Rezension: Der Schrecken der Schädelbucht

Vorbemerkungen: Nachdem die letzten Wochen eindeutig unter dem Zeichen des Erscheinens der DSA5- Beta standen, richtet sich der Blick nunmehr wieder weit nach Süden: Ein weiterer Abstecher nach Uthuria wartet auf die mutigen Recken, die bereit sind, die Strapazen der langen und gefährlichen Überfahrt auf sich zu nehmen. Allerdings verschiebt sich der Fokus etwas, nachdem die dreibändige Kampagne „Die Grüne Hölle“ nebst der flankierenden Romanserie „Die Rose der Unsterblichkeit“ das Schicksal der Al´Anfanischen Expedition bzw. ihrer Siedlung Porto Velvenya thematisierte, führt die Reise in „Der Schrecken der Schädelbucht“ von Marie Mönkemeyer, Marc-André Karpienski und Markus Lütkemeyer nun nach Nova Methumisa, die dortige Niederlassung des Horasreiches.

In Zahlen:
– Band Nr. 204
– 127 Seiten

– Erschienen am 5.6. 2014

I. Inhalt und Aufbau

Anders als „Die Grüne Hölle“ erhält „Der Schrecken der Schädelbucht“ eine aventurische Nummerierung, was sich aus der Tatsache ergibt, dass das Abenteuer seinen Anfang in Belhanka nimmt. Dort erfahren die Helden schnell, dass auch das Horasreich eine erneute Expedition in den Südkontinent ausstattet und gerade für erfahrene Experten jeglicher Profession großer Bedarf herrscht. Dem offenen Aufbau des gesamten Bandes getreu wird hier kein fester Einstieg und auch kein festgelegter Auftraggeber präsentiert, stattdessen werden variable Möglichkeiten vorgestellt, sogar bis hin zu der Variante, das Abenteuer mit den Helden zu spielen, die bereits in „An fremden Gestaden“ nach Uthuria gelangt sind (in dieser Variante entfällt allerdings natürlich die Überfahrt).

Der Rekrutierung schließt sich alsbald der Aufbruch der kleinen Expeditionsflotte an, wobei die Helden an Bord der Karacke „Prinz Sirlan“ reisen. Die folgende Überfahrt beinhaltet einerseits ein Kennenlernen der Besatzung und Mitreisenden, nebst einigen Wettbewerben zur Austragung diverser Streitigkeiten und als dramatischen Höhepunkt die Recherche im Mordfall einer erschlagen aufgefundenen Matrosin. Zudem erreicht die Flotte die üblichen Stationen einer Überfahrt, d.h. mehrere Inseln, an denen jeweils ein kurzer Halt stattfindet. In Uthuria angekommen, landen die Helden und ihre Gefährten zunächst noch ein Stück abseits von ihrem Zielort an einer vorgelagerten Insel, wo einige Reparaturen am Schiff vorgenommen werden, während die Helden das Land ein wenig erkunden, bevor die „Prinz Sirlan“ die letzte Etappe bis Nova Methumisa in Angriff nimmt. Die Insel gestaltet sich insofern etwas mysteriös, als dass die Landemannschaft dort sowohl die Reste einer alten elemitischen Siedlung als auch viele Skelette und Hinterlassenschaften zweier offenbar im Kampf zugrunde gegangener einheimischer Stämme findet, zudem finden sich am gesamten Strand die Schädel von Menschen, Tieren und anderen Lebewesen, was auch zum Namen „Schädelbucht“ führt.

Die Ankunft in Nova Methumisa verläuft dann auch weit weniger triumphal, als erwartet: Statt einem jubelnden Empfangskomitee versuchen verzweifelte und zerlumpte Siedler das Schiff zu stürmen, um einen Platz für eine schnelle Rückkehr zu ergattern. Schnell stellt sich heraus, dass die Kolonie in ernsten Schwierigkeiten steckt: Der Platz mit Häusern auf einer Reihe von riesigen Findlingen scheint schlecht gewählt, die Moral der Kolonisten ist am Boden und nach dem Verschwinden der eigentlichen Gouverneurin regiert nun eine despotische und weltfremde Magierin ohne Sinn für die Nöte ihrer Untertanen. Zudem bringt die Ankunft des Entsatzes im Prinzip keinerlei Erleichterung: Bei dem Zwischenhalt in der Schädelbucht haben die Helden und ihre Begleiter unwissentlich eine dämonische Präsenz aufgenommen, die sich von dem Streit und den Konflikten der Menschen nährt und die nun die ohnehin angespannte Lage ausnutzt, um die Situation weiter eskalieren zu lassen, um schlussendlich den Untergang von Nova Methumisa herbeizuführen. Dabei setzen sich sogenannte Essenzsplitter in den Menschen fest, durch die der Dämon zunehmend Kontrolle über sie gewinnt. Im Folgenden ist das Abenteuer daher auch Sandbox- artig aufgebaut, es sind eine ganze Reihe von Szenarien aufgeführt, bei denen die Helden aufkommende Konflikte innerhalb und außerhalb der Kolonie eindämmen müssen, bei einem Scheitern steigt der Eskalationsgrad. Langsam sollten die Helden dabei auf die Hintergründe stoßen, wenn sie feststellen, dass hinter den Ereignissen mehr als nur die bloße Verzweiflung der Kolonisten aufgrund ihrer misslichen Gesamtlage steckt. Die Bandbreite der Aufgaben geht dabei von kurzen Dschungelmissionen, z.B. dem Einfangen einer Bande von Schwarzogern über Einbruchsmissionen zur Sicherung von mutmaßlich wichtigen Artefakten bis hin zu üblichen Intrige- und Sabotageplots, wenn ein Al´Anfanischer Spion die Verteidigungsbereitschaft unterwandern will.

Schlussendlich reift in den Helden die Erkenntnis, dass sie die Lösung der Krise nur durch eine Expedition zu den Eingeborenen herbeiführen können, da diese als einzige die notwendigen Kenntnisse aufweisen, um den Dämon wirksam bekämpfen zu können. Dazu werden die Abenteurer vom Stamm der Wapengo an den Schamanen Usutimba verwiesen, der tatsächlich weiß, wie man den Dämon bezwingen kann. Auch dieser „Wildnisteil“ ist modulartig aufgebaut, denn für das Ritual gegen den Dämonen braucht Usutimba sowohl einige Utensilien als auch Informationen, die die Helden in unterschiedlichen Szenarien beschaffen müssen. So kehren die Helden unter anderem zur Schädelbucht zurück, um dort einige Gegenstände zu besorgen, müssen sich auf die Jagd nach einigen Geiern und deren Federn begeben und tauchen in einer unter Wasser stehenden Höhle nach einigen Rauschkrautpflanzen.

Haben die Helden eine ausreichende Anzahl an Erfolgen erreicht, steht die Rückkehr nach Nova Methumisa an. Das Ritual wird inmitten der Stadt durchgeführt und durch sein Wirken lockt der Schamane nach und nach alle von der dämonischen Präsenz Besessenen an. Sind diese vollständig versammelt, manifestiert sich der Dämon Nekhatheth in seiner eigentlichen Gestalt, in Form eines riesigen Schädelgeiers. Zuletzt ist es dann an der Heldengruppe, den Dämon zu besiegen und die Stadt somit von seinem Fluch zu befreien.

Den Abschluss des Abenteuers bietet eine umfangreicher Anhang, in dem die Kolonie vorgestellt wird, der dämonische Gegenspieler, die wichtigsten Meisterpersonen und die uthurischen Stämme der Umgebung nebst einem kurzen lokalen Bestiarium.

II. Figuren

Letztlich lässt sich das Ensemble in drei größere Personengruppen einteilen: Zunächst die Reisegefährten an Bord der „Prinz Sirlan“ mit den Mannschaftsmitgliedern und den Passagieren, dann die Bewohner von Nova Methumisa und zuletzt die uthurischen Eingeborenen, denen die Helden außerhalb der Kolonie begegnen.

Dabei lässt das Abenteuer insbesondere bei den Reisegefährten relativ offen, welche Rolle die Mitreisenden für die Helden spielen, welche Freundschaften und Fehden sich auf der Überfahrt entwickeln, z.B. zur abenteuerlustigen ersten Offizierin Rahjamande de Tervilio, dem adeligen Lebemann Boldrino ya Terdilion oder dem erfahrenen Condottiere Cornaro Menderath, der später als Anführer einer unkontrollierbaren Bürgerwehr eine Gefahr werden kann.

In Nova Methumisa regiert nicht mehr die ursprüngliche Kommandantin Indira Dell`Andustra, die auf einer Expedition verschollen ist, sondern die Verwandlungsmagierin Daria ya Dergamon, die sehr ambivalent konstruiert ist, da sie keine Diktatorin von Natur aus ist, sondern schlichtweg derart weltfremd agiert, dass sie despotische Züge annimmt, weil sie das Verhalten der ihr anvertrauten Kolonisten nicht richtig deuten kann, natürlich auch beeinflusst von dem Fluch. Eine eher skurrile Rolle nimmt der uthurische Prinz Anajo ein, der von den Horasiern vollständig kulturell assimiliert wurde und in Bekleidung und Ausdrucksweise so geradezu zur Karikatur eines horasischen Stutzers wird, sich aber als Kenner des Landes durchaus als nützlich erweisen kann. Wichtigster Verbündeter der Helden wird im letzten Drittel des Abenteuers der Wapengo- Schamane Usutimba, vor dem die Helden sich allerdings erst als würdig erweisen müssen, bevor er bereit ist, ihnen zu helfen.

III. Kritik

Zunächst einmal fällt deutlich auf, dass „Der Schrecken der Schädelbucht“ eindeutig ein Versäumnis der jüngeren DSA- Geschichte aufheben soll: Der Band bietet eine in sich geschlossene Überfahrtsgeschichte von Aventurien nach Uthuria, von der Abfahrt in Belhanka über die einzelnen Reisetappen in Form einiger Inseln bis hin zur Ankunft im Südkontinent, auch mit einem echten Landungsszenario im Stil von Ridley Scotts „1492“. Also all das, was in dem missglückten ersten Anlauf in „An fremden Gestaden“ gefehlt hat. In der Hinsicht bietet „Der Schrecken der Schädelbucht“ ein in sich sehr geschlossenes Geschehen, da auch die Ereignisse in Nova Methumisa selbst gut aufgebaut sind.

Allerdings sorgt der offene Sandbox- Aufbau dafür, dass die Handlung jederzeit variabel bleibt und nur bestimmte Schlüsselszenen absolut notwendig sind. Das ebenso vielseitig angelegte Figurenensemble ist zudem ebenfalls so gestaltet, dass viele unterschiedliche Konstellationen denkbar sind, was Feinde und Verbündete angeht.

Schaut man sich die Einzelepisoden allerdings etwas genauer an, beginnt für mich dann jedoch das große Aber: Das gesamte Abenteuer ist mir viel zu konventionell angelegt und bietet für meinen Geschmack kaum Neues. Für sich betrachtet machen die meisten Szenen durchaus Sinn, allerdings sind diese durchweg eher wenig spannungsintensiv.

Das zieht sich durch alle Phasen des Abenteuers: Zwar halte ich es in der Tat für durchaus richtig, die Überfahrt nicht dadurch zu überfrachten, dass so ziemlich jede denkbare aventurische Fraktion einen Saboteur oder Spion an Bord geschmuggelt hat, wie z.B. in „Hinter dem Horizont“ geschehen. Umgekehrt wird es dann aber auch problematisch, wenn die Geschehnisse kaum dazu ausreichen, die Längen einer solchen Überfahrt zu überspielen und stattdessen arg altbackene Wettkämpfe (z.B. Nägel in ein Fass zu werfen) den Lückenbüßer geben müssen oder der Tod der tatsächlich anwesenden Saboteurin im Endeffekt durch zwei spielende Kinder in einem Unfall verursacht wurde. Ähnlich gestalten sich die Aufgaben in Nova Methumisa, die für die empfohlenen erfahrenen Helden eher leicht zu bewältigen sein dürften, z.B. die Überwältigung von drei Schwarzogern, die Schlichtung im Streit zweier Magier oder der Einbruch in ein eher dilettantisch bewachtes Lagerhaus. Auch die Besorgungen für den Schamanen erscheinen wenig kreativ, eine Geierjagd lässt sich wohl schnell erledigen und eine erneute Rückkehr in die Schädelbucht macht für mich dramaturgisch nur dann Sinn, wenn sich dort in der Zwischenzeit etwas verändert hat, was eine echte Herausforderung darstellt. Sonst gibt es den Helden eher das Gefühl, hier unnötig Reisezeit vergeuden zu müssen und einen Ort einfach nur ein zweites Mal abzusuchen.

Reizvoll ist dafür das Spiel mit dem großen und vielseitigem NSC- Pool, der dem Meister zur Verfügung steht. Letztlich ist bei den wenigsten Figuren eine vollkommen klare Rollenauslegung festgelegt, wie die einzelnen Charaktere wirklich zu den Helden stehen werden, hängt einzig und allein von der Interaktion in den verschiedenen Krisensituationen ab. So ist kaum vorauszusagen, welche Situation die Helden bei ihrer Rückkehr vor dem Finale in der Kolonie vorfinden werden. Ob z.B. Daria noch lebt bzw. sogar noch in Amt und Würden ist, kann zuvor massiv durch ein Eingreifen der Helden beeinflusst werden, je nachdem wie diese sich zuvor bei einer Revolte verhalten haben.

Fraglich erscheint mir dagegen, ob die Helden den Dämon Nekhatheth als befriedigenden, weil einzig echten Gegenspieler empfinden werden. Schließlich dürfte es seine Zeit dauern, bis sie überhaupt registrieren, dass das Chaos von einer höheren Macht gesteuert wird, zudem dürften die Informationen der Wapengos höchstens dazu ausreichen, sich ein ausgesprochen grobes Bild von ihrem wahren Antagonisten zu machen. Hier fehlen mir z.B. ein paar aufrichtige und fanatische Anhänger, die sich aus freien Stücken auf die Seite des Dämons begeben haben und damit auch greifbare und hassenswerte Feinde darstellen könnten.

IV. Fazit

„Der Schrecken der Schädelbucht“ ist für mich ein wenig ein Abenteuer der verpassten Chancen: Der Grundplot hat einiges an Potential, immerhin gibt es ein gut gestaltetes Figurenensemble, eine in dramatische Schieflage geratene Kolonie, deren einzige Rettung der Entsatz aus Aventurien sein kann und einen sehr variablen Ablauf, der dem Meister viele Spielmöglichkeiten offen lässt. Leider wird dies in der konkreten Umsetzung alles viel zu altbacken gelöst, die einzelnen Episoden des Abenteuers bieten kaum mehr als Varianten von oft gesehen und gespielten Situationen, was gerade für erfahrene Helden nicht allzu schwer zu lösen sein dürfte. Kurzum: solide Kost, nicht mehr, nicht weniger.

Bewertung: 3 von 6 Punkten.
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