Was bedeutet Tiefe?

„Lebendige NSCs – wie man Figuren Tiefe verleiht“, so lautet das Thema des Juli- Karnevals der Rollenspielblogs. Als grundlegend stellt sich mir dabei die Frage, was man eigentlich genau unter besagter Tiefe verstehen kann und wie diese denn zu erreichen ist? Beides sind schließlich Aspekte, die ungemein hilfreich sein können, wenn man Charaktere glaubhaft und vor allem spannend für eine Geschichte darstellen möchte.

Die Grundlagen

Charaktertiefe bedeutet für mich zunächst einmal Mehrdimensionalität: Eine Figur braucht Eigenschaften und Fähigkeiten. Aus dramaturgischen Gründen braucht z.B. ein Schurke diese Mehrdimensionalität nicht unbedingt zwingend, gerade, wenn reiner Spielspaß im Vordergrund stehen sollte. Man nehme nur die Antagonisten in den meisten „James Bond“- Filmen, bei denen oft ein sichtbarer (Größen-)Wahnsinn oder reine Machtgier zur Erklärungen der Motivation und der folgenden Handlungen herhalten muss. Eine Vorgeschichte wird oft nur angerissen.

Genau hier allerdings muss im Regelfall angesetzt werden, wenn man eine Geschichte erzählt, in der neben dem Spielspaß auch deutliche ernstere Themen mit schwerwiegenden moralischen Entscheidungen im Vordergrund stehen. Die schwerwiegendsten Reizpunkte werden hier in der Interaktion mit den NSCs entwickelt, wenn z.B. die Helden über das Schicksal einer oder mehrerer Figuren entscheiden müssen und wenn es mehr Wertepole als nur „richtig“ oder „falsch“ gibt.

Um einen Charakter glaubhaft agieren zu lassen, braucht er einen persönlichen Hintergrund. Das beginnt bei relativ einfachen Aspekten wie der Herkunft, dem Wohnort und seiner Tätigkeit und wird verfeinert durch eine Vergangenheit, in der zumindest zentrale Lebensereignisse festgelegt werden, z.B. der gewaltsame Tod der Eltern oder die eigenhändige Tötung eines gefährlichen Monsters. Auch die aktuelle Situation ist von zentraler Bedeutung, erklärt sie doch, warum die Figur eine Rolle im Abenteuer spielt (z.B. die Verzweiflung des reichen Kaufmanns, weil seine Tochter ihn im Streit verlassen hat, weil ihr Geliebter ihm nicht standesgemäß erschien und der nun erfahrene Mitstreiter braucht, die ihm bei der Suche helfen).

Aus dieser Vorgeschichte lassen sich häufig spezifische und charaktertypische Eigenschaften ableiten, die die Handlungen einer Person bestimmen. Diese Eigenschaften können im Rollenspiel natürlich primär in der Interaktion erfahrenen werden, schließlich liegen den Spielern ja keine Charakterbögen vor, sondern es obliegt dem Spielleiter, diese konkret in die Geschichte einfließen zu lassen. So wird der Zeuge eines Verbrechens Sympathie für die ihn Befragenden mitbringen, wenn er selbst ein Veteran vieler Abenteuer ist, herablassend sein, wenn die Helden nicht über denselben Reichtum oder Stand in der Gesellschaft verfügen oder misstrauisch, wenn er selbst eine konkrete Verbindung zum Opfer aufweist, die er nicht offenlegen kann oder will.

Letztere Beziehungsebene ist ein weiterer Schlüsselaspekt in der Charaktergestaltung: Jede Figur hat einen bestimmten Ort im Beziehungsgeflecht einer Handlung: Manche agieren als Hauptfiguren und haben naturgemäß ihren Platz in der Mitte der Figurenkonstellation und verfügen somit auch über viele Verbindungen zu anderen Protagonisten. Andere sind eher Randfiguren, können sich nur zu speziellen Aspekten äußern und haben vergleichsweise wenige Berührungspunkte mit anderen Figuren.

Solche Angaben sind wichtig und hilfreich zur Darstellung, allerdings spielen auch andere dramaturgische Besonderheiten mit hinein. Insofern eine Handlung nicht zu geradlinig und berechenbar sein soll, braucht sie notwendigerweise Wendepunkte. Verhalten sich alle Charaktere strikt ihrer ursprünglichen Charakterdisposition gemäß, wird im Regelfall wenig Spannung aufkommen. Erweist sich allerdings plötzlich der bislang verlässliche Verbündete als Spion, der die Aktionen der Helden nur dazu unterstützt hat, um selbst an das magische Artefakt zu gelangen, müssen die Spieler beweisen, wie flexibel sie sind, wenn der umständliche entworfene Plan auf einmal von unerwarteter Seite untergraben wird und das Standardrepertoire an Abwehrmaßnahmen ausgehebelt ist.

Allerdings gilt es an dieser Stelle Augenmaß zu bewahren, zu viele Geheimnisse und Wendungen können eine Geschichte auch schnell ad absurdum führen, vortrefflich aufgezeigt und parodiert z.B. in der Krimikomödie „Eine Leiche zum Dessert“, in der eine Reihe von Krimiautoren sich bei der Lösung eines Mordfalles in den Schlingen und Konventionen ihrer überkandidelten Plots verfangen. Offenbart eine Figur zu viele Wandlungskaskaden und Seitenwechsel, kann sie unter Umständen schnell lächerlich oder verirrend wirken.

Um die Figuren mit einer notwendigen Alltagstauglichkeit auszustatten, ist selbstredend auch eine zumindest in Grundzügen definierte Agenda vonnöten: Jede Person verfügt über Wünsche, Ziele und Ideale, die alles Handeln bestimmen und die es ermöglichen, eine Prognose darüber zu erstellen, wie eine Figur in einer bestimmten Situation reagieren könnte. Will z.B. der Gastwirt einen sozialen Aufstieg durch die Heirat seiner Tochter mit den Sohn des lokalen Barons erlangen, ist er naturgemäß weniger bereit, kritische Fragen darüber zu beantworten, wo sich eigentlich besagter Adeliger während der letzten Wehrwolfattacke befand. Ist er aber besonders göttergläubig, so lässt er sich eventuell mit dem Verweis auf einen zurückliegenden Tempelfrevel durch die Bestie dazu bewegen, dass er zugibt, dass er seinen Schwiegersohn in spe nach Einbruch der Dunkelheit – anders als zuvor beschworen – nicht mehr gesehen hat. Für einen fähigen Gegenspieler ist zudem ein flexibler Plan in seinen Handlungen wichtig, um den Spielern eine Herausforderung zu bieten, die sie bis zum Abschluss des Abenteuers so einbindet, dass sie ohne ein Gefühl der ständigen Überlegenheit agieren müssen, um keine Langeweile aufkommen zu lassen.

Und was steht im Abenteuer?

Diesen Grundgedanken schließt sich natürlich die Frage an, inwiefern man diesen Anforderungen in einer Publikation gerecht werden kann, welche Optionen also dem Autor bleiben, den Spielern und dem Spielleiter das notwendige Instrumentarium zur Verfügung zu stellen?

Zunächst einmal wäre da natürlich die Hintergrundgeschichte, die einer Geschichte zugrunde liegt: Hier kann festgelegt werden, was passiert ist, bevor die Helden in eine Handlung eintreten, welche Ereignisse stattgefunden haben und wer darin verwickelt ist.

Als zentrale Einheit ist dann natürlich die Charakterbeschreibung selbst von fundamentaler Bedeutung, da hier neben den Äußerlichkeiten auch der Grundcharakter mit seinen dominanten Eigenschaften und Fähigkeiten beschrieben wird, wobei dies oft auch mit einer Einordnung in eine bestimme Kategorie (z.B. „Feinde“ oder „Verbündete“) einhergeht. Hier allerdings ist im Normalfall der Beschreibungsdichte eine deutliche Grenze gesetzt, steht doch zumeist maximal eine Seite, häufig sogar weniger, an Platz zur Verfügung.

Von daher ist ein wesentliches Element der Charakterisierung in der Tat die Interaktion des NSCs mit den Helden, wenn die entsprechenden Begegnungen in einzelnen Szenen stattfinden und somit dessen Worte und Taten die Hauptarbeit der Charaktervorstellung leisten müssen. Besondere Bedeutung fällt dabei naturgemäß oft dem ersten Zusammentreffen zu, wenn sich neben dem Ersteindruck auch eine Beziehungsebene entwickelt, die im Folgenden dann fortgeführt oder auch durch die angesprochenen Wendungen unterbrochen wird.

Das alles ist am letztlich einem Faktor unterworfen, der eben schwer kalkulierbar ist: Seine wahre Bedeutung offenbart ein Charakter eben erst im Zusammentreffen mit den Spielercharakteren. Und deren Handlungen, Gruppenzusammensetzungen, Einstellungen etc. kann ein Autor nicht vorhersagen, maximal erahnen. Somit dürfte in keiner Spielgruppe die Wahrnehmung und Behandlung eines Charakters genau identisch stattfinden, sondern sich bei aller notwendigen und hilfreichen Vorarbeit durch die entsprechenden Texte immer auch in einem gewissen Umfang individuell entwickeln.

Fazit

Aus dieser Warte heraus erachte ich einen Charakter dann als tiefgründig, wenn der Autor ihn so gestaltet hat, dass der Spielleiter alle notwendigen Informationen zur Hand, um auf dieser Basis flexibel auf Situationen zu reagieren. Dabei muss es auch möglich sein, dass ein NSC eine Entwicklung nimmt bzw. eine Beziehung zu den Spielern entwickelt, die von der Publikation selber nicht unbedingt vorgesehen ist. Zudem muss sowohl der Hintergrund als auch die Agenda einer Figur soweit definiert sein, dass die Darstellung in einem glaubhaften Rahmen stattfinden kann. Selbstredend ist dabei auch klar, dass in den meisten Publikationen deutliche Platzgrenzen vorhanden sind und auch nicht jeder NSC im selben Maße beschrieben kann, oft z.B. eine Gewichtung in der Bedeutung als Haupt- oder Nebenfigur vorgenommen wurde.

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