgeschlossen hat und der kaum noch von seinem Selbstopfer abzubringen ist.

III. Kritik

Indiana Jones, Pardon, Meridiana Josch lässt grüßen. Selbstredend nimmt das Abenteuer, unterstrichen durch den trashigen Titel, eine ganze Reihe von Anleihen bei gängigen Abenteuerfilmen, was der Autor aber auch keineswegs verleugnet, wobei die riesige Felskugel nicht fehlen darf. Allerdings wird dafür ein ausgesprochen origineller Ansatz gewählt, sind es doch die Helden selbst, die den Brocken wieder in die richtige Position bringen sollen, um ihresgleichen in Zukunft das Leben schwer machen. So gilt es, das Dungeon wieder herzurichten und nicht – wie sonst üblich – zu plündern und es bei der wilden Flucht zum Ausgang standesgemäß zum Einsturz zu bringen.

Wie schon bei „Die Quelle des Nagrach“ erhält der Meister ein liebevoll ausgearbeitetes Abenteuer, das ein eher überschaubares Szenario ausbreitet, allerdings nach konventionellem Beginn einige überraschende Wendungen bietet. Der Reisebeginn dient vor allem dazu, die Wildnistalente zu erproben, wodurch die Reise durch den Dschungel recht abwechslungsreich gestaltet wird, einerseits durch die Konfrontation mit der lebensfeindlichen Natur, anderseits durch die nicht gerade pflegeleichten Mitreisenden samt Elefant Travinde.

Gleiches gilt für die Begegnung mit den Wapa- Tonsha, denen trotz des begrenzten Platzes genug Profil gegeben wird, um die Interaktion glaubhaft zu gestalten. Allerdings klingen die Möglichkeiten, die Helden mit immer neuen Aufgaben zu konfrontieren, etwas arg konventionell, sind zudem für echte Einsteiger, an die sich die Abenteuer prinzipiell auch richten sollten, sehr grob formuliert, so dass viel Eigenarbeit investiert werden muss.

Als etwas schwierig empfinde ich die Konstruktion des wichtigsten NSC: Marek wird zwar zwischen den Extremen des wildniserfahrenen Gelehrten und des lebensmüden Sünders durchaus ambivalent dargestellt, aber auch dies hätte ich mir etwas deutlicher ausgeführt gewünscht, im Abenteuer wird dies vor allem durch Interaktionstabellen ausgeführt. Gerade diesen Aspekt halte ich aber für eher ungeeignet, um ihn regeltechnisch abzuarbeiten. Vor allem sein Tod, das simple Hineinstürzen in die Schlucht, erscheint mir zudem etwas arg profan, hier hätte ich mir etwas mehr Dramatik gewünscht.

Löblich ist in dieser Hinsicht allerdings der Ansatz, nicht unbedingt auf diesem Ausgang zu bestehen, Mareks Tod ist zwar im Prinzip vorgesehen, aber durchaus auch zu verhindern, sonst müsste der Meister eventuell auch bei besonders hartnäckigen Gruppen auf ungeliebtes Railroading zurückgreifen, um Marek auch gegen die Hinderungsversuche der Helden zu seinem Ende am Boden der Schlucht zu führen.

Ein wenig fehlt mir zudem ein echter Antagonismus: Das Böse bleibt in „Das Tal des Todes“ relativ unpersönlich, tritt es doch vornehmlich in Form von Manifestationen ohne klar erkennbare Persönlichkeit auf, in Form der von Agrimoth beseelten Schlucht selbst, der Untoten und des Yaq´Hai, der als Endgegner fungiert. Denkbar wäre hier ein Konkurrent Mareks, der – anders als die Helden – keineswegs bereit sein dürfte, das Idol im Tempel zurückzulassen. Allerdings beschneidet die eher knappe Seitenzahl solche Möglichkeiten wahrscheinlich etwas.

Von der Machart her ist das Abenteuer sehr umsichtig konstruiert: Die meisten Situationen, die von den Helden gelöst werden müssen, sind gut beschrieben und regeltechnisch erläutert. So sind z.B. die Fallen im Tempeldungeon sowohl in ihrer Funktionsweise als tödliches Hindernis klar definiert als auch in der Möglichkeit, sie nach Auslösung durch entsprechenden Talenteinsatz wieder zu aktivieren. Auf diese Weise werden die Talente im handwerklichen Bereich auf eine sehr motivierende Weise erprobt, die selbst Technikmuffel zum Tüftler mutieren lassen dürfte.

Genau wie bei „Die Quelle des Nagrach“ ist mir der Lohn der Mühen am Ende ebenfalls wieder zu gering ausgefallen, knapp 40 Abenteuerpunkte erscheinen mir für ein Abenteuer, in einer solch lebensfeindlichen Umgebung, die die Helden ständig auf die Probe stellt und in dem es nur im Dorf der Wapa- Tonsha eine kurze Ruhepause gibt, erneut relativ gering bemessen zu sein.

IV. Fazit

„Das Tal des Todes“ bietet einen stimmigen Abstecher in die südlichen Dschungelgefilde Aventuriens. Der Expeditionsteil gewinnt durch die schwer zu bändigenden Begleiter und den anhänglichen Mohastamm eine sehr persönliche Note, gilt es doch neben seiner Wildnistauglichkeit vor allem diplomatisches Geschick zu beweisen. Das Finale im Tempel beschreitet dann unkonventionellere Pfade, die die Helden abschließend zur Abwechslung mehr als Schatzbringer denn als Plünderer dastehen lassen. Für meinen Geschmack fehlt eben nur etwas Dramatik durch personifizierte Antagonisten, z.B. in Form eines Konkurrenten, der den Schatz eben nicht im Tempel belassen will.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
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