Klischeeschurke vs. Charakterdarsteller

Der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs zum Thema „Lebendige NSCs – Wie man Figuren Tiefe verleiht“ hat ja schon sehr viele interessante Beiträge erbracht, einen weiteren möchte ich noch zu einem meiner liebsten Steckenpferde hinzusteuern. Denkt man an NSCs gibt es natürlich viele unterschiedliche Typen, vom Auftraggeber über den Informanten hin zu Gastgebern jeglicher Art. Die weitgehend reizvollste Figur ist und bleibt für mich aber der Schurke einer Geschichte, derjenige, der den Spielercharakteren das Leben so schwer wie möglich machen soll und dessen Aktionen das Gegengewicht zu allen erbrachten Heldentaten darstellen.

Die Leitfrage war es dabei ja, wie man Figuren möglichst viel Tiefe verschafft, um einen glaubhaften und interessanten Charakter zur Interaktion bereitzustellen. Beim Schurken allerdings würde ich gerne die provokante Frage stellen, ob er denn diese Tiefe in jeglicher Hinsicht benötigt: Kann ein Schurke nicht auch einfach nur ohne glaubhafte Begründung böse sein oder braucht er wirklich eine entsprechende Hintergrundgeschichte, die all sein Handeln plausibel erscheinen lässt?

Als Ekel geboren oder vom Schicksal getrieben?

Betrachten wir zunächst eben genau jenen Klischeeschurken: Grundsätzlich braucht man über seine Vergangenheit nicht viel zu wissen. Im Prinzip reicht die Tatsache, dass er ein finsteres Ekel ist, zur Erklärung all seiner Taten aus, im Regelfall wird dies meist mit einem Hang zum (Größen)Wahnsinn kombiniert, was z.B. im Filmbereich auf den klassischen Bond- Antagonisten zutrifft. Seinen Reiz offenbart er eher mit seinen gegenwärtigen Taten, die dafür sorgen, dass die Helden ihn verabscheuen, z.B. durch die grausame Tötung von Verbündeten oder Schutzlosen. Seine Pläne sind – entsprechend dem Grad seines Wahnsinns – im Regelfall nicht unbedingt klein und meist auch nicht persönlich motiviert (z.B. Rache an einer bestimmten Person), eben gerade aufgrund des Mangels an individuellem Hintergrund. Somit stehen als Ziele vor allem materieller Gewinn oder die Befriedigung niederer Gelüste zur Verfügung, nicht aber abstraktere Gesichtspunkte.

Dem gegenüber steht eine vollkommen andere Art Antagonist (was hier als Begriff treffender ist als „Schurke“), nämlich der, dessen Taten eine ganz konkrete Motivation haben und bei dem relativ genau nachvollziehbar ist, welche Entwicklung ihn an den Punkt gebracht hat, an dem er den Spielercharakteren feindlich gegenüber steht. Dahinter steckt in den meisten Fällen eine tragische Geschichte, etwa der Verlust eines geliebten Menschen oder ein Schlüsselereignis, das ihn dazu bewegt hat, den geraden Weg zu verlassen. Hierbei kann es sich also auch um eine Figur handeln, die noch nicht einmal wirklich böse ist, sondern durch vorhergehende Ereignisse ein Ziel hat, das dem der Spielercharaktere konträr gegenübersteht. Umso schwieriger wird es dann auch, diesem NSC so etwas wie Hass entgegenzubringen, wenn man seinen Werdegang nachvollziehen kann und ebenso seine Agenda plausibel findet. Demnach steht hier z.B. durchaus auch die Möglichkeit einer friedlichen Einigung offen, wenn die Handlung dies zulässt.

Zeitgeist vs. Auslaufmodell

Nimmt man es temporal, ist die letztere Variante eher modern, Charaktere in bloßen Schwarz-Weiß- Schattierungen sterben anscheinend ja eher aus, während viele Schurken durchaus mit tragischen Hintergrundereignissen versehen werden, die sie menschlicher wirken lassen, während umgekehrt auch der klassische strahlende Held ebenso eine aussterbende Gattung ist und zunehmend von gebrochenen Charakteren abgelöst wird.

Hat damit also der Klischeeschurke seine Daseinsberechtigung verloren? Meiner Meinung nach hoffentlich nicht, wenn man sich denn an eine gewisse Dosierung hält. Ein „schlichter“ Finsterling ist natürlich zunächst einmal ein zwangsläufig etwas eindimensionaler Charakter, da ihm normalerweise nur bestimmte Emotionen zur Verfügung stehen, z.B. lässt sich Freude dann eher in Form von Schadenfreude beobachten, der Verlust von Verbündeten löst kaum ehrliche Trauer aus, sondern eher Wut über deren Versagen usw.

Um solche Figuren gewinnbringend zu spielen, halte ich ein nötiges Maß an Selbstironie und einen gewissen Spaß an einem übertriebenen Ausdruck seitens des Spielleiters für wichtig. Solche Charaktere können, wenn man sie bierernst spielt, eigentlich nur an Wirkung verlieren. Legt man sie aber etwas überstilisiert an, kann das Ganze einen Heidenspaß bereiten. Mein Paradebeispiel für einen solchen Schurken ist da immer wieder gerne der genial von Alan Rickman verkörperte Sheriff von Nottingham in „König der Diebe“, der einfach überhaupt keine echte Hintergrundgeschichte hat, sondern schlichtweg herzergreifend böse ist, was dann zu solchen Dialogen führt wie:
Sheriff: „Ich schneide Euch Euer verdammtes Herz mit einem Löffel heraus!“
Vetter: „Warum mit einem Löffel, Vetter, und nicht mit einer Axt?“
Sheriff: „Weil er stumpf ist, Trottel, es tut mehr weh!“
An dem Beispiel zeigt sich, dass solchen Schurken ein gewisses komödiantisches Potential inne liegt, in der Kompensation der mangelnden Tiefe durch ein übertriebenes Spiel. Diese Art von Schurke muss dabei in seinen Möglichkeiten auf intellektueller Ebene ja nicht begrenzt sein, kann durchaus auch als überlegenes Mastermind angelegt werden, welches Vergnügen an der Umsetzung seiner Pläne findet (und diese selbstredend auch gerne wortreich erläutert), am Ende kann es dann auch große Befriedigung verschaffen, so eine Figur zur Strecke zu bringen.

Hier aber finden sich zugleich auch die Grenzen solcher Charaktere: Lege ich jeden Spieleabend so an, wird das natürlich schnell langweilig. Zu viele Klischeeschurken sind selbstredend fade, da auch die Interaktion mit ihnen eingeschränkt ist. Der vielschichtige Gegenspieler dürfte natürlich der Regelfall sein, weil ihm auch mehr Optionen offenliegen, glaubhaft in die Handlung eingebunden zu werden, auch dialogisch ergeben sich mit solchen Figuren mehr Anknüpfungspunkte. Hier liegt der Reiz ja auch darin, sein Gegenüber genauer kennenzulernen und möglichst viele Informationen über ihn zu sammeln, um seine Motivation und seine Ziele nachvollziehen zu können.

Möglicherweise ergeben sich daraus sogar verschiedene Interaktionsebenen, solche, auf denen man sich nur als Feind gegenübertreten kann und solche, auf denen eine Verständigung möglich ist. So kann man vielleicht nachvollziehen, dass der Verlust des geliebten Bruders die Schwester dazu gebracht hat, seinen Tod rächen zu wollen, vor allem, wenn sie abseits ihres Racheplans vielleicht auch schon ihren guten Kern gezeigt hat. Trotzdem ist es kaum zu tolerieren, dass sie ein ganzes Dorf auslöschen will, nur weil dessen Bewohner ihr damals die Hilfe verweigert haben. Hier wird dann aber der Lösungsweg spannend, weil eine solche Konstellation mehr Auswege zulässt, als der Dame gepflegt den Schädel einzuschlagen. So eine Figur kann schließlich genau diese moralischen Dilemmata auslösen, wenn die Spieler (und ihre Charaktere) die Handlungen menschlich verständlich finden und eventuell in einer anderen Konstellation ebenso agieren würden.

Insgesamt haben beide Varianten von Gegenspielern somit eine Daseinsberechtigung, bei dem einen mag die überkandidelte Darstellung des Superschurken im Vordergrund stehen, bei dem anderen geht es mehr um die glaubhafte Einbettung des entwickelten Charakters in die Handlung und die Spielwelt und die größere Palette an Ausdruckformen und Emotionen, die notwendig werden, um die Vielschichtigkeit zur Geltung zu bringen. Somit hat letzte Variante im Regelfall auch das häufigere Aufkommen, passt sie doch besser in ein modernes Konzept des Erzählens.

Link zu den weiteren Karnevals- Beiträgen: http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/lebendige-nscs-wie-man-figuren-tiefe-verleiht-%28juli-2014%29/

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