Rezension: Die Gunst des Fuchses

Vorbemerkungen: Dank DSA5 herrscht bei mir in Sachen Rezensionen gerade Hochkonjunktur. Nach „Die Quelle des Nagrach“ und „Das Tal des Todes“ steht nun ein Blick auf das letzte der drei Betatest- Abenteuer, „Die Gunst des Fuchses“ von Michael Masberg, an, das anders als die beiden anderen eher geradlinig konstruierten Titel einen deutlich offeneren und damit für den Spielleiter komplexeren Ansatz verfolgt.

In Zahlen:
– DSA5- Beta
– 63 Seiten

– Erschienen am 10.5.2014

I. Inhalt und Aufbau

Folgten die ersten beiden Abenteuer im Prinzip ausgesprochen klassischen Storypfaden von Handlungseinstieg über Szenen zur Konfliktvorantreibung bis hin zum großen Finale, so ist „Die Gunst des Fuchses“ vollkommen anders aufgebaut. Eine lineare Story existiert nicht, stattdessen soll sich diese aus den recht freien Handlungen der Helden selbst entwickeln, weshalb im Band nur die Rahmenbedingungen beschrieben werden.

Am Anfang steht die eigentliche Aufgabe des Abenteuers: Die Helden sollen aus dem Palazzo Duridanya in Belhanka ein wertvolles Gemälde mit dem Titel „Das Mädchen mit den goldenen Augen“ entwenden. Die optimale Gelegenheit dazu ergibt sich vor allem durch einen Maskenball, den Hausherr und Kunstsammler Malrizio ya Duridanya in wenigen Tagen veranstalten will, auf dem er ausgewählten Personen, die durch eine Lotterie ermittelt werden, das Kunstwerk exklusiv präsentieren wird. Somit ist es nun an den Helden, ihre Planungen und Recherchen für die Durchführung in Angriff zu nehmen.

Offen gelassen wird die Motivation der Gruppe: Der Autor zählt dazu mehrere verschiedene Möglichkeiten auf, begonnen mit der Variante eines Auftraggebers, der das Bild in seinen Besitz bringen will und dafür großzügig zu zahlen bereit ist. Das kann auch durch die Alternative erweitert werden, dass die Helden einem jungen Phexgeweihten helfen sollen, seine Meisterprüfung zu vollbringen. Zuletzt wird auch die Option erwähnt, dass die Helden in eigener Sache unterwegs sind, um das Bild für sich selbst zu gewinnen.

Nach diesem einleitenden Kapitel werden die Rahmenbedingen genauer vorgestellt, wobei der Fokus zunächst auf einer kurzen Beschreibung von Belhanka selbst liegt. Dabei wird vor allem das venezianisch angehauchte Flair der Stadt hervorgehoben und jeweils auf die unterschiedlichen Stadtviertel eingegangen. Für den Einbruch relevant sind dabei auch noch eine Auflistung verschiedener Ausrüstungsgegenstände und deren Verfügbarkeit.

Den größten Teil des Abenteuers nimmt in der Folge die Schilderung der Umstände am konkreten Schauplatz des Abenteuers, des Palazzo Duridanya ein. Einen ersten Zugang bietet der zeitliche Ablauf des Maskenballs. Wohlgemerkt wird dieser so wiedergegeben, wie er ohne ein Eingreifen der Helden stattfindet. Der Meister erhält somit einen Überblick über die Geschehnisse des Abends und auch einige Angaben, welche Meisterperson sich wann wo aufhält, zudem werden noch einige denkbare Szenen auf dem Ball geschildert. Dem schließt sich die Vorstellung der wichtigsten NSCs an, wobei auch deren individuelle Schwachstellen benannt werden, also wie diese entweder überlistet werden können oder wie sie sich gar (z.B. durch Erpressbarkeit) in die Pläne der Helden einbinden lassen. Differenziert wird dabei zwischen den Bewohnern des Palazzos, dem Personal und einigen ausgewählten Gästen.

Den wichtigsten Teil aber macht selbstverständlich die Detailbeschreibung des Palazzos selbst aus, die letzten 20 Seiten beschäftigen sich mit den Außenanlagen und den einzelnen Stockwerken des Prachtbaus. Miteinbegriffen sind unter anderem auch die Routen der Wachmannschaften und das generelle Verhalten der Wächter, falls sie die Helden registrieren. Bedingt durch den Aufbau des Abenteuers fehlt somit am Ende auch ein kurzer Abspann oder Epilog, da sich die Vorgehensweise der Helden im gesamten Abenteuer kaum vorhersagen lässt.

II. Figuren

Insgesamt sind laut Abenteuerangabe über 200 Personen auf dem Maskenball anwesend. Von daher würde eine vollständige Beschreibung aller Anwesenden deutlich den Rahmen eines Bandes mit knapp 60 Seiten Umfang sprengen. Von den Gästen werden folglich auch nur exemplarisch einige NSCs vorgestellt. Im Kern konzentriert sich die Schilderung auf die wichtigsten Palastbewohner. In erster Linie ist dabei natürlich der Hausherr Malrizio ya Duridanya selbst zu nennen. Dieser wird hier eher als Lebemann charakterisiert, der, anders als in den meisten Abenteuern, kein Schurke ist, sondern sich eben mehr oder weniger zufällig im Besitz dessen befindet, was die Helden wollen. Als Gegenspieler wird er zwar durchaus als auf den Erhalt seines Besitzes bestrebt geschildert, einen Diebstahl wird er aber im Endeffekt eher sportlich hinnehmen, denn mit Verbissenheit. Diesen Part einer näheren Antagonistin, die sich mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln zur Wehr setzen wird, nimmt somit eher die Hauptfrau der Wachleute Siranya Ager ein. Als erfahrene und weitgereiste Veteranin stellt sie eine echte Hürde dar.

Bedingt durch Malrizios Libido können die Helden einen Ansatzpunkt für mögliche Unterstützer in der Konstellation von Malrizios Gattin Oresta und seiner momentanen Favoritin Karisia finden. Der Konflikt zwischen der frustrierten Gattin und der von Malrizio finanzierten Möchtegern- Schauspielerin bietet eine weite Angriffsfläche. Falls die Helden sich für die Option entschieden haben, nicht als Gäste, sondern als Dienstboten auf dem Maskenball zu erscheinen, sind außerdem die leitenden Figuren des Personals interessant, z.B. Malrizios umtriebige Gesellschafterin Galigoa oder der alternde und zunehmend überforderte Haushofmeister Ildebran.

III. Kritik

Schon nach den ersten Ankündigungen der drei Testabenteuer muss ich zugeben, dass „Die Gunst des Fuchses“ dasjenige war, was für mich am interessantesten klang. Verbindet es doch einige meiner liebsten Handlungs- bzw. Settingskomponenten: eine eher phexgefällige Handlung, das Horasreich und die Möglichkeit, sehr selbstbestimmt zu agieren.

Zunächst fällt natürlich auf, dass das Abenteuer sich eindeutig eher weniger an echte Einsteiger richtet (diese sind wohl mit „Die Quelle des Nagrach“ deutlich besser bedient), dazu ist der Aufbau viel zu komplex. Vor allem der Meister hat die schwierige Aufgabe, das freie Spiele der Heldengruppe zu ermöglichen, was einiges an Vorarbeit benötigt, ist doch im Prinzip überhaupt keine Handlungsabfolge (abgesehen von Zeitplan des Maskenballs) vorgegeben.

Dafür erhält der Meister jedoch alles, was er braucht. Vor allem die Rahmenbedingungen sind hervorragend geschildert, z.B. in Form der genauen Beschreibung aller Örtlichkeiten des Palazzos, wobei jeweils auch genaues Kartenmaterial enthalten ist, was in DSA- Produkten längst keine Selbstverständlichkeit ist. Zudem werden viele Handlungsoptionen der Helden aufgegriffen.

Gefehlt hat mir an der Stelle lediglich ein Eingehen auf einen möglichen Alarmzustand, wenn die Helden zu früh bei der Durchführung des Diebstahls ertappt werden. Zwar existieren für den Normalfall die typischen Routen der Wächter und auch eine Angabe, wie viele Personen sich üblicherweise in einem Raum aufhalten, aber eben nicht, wie die Wachen sich aufstellen, wenn ein allgemeiner Alarm ausgerufen wird, z.B. wie dann mögliche Fluchtwege zugestellt werden, welche Maßnahmen zur Durchsuchung Verdächtiger ergriffen werden und wann mit Verstärkung externer Gegner wie der Stadtgarde zu rechnen ist bzw. wie sich die Gäste verhalten, wenn sich um sie herum sichtbare Hektik ausbreitet.

Sehr gut gefallen hat mir das Figurenensemble: Hier erhält man eine vielseitige Riege an NSCs, die sich insofern von normalen Abenteuern abheben, als dass im Prinzip niemand den klassischen Schurken darstellt, sondern es sich letztlich um einen Wettstreit mit den Bewohnern des Palazzos um das Gemälde handelt. Malrizios Charakter als charmanter Unterhalter und Frauenheld passt auch im Abgleich mit der leichtgängigen Atmosphäre Belhankas gut in ein solches Abenteuer, in dem kein verbissener und unversöhnlicher Todfeind gefragt ist, sondern ein eher sportlich ausgerichteter Gegenspieler, der einen überlegenen Kontrahenten zu schätzen weiß. Als kleine Hilfestellung hätte ich mir ob dieser Tatsache allerdings irgendwo im Abenteuer einen Hinweis gewünscht, wie die Helden damit umgehen können, dass sie sich eben einmal in ihrem Heldenleben nicht durch ein Dungeon mit Untoten und Paktieren kämpfen. Unter den gegebenen Voraussetzungen dürfte sich immerhin die Tötung der Gegner im Prinzip verbieten, sind diese doch eben nicht böse, sondern erfüllen als Wächter schlichtweg ihre Aufgabe bzw. Malrizio verteidigt lediglich seinen Besitz.

Die Grundidee des Abenteuers ist meiner Meinung nach vollkommen gelungen, gewinnt es seinen Reiz doch daraus, dass die Helden im Idealfall zunächst mit einer umfassenden Planungsphase beginnen, in der die Schwachstellen des Palazzos und seiner Bewohner erkundet werden können. Schon hier müssen wichtige Weichenstellung vorgenommen werden: Versuchen die Helden als Gäste oder als Dienstboten auf den Maskenball zu gelangen? Im ersteren Fall ist eine primäre Problemstellung, an eine der begehrten Einladungen zu gelangen, letztere Option bedingt die Entscheidung, welche Tätigkeit man ausführen will, wie man den entsprechenden Ansprechpartner im Palazzo von seiner Tauglichkeit überzeugt und wie man sich trotz einer konkreten Aufgabe die nötige Bewegungsfreiheit verschafft. Außerdem ist natürlich auch eine Kombination beider Betätigungsfelder denkbar, in der einige Helden als Gäste und einige als Dienstboten auftreten. Dem schließt sich die Frage der exakten Durchführung an, wie die Helden zu dem Gemälde vordringen wollen und wie sie es unbemerkt aus dem Palazzo schaffen wollen. Zudem ist fraglich, wie viele Details des abendlichen Ablaufs sich schon vorher in Erfahrung bringen lassen und was spontan entschieden werden muss. Das alles klingt unheimlich reizvoll und dürfte gerade kreative Spielgruppen ansprechen.

Der Autor verleugnet dabei auch nicht die Anlehnung an die Vorbilder gängiger Heist- Movies in der Tradition von „Ocean´s Eleven“, in denen ähnlich agiert werden muss und wo ebenfalls die Raffinesse dem Frontalangriff vorzuziehen ist. Dementsprechend ist hier die vollkommen offene Konstruktion des Abenteuers ohne Festlegungen absolut sinnvoll. Als einzige Einschränkung würde ich hier den Einstieg in das Abenteuer sehen, ich bin kein Freund vieler verschiedener Variablen, um die Helden in die Handlung einzuführen, das geht an der Stelle für mich ein wenig in den Bereich der Beliebigkeit, ein klarer Auftraggeber erscheint mir an der Stelle sinnvoll, anstatt den Meister auch hier noch umständlich eine Motivation für die Helden basteln zu lassen.

Fast etwas schade ist die mit 63 Seiten vergleichsweise überschaubare Gestaltungsfläche, an einigen Stellen ließen sich durchaus noch Anknüpfungspunkte finden. Positiv ist zwar, dass das Abenteuer so nicht handlungsmäßig überfrachtet wird (wie es z.B. im von der Handlung vergleichbaren Abenteuers „Namenlose Nacht“ mit zu vielen Plots geschehen ist), manchmal wünscht man sich aber fast noch Erweiterungen, z.B. klänge es für mich durchaus logisch, dass die Helden nicht die einzigen Personen sein könnten, die mit phexischen Absichten auf dem Maskenball erscheinen. Ein Konkurrent, der mit eigenen Aktionen zusätzliche Verwirrung und Unwägbarkeiten schafft, wäre gerade für besonders erfahrene Gruppen eine interessante Option, um den Schwierigkeitsgrad anzuheben.

IV. Fazit

„Die Gunst des Fuchses“ stellt für mich unter drei insgesamt guten Testabenteuern die gelungenste, wenn natürlich auch anspruchsvollste Variante dar. Die freie Konstruktion ermöglicht ein ungemein offenes Spiel, in dem sich kreative Gruppen nach Belieben austoben dürfen. An einigen Stellen hätte ich mir noch ein paar erweiterte Angaben gewünscht (vor allem dem erwähnten Alarmzustand), unterm Strich verspricht das Abenteuer aber ungemein viel Spielspaß, vor durch die wunderbar leichte Atmosphäre auch passend augenzwinkernd ausfallend, was auch gerade an der gelungenen Figurengestaltung liegt.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
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