Rezension: Der Fluch der Drachengrafen

Vorbemerkungen: Unverhofft kommt oft, so geschehen bei meiner aktuellen Bestellung beim F- Shop. Eigentlich wollte ich nur das Firun- Vademecum zwecks einer Rezension kaufen. Beim Auspacken der Sendung aber fiel neben dem Vademecum im schicken Ledereinband noch etwas anderes aus dem Paket, „Der Fluch der Drachengrafen“, ein 15seitiges Abenteuer im Heftformat. Als Reaktion auf die Facebook- Resonanz gibt es bei Bestellungen im F- Shop im Moment das Abenteuer als kostenlose Dreingabe. Und dreist wie ich bin, schaue ich natürlich auch diesem geschenkten Gaul liebend gerne ins Maul.

In Zahlen:
– DSA5 Beta
– 15 Seiten

– Erschienen am 26.6. 2014

I. Inhalt und Aufbau

Bei einem Szenario mit lediglich 15 Seiten muss sich Autor Daniel Simon Richter selbstredend auf das Allernötigste beschränken, so dass die meisten Abschnitte eher grob gehalten sind und vieles in der Ausschmückung dem Meister überlassen werden muss. Das Abenteuer nimmt seinen Anfang in Vallusa, wo die Helden – just am Hafen der Stadt angekommen – am nebelbedeckten Kai einer jungen Novizin des Ingerimm- Tempels gegen drei Angreifer beistehen. Zu ihrer Überraschung erweisen sich diese als Amazonen, die sich nach Möglichkeit dem Zugriff der Helden durch Flucht entziehen. Nachdem die Helden die junge Frau namens Ruschka zum Tempel zurückgebracht haben, werden sie am nächsten Tag von Prinz Pelmen von Ehrenstein zu einem Gespräch gebeten. Dort erfahren sie, dass das Amazonentrio schließlich doch noch Erfolg hatte und mit Ruschka verschwunden ist. Pelmen bittet sie, die Verfolgung aufzunehmen, handelt es sich bei der Novizin doch um die Enkelin der Gräfin von Irberod. Pelmen befürchtet einen bewaffneten Konflikt in den Drachensteinen, dem Grenzgebiert zwischen Tobrien und dem Bornland, agierten die Amazonen seinen Informationen nach doch im Auftrag des Drachen Apep, der offiziell als Markwart der Drachensteine fungiert. Sollten die Bornländer von der Entführung erfahren, wäre eine Auseinandersetzung kaum zu verhindern. Der Grund für Apeps Handeln ist dabei vollkommen unklar. Mit Hilfe einer alten Karte der Drachensteine, die die Helden von der ODL- Großmeisterin Llezean von Vallusa erhalten können, begeben sie sich in der Folge auf die Spur der Amazonen.

Die Reise ist relativ konventionell gestaltet, die Helden müssen sich mit etwas Verhandlungsgeschick an einigen Grenzposten vorbei manövrieren, zudem mit einigem Getier und Messergras kämpfen. Zweifel an den finsteren Motiven der Entführerinnen wirft die Entdeckung eines zerstörten Gehöfts auf, in dem die Amazonen offensichtlich den Mord an den schutzlosen Zivilisten durch Truppen der Fürstkomturei gerächt haben. Zudem sind nun immer wieder Spuren drachischer Präsenz zu erkennen. Im Dorf Nissigen angekommen, registrieren die Helden dort bereits die Präsenz von bewaffneten Abgesandten der Gräfin von Irberod, die offenbar bereits von der Entführung erfahren hat und die Rückgabe ihrer Enkelin fordert. Hinter Nissingen sollte es den Helden schließlich auch gelingen, die Amazonen einzuholen und Ruschka zu befreien. Hier offenbart sich ihnen dann auch das Motiv der Abgesandten des Drachens: Ruschka ist eine Erbin des legendären Drachentöters Ornald und birgt in sich eine magische Präsenz und verfügt über ein feurige Aura. Genau diese Aura benötigt Apep, um sein Ei ausbrüten zu lassen, das ihm Nachkommenschaft sichern soll.

Somit ist das Abenteuer mit der Befreiung Ruschkas auch noch nicht abgeschlossen, gilt es doch zuletzt noch auf einem Plateau in den Drachensteinen zwischen den streitenden Parteien, also den erzürnten Bornländern, den Tobriern und einem Gesandten Apeps, einen für alle Seiten akzeptablen Kompromiss auszuhandeln.

II. Figuren

Wie schon erwähnt, bleibt relativ wenig Platz für ausführliche Beschreibungen. Dennoch ergibt sich eine Personenriege, die für die Helden im Laufe des Abenteuers bedeutsam wird. Ruschka selbst stellt das unschuldige Opfer dar, die allein durch ihre Herkunft zum Spielball der Interessen wird, soll doch ihre Aura das Entschlüpfen des Nachwuchses von Apep ermöglichen. Durch ihre anfängliche Rettung erhalten die Helden die notwendige Bindung und Motivation für die Aufnahme der Verfolgung. Pelmen von Ehrenstein wird als deutlich bodenständiger und für einen hochrangigen Adeligen ausgesprochen uneitler Auftraggeber charakterisiert, der trotz geringer finanzieller Belohnungsmöglichkeit die Sympathie der Helden erlangen sollte.

Besonders wichtig für den Abschluss des Abenteuers sind zudem die drei Unterhändler, mit denen die Heldengruppe am Ende des Geschehens verhandeln müssen: Sowohl für den bornischen Ritter Markwolf, die tobrische Gesandte Parinai, pikanterweise selbst eine Amazone und den Hesindegeweihten Eno, der Apeps Interessen vertritt, sind dabei grundsätzliche Absichten und auch der entsprechende Verhandlungsspielraum angegeben, um schlussendlich zu einem Interessensausgleich zu gelangen.

III. Kritik

Will man dem Abenteuer gerecht werden, muss man zunächst seine Genese betrachten: Entstanden ist „Der Fluch der Drachengrafen“ eben nicht in einem stillen Kämmerlein, sondern inmitten einer stark besuchten Messe. Daniel Simon Richter hat sich auf der „Spiel 2013“ in Essen hingesetzt und vor Publikum mit dem Schreibprozess begonnen, mit der ausdrücklichen Aufforderung an die DSA- affinen Messebesucher, ihm beim Schreiben über die Schulter zu schauen und auch eigene Wünsche für den Fortlauf der Handlung zu äußern, um diese in das Abenteuer aufzunehmen.

Demzufolge erkennt man stellenweise auch den episodenhaften bzw. unkonventionellen Charakter der einzelnen Abschnitte, von dem ungewöhnlichen Bündnis zwischen Amazonen und einem Drachen, über die plötzlichen Angreifer aus der Fürstkomturei bis hin zu einem Finale am Verhandlungstisch und ohne großes Gemetzel.

Zudem ist offenbar der Regeltest in der endgültigen Gestaltung deutlich in den Vordergrund gerückt, finden sich doch immer wieder Angaben über die regeltechnische Gestaltung bzw. Lösung der meisten Situationen, während erzählerische Passagen oft in den Hintergrund rücken. So können die Helden im Verlauf des Abenteuers die alte Karte der Drachensteine von Llezean durch einen Gelehrtenwettstreit erhalten. Anstatt die einzelnen Aufgaben zu beschreiben, wird lediglich der Regelmechanismus genannt, ähnliches findet sich an verschiedenen Stellen des Szenarios.

Im Normalfall würde ich dies deutlich als Kritikpunkt nehmen, wenn regeltechnische Aspekte den Vorrang gegenüber erzähl- dramatischer Gestaltung erhalten. Hier aber ist offenkundig, dass genau diese Mechanismen in ihrer Abenteuer- Tauglichkeit erprobt werden sollen und den Spielern die Gelegenheit für Rückmeldung gegeben werden soll. Hier funktioniert das Abenteuer absolut, da viele unterschiedliche Proben, durch die Geschehnisse motiviert, notwendig werden. Erkennbar ist auch die Absicht, dies vor einem Hintergrund zu gestalten, in dem vor allem diplomatische Fähigkeiten der Helden gefragt sind, soll doch in vielen Situationen ein Ausgleich zwischen den Parteien erreicht werden oder ein Vorteil für die Spielercharaktere erlangt werden.

In der Hinsicht ist dann gerade der Abenteuerausgang konsequent gestaltet: Eine Lösung wird nur ansatzweise skizziert, an dieser Stelle ist das Abenteuer relativ offen gehalten, da letztlich allein die Kreativität der Spieler die Ergebnisse der Verhandlungen bestimmt. Das mag zwar zunächst unspektakulär klingen, da eine Konfliktlösung in der gewaltsamen Konfrontation nicht vorgesehen ist, kann aber rollenspielerisch sehr reizvoll ausfallen: Schließlich hat man hier keine echten Schurken vor sich, sondern schlichtweg eine Reihe von Fraktionen, die alle über eine nachvollziehbare Motivation verfügen.

Andererseits merkt man dem Abenteuer seinen Gestaltungsprozess an einigen Stellen durchaus an, so bleiben der titelgebende Fluch und die Verbindung Ruschkas zu ihrem Vorfahren eher diffus. Bei den beschriebenen Personen ist es aufgrund des Platzmangels zwar völlig logisch, dass wenig Raum für Ausführlichkeit bleibt, allerdings ist es schade, dass die drei Amazonen lediglich eine Namensnennung erfahren und einen Wertekasten erhalten, sie aber nicht mit einer Kurzbeschreibung und einigen Unterscheidungsmerkmalen versehen werden, sind sie doch zunächst einmal die naheliegenden Gegenspielerinnen der Helden und bleiben dies auch über die meiste Zeit.

Allerdings kann ich dies dem Abenteuer kaum negativ auslegen. Vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass es ja auch explizit als Szenario ausgewiesen ist und nicht als vollwertiges Abenteuer. In seinem Grundgerüst erzählt „Der Fluch der Drachengrafen“ eine weitgehend schlüssige Geschichte, in der die Helden sich auf die Verfolgung einer Gruppe von Entführern begeben, das Opfer nach einigen Verwicklungen retten können und schließlich einen Kompromiss vermitteln sollen, nachdem sie entdeckt haben, dass keine Konfliktparteien aus wirklich finsteren Motiven heraus gehandelt hat. Als Ereigniskette ist das vollkommen nachvollziehbar, in der Gestaltung natürlich an einigen Stellen aufgrund des Entstehungsprozesses etwas versatzstückhaft und aufgrund der geringen Seitenzahl mit ordentlichem Gestaltungsbedarf für den Meister ausgestattet. Das sind aber eben auch alles Aspekte, die man einem geschenkten Abenteuer mit eindeutiger Priorität auf den Regeltest nur eingeschränkt vorwerfen kann, da es mit einem Vollpreistitel kaum verglichen werden kann.

IV. Fazit

„Der Fluch der Drachengrafen“ ist ein nettes, kleines Szenario, das die Helden vor allem als Diplomaten fordern soll und demnach seinen Reiz vor allem in der kreativen Ausgestaltung der finalen Verhandlungen gewinnt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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