Wir müssen leider draußen bleiben… – DSA und seine Exoten

Ein wichtiger Bestandteil eines jeden Rollenspiels sind seine Protagonisten, die sich in der typischen Heldengruppe stark unterscheiden können in Bezug auf Kultur, Fähigkeiten und Professionen: Im klassischen Gruppenbild kann man sich da den Magier in seiner Robe vorstellen, neben der Kriegerin, die sich stolz auf ihr Schwert stützt, während Zwerg und Elf mal wieder einen kleinen Zank austragen. Und gefesselt neben dem Lagerfeuer hockt knurrend und zähnefletschend der Ork…

Aber warum ist das eigentlich der Platz des Schwarzpelzes? Schließlich gibt DSA ja durchaus die Möglichkeit, einen spielbaren Helden mit einem klar definierten Hintergrund aus ihm zu machen. Tatsächlich findet sich in der Realität in den meisten Abenteuern ein kurzer Absatz, der sich dazu äußert, welche Heldentypen für diesen Band empfehlenswert bzw. zumindest vorstellbar sind. Die Palette ist dabei in der Regel nicht unbedingt klein, in Stadtabenteuern werden einem oft Helden mit gesellschaftlichen Talenten ans Herz gelegt, geht es in die freie Natur, schlägt die Stunde der Kämpfer und Waldläufer. Bei verfeindeten Regionen wird zumeist darauf hingewiesen, dass z.B. ein Thorwaler in Al´Anfa einen schweren Stand haben könnte. Und zuletzt existiert nicht selten der Zusatz, dass sogenannte „Exoten“ nur unter schwer denkbaren Grundvoraussetzungen vorstellbar sind, konkret genannt werden dabei oft eben die schon angesprochenen Orks und Goblins, aber auch die Achaz.

Elfen und Zwerge hingegen werden in dieser Kategorie deutlich seltener erwähnt, scheinen demnach sehr viel kompatibler zu sein, obwohl sie sich in ihrem Erscheinungsbild auch von Menschen unterscheiden, wenn auch deutlich weniger als Orks oder Echsenmenschen.

Zunächst klingt dies merkwürdig, weist eine Fantasiewelt doch eigentlich fast automatisch einen höheren Grad an Exotik auf, da sie sich ja bewusst von der Alltagswelt unterscheiden soll, was eben den Reiz ausmachen soll. Woher also kommt eine solche Unterscheidung?

Eine Frage der Konvention?

Ein möglicher Ansatz könnten unterschwellige Konventionen des Genres sein: Bei epochalen Vorlagen wie Tolkien gibt es eine klare Gliederung, Menschen, Elfen und Zwerge unterscheiden sich zwar in der Anlage ihrer Kultur und ihrer Eigenschaften, vertreten im Kern aber gemeinsam das Gute, für die hässlichen Orks bleibt nur die Schurkenrolle. Zudem sind ohnehin viele Wesen in bekannten Fantasieromanen, -filmen oder Rollenspielen einem teilweise seit Jahrtausenden existierenden Kulturkanon (z.B. in Form von Sagen und Märchen) entnommen, in denen bestimmte Rollen- und natürlich auch Klischeebilder seit ebenso langer Zeit festgelegt sind.

Aventurien ist ein relativ bodenständig konstruierter Fantasie- Kontinent, die Mehrheit der Abenteuer ist in Gebieten angesiedelt, die sich eindeutig in einem menschlich dominierten Herrschaftsbereich befinden. Die Feindschaft z.B. zwischen Menschen und Orks manifestiert sich in mehreren sogenannten „Orkenstürmen“, bei denen man zum Teil auf Seiten den Menschen agieren konnte (z.B. im zuletzt neu aufgelegten Klassiker „Das Jahr des Greifen), die Orks treten in der Gegnerrolle auf.

Für Echsen gilt ähnliches, auch sie treten eher dosiert auf, was zum Teil erklärbar ist durch ihre Konstitution, die z.B. dafür sorgt, dass man sie zumeist nur im Süden Aventuriens, also in den wärmeren Gefilden antrifft. Nicht selten stellt sich zudem ein Kommunikationsproblem ein, da die meisten Achaz Menschensprachen nicht verstehen.

Zudem ist Aventurien, da es mit einer vielfach beschriebenen Geschichte und Tradition ausgestattet ist, deutlich klarer festgelegt als z.B. das Gegenbeispiel Myranor. Der andere große Kontinent im DSA- Universum weist ein gänzlich anderes, wesentlich exotischeres Bauprinzip aus, hier ist ein Nebeneinander von vollständig verschiedenen Wesen wie Amaunir, Leonir oder Shingwa selbstverständlich, wenn auch da z.T. Rassen mit Abgrenzungstendenzen existieren.

Exotik und Fremdheit als dramaturgische Mittel

Meiner Vermutung nach hat es aber auch etwas mit dramaturgischen Konstruktionen zu tun: Aventurien ist wie die meisten Fantasiewelten nicht unbedingt ein friedlicher Ort, sondern Konflikte und kriegerische Auseinandersetzungen in unterschiedlichen Dimensionen sind (nicht zuletzt im Metaplot) ein bestimmender und spannungsfördernder Faktor. Und gerade die Konfrontation mit dem Fremden erhöht den Reiz, wenn der Gegner eben nicht so leicht durchschaubar ist, sondern seine Motivation und seine Handlungsmaximen zunächst im Dunkeln liegen, was durch ein fremdartiges Aussehen und Verhalten eben noch plakativer unterstrichen wird.

Dabei muss allerdings auch gesagt werden, dass es nicht um die Kreation von Feindbildern per se geht: Gerade die Orks haben im DSA- Universum mit der Orklandbox bereits 1991 ein differenziertes Profil erhalten, in der ihre Kultur, ihr Glauben und ihr Zusammenleben erläutert werden, sogar ein Soloabenteuer verdeutlicht die Sichtweise eines orkischen Helden.

Allerdings erscheint es eben nach wie vor nicht einfach, exotische Helden in jedes beliebige Abenteuer glaubhaft einbinden zu können, womit die eingangs erwähnten Einschränkungen einhergehen. Unspielbar werden solche Helden damit selbstredend nicht, eine Achaz kann sicherlich nicht so ohne weiteres unbeachtet und vor allem unbehelligt durch die Straßen von Vinsalt oder gar in öffentliche Gebäude schlendern. Mit der entsprechenden Hintergrundgeschichte aber ist auch dies denkbar, wenn es sich z.B. um einen Gesandten handelt oder einen Heiler seines Volkes, der einem Patriziersohn Genesung von einer seltenen und tödlichen Krankheit bringen soll.

Spieler und ihre Gewohnheiten

Oder aber der Spieler ist bewusst bereit, sich mit seinem Charakter auf eine Situation einzulassen, in der man ihm mit hoher Wahrscheinlichkeit misstrauisch und feindlich begegnen wird. Hier kommt dann eine weitere Komponente ins Spiel, nämlich Rollenspieler und Vorlieben. Die wenigsten Spieler, die ich kenne, haben größere Erfahrungen mit solch unkonventionellen Helden. Ein nicht unwesentlicher Grund dürfte eben genau die Tatsache sein, dass „normale“ Menschen, Elfen und Zwerge deutlich kompatibler mit den meisten Abenteuerschauplätzen sind, diese Figuren müssen sich nur eingeschränkt mit kulturellen Barrieren oder gar handfesten Kommunikationsproblemen auseinandersetzen, die somit auch höhere Anforderungen an das Rollenspiel legen.

Umso schöner ist, wenn umgekehrt genau diese Aspekte von Zeit zu Zeit berücksichtigt werden und genau solche Helden eine Möglichkeit erhalten, voll umfänglich im Rahmen ihrer Kulturbegebenheiten zu agieren, wie zuletzt in „Firuns Flüstern“ geschehen, das zur Hälfte aus der Sicht einer Orkgruppe spielbar ist und auch deren Sichtweise auf aventurische Geschehnisse im Rahmen des Metaplots beleuchtet wird.

Trotzdem scheint dies nur die Abweichung von der Regel zu sein. Dass Exoten auch weiter eher punktuell nutzbar sind, manifestiert sich aktuell im Betaregelwerk: Aus Platzgründen ist es durchaus nachvollziehbar, dass dort nur Menschen, Elfen und Zwerge aufgenommen wurden, schlichtweg, weil sie wohl deutlich häufiger gespielt werden, nichtsdestotrotz ist es natürlich schade und unterstreicht den untergeordneten Stellenwert.

Allerdings sind auch hier Folgepublikationen geplant, die denjenigen, die am Spiel mit den Exoten interessiert sind, hoffentlich schnell wieder ein entsprechendes Angebot unterbreiten werden. Denn letztlich lebt eine Fantasiewelt auch von einer großen Diversität, die viele unterschiedliche Spielstile ermöglicht und auch den Spielern ein breites Betätigungsfeld aufzeigt.

Anmerkung: Wohlgemerkt basiert der vorliegende Artikel nur auf meinen eigenen Rollenspielerfahrungen, ich vermute stark, dass es umgekehrt auch Spielgruppen gibt, die häufig auf exotische Heldentypen zurückgreifen (z.B. in Form von Themengruppen) und die völlig andere Normwahrnehmungen haben. Zudem beschränke ich mich als Rollenspiel auf DSA, auch da gibt es ja Systeme, die vollkommen anders angelegt sind im Zusammenspiel von Figuren, die sich durch Kultur oder äußeres Erscheinungsbild massiv von irdischen Vorstellungen unterscheiden. Falls vielleicht jemand dazu sogar etwas schreiben möchte, würde mich da eine andere Perspektive sehr interessieren.
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Wir müssen leider draußen bleiben… – DSA und seine Exoten

Ein Gedanke zu “Wir müssen leider draußen bleiben… – DSA und seine Exoten

  1. Als ich mit DSA1 anfing, war es kein Problem, mit der Heldengruppe ein Abenteuer in Havena und kurz darauf in Al’Anfa zu spielen. Rassen, Kulturen und Sprachen waren damals einfach nicht relevant. Und niemand hat sich daran gestört, wenn in einem Dungeon Ork neben Echsenmensch gearbeitet hat oder wenn man in der Gorischen Wüste von Orks verfolgt wurde.

    Inzwischen ist das anders. Wenn ich mir heute einen Krieger erstelle, dann ist das nicht mehr ein generischer Krieger, der überall zuhause ist, sondern einer aus einer bestimmten Kultur, einer Herkunft, eigenen Besonderheiten, die es merkwürdig erscheinen lassen, wenn er an entfernten aventurischen Orten auftaucht.

    Trotzdem habe ich noch kein Abenteuer erlebt, in dem länger auf einem Sprachenproblem herumgehackt wurde. Sprachen sind in DSA4 billig und irgendeiner aus der Gruppe kann sich immer verständlich machen.

    Gegen den Einsatz von Exoten spricht in meinen Augen wenig. Liebfelder z.B. haben wenig Kontakt zu Achaz, so dass es keinen Grund gibt, Achaz in Vinsalt nicht zuzulassen. Dann werden sie eben als Exoten bestaunt. Auch ein Halbork, der fern des Nordens unterwegs ist, sollte eigentlich keine Probleme haben, weil ihn niemand als solchen erkennt.
    Leider habe ich in Forendiskussionen schon die erschreckende Äußerung gehört, dass solche Exoten bei Betreten einer Siedlung direkt getötet werden würden. Das scheint mir eine holzschnittartige Vereinfachung zu sein, die man z.B. auch beim Verhalten von gespielten Rondrianern vorfindet, die ihren Ehrenkodex ohne Ausnahmen einhalten (was ich dann eher als „Rondriot“ bezeichnen würde).

    Ich denke, man kann Exoten durchaus spielen – wenn sich die Spielergruppe auf ein Aventurien einigt, in dem das geht. Die offiziellen Regionalbeschreibungen sagen da zum Teil recht wenig, wie Exoten behandelt werden.

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