Rezension: Der Fluch der Drachengrafen

Vorbemerkungen: Unverhofft kommt oft, so geschehen bei meiner aktuellen Bestellung beim F- Shop. Eigentlich wollte ich nur das Firun- Vademecum zwecks einer Rezension kaufen. Beim Auspacken der Sendung aber fiel neben dem Vademecum im schicken Ledereinband noch etwas anderes aus dem Paket, „Der Fluch der Drachengrafen“, ein 15seitiges Abenteuer im Heftformat. Als Reaktion auf die Facebook- Resonanz gibt es bei Bestellungen im F- Shop im Moment das Abenteuer als kostenlose Dreingabe. Und dreist wie ich bin, schaue ich natürlich auch diesem geschenkten Gaul liebend gerne ins Maul.

In Zahlen:
– DSA5 Beta
– 15 Seiten

– Erschienen am 26.6. 2014

I. Inhalt und Aufbau

Bei einem Szenario mit lediglich 15 Seiten muss sich Autor Daniel Simon Richter selbstredend auf das Allernötigste beschränken, so dass die meisten Abschnitte eher grob gehalten sind und vieles in der Ausschmückung dem Meister überlassen werden muss. Das Abenteuer nimmt seinen Anfang in Vallusa, wo die Helden – just am Hafen der Stadt angekommen – am nebelbedeckten Kai einer jungen Novizin des Ingerimm- Tempels gegen drei Angreifer beistehen. Zu ihrer Überraschung erweisen sich diese als Amazonen, die sich nach Möglichkeit dem Zugriff der Helden durch Flucht entziehen. Nachdem die Helden die junge Frau namens Ruschka zum Tempel zurückgebracht haben, werden sie am nächsten Tag von Prinz Pelmen von Ehrenstein zu einem Gespräch gebeten. Dort erfahren sie, dass das Amazonentrio schließlich doch noch Erfolg hatte und mit Ruschka verschwunden ist. Pelmen bittet sie, die Verfolgung aufzunehmen, handelt es sich bei der Novizin doch um die Enkelin der Gräfin von Irberod. Pelmen befürchtet einen bewaffneten Konflikt in den Drachensteinen, dem Grenzgebiert zwischen Tobrien und dem Bornland, agierten die Amazonen seinen Informationen nach doch im Auftrag des Drachen Apep, der offiziell als Markwart der Drachensteine fungiert. Sollten die Bornländer von der Entführung erfahren, wäre eine Auseinandersetzung kaum zu verhindern. Der Grund für Apeps Handeln ist dabei vollkommen unklar. Mit Hilfe einer alten Karte der Drachensteine, die die Helden von der ODL- Großmeisterin Llezean von Vallusa erhalten können, begeben sie sich in der Folge auf die Spur der Amazonen.

Die Reise ist relativ konventionell gestaltet, die Helden müssen sich mit etwas Verhandlungsgeschick an einigen Grenzposten vorbei manövrieren, zudem mit einigem Getier und Messergras kämpfen. Zweifel an den finsteren Motiven der Entführerinnen wirft die Entdeckung eines zerstörten Gehöfts auf, in dem die Amazonen offensichtlich den Mord an den schutzlosen Zivilisten durch Truppen der Fürstkomturei gerächt haben. Zudem sind nun immer wieder Spuren drachischer Präsenz zu erkennen. Im Dorf Nissigen angekommen, registrieren die Helden dort bereits die Präsenz von bewaffneten Abgesandten der Gräfin von Irberod, die offenbar bereits von der Entführung erfahren hat und die Rückgabe ihrer Enkelin fordert. Hinter Nissingen sollte es den Helden schließlich auch gelingen, die Amazonen einzuholen und Ruschka zu befreien. Hier offenbart sich ihnen dann auch das Motiv der Abgesandten des Drachens: Ruschka ist eine Erbin des legendären Drachentöters Ornald und birgt in sich eine magische Präsenz und verfügt über ein feurige Aura. Genau diese Aura benötigt Apep, um sein Ei ausbrüten zu lassen, das ihm Nachkommenschaft sichern soll.

Somit ist das Abenteuer mit der Befreiung Ruschkas auch noch nicht abgeschlossen, gilt es doch zuletzt noch auf einem Plateau in den Drachensteinen zwischen den streitenden Parteien, also den erzürnten Bornländern, den Tobriern und einem Gesandten Apeps, einen für alle Seiten akzeptablen Kompromiss auszuhandeln.

II. Figuren

Wie schon erwähnt, bleibt relativ wenig Platz für ausführliche Beschreibungen. Dennoch ergibt sich eine Personenriege, die für die Helden im Laufe des Abenteuers bedeutsam wird. Ruschka selbst stellt das unschuldige Opfer dar, die allein durch ihre Herkunft zum Spielball der Interessen wird, soll doch ihre Aura das Entschlüpfen des Nachwuchses von Apep ermöglichen. Durch ihre anfängliche Rettung erhalten die Helden die notwendige Bindung und Motivation für die Aufnahme der Verfolgung. Pelmen von Ehrenstein wird als deutlich bodenständiger und für einen hochrangigen Adeligen ausgesprochen uneitler Auftraggeber charakterisiert, der trotz geringer finanzieller Belohnungsmöglichkeit die Sympathie der Helden erlangen sollte.

Besonders wichtig für den Abschluss des Abenteuers sind zudem die drei Unterhändler, mit denen die Heldengruppe am Ende des Geschehens verhandeln müssen: Sowohl für den bornischen Ritter Markwolf, die tobrische Gesandte Parinai, pikanterweise selbst eine Amazone und den Hesindegeweihten Eno, der Apeps Interessen vertritt, sind dabei grundsätzliche Absichten und auch der entsprechende Verhandlungsspielraum angegeben, um schlussendlich zu einem Interessensausgleich zu gelangen.

III. Kritik

Will man dem Abenteuer gerecht werden, muss man zunächst seine Genese betrachten: Entstanden ist „Der Fluch der Drachengrafen“ eben nicht in einem stillen Kämmerlein, sondern inmitten einer stark besuchten Messe. Daniel Simon Richter hat sich auf der „Spiel 2013“ in Essen hingesetzt und vor Publikum mit dem Schreibprozess begonnen, mit der ausdrücklichen Aufforderung an die DSA- affinen Messebesucher, ihm beim Schreiben über die Schulter zu schauen und auch eigene Wünsche für den Fortlauf der Handlung zu äußern, um diese in das Abenteuer aufzunehmen.

Demzufolge erkennt man stellenweise auch den episodenhaften bzw. unkonventionellen Charakter der einzelnen Abschnitte, von dem ungewöhnlichen Bündnis zwischen Amazonen und einem Drachen, über die plötzlichen Angreifer aus der Fürstkomturei bis hin zu einem Finale am Verhandlungstisch und ohne großes Gemetzel.

Zudem ist offenbar der Regeltest in der endgültigen Gestaltung deutlich in den Vordergrund gerückt, finden sich doch immer wieder Angaben über die regeltechnische Gestaltung bzw. Lösung der meisten Situationen, während erzählerische Passagen oft in den Hintergrund rücken. So können die Helden im Verlauf des Abenteuers die alte Karte der Drachensteine von Llezean durch einen Gelehrtenwettstreit erhalten. Anstatt die einzelnen Aufgaben zu beschreiben, wird lediglich der Regelmechanismus genannt, ähnliches findet sich an verschiedenen Stellen des Szenarios.

Im Normalfall würde ich dies deutlich als Kritikpunkt nehmen, wenn regeltechnische Aspekte den Vorrang gegenüber erzähl- dramatischer Gestaltung erhalten. Hier aber ist offenkundig, dass genau diese Mechanismen in ihrer Abenteuer- Tauglichkeit erprobt werden sollen und den Spielern die Gelegenheit für Rückmeldung gegeben werden soll. Hier funktioniert das Abenteuer absolut, da viele unterschiedliche Proben, durch die Geschehnisse motiviert, notwendig werden. Erkennbar ist auch die Absicht, dies vor einem Hintergrund zu gestalten, in dem vor allem diplomatische Fähigkeiten der Helden gefragt sind, soll doch in vielen Situationen ein Ausgleich zwischen den Parteien erreicht werden oder ein Vorteil für die Spielercharaktere erlangt werden.

In der Hinsicht ist dann gerade der Abenteuerausgang konsequent gestaltet: Eine Lösung wird nur ansatzweise skizziert, an dieser Stelle ist das Abenteuer relativ offen gehalten, da letztlich allein die Kreativität der Spieler die Ergebnisse der Verhandlungen bestimmt. Das mag zwar zunächst unspektakulär klingen, da eine Konfliktlösung in der gewaltsamen Konfrontation nicht vorgesehen ist, kann aber rollenspielerisch sehr reizvoll ausfallen: Schließlich hat man hier keine echten Schurken vor sich, sondern schlichtweg eine Reihe von Fraktionen, die alle über eine nachvollziehbare Motivation verfügen.

Andererseits merkt man dem Abenteuer seinen Gestaltungsprozess an einigen Stellen durchaus an, so bleiben der titelgebende Fluch und die Verbindung Ruschkas zu ihrem Vorfahren eher diffus. Bei den beschriebenen Personen ist es aufgrund des Platzmangels zwar völlig logisch, dass wenig Raum für Ausführlichkeit bleibt, allerdings ist es schade, dass die drei Amazonen lediglich eine Namensnennung erfahren und einen Wertekasten erhalten, sie aber nicht mit einer Kurzbeschreibung und einigen Unterscheidungsmerkmalen versehen werden, sind sie doch zunächst einmal die naheliegenden Gegenspielerinnen der Helden und bleiben dies auch über die meiste Zeit.

Allerdings kann ich dies dem Abenteuer kaum negativ auslegen. Vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass es ja auch explizit als Szenario ausgewiesen ist und nicht als vollwertiges Abenteuer. In seinem Grundgerüst erzählt „Der Fluch der Drachengrafen“ eine weitgehend schlüssige Geschichte, in der die Helden sich auf die Verfolgung einer Gruppe von Entführern begeben, das Opfer nach einigen Verwicklungen retten können und schließlich einen Kompromiss vermitteln sollen, nachdem sie entdeckt haben, dass keine Konfliktparteien aus wirklich finsteren Motiven heraus gehandelt hat. Als Ereigniskette ist das vollkommen nachvollziehbar, in der Gestaltung natürlich an einigen Stellen aufgrund des Entstehungsprozesses etwas versatzstückhaft und aufgrund der geringen Seitenzahl mit ordentlichem Gestaltungsbedarf für den Meister ausgestattet. Das sind aber eben auch alles Aspekte, die man einem geschenkten Abenteuer mit eindeutiger Priorität auf den Regeltest nur eingeschränkt vorwerfen kann, da es mit einem Vollpreistitel kaum verglichen werden kann.

IV. Fazit

„Der Fluch der Drachengrafen“ ist ein nettes, kleines Szenario, das die Helden vor allem als Diplomaten fordern soll und demnach seinen Reiz vor allem in der kreativen Ausgestaltung der finalen Verhandlungen gewinnt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
Rezension: Der Fluch der Drachengrafen

DSA- Treff in der "Würfelkiste"

Zur Abwechslung bleibe ich heute aus gegebenem Anlass mal irdisch statt derisch (wenn auch nicht gänzlich): Rollenspiel ist ein Hobby, das zwar von vielen gepflegt wird, aber nicht allzu häufig im Rampenlicht steht, außer auf den größeren Conventions. Gerade DSA hat im Vergleich zu den Anfangstagen, als die Boxen in großen Spielwarengeschäften zu kaufen waren, heute deutlich mehr ein Nischendasein. Bestellt man nicht online, muss man in der Regel schon etwas suchen, bis man einen Laden findet, der ein DSA- Sortiment führt. In meiner Heimatstatt Aachen macht sich vor allem die „Würfelkiste“ Verdienste darum, ein kleiner, feiner Laden, der neben DSA auch noch einige andere Rollenspielsysteme führt, neben einem Sortiment an weiteren Spielen. Vor allem aber ist man dort sehr bemüht, seinen Kunden auch ein abwechslungsreiches Programm an Veranstaltungen, Spieleabenden etc. zu bieten: http://www.wuerfelkiste.de/
So war ich dann auch begeistert, dass nun auch ein Treffen zum Thema DSA anstand. Und dafür wurde in der Tat beachtlich mit Gästen aufgewartet: Zum einen waren die Autoren Judith und Christian Vogt und Stephan Frings anwesend, zum anderen die Künstlerin Hannah Möllmann und der ehemalige Zeichner Horus W. Odenthal.

Tatsächlich entwickelte sich mit der netten Runde im Laufe des frühen Nachmittags ein sehr informativer Austausch, wobei ich auch die eine oder andere Frage loswerden konnte. So berichteten Judith und Christian Vogt über ihre Arbeit an dem Anfang des Jahres erschienen Abenteuer „Friedlos“ und auch über ihre aktuelles/anstehendes Projekt, die im nächsten Jahr anstehende Regionalbeschreibung Thorwals. Besonders interessant fand ich dabei die Ankündigung, dass auch geplant ist, sich vom Stil her ein wenig an der Gareth- Box zu orientieren, d.h. den Band nicht als reine Beschreibung, sondern auch spielbar zu gestalten.

Stephan Frings plauderte etwas über den Entstehungsprozess von „Von Toten und Untoten“, z.B. auch darüber, welchen Reiz es ausmacht, wenn man ein Wesen in einer Textbeschreibung beim Verlag abgegeben hat und es dann später in einer dazu passenden Zeichnung erhält. Dazu gab er Interessierten auch Tipps und Ermutigungen, wie man mit eigenem Material an Verlage herangehen kann.

Generell äußerten sich die drei Autoren zu ihren Beiträgen zur Spielwelt Aventurien, auch zu den Schwierigkeiten, vor die man als Schreiber gestellt wird, wenn man im Rahmen einer derart ausdifferenzieren Spielwelt agiert. So sei z.B. eine umfassende Recherchearbeit in alten Publikationen vonnöten, wenn man einen neuen Band verfasst, um Widersprüche oder Fehler zu vermeiden.

Hannah Möllmann hatte eine Auswahl an Karten mitgebracht, die sie in den letzten Jahren für DSA- Publikationen gezeichnet hat und erläuterte mit Hilfe ihres Laptops, wie so eine Karte entsteht. Sehr interessant war dabei die neue Karte für Fasar oder auch eine gerade im Entstehungsprozess befindliche Karte von Perricum. Generell war hier auch interessant, wie sich das Zusammenspiel zwischen den Autoren und den Zeichnern gestaltet, wenn also die Zeichnerin Vorgaben erhält von der Redaktion und wie sich ihre eigene Recherchearbeit gestaltet, um alle möglichen Informationen korrekt in die Karte einzuarbeiten.

Horus W. Odenthal zuletzt beschreib seinen Wandel vom Zeichner zum Autoren, konnte aber natürlich auch von seiner früheren Arbeit als Zeichner für viele DSA- Publikationen erzählen, zudem verkauft er derzeit einige seiner alten Zeichnungen aus alten DSA- Bänden, so dass ab demnächst auch eine schöne Zeichnung der Gorischen Wüste aus meinem Lieblings- Abenteuer „Staub und Sterne“ eine Wand schmücken darf.

Kurzum: ein wirklich netter Nachmittag, bei dem man einen kleinen Einblick in die Arbeit der Menschen bekommen konnte, die hinter den DSA- Bänden stehen. Schön auch, dass mit Zeichnern und Autoren auch Leute aus unterschiedlichen Arbeitsfeldern anwesend waren, so dass man auch unterschiedliche Blickwinkel aufgezeigt bekam.

Vielen Dank nochmal an alle Anwesenden und natürlich auch an die Crew der „Würfelkiste“ für die Organisation!
DSA- Treff in der "Würfelkiste"

Wir müssen leider draußen bleiben… – DSA und seine Exoten

Ein wichtiger Bestandteil eines jeden Rollenspiels sind seine Protagonisten, die sich in der typischen Heldengruppe stark unterscheiden können in Bezug auf Kultur, Fähigkeiten und Professionen: Im klassischen Gruppenbild kann man sich da den Magier in seiner Robe vorstellen, neben der Kriegerin, die sich stolz auf ihr Schwert stützt, während Zwerg und Elf mal wieder einen kleinen Zank austragen. Und gefesselt neben dem Lagerfeuer hockt knurrend und zähnefletschend der Ork…

Aber warum ist das eigentlich der Platz des Schwarzpelzes? Schließlich gibt DSA ja durchaus die Möglichkeit, einen spielbaren Helden mit einem klar definierten Hintergrund aus ihm zu machen. Tatsächlich findet sich in der Realität in den meisten Abenteuern ein kurzer Absatz, der sich dazu äußert, welche Heldentypen für diesen Band empfehlenswert bzw. zumindest vorstellbar sind. Die Palette ist dabei in der Regel nicht unbedingt klein, in Stadtabenteuern werden einem oft Helden mit gesellschaftlichen Talenten ans Herz gelegt, geht es in die freie Natur, schlägt die Stunde der Kämpfer und Waldläufer. Bei verfeindeten Regionen wird zumeist darauf hingewiesen, dass z.B. ein Thorwaler in Al´Anfa einen schweren Stand haben könnte. Und zuletzt existiert nicht selten der Zusatz, dass sogenannte „Exoten“ nur unter schwer denkbaren Grundvoraussetzungen vorstellbar sind, konkret genannt werden dabei oft eben die schon angesprochenen Orks und Goblins, aber auch die Achaz.

Elfen und Zwerge hingegen werden in dieser Kategorie deutlich seltener erwähnt, scheinen demnach sehr viel kompatibler zu sein, obwohl sie sich in ihrem Erscheinungsbild auch von Menschen unterscheiden, wenn auch deutlich weniger als Orks oder Echsenmenschen.

Zunächst klingt dies merkwürdig, weist eine Fantasiewelt doch eigentlich fast automatisch einen höheren Grad an Exotik auf, da sie sich ja bewusst von der Alltagswelt unterscheiden soll, was eben den Reiz ausmachen soll. Woher also kommt eine solche Unterscheidung?

Eine Frage der Konvention?

Ein möglicher Ansatz könnten unterschwellige Konventionen des Genres sein: Bei epochalen Vorlagen wie Tolkien gibt es eine klare Gliederung, Menschen, Elfen und Zwerge unterscheiden sich zwar in der Anlage ihrer Kultur und ihrer Eigenschaften, vertreten im Kern aber gemeinsam das Gute, für die hässlichen Orks bleibt nur die Schurkenrolle. Zudem sind ohnehin viele Wesen in bekannten Fantasieromanen, -filmen oder Rollenspielen einem teilweise seit Jahrtausenden existierenden Kulturkanon (z.B. in Form von Sagen und Märchen) entnommen, in denen bestimmte Rollen- und natürlich auch Klischeebilder seit ebenso langer Zeit festgelegt sind.

Aventurien ist ein relativ bodenständig konstruierter Fantasie- Kontinent, die Mehrheit der Abenteuer ist in Gebieten angesiedelt, die sich eindeutig in einem menschlich dominierten Herrschaftsbereich befinden. Die Feindschaft z.B. zwischen Menschen und Orks manifestiert sich in mehreren sogenannten „Orkenstürmen“, bei denen man zum Teil auf Seiten den Menschen agieren konnte (z.B. im zuletzt neu aufgelegten Klassiker „Das Jahr des Greifen), die Orks treten in der Gegnerrolle auf.

Für Echsen gilt ähnliches, auch sie treten eher dosiert auf, was zum Teil erklärbar ist durch ihre Konstitution, die z.B. dafür sorgt, dass man sie zumeist nur im Süden Aventuriens, also in den wärmeren Gefilden antrifft. Nicht selten stellt sich zudem ein Kommunikationsproblem ein, da die meisten Achaz Menschensprachen nicht verstehen.

Zudem ist Aventurien, da es mit einer vielfach beschriebenen Geschichte und Tradition ausgestattet ist, deutlich klarer festgelegt als z.B. das Gegenbeispiel Myranor. Der andere große Kontinent im DSA- Universum weist ein gänzlich anderes, wesentlich exotischeres Bauprinzip aus, hier ist ein Nebeneinander von vollständig verschiedenen Wesen wie Amaunir, Leonir oder Shingwa selbstverständlich, wenn auch da z.T. Rassen mit Abgrenzungstendenzen existieren.

Exotik und Fremdheit als dramaturgische Mittel

Meiner Vermutung nach hat es aber auch etwas mit dramaturgischen Konstruktionen zu tun: Aventurien ist wie die meisten Fantasiewelten nicht unbedingt ein friedlicher Ort, sondern Konflikte und kriegerische Auseinandersetzungen in unterschiedlichen Dimensionen sind (nicht zuletzt im Metaplot) ein bestimmender und spannungsfördernder Faktor. Und gerade die Konfrontation mit dem Fremden erhöht den Reiz, wenn der Gegner eben nicht so leicht durchschaubar ist, sondern seine Motivation und seine Handlungsmaximen zunächst im Dunkeln liegen, was durch ein fremdartiges Aussehen und Verhalten eben noch plakativer unterstrichen wird.

Dabei muss allerdings auch gesagt werden, dass es nicht um die Kreation von Feindbildern per se geht: Gerade die Orks haben im DSA- Universum mit der Orklandbox bereits 1991 ein differenziertes Profil erhalten, in der ihre Kultur, ihr Glauben und ihr Zusammenleben erläutert werden, sogar ein Soloabenteuer verdeutlicht die Sichtweise eines orkischen Helden.

Allerdings erscheint es eben nach wie vor nicht einfach, exotische Helden in jedes beliebige Abenteuer glaubhaft einbinden zu können, womit die eingangs erwähnten Einschränkungen einhergehen. Unspielbar werden solche Helden damit selbstredend nicht, eine Achaz kann sicherlich nicht so ohne weiteres unbeachtet und vor allem unbehelligt durch die Straßen von Vinsalt oder gar in öffentliche Gebäude schlendern. Mit der entsprechenden Hintergrundgeschichte aber ist auch dies denkbar, wenn es sich z.B. um einen Gesandten handelt oder einen Heiler seines Volkes, der einem Patriziersohn Genesung von einer seltenen und tödlichen Krankheit bringen soll.

Spieler und ihre Gewohnheiten

Oder aber der Spieler ist bewusst bereit, sich mit seinem Charakter auf eine Situation einzulassen, in der man ihm mit hoher Wahrscheinlichkeit misstrauisch und feindlich begegnen wird. Hier kommt dann eine weitere Komponente ins Spiel, nämlich Rollenspieler und Vorlieben. Die wenigsten Spieler, die ich kenne, haben größere Erfahrungen mit solch unkonventionellen Helden. Ein nicht unwesentlicher Grund dürfte eben genau die Tatsache sein, dass „normale“ Menschen, Elfen und Zwerge deutlich kompatibler mit den meisten Abenteuerschauplätzen sind, diese Figuren müssen sich nur eingeschränkt mit kulturellen Barrieren oder gar handfesten Kommunikationsproblemen auseinandersetzen, die somit auch höhere Anforderungen an das Rollenspiel legen.

Umso schöner ist, wenn umgekehrt genau diese Aspekte von Zeit zu Zeit berücksichtigt werden und genau solche Helden eine Möglichkeit erhalten, voll umfänglich im Rahmen ihrer Kulturbegebenheiten zu agieren, wie zuletzt in „Firuns Flüstern“ geschehen, das zur Hälfte aus der Sicht einer Orkgruppe spielbar ist und auch deren Sichtweise auf aventurische Geschehnisse im Rahmen des Metaplots beleuchtet wird.

Trotzdem scheint dies nur die Abweichung von der Regel zu sein. Dass Exoten auch weiter eher punktuell nutzbar sind, manifestiert sich aktuell im Betaregelwerk: Aus Platzgründen ist es durchaus nachvollziehbar, dass dort nur Menschen, Elfen und Zwerge aufgenommen wurden, schlichtweg, weil sie wohl deutlich häufiger gespielt werden, nichtsdestotrotz ist es natürlich schade und unterstreicht den untergeordneten Stellenwert.

Allerdings sind auch hier Folgepublikationen geplant, die denjenigen, die am Spiel mit den Exoten interessiert sind, hoffentlich schnell wieder ein entsprechendes Angebot unterbreiten werden. Denn letztlich lebt eine Fantasiewelt auch von einer großen Diversität, die viele unterschiedliche Spielstile ermöglicht und auch den Spielern ein breites Betätigungsfeld aufzeigt.

Anmerkung: Wohlgemerkt basiert der vorliegende Artikel nur auf meinen eigenen Rollenspielerfahrungen, ich vermute stark, dass es umgekehrt auch Spielgruppen gibt, die häufig auf exotische Heldentypen zurückgreifen (z.B. in Form von Themengruppen) und die völlig andere Normwahrnehmungen haben. Zudem beschränke ich mich als Rollenspiel auf DSA, auch da gibt es ja Systeme, die vollkommen anders angelegt sind im Zusammenspiel von Figuren, die sich durch Kultur oder äußeres Erscheinungsbild massiv von irdischen Vorstellungen unterscheiden. Falls vielleicht jemand dazu sogar etwas schreiben möchte, würde mich da eine andere Perspektive sehr interessieren.
Wir müssen leider draußen bleiben… – DSA und seine Exoten

Rezension: Der Schrecken der Schädelbucht

Vorbemerkungen: Nachdem die letzten Wochen eindeutig unter dem Zeichen des Erscheinens der DSA5- Beta standen, richtet sich der Blick nunmehr wieder weit nach Süden: Ein weiterer Abstecher nach Uthuria wartet auf die mutigen Recken, die bereit sind, die Strapazen der langen und gefährlichen Überfahrt auf sich zu nehmen. Allerdings verschiebt sich der Fokus etwas, nachdem die dreibändige Kampagne „Die Grüne Hölle“ nebst der flankierenden Romanserie „Die Rose der Unsterblichkeit“ das Schicksal der Al´Anfanischen Expedition bzw. ihrer Siedlung Porto Velvenya thematisierte, führt die Reise in „Der Schrecken der Schädelbucht“ von Marie Mönkemeyer, Marc-André Karpienski und Markus Lütkemeyer nun nach Nova Methumisa, die dortige Niederlassung des Horasreiches.

In Zahlen:
– Band Nr. 204
– 127 Seiten

– Erschienen am 5.6. 2014

I. Inhalt und Aufbau

Anders als „Die Grüne Hölle“ erhält „Der Schrecken der Schädelbucht“ eine aventurische Nummerierung, was sich aus der Tatsache ergibt, dass das Abenteuer seinen Anfang in Belhanka nimmt. Dort erfahren die Helden schnell, dass auch das Horasreich eine erneute Expedition in den Südkontinent ausstattet und gerade für erfahrene Experten jeglicher Profession großer Bedarf herrscht. Dem offenen Aufbau des gesamten Bandes getreu wird hier kein fester Einstieg und auch kein festgelegter Auftraggeber präsentiert, stattdessen werden variable Möglichkeiten vorgestellt, sogar bis hin zu der Variante, das Abenteuer mit den Helden zu spielen, die bereits in „An fremden Gestaden“ nach Uthuria gelangt sind (in dieser Variante entfällt allerdings natürlich die Überfahrt).

Der Rekrutierung schließt sich alsbald der Aufbruch der kleinen Expeditionsflotte an, wobei die Helden an Bord der Karacke „Prinz Sirlan“ reisen. Die folgende Überfahrt beinhaltet einerseits ein Kennenlernen der Besatzung und Mitreisenden, nebst einigen Wettbewerben zur Austragung diverser Streitigkeiten und als dramatischen Höhepunkt die Recherche im Mordfall einer erschlagen aufgefundenen Matrosin. Zudem erreicht die Flotte die üblichen Stationen einer Überfahrt, d.h. mehrere Inseln, an denen jeweils ein kurzer Halt stattfindet. In Uthuria angekommen, landen die Helden und ihre Gefährten zunächst noch ein Stück abseits von ihrem Zielort an einer vorgelagerten Insel, wo einige Reparaturen am Schiff vorgenommen werden, während die Helden das Land ein wenig erkunden, bevor die „Prinz Sirlan“ die letzte Etappe bis Nova Methumisa in Angriff nimmt. Die Insel gestaltet sich insofern etwas mysteriös, als dass die Landemannschaft dort sowohl die Reste einer alten elemitischen Siedlung als auch viele Skelette und Hinterlassenschaften zweier offenbar im Kampf zugrunde gegangener einheimischer Stämme findet, zudem finden sich am gesamten Strand die Schädel von Menschen, Tieren und anderen Lebewesen, was auch zum Namen „Schädelbucht“ führt.

Die Ankunft in Nova Methumisa verläuft dann auch weit weniger triumphal, als erwartet: Statt einem jubelnden Empfangskomitee versuchen verzweifelte und zerlumpte Siedler das Schiff zu stürmen, um einen Platz für eine schnelle Rückkehr zu ergattern. Schnell stellt sich heraus, dass die Kolonie in ernsten Schwierigkeiten steckt: Der Platz mit Häusern auf einer Reihe von riesigen Findlingen scheint schlecht gewählt, die Moral der Kolonisten ist am Boden und nach dem Verschwinden der eigentlichen Gouverneurin regiert nun eine despotische und weltfremde Magierin ohne Sinn für die Nöte ihrer Untertanen. Zudem bringt die Ankunft des Entsatzes im Prinzip keinerlei Erleichterung: Bei dem Zwischenhalt in der Schädelbucht haben die Helden und ihre Begleiter unwissentlich eine dämonische Präsenz aufgenommen, die sich von dem Streit und den Konflikten der Menschen nährt und die nun die ohnehin angespannte Lage ausnutzt, um die Situation weiter eskalieren zu lassen, um schlussendlich den Untergang von Nova Methumisa herbeizuführen. Dabei setzen sich sogenannte Essenzsplitter in den Menschen fest, durch die der Dämon zunehmend Kontrolle über sie gewinnt. Im Folgenden ist das Abenteuer daher auch Sandbox- artig aufgebaut, es sind eine ganze Reihe von Szenarien aufgeführt, bei denen die Helden aufkommende Konflikte innerhalb und außerhalb der Kolonie eindämmen müssen, bei einem Scheitern steigt der Eskalationsgrad. Langsam sollten die Helden dabei auf die Hintergründe stoßen, wenn sie feststellen, dass hinter den Ereignissen mehr als nur die bloße Verzweiflung der Kolonisten aufgrund ihrer misslichen Gesamtlage steckt. Die Bandbreite der Aufgaben geht dabei von kurzen Dschungelmissionen, z.B. dem Einfangen einer Bande von Schwarzogern über Einbruchsmissionen zur Sicherung von mutmaßlich wichtigen Artefakten bis hin zu üblichen Intrige- und Sabotageplots, wenn ein Al´Anfanischer Spion die Verteidigungsbereitschaft unterwandern will.

Schlussendlich reift in den Helden die Erkenntnis, dass sie die Lösung der Krise nur durch eine Expedition zu den Eingeborenen herbeiführen können, da diese als einzige die notwendigen Kenntnisse aufweisen, um den Dämon wirksam bekämpfen zu können. Dazu werden die Abenteurer vom Stamm der Wapengo an den Schamanen Usutimba verwiesen, der tatsächlich weiß, wie man den Dämon bezwingen kann. Auch dieser „Wildnisteil“ ist modulartig aufgebaut, denn für das Ritual gegen den Dämonen braucht Usutimba sowohl einige Utensilien als auch Informationen, die die Helden in unterschiedlichen Szenarien beschaffen müssen. So kehren die Helden unter anderem zur Schädelbucht zurück, um dort einige Gegenstände zu besorgen, müssen sich auf die Jagd nach einigen Geiern und deren Federn begeben und tauchen in einer unter Wasser stehenden Höhle nach einigen Rauschkrautpflanzen.

Haben die Helden eine ausreichende Anzahl an Erfolgen erreicht, steht die Rückkehr nach Nova Methumisa an. Das Ritual wird inmitten der Stadt durchgeführt und durch sein Wirken lockt der Schamane nach und nach alle von der dämonischen Präsenz Besessenen an. Sind diese vollständig versammelt, manifestiert sich der Dämon Nekhatheth in seiner eigentlichen Gestalt, in Form eines riesigen Schädelgeiers. Zuletzt ist es dann an der Heldengruppe, den Dämon zu besiegen und die Stadt somit von seinem Fluch zu befreien.

Den Abschluss des Abenteuers bietet eine umfangreicher Anhang, in dem die Kolonie vorgestellt wird, der dämonische Gegenspieler, die wichtigsten Meisterpersonen und die uthurischen Stämme der Umgebung nebst einem kurzen lokalen Bestiarium.

II. Figuren

Letztlich lässt sich das Ensemble in drei größere Personengruppen einteilen: Zunächst die Reisegefährten an Bord der „Prinz Sirlan“ mit den Mannschaftsmitgliedern und den Passagieren, dann die Bewohner von Nova Methumisa und zuletzt die uthurischen Eingeborenen, denen die Helden außerhalb der Kolonie begegnen.

Dabei lässt das Abenteuer insbesondere bei den Reisegefährten relativ offen, welche Rolle die Mitreisenden für die Helden spielen, welche Freundschaften und Fehden sich auf der Überfahrt entwickeln, z.B. zur abenteuerlustigen ersten Offizierin Rahjamande de Tervilio, dem adeligen Lebemann Boldrino ya Terdilion oder dem erfahrenen Condottiere Cornaro Menderath, der später als Anführer einer unkontrollierbaren Bürgerwehr eine Gefahr werden kann.

In Nova Methumisa regiert nicht mehr die ursprüngliche Kommandantin Indira Dell`Andustra, die auf einer Expedition verschollen ist, sondern die Verwandlungsmagierin Daria ya Dergamon, die sehr ambivalent konstruiert ist, da sie keine Diktatorin von Natur aus ist, sondern schlichtweg derart weltfremd agiert, dass sie despotische Züge annimmt, weil sie das Verhalten der ihr anvertrauten Kolonisten nicht richtig deuten kann, natürlich auch beeinflusst von dem Fluch. Eine eher skurrile Rolle nimmt der uthurische Prinz Anajo ein, der von den Horasiern vollständig kulturell assimiliert wurde und in Bekleidung und Ausdrucksweise so geradezu zur Karikatur eines horasischen Stutzers wird, sich aber als Kenner des Landes durchaus als nützlich erweisen kann. Wichtigster Verbündeter der Helden wird im letzten Drittel des Abenteuers der Wapengo- Schamane Usutimba, vor dem die Helden sich allerdings erst als würdig erweisen müssen, bevor er bereit ist, ihnen zu helfen.

III. Kritik

Zunächst einmal fällt deutlich auf, dass „Der Schrecken der Schädelbucht“ eindeutig ein Versäumnis der jüngeren DSA- Geschichte aufheben soll: Der Band bietet eine in sich geschlossene Überfahrtsgeschichte von Aventurien nach Uthuria, von der Abfahrt in Belhanka über die einzelnen Reisetappen in Form einiger Inseln bis hin zur Ankunft im Südkontinent, auch mit einem echten Landungsszenario im Stil von Ridley Scotts „1492“. Also all das, was in dem missglückten ersten Anlauf in „An fremden Gestaden“ gefehlt hat. In der Hinsicht bietet „Der Schrecken der Schädelbucht“ ein in sich sehr geschlossenes Geschehen, da auch die Ereignisse in Nova Methumisa selbst gut aufgebaut sind.

Allerdings sorgt der offene Sandbox- Aufbau dafür, dass die Handlung jederzeit variabel bleibt und nur bestimmte Schlüsselszenen absolut notwendig sind. Das ebenso vielseitig angelegte Figurenensemble ist zudem ebenfalls so gestaltet, dass viele unterschiedliche Konstellationen denkbar sind, was Feinde und Verbündete angeht.

Schaut man sich die Einzelepisoden allerdings etwas genauer an, beginnt für mich dann jedoch das große Aber: Das gesamte Abenteuer ist mir viel zu konventionell angelegt und bietet für meinen Geschmack kaum Neues. Für sich betrachtet machen die meisten Szenen durchaus Sinn, allerdings sind diese durchweg eher wenig spannungsintensiv.

Das zieht sich durch alle Phasen des Abenteuers: Zwar halte ich es in der Tat für durchaus richtig, die Überfahrt nicht dadurch zu überfrachten, dass so ziemlich jede denkbare aventurische Fraktion einen Saboteur oder Spion an Bord geschmuggelt hat, wie z.B. in „Hinter dem Horizont“ geschehen. Umgekehrt wird es dann aber auch problematisch, wenn die Geschehnisse kaum dazu ausreichen, die Längen einer solchen Überfahrt zu überspielen und stattdessen arg altbackene Wettkämpfe (z.B. Nägel in ein Fass zu werfen) den Lückenbüßer geben müssen oder der Tod der tatsächlich anwesenden Saboteurin im Endeffekt durch zwei spielende Kinder in einem Unfall verursacht wurde. Ähnlich gestalten sich die Aufgaben in Nova Methumisa, die für die empfohlenen erfahrenen Helden eher leicht zu bewältigen sein dürften, z.B. die Überwältigung von drei Schwarzogern, die Schlichtung im Streit zweier Magier oder der Einbruch in ein eher dilettantisch bewachtes Lagerhaus. Auch die Besorgungen für den Schamanen erscheinen wenig kreativ, eine Geierjagd lässt sich wohl schnell erledigen und eine erneute Rückkehr in die Schädelbucht macht für mich dramaturgisch nur dann Sinn, wenn sich dort in der Zwischenzeit etwas verändert hat, was eine echte Herausforderung darstellt. Sonst gibt es den Helden eher das Gefühl, hier unnötig Reisezeit vergeuden zu müssen und einen Ort einfach nur ein zweites Mal abzusuchen.

Reizvoll ist dafür das Spiel mit dem großen und vielseitigem NSC- Pool, der dem Meister zur Verfügung steht. Letztlich ist bei den wenigsten Figuren eine vollkommen klare Rollenauslegung festgelegt, wie die einzelnen Charaktere wirklich zu den Helden stehen werden, hängt einzig und allein von der Interaktion in den verschiedenen Krisensituationen ab. So ist kaum vorauszusagen, welche Situation die Helden bei ihrer Rückkehr vor dem Finale in der Kolonie vorfinden werden. Ob z.B. Daria noch lebt bzw. sogar noch in Amt und Würden ist, kann zuvor massiv durch ein Eingreifen der Helden beeinflusst werden, je nachdem wie diese sich zuvor bei einer Revolte verhalten haben.

Fraglich erscheint mir dagegen, ob die Helden den Dämon Nekhatheth als befriedigenden, weil einzig echten Gegenspieler empfinden werden. Schließlich dürfte es seine Zeit dauern, bis sie überhaupt registrieren, dass das Chaos von einer höheren Macht gesteuert wird, zudem dürften die Informationen der Wapengos höchstens dazu ausreichen, sich ein ausgesprochen grobes Bild von ihrem wahren Antagonisten zu machen. Hier fehlen mir z.B. ein paar aufrichtige und fanatische Anhänger, die sich aus freien Stücken auf die Seite des Dämons begeben haben und damit auch greifbare und hassenswerte Feinde darstellen könnten.

IV. Fazit

„Der Schrecken der Schädelbucht“ ist für mich ein wenig ein Abenteuer der verpassten Chancen: Der Grundplot hat einiges an Potential, immerhin gibt es ein gut gestaltetes Figurenensemble, eine in dramatische Schieflage geratene Kolonie, deren einzige Rettung der Entsatz aus Aventurien sein kann und einen sehr variablen Ablauf, der dem Meister viele Spielmöglichkeiten offen lässt. Leider wird dies in der konkreten Umsetzung alles viel zu altbacken gelöst, die einzelnen Episoden des Abenteuers bieten kaum mehr als Varianten von oft gesehen und gespielten Situationen, was gerade für erfahrene Helden nicht allzu schwer zu lösen sein dürfte. Kurzum: solide Kost, nicht mehr, nicht weniger.

Bewertung: 3 von 6 Punkten.
Rezension: Der Schrecken der Schädelbucht

Gratisfutter! – Ein kurzer Blick auf das neue Uhrwerk- Magazin

DSA- Produkte sind in der Regel nicht unbedingt die günstigsten Anschaffungen: Hohe Seitenzahlen und zumeist auch eine Hardcover- Aufmachung sorgen dafür, dass man einen ordentlichen Preis für Abenteuer, Regelwerke und Hintergrundbände hinlegen muss. Anders ist dies beim Uhrwerk- Magazin, das der Verlag seit kurzem online herausbringt und das nun in seine zweite Ausgabe geht. Dabei nutzt es der Uhrwerk- Verlag als Plattform, um seine Produktreihen mit entsprechendem Material anzureichern. Die Ausgaben stehen jeweils unter einem Oberthema, dieses Mal dem Element „Feuer“ Auch Myranor und Tharun bleiben selbstverständlich nicht unberücksichtigt. Allein schon, um diesen kundenfreundlichen Ansatz unterstützen, möchte ich einen kurzen Blick auf die Artikel zu beiden DSA- Welten werfen.

Myranor

Myranor erhält in dieser Ausgabe neues Spielmaterial: Zunächst wird als Archetyp der asharielitische Wildniskrieger vorgestellt, wobei der „Vogelmensch“ mit allen dazugehörigen Werten präsentiert wird. Auch die Flora und Fauna wird erweitert, nämlich um den sogenannten Steppenbrandfalter. Dieses possierliche Tierchen (frei nach dem berühmten xarxarischen Botaniker Berhardus Grzimekorion) verdient seinen Namen dem Umstand, dass seine brennbaren Flügel schon mal für das eine oder andere Feuer in den Steppen sorgen, die es beheimatet. Aufgrund der verheerenden Wirkung gelten die kleinen Pyromanen von daher auch trotz ihrer Schönheit als Unglücksboten. Zuletzt folgen einige Matrizen für Zauber, die sich ebenfalls alle mit dem feurigen Element und seiner magischen Nutzbarkeit beschäftigen.

Tharun

Anders als bei Myranor steht die regeltechnische Umsetzung der Hohlwelt ja noch aus, da bislang nur der Weltenband existiert, so dass bloß die Grobübersicht über die Welt der Schwertmeister vorhanden ist. Immerhin ist dies aber Grundlage genug dafür, mit ein paar kurzen Geschichten schon eine konkretere Vorstellung vom Spiel in Tharun zu gewinnen. „Der Herr des Drachen“ ist ein Lehrmärchen, das die Geschichte erzählt, wie der Tharun (hier weniger in der Herrscherrolle gemeint, sondern eher als mythische Heldenfigur) zum Bezwinger eines mächtigen Drachen wird. „Landan und das Feuerzeichen“ setzt sich näher mit einem der magieträchtigen Runensteine auseinander, der es auf Umwegen in die Hände des Zwergen Landan gebracht hat. Zuletzt berichtet Arne Gniech „Von den Feuern Ilshi Vailens“, wobei verschiedene Manifestationen des Feuerelementes in der Mythologie Tharuns aufgegriffen werden.

Fazit: Ein Blick in das neue Magazin lohnt sich auf jeden Fall, vor allem die Tharun- Kurzgeschichten sorgen dafür, dass die Vorfreude auf die (hoffentlich bald erscheinenden) weiteren Publikation hochgehalten wird. Zudem ist das Magazin eine wirklich schöne Plattform für alle, die auch selber gerne etwas zu ihrem Lieblings- Rollenspiel aus dem Uhrwerk- Verlag veröffentlich wollen, schließlich ist das Einsenden von Material ausdrücklich erwünscht.

Gratisfutter! – Ein kurzer Blick auf das neue Uhrwerk- Magazin

Abenteuerflut im Mai – Ein Zwischenfazit zu den DSA5- Betatestabenteuern

Der Mai war sicherlich der ereignisreichste DSA- Monat seit ewigen Zeiten: Das Betaregelwerk und gleich drei Testabenteuer haben für reichlich Lesestoff gesorgt, zusammen kommen alle vier Bände auf fast 500 Seiten. Nach den ersten Eindrücken will ich mich an ein erstes Zwischenfazit wagen: Dabei klammere ich allerdings das Betaregelwerk erst einmal völlig aus, auch weil ich letztlich kein Regelexperte bin (auch wenn ich die Diskussionen verfolge und auch hin und wieder meinen Senf dazugebe). Mehr aber interessiert mich nach wie vor die narrative Seite und deshalb möchte ich einen kleinen Vergleich der drei neuen Abenteuer wagen. Anders als bei den Rezensionen bemühe ich aber darum, weitgehend spoilerfrei vorzugehen.

Von Grundsatz her muss ich dem Verlag erst einmal ein großes Lob zollen: Dass ein offener Betatest auch entsprechendes Material verlangt, um die Regeln wirklich in der Praxis zu überprüfen, versteht sich natürlich von selbst. Aber am ersten Tag gleich drei Abenteuer mit unterschiedlichen Schwerpunkten bereitzustellen, die alle sofort spielbar sind, halte ich für nicht selbstverständlich, hier hat Ulisses gut geplant und sorgfältig vorbereitet.

Aventurisches Allerlei

Neben den Regelschwerpunkten sorgen die Abenteuer auch für eine schöne atmosphärische Abwechslung: Alle drei Abenteuer spielen in unterschiedlichen Regionen Aventuriens und fangen den jeweiligen Flair ihrer Region überwiegend gut ein: So transportiert „Die Gunst des Fuchses“ das Venezianisch-Leichte Belhankas hervorragend, was sich auch mit einer inhaltlichen Vorgabe ergänzt, die deutlich eher phexisch und kaum rondrianisch angehaucht ist. „Das Tal des Todes“ versetzt die Helden umgekehrt in eine Dschungelregion des tiefen Südens, also weitab von der Zivilisation und vor allem die erste Hälfte des Abenteuers, die die Reise zum Zielort thematisiert, zeigt es dessen Tücken und die damit verbundenen Strapazen auf. „Die Quelle des Nagrachs“ schließlich beinhaltet die anschauliche Beschreibung eines bornischen Dorfes, geprägt vom Leben in einer eher unwirtlichen und sumpfigen Gegend, zudem beeinflusst von Aberglaube und Leibeigenschaft.

Alle drei Abenteuer erfüllen zudem einen Wunsch, den ich schon vor einiger Zeit geäußert habe: Statt den großen Metaplot zu bedienen, werden eher kleinere und überschaubare Plots geliefert. Lediglich „Die Quelle des Nagrach“ tangiert mit dem Erwachen des Bornlands einen übergeordneten Handlungsstrang, das Abenteuergeschehen selbst dürfte aber in Gänze allerhöchstens eine kleine Fußnote darstellen, da die Ereignisse relativ weit weg von Fokus der Öffentlichkeit stattfinden. Trotzdem sind alle Abenteuer so gestaltet, dass man am Ende aus Heldensicht nicht wenig geleistet haben dürfte, auch ohne großen Epikfaktor wird jeweils eine in sich schlüssige und abenteuerliche Aufgabe gestellt. Hier war meine Befürchtung, dass der Regeltest die Story überlagern könnte, zumindest weitgehend hat sich dies nicht bewahrheitet.

Einschränkend muss man natürlich feststellen, dass an einigen Ecken und Enden schon auffällt, dass deutlich weniger Platz für Beschreibungen zur Verfügung steht. Verdeutlicht kann dies an einem Vergleich zwischen „Die Gunst des Fuchses“ und dem unlängst erschienenen Hardcover- Band „Namenlose Nacht“ werden: Beide Bände haben unter anderem einen Maskenball mit einer immens hohen Personendichte im Mittelpunkt der Handlung, jeweils mit einer Teilnehmerzahl von mehr als 200 Personen. In „Die Gunst des Fuchses“ stehen zur Beschreibung der Figuren 7 Seiten zur Verfügung, in „Namenlose Nacht“ sind es dagegen satte 30 Seiten. Hier müssen sich die Angaben auf das Wesentliche beschränken, „Die Quelle des Nagrach“ und „Das Tal des Todes“ mit einer eher kleinen Figurenriege haben sehr kurze Anhänge im Vergleich zu sonstigen Abenteuern.

Das heißt aber nicht, dass die Testabenteuer grundsätzlich zu grob verfasst sind, allerdings ist die Handlung schlichtweg kürzer und dürfte deutlich weniger Spielabende in Anspruch als ein normaler Vollpreistitel. Sehr positiv ist dafür z.B. die oft kritisierte Ausstattung mit Kartenmaterial und Ortsbeschreibungen, dies ist in allen Abenteuern ausgesprochen vorbildlich geregelt, vor allem natürlich in „Die Gunst des Fuchses“, wo die Schauplatzbeschreibung im Zentrum des Bandes steht, wichtige Gebäude erhalten Grundrisspläne und Übersichtskarten illustrieren Reisewege, genau das fehlt nicht selten in Abenteuern und sorgt für Zusatzarbeit für den Meister.

Maue Belohnung

Etwas befremdet hat mich bei allen drei Abenteuern die Vergabe der Abenteuerpunkte, die mit maximal 45 und minimal 30 im Vergleich zu DSA4 ausgesprochen reduziert wurde. Ich bin kein Rechenexperte, deshalb ist mir noch nicht ganz klar, ob sich das gegenrechnet mit den Möglichkeiten, seine Eigenschaften und Fertigkeiten auszubauen. Trotzdem hinterlässt es bei einem so harten Kontrast zu den sonst immer dreistelligen Punktebelohnungen das Gefühl, am Ende ausgesprochen knausrig belohnt zu werden. Da bin ich denn gespannt, wie das bei größeren Vollpreisbänden oder Kampagnen ausfällt.

Etwas schade finde ich, dass der Einsteigercharakter nicht noch etwas unterstrichen wurde: Gerade bei „Die Quelle des Nagrach fällt z.B. auf, dass man eben mehr als nur die Kenntnis des neuen Betaregelwerks braucht (und das wird auf allen drei Bänden als einzige notwendige Referenz angegeben). Immer wieder finden sich Begriffe die z.B. das Erwachen des Bornlandes oder auch die Namen von Dämonen, mit denen DSA- Veteranen selbstverständlich umgehen können, Neueinsteiger wären hier für knappe Zusatzinformationen (und sei es nur ein kleiner Kasten mit ein paar Zeilen Text) sicherlich sehr dankbar. Da die Abenteuer auch kostenlos als PDF- Dateien erhältlich sind, wird wohl auch der eine oder andere DSA- Novize einen Blick riskieren, diesem Umstand hätte man an dieser Stelle etwas mehr entgegen kommen können.

DSA für lau

Das digitale Angebot allerdings sorgt natürlich umgekehrt dafür, dass man hier nur loben kann: Immerhin erhält man alle drei Abenteuer und das Grundregelwerk gratis, selbst wenn man – wie ich – bedrucktes Papier eindeutig bevorzugt, ist der Preis immer noch extrem niedrig und dürfte kaum Gewinne für den Verlag erzielen. Mir ist natürlich klar, dass Ulisses dies nicht aus reiner Nächstenliebe praktiziert: Ziel ist natürlich eine möglichst breite Anzahl an Testern und somit eine hohe Rückmeldungsrate und wohl auch ein gewisser Werbeeffekt. Das ändert trotzdem nichts an der Tatsache, dass die Bände zwar etwas kürzer als normale Publikationen der letzten Jahre sind, inhaltlich aber in sich geschlossene Handlungen und ausgearbeitete Plots bieten, mit denen man einige Spielabende ausfüllen kann. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil, zumal DSA im Normalfall eben kein allzu kostengünstiges Hobby ist.

Kurz und gut: Das Abenteuertrio ist sicherlich nicht perfekt, an einigen Stellen gibt es noch Verbesserungsbedarf, überwiegend sind es aber in der Tat die netten, kleinen Titel für Zwischendurch, die ich mir erwartet hatte. Wenn das ein Nebeneffekt von DSA5 ist, dass neben den großen und epischen Abenteuern und Kampagnen hin und wieder etwas reduziertere Spannungsbögen in geringer umfassten Dimensionen erscheinen, dann hat es sich allein deshalb schon gelohnt. Um nicht zu spoilern, verweise ich für konkretere Anmerkungen zu den Abenteuern allerdings auf die Einzelrezensionen hier im Blog. Interessant finde ich in dem Zusammenhang aber, dass es sich bei dem veröffentlichten Softcover- Format anscheinend auch nur um eine Arbeitsversionen handelt, die genau wie das Regelwerk selbst noch einmal überarbeitet werden sollen, um anschließend später als Einsteigeranthologie zu erscheinen. Hier bin ich dann auf den Vergleich sehr gespannt, welche Verbesserungen noch vorgenommen werden.
Abenteuerflut im Mai – Ein Zwischenfazit zu den DSA5- Betatestabenteuern