Gratisfutter! – Uhrwerk- Magazin Nr. 3

Auch diesen Monat möchte es mir nicht nehmen lassen, einen kurzen Blick auf die neueste Ausgabe des Uhrwerk- Magazin zu werfen, wenn der Uhrwerk- Verlag schon so nett ist, für seine Produktlinien Gratismaterial zu veröffentlichen. Die beiden DSA- Ableger Tharun und vor allem Myranor werden dabei mit insgesamt 10 Artikeln (7x Myranor und 3x Tharun) mehr als ordentlich bedacht. Die 3. Ausgabe steht unter dem Oberthema Humus, was sich in der besonderen Berücksichtigung dieses Elements in vielen der Beiträge auch deutlich niederschlägt.

Myranor

Zunächst ist es ein Aventurier, der in der Kurzgeschichte „Für eine Handvoll Dreck“ von der Überfahrt in das Güldenland zu berichten weiß. Vor allem spinnt der alte Matrose eine Menge Seemannsgarn über den Marktwert von aventurischer Erde. Als Archetyp wird der Kamaluq- Missionar mit seinen spielrelevanten Werten vorgestellt. Mit dem „Herbarium Myranicum“ erhält man zudem sowohl eine Auflistung von in Myranor vorkommenden Pflanzen aus bisherigen Publikationen (mit der konkreten Nennung der Quelle) als auch einige neue Gewächse nebst Beschreibung von deren Vorkommen, Nutzungsmöglichkeiten und dazugehörigen Werten. Konkret spielbares Material erhält man mit dem Szenario „Die Höhle der Rätsel“. Dabei geraten die Helden eher zufällig durch einen Kampf gegen einen Ghorla, eine Art Bärenaffen, in ein Höhlensystem, in dem sie sich mit allerlei Rätseln auseinandersetzen müssen. Mit den Pflanzenpygmäen wird sehr umfassend ein neues myranisches Volk vorgestellt. Dabei handelt es sich um Wesen, die eine Art Mischung aus kleingeratenen Menschen und Pflanzen darstellen. Sowohl ihre Lebensweise, ihre Mentalität und ihre Verbreitung werden geschildert. Für die magiebegabten Vertreter werden zudem einige Rituale und Zaubersprüche aufgeführt. „Gespießtes Shadar-Kuanua mit Houmus“, so lautet der kulinarische Beitrag zur Humus- Thematik, der sich auch mit irdischen Zutaten nachkochen lässt. Zuletzt ist zur Freude von allen Besitzern von „Das Sterbende Land“ umfangreiches Bonusmaterial enthalten, mit dem sich einige Episoden der Kampagne anreichern lassen bzw. die Kampagne mit einer anderen Motivation gespielt werden kann.

Tharun

Eine Kurzgeschichte behandelt die konfliktgeladene Atmosphäre im Reich Kuum und bringt dem Leser dabei die Sichtweise eines lokalen Machthabers mit seinen Sorgen und Nöten näher. „Der Schlaf des Giganten“ wiederum ist ein kurzer Ausflug in die Sagenwelt und thematisiert eine der Reisen das Tharun, bei der dieser einem roten Stier begegnet und in einem intensiven Kampf bestehen muss. Zuletzt ist auch ein erstes Szenario für Tharun enthalten: Allerdings thematisiert es mehrheitlich noch nicht das Spiel in der Hohlwelt selbst, sondern liefert ein Übergangsszenario, in dem die Helden auf ein Artefakt stoßen. Dabei handelt es sich um eine Hälfte der Gallionsfigur eines tharunischen Schiffes aus dem Holz eines Nymphenhains, das seinen Weg nach Myranor gefunden hat. Gelingt es nun, auch die anderen Teile der Figur zu finden, lässt sie sich dazu nutzen, die Helden nach Tharun zu transferieren. Angesiedelt ist die Handlung an der myranischen Ostküste.

Fazit: Auch die 3. Ausgabe des Uhrwerk- Magazins ist absolut empfehlenswert und bietet jede Menge Material, um das Spiel in Myranor und Tharun anzureichern. Mein Highlight ist dieses Mal eindeutig die liebevoll ausgearbeitete Vorstellung des Volkes der Pflanzenpygmäen von Thomas Bemberg, womit eine interessante und vor allem ungewöhnliche Kultur entworfen und mit durchdachtem und originellem Material versehen wird. Zudem wird mit den ganzen Texten die Vorfreude auf die vielen Neuerscheinungen gesteigert, die in den nächsten Monaten (primär für Myranor) herausgegeben werden sollen.
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Gratisfutter! – Uhrwerk- Magazin Nr. 3

Retro- Check: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

Vorbemerkung: Tavernen und Wirtshäuser sind von jeher ein immens wichtiger Fixpunkt im Leben eines Fantasy- Helden. Hier findet so manche Heldengruppe ein erstes Mal zusammen und hier warten traditionell jede Menge zwielichte Gestalten und dukatenstrotzende Auftraggeber, kurz, hier nimmt oft ein nicht gerade kleiner Teil der abenteuerlichen Erlebnisse eines Spieleabends seinen Anfang. Aus dieser Warte betrachtet wundert es kaum, dass auch der DSA- Band, auf dem die Nr. 1 prangt, in einem solchen Wirtshaus seinen Startpunkt hat. Wie sich dieser Kneipenbesuch dann allerdings in der Folge entwickelt, ist gelinde gesagt als höchst ungewöhnlich zu bezeichnen.

In Zahlen:
– Band Nr. B1
– 55 Seiten
– Erschienen 1984

I. Inhalt und Aufbau
Für heutige Verhältnisse beginnt das Abenteuer ausgesprochen merkwürdig: Über mehrere Seiten zieht sich ein Vorlesetext, der erzählt, wie die Helden in das Geschehen hineingeraten. Bei einer Rast im titelgebenden Schwarzen Keiler in der Grafschaft Gratenfels registrieren die Helden schnell eine eher gedämpfte und angespannte Stimmung unter den Einheimischen. Rasch offenbart sich ihnen auch der Grund dafür, als Graf Baldur Greifax von Gratenfels persönlich den Gastraum betritt und die Gruppe kurz darauf wegen einer Nichtigkeit festsetzen lässt, um sie anschließend im Keller des Keilers gefangen zu halten. Mithilfe einer mitleidigen Schankmaid gelingt ihnen jedoch die Flucht, die sie aber unteririsch durch einen geheimen Kellerzugang antreten.

In der Folge wird – für alte Abenteuer typisch – kaum noch eine Handlungsschilderung vorgenommen, sondern eine ausführliche Dungeonbeschreibung, da sich die Helden nun durch ein großes Gangsystem unter dem Wirtshaus befinden und einen Ausweg suchen müssen.

Dabei stoßen die Helden auf eine ungemein illustre Nachbarschaft: Zunächst treffen sie auf merkwürdig teilnahmslose Zwerge, die Silberglanz fördern. Bei ihnen handelt es sich offensichtlich um Sklavenarbeiter. Bewacht werden diese von einer Wachmannschaft aus Orks, die eine erste Herausforderung darstellt. Im weiteren Verlauf folgen dann als weitere Sklaven einige Höhlenschrate und als Gegner andere Wachen, z.B. Echsenmenschen und Goblins, die von dem Kommandanten der Mine, einem leibhaftigen Höhlentroll, befehligt werden. Nach und nach offenbart sich auch der Zweck der unterirdischen Anlage, Baldur lässt dort Falschmünzen gießen(!). Neben den Schergen des Grafen finden die Helden aber auch viele „wilde“ Untergrundbewohner, z.B. einige Neandertaler, Höhlenspinnen und vor dem rettenden Ausgang dann noch einen Tatzelwurm.

Da viele der enthaltenen Kreaturen nicht Teil der Beschreibungen der Basis- Box waren, enthält der Band zuletzt noch die Werte und Erläuterungen zu neuen Wesenheiten, z.B. den Echsenmenschen, die dort ihre DSA- Premiere feierten.

II. Figuren
Anders als bei heutigen Abenteuer fehlt ein ausführlicher Anhang mit den Dramatis Personae. Die Figuren wie der Wirt Zach Gimbel oder die Schankmagd Leti werden lediglich in einführenden Erzähltext aufgenommen. Selbiges gilt auch für den Antagonisten Baldur Greifax von Gratenfels, dem somit nur ein kurzer Auftritt bleibt, in dem er seinen Wahnsinn und seine Willkür offenbaren kann.

III. Kritik
1984 wurde Völkerverständigung in Aventurien offensichtlich noch deutlich größer geschrieben als in den finsteren Zeiten der post- borbaradianischen Ära, da lebte der Ork noch friedlich zusammen mit dem Goblin, dem Troll und dem Echsenmenschen, munter im Bunde mit einem mittelreichischen Grafen.

Natürlich ist mit dem heutigen Blickwinkel die Ausgangssituation von Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler vollkommen hanebüchen. Der Monster- Index am Ende des Bandes verrät zudem die Intention, den Spielern möglichst schnell eine bunte Palette von allen Arten Schwertfutter zu bieten. Denn mehr sind die Gegner dieser Zeit im Prinzip nicht. Hier gilt noch die Devise: Rein in das finstere Gewölbe, wegschnetzeln, was sich in den Weg stellt und dann raus mit der Beute. Solange die Spielwelt noch nicht exakt definiert war, gab es natürlich auch noch keine Logik- Hürden, die alleine das Sammelsurium der Feinde ausschließen müsste.

Ein solcher, primär auf ein spaßiges Gemetzel (natürlich den populären Vorbildern folgend) ausgelegter Ansatz ergab auch noch nicht die mittlerweile selbstverständliche Notwendigkeit, Nebenfiguren mit einer unterscheidbaren Persönlichkeit auszustatten, geschweige denn einer ernsthaften Hintergrundgeschichte. Eine wirkliche Spieltiefe ist zumindest noch nicht wirklich vorgesehen. So ist es bezeichnend, dass damals Charakterbeschreibungen vollständig fehlten und außer einer Einführung in das Abenteuer alle spielrelevanten Informationen in die Meisterinformationen zu den einzelnen Räumen eingearbeitet wurden, d.h. die Helden sollten im Prinzip nur die Örtlichkeiten nacheinander abgehen, wodurch dann die einzelnen Begegnungen mit anderen Figuren bzw. hauptsächlich feindlichen Wesen/Kreaturen quasi freigeschaltet wurden.

Zur Ehrenrettung des Abenteuers muss man dafür allerdings anmerken, dass hier – im Gegensatz zu einigen anderen Abenteuern dieser Zeit – der Versuch unternommen wurde, eine logische Erklärung für die Existenz der Mine unter dem Keiler zu finden, die ganzen Feinde leben dort nicht einfach willkürlich, sondern sind, v.a. als Wachmannschaften, Teil von Baldurs Plan, auch wenn trotzdem der Gesamtaufbau jede Menge unrealistische Aspekte aufweist.

Die Schienen liegen bei einem solchen Frühwerk sichtbar eng, was allein schon an dem mehrseitigen Erzähltext zu Beginn deutlich wird, als der Einstieg kaum ausgespielt wird, sondern die Helden schnell vor vollendete Tatsachen gestellt werden. Sogleich wird auch auf einen absoluten Klassiker in der Hitliste der ungeliebten Abenteuerplots zurückgegriffen: Die Gruppe wird ohne große Einflussmöglichkeit von einer Übermacht gefangengesetzt und muss fortan ihrer gewohnten und liebgewonnenen Ausrüstung entledigt agieren.

Ebenso wird am Schluss offenbar davon ausgegangen, dass die Helden sich damit begnügen, mit dem Leben (und immerhin etwas Beute) davongekommen zu sein. Die Möglichkeit, dass nach erfolgreicher Flucht im nächsten Schritt der Antagonist bekämpft wird und seine Machenschaften aufgedeckt werden, wird nicht im Ansatz berücksichtigt, was heute selbstverständlich wäre.

Natürlich sprechen alle diese Punkte – an den Maßstäben des Jahres 2014 gemessen – gegen die Qualität des Abenteuers. Dabei darf man nicht vergessen, dass damals Rollenspiel noch nicht im Ansatz so ausdefiniert war wie heute, weder die Spielwelt, noch das Theoriegerüst und schon gar nicht die Regeln waren schon so weit ausdifferenziert, um auf ein komplexes Geschehen ausgelegt zu sein. Letztlich ging es um nicht viel mehr, als sich einen Helden auszuwürfeln, damit dieser dann mit seinen Gefährten möglichst viele Monster erlegen konnte, um die nächste Stufe zu erreichen und sich mit der gewonnenen Beute mit stärkerer und schlagkräftigerer Ausrüstung ausstatten zu können. Und genau das bietet „Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“, eine – Entschuldigung für das Wortspiel, aber es schreit danach – muntere Keilerei mit fast von Raum zu Raum wechselnden Gegnern.

Das ist sogar mit ein wenig Umbauarbeit heute noch als Grundplot denkbar, wenn man die gröbsten Logikfehler ausbügelt (Orks und Goblins sind als Wachmannschaften durchaus denkbar, die Echsenmenschen in Gratenfels eher weniger, die Neandertaler stellen eher einen unpassenden irdischen Bezug dar) und den Helden die Möglichkeit gewährt, nach erfolgreicher Flucht (am besten ohne Gefangennahme, sondern nach Rückzug in den Keller angesichts der Übermacht von Baldurs Soldaten) gegen ihren Antagonisten vorzugehen und seine Bestrafung herbeizuführen. Dabei z.B. die Eigenarten der Mine zu nutzen, indem man den Falschgeld- Nachschub unterbricht und so möglicherweise den Grafen samt Truppen in den Untergrund lockt, kann durchaus eine reizvolle Idee darstellen.

IV. Fazit
Ein Abenteuer der ganz alten Schule, das die Helden relativ schnörkellos auf Monsterhatz schickt, dabei sogar durchaus das Potential für eine Erweiterung der Geschichte bietet, was aber aus der damaligen Warte wohl schwer zu berücksichtigen war.

Bewertung: Retrofaktor befriedigend
Retro- Check: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

Retro- Check – alte Abenteuer unter der Lupe

Auf stolze 30 Jahre bringt es DSA mittlerweile. Nachdem ich diesen runden Geburtstag bisher noch nicht sonderlich berücksichtigt habe, möchte ich dies nun bis zum Jahresende in unregelmäßiger Folge nachholen. Da der Schwerpunkt hier auf Rezensionen liegt, werde ich dem Ansatz auch in dieser Hinsicht treu bleiben. Allerdings werde ich in der Retro- Rubrik eben keine neuen Publikationen unter die Lupe nehmen, sondern mich dabei dem ursprünglichen DSA in seinen Kinderschuhen widmen, indem ich mir ein paar echte Klassiker vorknöpfe.

Natürlich können diese Uralt- Publikationen in der Machart heutigen DSA- Bänden kaum das Wasser reichen und vieles mag dabei aus heutiger Sicht nur noch albern und kurios wirken. Und dennoch finden sich schon hier viele wichtige Grundlagen für das heutige Aventurien, nur eben noch in einem sehr groben und unfertigen Gewand, vor allem in einer Welt, die nicht im Ansatz so dicht beschrieben war, wie es im Jahr 2014 der Fall ist.

Da ich tatsächlich die meisten Abenteuerbände besitze, ist die Auswahl relativ groß. Ich möchte mich daher auf einige besondere Exemplare konzentrieren, die ich entweder als richtungsweisend in ihrem Inhalt oder Aufbau ansehe, die ich als besonders kurios- interessant empfinde oder die mir schlichtweg aus den unterschiedlichsten Gründen einen Heidenspaß bereitet haben. Dabei ist für mich vieles natürlich auch mit meinen Anfangstagen als Spieler verbunden, so dass an der einen oder anderen Stelle durchaus auch eine gehörige Portion Nostalgie mitschwingen dürfte. Schwierig ist natürlich immer auch die Frage, inwieweit die damaligen Abenteuer nach heutigen Qualitätsansprüchen noch ansatzweise mithalten können.

Bisher habe ich folgende Bände ins Auge gefasst:

Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, das erste reguläre Einzelabenteuer nach der alten Basis- Box

Der Wald ohne Wiederkehr, in dem ein vollkommen anderes Bild von Nostria und Andergast geboten wird

Die Verschwörung von Gareth, in der ein Großteil des Hochadels des Mittelreichs eingeführt wird

Der Wolf von Winhall mit dem ersten Auftritt meines persönlichen Lieblings- Reichgroßgeheimrats, garniert mit einer Wehrwolfplage

Mehr als 1000 Oger, das quasi erste spielbare Großereignis des jüngeren Aventurien

Die Seelen der Magier, das einige der Grundlagen für den heute noch dominanten Borbarad- Plot beinhaltet

Staub und Sterne, das für mich bis auf den heutigen Tag beste Abenteuer

Natürlich ist diese Auswahl sehr subjektiv und auch teilweise etwas willkürlich gewählt, allerdings finde ich, dass gerade diese Bände die Anfänge gut vermitteln können, gerade auch mit ihren aus moderner Sicht klar erkennbaren Schwächen und Abweichungen von heute gültigen Normen.

Ich bin aber auch sehr gerne offen für weitere Vorschläge, was die Betrachtung anderer Klassiker angeht, sollte also jemand in der Hinsicht einen Wunsch haben, versuche ich das nach Möglichkeit (Verfügbarkeit des Bandes, Zeit zum Schreiben etc.) aufzunehmen.

Als erster Band wird dann bald Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler als erste Rezension den Reigen beginnen, wobei es allein schon Spaß macht, die alten Bände überhaupt aus dem Regal zu kramen und sich den Inhalt wieder anzulesen bzw. in Erinnerung zu rufen.
Retro- Check – alte Abenteuer unter der Lupe

Herbst- Ausblick

Zu Jahresbeginn habe ich ja einen kleinen Jahresausblick verfasst, in dem ich meine Erwartungen zu den bis dahin bereits angekündigten DSA- Produkten für 2014 abgegeben habe. So langsam sind fast alle dieser Titel erschienen, allerdings sind es ja noch ein paar Monate bis zum Jahresende und tatsächlich werden da noch einige Sachen kommen, auf die ich hier einen kurzen Vorab- Blick wagen möchte.

Der nächste Splitter

Als nächster Teil der Splitterdämmerung kommt im September „Träume vom Tod“. Grundsätzlich gehört dies zur Geschichte des Thargunitoth-Splitters, allerdings soll dessen Schicksal wohl erst im Folgeband „Seelenernte“ geklärt werden, hier steht mehr der Konflikt der Golgariten mit Lucardus von Kemet im Vordergrund. Allein schon die Aussicht, sich mit dieser tragischen Schurkenfigur auseinandersetzen zu können, verspricht viel Spannung, zudem vor dem Hintergrund der umkämpften Rabenmark.

Das dürfte zudem vermutlich nicht der letzte Teil der Splitterdämmerung sein, der noch dieses Jahr erscheint, zumindest wenn Ulisses die ambitionierte Ankündigung einer vollständigen Veröffentlichung des gesamten Zyklus bis 2015 aufrechterhalten will.

Es wird historisch

Als jemand, der beruflich viel damit zu tun hat, ist Geschichte für mich eines der faszinierendsten Themengebiete überhaupt. Umso schöner, dass auch die aventurische Geschichte sehr bald eine umfassende Aufarbeitung erfahren wird, in Form der Historica Aventurica. An einen Wälzer von über 300 Seiten für den schlappen Preis von 50 Euro habe ich dann natürlich auch entsprechende Erwartungen, dass hier viele neue und interessante Fakten preisgegeben werden, die das Spiel in Aventurien anreichern. Vor allem hoffe ich auf eine lebendige Darstellung, die über ein bloßes Abarbeiten von Epochen mit ihren Zahlen und Fakten hinausgeht.

Relativ neutral gehe ich an den nächsten Teil der Meisterpersonen- Reihe „Söldner, Skalden, Steppenelfen“ heran, da ich diese Produktsparte bisher noch nicht kenne und auch nicht unbedingt von deren Notwendigkeit überzeugt bin. Allerdings wird in diesem Band der Norden Aventuriens in den Fokus gerückt, wobei sich sicherlich die eine oder andere interessante Figur ergibt.

Endlich wieder Myranor

Sehr still ist es in diesem Jahr bisher auf dem anderen großen Kontinent gewesen, außer dem großartigen „Das sterbende Land“ zu Jahresbeginn gab es keine Neuerscheinungen. Das soll sich bis zum Jahresende massiv ändern, der Uhrwerk- Verlag hat einiges an Produkten angekündigt.

Den Anfang macht der zweite Band der myranischen Geheimnisse, der sich inhaltlich an „Unter dem Sternenpfeiler“ orientieren soll und viele Spielanregungen für den myranischen Norden geben soll. Grundsätzlich klingt die Ankündigung nach einem Sammelsurium verschiedener Mysterien, Orte und Figuren, hoffentlich gelingt es, dies sinnvoll zusammenzufügen.

Auf ein anderes Terrain führt der nächste Hintergrundband, es wird nämlich ziemlich nass, wenn thematisch die myranischen Meere betrachtet werden. Die Ankündigung bietet viel Potential, wenn das Meer sowohl ober- wie auch unterderisch ergründet wird, mit entsprechenden Örtlichkeiten, Figuren und Kreaturen. Da Myranor noch vergleichsweise unerschlossen ist und eine ganz andere, deutlich geringere Beschreibungsdichte als das beinahe vollkommen ergründete Aventurien aufweist, verspreche ich mir hier im wahrsten Sinne des Wortes ein Eintauchen in eine faszinierende Welt, in der es viel Neues zu entdecken geben sollte.

Zuletzt freue ich mich besonders auf eine weitere Abenteuer- Publikation: „Der letzte Tyrann“ von Martin John soll sich inhaltlich an die Herakles- Sage anlehnen. Vor allem aber handelt es sich dabei um ein Soloabenteuer, von denen seit vielen Jahren ja nur noch alle Jubeljahre vereinzelte Exemplare erscheinen. Umso mehr freue ich mich darauf, mich als Solist nach Myranor begeben zu können.

So oder so klingt das in der Gesamtwertung nach viel Lesestoff bis zum Jahresende, wobei mit Sicherheit noch der eine oder andere Titel dazukommt, z.B. habe ich noch Hoffnung auf die beiden noch ausstehenden Tharun- Titel, den Regel- und den Abenteuerband. Die Spielmesse in Essen im Oktober wird bestimmt auch wieder einige konkrete Ankündigungen mit sich bringen, die dann auch die langfristigen Planungen über 2014 hinaus etwas konkreter werden lassen.
Herbst- Ausblick

Ein wenig Nostalgie

Im Regelfall steht hier ja die aventurische Gegenwart im Mittelpunkt, wenn ich die jeweiligen Neuerscheinungen rezensiere. Ab und an ist aber auch ein Blick in die Vergangenheit angebracht. Anlass ist dieses Mal die Tatsache, dass die Ankündigung von Ulisses, dass der neuaufgelegte Mammut- Wälzer um die G7- Kampagne fast vergriffen ist und so auch nicht mehr aufgelegt werden soll, mich dazu veranlasst hat, hier zuzugreifen.

Beim Blättern holt einen dann tatsächlich viel Nostalgie ein, hat man hier doch noch an vielen Stellen ein sehr ursprüngliches Aventurien vor sich. Zwar hat es im Gegensatz zu den eher „wilden“ Anfangstagen mit unrealistisch vollgestopften Dungeons und einigen futuristischen Ausflügen schon eine klare Struktur, die Personenriege hingegen ist dafür in der Mehrzahl schon fast historisch, hat man hier doch die prominenten NSCs der „ersten Stunde“ vor sich, die heutzutage zumeist schon in Borons Hallen eingegangen sind: Man wird ein letztes Mal von Waldemar dem Bären mit einem Auftrag versehen, zieht mit Brin, Emer und Raidri in die Schlacht, während auf der anderen Seite Galotta, Xeraan und Rhazzazor warten. Die Ereignisse um die sieben Gezeichneten stellt eine bemerkenswerte Zäsur in der Geschichte Aventuriens dar, nachdem vorherige Kampagnen eben nur im kleineren Ausmaß Auswirkungen hatten. Genaueres zum Krieg und seinen Folgen habe ich ja zuletzt schon in einem anderen Artikel beschrieben.

Hier geht es mir mehr um die Qualität der Abenteuer und da sehe ich die G7- Kampagne als eine Sternstunde von DSA: Erstmals gab es den Mut seitens der Autoren, Veränderungen in großem Stil herbeizuführen. Nicht alle diese Veränderungen mag man gut finden, schließlich verlor sich damit auch viel Liebgewonnenes, viele Figuren, die jahrelang prägend waren, mussten weichen, es entstand sogar ein „Reich des Bösen“ und der Borbarad- Plot wurde bis heute die dominante Konstante, weitergeführt im Jahr des Feuers, der Box „Borbarads Erben“ und aktuell der Splitterdämmerung.

Federführend waren die prominentesten Autoren der damaligen Zeit, von denen heute kaum noch jemand für DSA tätig ist. Der Schreib- und Spielstil ist dementsprechend ein anderer, in den 90ern lagen zumeist noch deutlich mehr klare Schienen aus, die die Helden zum Finale führten, auch der Umfang der Abenteuer war dementsprechend geringer, während heute über 100 Seiten ja quasi der Normalfall sind.

Dennoch haben sich gerade diese Abenteuer besonders in mein Gedächtnis eingebrannt mit ihren Schurken und für uns damals eklatanten Wendungen. Wie überrascht waren wir, als wir Liscom von Fasar ein zweites Mal gegenüberstanden und wie perplex waren wir, als wir vor der letzten Schlacht plötzlich von einem Augenblick auf den anderen in einem Heer ohne Anführer standen.

Sehr schmerzhaft war vor allem auch der Auftakt der Kampagne, unsere Helden mussten plötzlich etwas lernen, was sie bis dahin so eigentlich nicht kannten: verlieren. Zwar konnte man immer seine Achtungserfolge einfahren, der Aufstieg Borbarads und wichtige Etappensiege seiner Schergen ließen sich aber im großen Stil nicht verhindern. Das blieb bis zuletzt eine Konstante, als auch nach der letzten Schlacht im Prinzip nur ein Teilsieg errungen wurde und die Schwarzen Lande ihren Meister überlebten und sich nicht wie in alten Zeiten am Ende alles wieder in Wohlgefallen auflöste und zum Ursprungszustand mit einem geordneten Mittelreich und intakter Herrschaftsstruktur zurückkehrte.

Gerade das ist etwas, was letztlich zu einer Weiterentwicklung im Erzähl- und Spielstil geführt hat, die Vorhersehbarkeit aventurischer Ereignisse hat meiner Meinung nach deutlich abgenommen, die Spielwelt ist deutlich düsterer geworden, was vielleicht an manchen Stellen wehtut, aber im Gesamten eine klaren Fortschritt darstellt.

Und wenn ich mir den Wälzer so in seiner Gesamtheit anschaue, merke ich auch, was für eine Wahnsinnsleistung das nicht nur den Autoren, sondern auch den Spielern abverlangt hat. Will man die komplette Kampagne mit allen Nebenschauplätzen spielen, ist man mit seiner Gruppe auf Jahre hinaus beschäftigt. Bei meiner Gruppe führte dies damals z.B. zu einer baldigen Auflösung nach dem Ende der Kampagne, was nur zum Teil bedingt war durch persönliche Veränderungen wie ein begonnenes Studium, sondern vor allem durch das Gefühl, etwas zu einem Abschluss gebracht zu haben und alles erreicht zu haben, was möglich ist, mehr konnte nicht mehr aus unseren Helden werden. Und dann habe ich für mich tatsächlich lange gebraucht, um die Veränderungen „meines“ Aventuriens mit dunklen Flecken auf der Landkarte und ohne eine Reihe von alten Weggefährten unter den NSCs so zu akzeptieren, dass ich mich wieder damit anfreundete.

Das hatte unter anderem auch mit einem Nachteil der gesamten Kampagne zu tun: Durch den schieren Umfang wurde der Borbarad- Plot ab Mitte der 90er Jahre so dominant, dass eine Zeit lang fast jedes Abenteuer direkt damit verbunden war oder mit einer Nebenlinie. Da war dann irgendwann aus meiner Sicht eine zu große Lücke vorhanden zwischen den naturgemäß ziemlichen epischen Abenteuern der G7- Kampagne und allen Begleiterscheinungen und auf der anderen Seite „kleineren“ Abenteuern ohne großen Einfluss auf den Metaplot, die gab es zwischenzeitlich kaum noch.

Heute ist der Blick zurück für mich vor allem ein Schwelgen in Erinnerungen, wenn man beim Durchblättern immer wieder auf Stellen stößt, bei denen man sich an die Lösung erinnert, die wir damals in unserer Gruppe für ein Problem gefunden haben. Bei der Fülle der Abenteuer gibt es in der Tat eine Vielzahl solcher Momente.

Immer wieder taucht seit den G7 auch wieder die Planung von TNBT (=The next big thing) auf. Spannend finde ich in diesem Zusammenhang die Frage, inwieweit noch einmal ein Handlungsplot auftaucht, der derart umfangreich sein wird und eine solche Tragweite haben kann, auch allein aus der Warte betrachtet, dass ein solches Projekt enorme Kapazitäten bündeln dürfte. Solange jedenfalls bleibt erstmal weiterhin der Blick auf die Splitterdämmerung, in der ja einige der alten Protagonisten – allen voran Helme Haffax – immer noch eine gewichtige Rolle spielen und von der ich mir einen „runden“ Abschluss von dem erhoffe, was 1994 mit Thomas Römers „Alptraum ohne Ende“ seinen Anfang nahm.
Ein wenig Nostalgie

Rezension: Schleierfall

Vorbemerkung: Wohl nur wenige DSA- Produkte wurden in den letzten Jahren so lange herbeigesehnt wie „Schleierfall“, setzt es doch die Ereignisse fort, die bereits vor zwei Jahren in „Schleiertanz“ in Gang gesetzt wurden und dann – wie auch die gesamte „Splitterdämmerung“ – wohl aus unterschiedlichsten Gründen erstmal aussetzen mussten. Jetzt allerdings geht es endlich weiter mit dem Intrigenspiel in Aranien und die Erwartungen sind dabei nicht niedrig angesetzt, war der Vorgänger doch ein ausgesprochen gelungener Band.

In Zahlen:
– Band Nr. 205
– 173 Seiten
– Erschienen am 7.8. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Grundsätzlich wird das Abenteuer in der Einleitung als modular aufgebaut beschrieben. Allerdings existieren überall Kästen, die den Roten Faden weiterspinnen, so dass eigentlich ein relativ stringenter Aufbau erkennbar ist.

Zunächst beginnt der Band mit einigen Vorbemerkungen, die einen kurzen Überblick geben sollen, vor allem werden hier noch einige oronische Gruppierungen vorgestellt, die Einfluss auf die Handlung nehmen können. Zudem wird ein Punktesystem verwendet, das das Resultat des Abenteuers ergeben soll, was einerseits die Helden selbst und andererseits Dimiona betrifft. Die Helden können durch ihre Aktionen unter den Einfluss des Belkelel- Splitter gelangen, was durch sogenannte Verführungspunkte ausgedrückt wird. Umgekehrt können besonders positive Handlungen Vergebungspunkte generieren. Diese können es unter Umständen ermöglichen, Dimiona trotz all ihrer verderbten Taten auf den tsagefälligen Pfad der Tugend zurückzuführen.

In insgesamt neun Kapiteln wird dann in der konkreten Handlung das Lüften weiterer Schleier thematisiert, was die Helden Stück für Stück näher an die Lösung heranbringt. Im ersten Kapitel wird ein Freund der Helden ermordet und bei ihren Recherchen entdecken sie, dass nicht nur sie selbst, sondern auch die ehemalige Fürstin Sybia außerdem noch auf der Abschussliste der Mörder stehen. Folgerichtig begeben sie sich auf deren Spur, beginnend damit, dass sie in Palmyrabad aufdecken, dass die Tochter und die Wesira der dortigen Sultanin durch Unterschlagungen das nötige Geld beschafft haben, um die Beni Asharan, einen Orden von Auftragsmördern anzuheuern. Bei einem Vorstoß in deren Kloster gelingt es optimaler Weise, die Bedrohung entweder durch einen Kampf oder durch eine entsprechende Geldsumme aus der Welt zu schaffen.

Dort erhalten sie auch den Namen des Auftraggebers, Rasulan, eines oronischen Magiers. Als sie seiner Spur folgen, gelangen sie nach Ras´Lamasshu, wo er die dortige Sphinx über ein Ritual zur Anrufung von Belkelel befragen will. Auf der Anreise treffen die Helden unerwartet Mhaharani Eleonora, die Herrscherin Araniens, höchstselbst und hochschwanger, deren Leibgarde just in diesem Moment von unbekannten Söldlingen bei einem Überfall getötet wurde. Kaum gerettet, müssen die Abenteurer in die Rolle der Geburtshelfer schlüpfen, bei alldem nichtsahnend, dass vor ihnen eigentlich ja Dimiona selbst steht, die in den Körper der Königin eingegangen ist.

Zusammen gelangen sie zur Sphinx, die aber von Rasulan in ihrer Gabe der Prophezeiung geschwächt wurde und daher nur den Hinweis geben kann, dass die Gruppe sich auf die Reise nach Elburum begeben soll, um dort Khelbara zu suchen, eine geläuterte oronische Magierin, die ihnen aus Schleiertanz schon bekannt ist. Zudem kann man in Elburum dem Treiben der dortigen Sultana Jashild und ihrer Mutter Dalilah ein Ende bereiten, während die Helden einen Freiwilligen als Gatten für Jashild suchen sollen.

Nachdem die Helden Khelbara aus den Händen der Skorpionschwestern, einer oronischen Sekte, gerettet haben, bringt diese sie auf die Spur eines Buches, das die genauen Anweisungen für das Ritual zur Beschwörung Belkelels enthält. Das Werk befindet sich in Baburin. Leider wird Khelbara dort von ihrem Erzfeind, dem Prinzen Assad von Baburin, gesucht. Beim Betreten der Stadt wird sie auch prompt inhaftiert, so dass die Helden sie (und vermutlich auch sich selbst) aus dem Herrscherpalast befreien müssen und Rasulan anschließend in einer verborgenen Bibliothek stellen können. Dieser kann jedoch beim folgenden Einsturz des unterirdischen Gewölbes fliehen, hinterlässt seinen Rivalen allerdings eine Liste mit den benötigten Zutaten.

Bei der Suche nach Dschinnenblut gelangen die Helden zurück nach Zorgan, wo sie im dortigen Rosengarten die Hilfe einiger Dschinne in Anspruch nehmen wollen, wobei sie wieder in einen Wettstreit mit Rasulan gelangen und sogar Dimionas Leben ein zweites Mal retten können.

Deutlich epischer wird es in der nächsten Aufgabe, bei der Jagd auf ein verschollenes Schmuckstück müssen die Helden in Llanka gegen den dortigen Malmer- Kult vorgehen und kann es ihnen sogar gelingen, den Malmer zu vertreiben, der den Hafen seit Jahren blockiert und die einst blühende Stadt in den Ruin und Verfall getrieben hat.

Die letzte „Zutat“, ein Tanzgewand, befindet sich in Anchopal. Just zum Zeitpunkt des Abenteuers stellt sich hier die zusätzliche Schwierigkeit, dass König Arkos nach langen Überlegungen nun einen Feldzug gegen die Stadt führt, um sie aus den Händen der Novadis zu reißen. Somit ist es nicht nur Aufgabe der Abenteurer, das Gewand zu beschaffen, sondern auch Arkos davon zu überzeugen, dass ein verlustreicher Konflikt im Moment wertvolle Ressourcen bindet. Immerhin bietet sich auf diese Weise die Gelegenheit, als Gesandte von Arkos mit diplomatischem Auftrag Zugang zur Stadt zu bekommen. Dort müssen sie einerseits mit Maruban, dem Sohn von Sultan Hasrabal und gleichzeitig auch dessen Wesir für Anchopal verhandeln (und nach Möglichkeit eine einvernehmliche Lösung für den Konflikt finden) und andererseits versuchen das Gewand von Marubans Schwester Rahala zu erhalten. Am Ende sollte Anchopal gegen eine Tributzahlung im Besitz des Sultans von Gorien bleiben.

Zurück in Zorgan erfahren die Helden, dass Eleonore/Dimiona sich mit ihrem Sohn Amaryd und dem Belkelel- Splitter in das Kloster Keshal Taref aufgemacht hat, ausgerechnet den Ort, an dem Arkos vor Jahren vermeintlich Dimiona getötet hat. Dort wollen Dimiona und Rasulan mithilfe des Splitters ihr Ritual durchführen, bei dem Amaryd als Hülle für Belkelel fungieren soll. Im Kampf gegen die dämonischen Wächter im Inneren des Klosters begegnen die Helden und Arkos auch dem ruhelosen Geist Eleonores. Im abschließenden Gefecht ist es demnach die Aufgabe, einerseits das Ritual zu unterbinden (wobei Rasulan fliehen kann) und andererseits Dimiona möglichst lebend zu fangen, um einen Weg zu finden, Eleonores Geist wieder in ihren Körper einfließen zu lassen.

Der Band verfügt abschließend über einen umfangreichen Anhang, in dem neben den wichtigsten Artefakten und Personen auch die weiteren Entwicklungen in Aranien skizziert werden, die sich aus dem Ende der Schleierverschwörung und dem endgültigen Fall Dimionas ergeben.

II. Figuren
Durch die Anlage als Intrigen- Abenteuer, das zudem in so ziemlich allen bedeutenden Städten Araniens spielt, haben es die Helden mit einer sehr großen Riege von illustren NSCs zu tun, vor allem mit fast allen regionalen Herrscherfiguren. Besonders heikel ist dabei natürlich die Konstellation von Eleonora, der vermeintlich wohlmeinenden Herrscherin, der die Helden als Geburtshelfer so nahe kommen wie keiner anderen Figur, hinter der sich die verderbte Dimiona verbirgt, die mittlerweile aber von Zweifeln in ihrer Loyalität zu Belkelel erschüttert wird, was im Abenteuer sehr ausführlich thematisiert wird.

Als eigentlicher Gegenspieler tritt daher eindeutig eher Rasulan auf, der sich aber Mühe gibt, den Helden so wenig wie möglich zu begegnen. Seine Pläne sind dabei vielgestaltig, von der fast plumpen Beauftragung der Beni Asharan bis hin zur Ritualdurchführung. Sein Charakter gibt dabei absolut das Potential zum verhassten Antagonisten her, die Drecksarbeit überlässt er dabei aber einer Vielzahl von unterschiedlichen Handlangern, von denen eine ganze Reihe den Helden zum Opfer fallen dürfte.

Prinz Assad fällt die Rolle des politischen Intriganten zu, der kaum durch dämonische Umtriebe beeinflusst ist, aber durch und durch skrupellos und verdorben ist und intern auch vor Mord nicht zurückschreckt, sich aber nach außen hin einen rechtschaffenden Anschein verschaffen will und in der Bekämpfung der Helden daher etwas limitiert ist.
Bei den Verbündeten ist als Graue Eminenz natürlich in erster Linie die altehrwürdige Sybia zu nennen, die die Helden mit den nötigen Kontakten und Mitteln ausstattet, bei aller Klugheit aber die eigentliche Feindin direkt unter ihren Augen nicht erkannt hat.

Als ständige Begleiterin agiert ab Mitte des Abenteuers wieder Khelbara, die einen sehr widersprüchlichen Charakter aufweist: Einerseits blitzt immer wieder die hochmütige ehemalige oronische Magierin auf, andererseits verfügt sie, durch Tsa geläutert, mittlerweile auch über eine mitfühlende Seite.

III. Kritik
Mehr als die meisten anderen Abenteuerbände, die ich bislang hier rezensiert habe, hinterlässt „Schleierfall“ einen sehr zwiespältigen Eindruck bei mir. Alex Spohr hat es einerseits geschafft, ein hochkomplexes Beziehungsgeflecht mit vielen interessanten Figuren aufzubauen und spannend weiterzuführen, in der Ausgestaltung der einzelnen Episoden finden sich meiner Meinung nach aber auch viele Logiklücken bzw. Abenteuerteile, die schlichtweg zu grob aufgeführt sind.

Als große Stärke des Bandes sehe ich eindeutig das große und vielfältige Figurenensemble. Insbesondere Dimiona wird als Charakter untypischerweise sehr greifbar, auch in ihrem inneren Konflikt. Anders als in anderen Abenteuern taucht die finstere Antagonistin nicht erst im großen Finale als (immerhin schwer zu erledigendes) Heldenfutter auf, sondern begleitet sie – auch wenn das den Helden erst sehr spät bewusst wird – durch die gesamte Handlung hindurch und baut unter Umständen sogar eine Bindung zu ihnen auf, die interessante Handlungsvarianten für das Finale bietet. Insofern betrachte ich auch die Vergebungspunkte als gelungene Idee.

Aber auch die anderen Figuren wie die tragische Eleonore oder der heldenhafte und naive Arkos (vor allem in seiner Beziehung zu Maruban, der gleichzeitig Freund und Feind ist) bieten gute Anknüpfungspunkte. Die Gegenspielervarianten sind durch die einzelnen Episoden ebenfalls breit und abwechslungsreich gestaltet, es finden sich reine Kämpfer, gewiefte Intriganten und engstirnige Fanatiker gleichzeitig.

Generell fällt die hohe Dichte an ambivalenten Charakteren auf, was am deutlichsten durch die geläuterte Khelbara dargestellt wird, die wahrscheinlich ab Mitte des Bandes eine feste Begleiterin der Helden wird. Aber auch andere Figuren tragen die inneren Konflikte in sich, nicht zuletzt eben sogar Dimiona, die unter Umständen gar aus ihrem Pakt errettet werden kann.

Durch die Kästen mit dem Roten Faden sind die einzelnen Episoden zudem immer übersichtlich miteinander verbunden. Dies ist aber auch nötig, da einige Handlungswendungen aus dem reinen Fließtext heraus schwer erkennbar sind (z.B. woher die Helden wissen sollen, dass sie den Großmeister der Meuchlersippe im Marbidenkloster finden oder die gesamten Geschehnisse um die Sphinx).

Hier allerdings sind auch deutlich Probleme vorhanden: Grundsätzlich ist es ausgesprochen abwechslungsreich, dass die Helden viel herumkommen und quasi eine komplette Rundreise durch Aranien unternehmen. Allerdings leidet darunter ein wenig die meiner Meinung nach eigentlich notwendige Gründlichkeit. Einerseits betrifft das die Plots: Manche sind ausgesprochen spannend und motivierend, z.B. die Verhandlungen zwischen den Parteien in Anchopal zu führen oder die Interaktion mit den Elementargeistern im Rosengarten. Andere sind dafür eher flach geraten, vor allem der Einstieg mit den Meuchlern der Beni Asharan. Diese werden als kompetente und magisch begabte Mörder beschrieben, die sich wahrhaft fürstlich entlohnen lassen. Im Abenteuer selbst stellen sie aber keine besonders gefährliche Bedrohung dar, vor allem der Plan, die Helden zu töten, wirkt reichlich unausgereift. Ebenso erscheint es eher unwahrscheinlich, dass eine gewiefte Intrigantin und generell mächtige Figur wie Dimiona sich in so eine plumpe Falle Assads locken lässt und dabei ihre gesamte(!) Leibgarde verliert. Manche Handlungsteile wie die Suche nach einem Bräutigam für die dekadente und grausame Jashild erscheinen zudem reichlich abstrus, vor allem wenn sie eher dazu gedacht sind, die Helden bloß abzulenken. Eine gewichtige Aufgabe bei die Vertreibung des Malmers von Llanka wird dafür relativ grob auf wenigen Seiten abgehandelt, während die Geburtshilfe für Dimiona/Eleonora gleich ganze drei Seiten Platz erhält.

Aber auch formal wirkt sich dies aus, so ist das Abenteuer zwar reichlich mit Stadtkarten ausgestattet (die merkwürdigerweise sogar doppelt enthalten sind), dafür fehlen aber durchgehend Gebäudepläne, die stellenweise ausgesprochen wünschenswert wären, z.B. bei der verborgenen Bibliothek oder beim Palast von Baburin, wo die Helden ja nicht nur aus dem Kerker ausbrechen sollen, sondern auch noch bis in Assads Gemächer vordringen sollen und am Ende auch noch aus der gesamten Anlage entfliehen müssen. Hier wäre es vielleicht besser gewesen, auf einen größeren Schauplatz zu verzichten, um an anderer Stelle gründlicher vorgehen zu können.

Interessant finde ich den Hinweis, dass es im Prinzip nicht nötig sei, dass man Schleiertanz gespielt haben muss. Nimmt man vor allem das hochrangige Figurenensemble und vor allem die weitreichenden Aufgaben, die die Helden insbesondere von Sybia erhalten, macht dies für mich nur Sinn, wenn die Helden sich bereits bewährt haben und als Vertrauenspersonen agieren können. Somit mag es vielleicht theoretisch möglich sein, andere Helden zu verwenden oder Schleiertanz gar nicht zu kennen, praktisch halte ich es für sehr unrealistisch. Zudem stellt sich mir an der Stelle auch die Frage, warum zu Beginn der Handlung die Motivation der Helden durch die Ermordung eines Freundes gestärkt werden soll, wenn dieser Freund erst neu eingeführt wird. Hier wäre es sicherlich möglich gewesen, auf eine aus „Schleiertanz“ bekannte Figur zurückzugreifen.

Die „großen“ Entwicklungen werden hingegen sehr glaubhaft und spannend geschildert, vor allem werden den Helden auch genügend Möglichkeiten gegeben, selbst Einfluss auf die Handlung zu nehmen. Insbesondere das Finale lässt viele Varianten zu, je nach Intention und Vorarbeit der Spielercharaktere. Zusätzlichen Reiz gewinnt die Interaktion mit den anderen Figuren dadurch, dass man sich nie sicher sein kann, wo das jeweilige Gegenüber eigentlich steht, verkappte oronische Verschwörer sind schließlich zahlreich vorhanden, was durch die verschleierte Existenz Dimionas nachvollziehbar ist, da sie ja nach wie vor an der Staatsspitze steht.

IV. Fazit
„Schleierfall“ hat seine Stärken meiner Meinung nach eindeutig in einer sehr gelungen Personenriege, mittels der sich der schon im ersten Teil aufgebaute Intrigenplot gut weiterführen lässt, die einzelnen Handlungselemente gerade zu Beginn der Geschehnisse weisen allerdings auch deutliche Schwächen auf.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
Rezension: Schleierfall

Rezension: Tsa- Vademecum

Vorbemerkung: Vielfältig und bunt – auf keine andere Gottheit Aventuriens treffen diese beiden Begriffe so zu, wie auf die lebensspendende Tsa. Genau dies drückt allein schon die quietschbunte Optik des Vademecums aus. Allerdings sollte man Tsa nicht allein auf solche äußerlichen Attribute reduzieren, wie schon in den Bändchen zu den anderen aventurischen Göttern sollen dem Leser hier vor allem das Denken und Handeln und die Glaubensgrundsätze der Geweihtenschaft nähergebracht werden.

In Zahlen:
– Vademecum- Reihe
– 160 Seiten
– Erschienen am 31.7. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Schon das Vorwort betont die Unterschiede unter den Geweihten und deren Sprunghaftigkeit, wird als Verfasser doch ein Magier genannt, der dies stellvertretend für einen Tsa- Geweihten vornimmt, da alle bisherigen Versuche an der mangelnden Fähigkeit scheiterten, den Tsa- Glauben gebündelt darzustellen.

Zunächst werden in Ingame- Texten unterschiedliche Beschreibungen der Göttin selbst präsentiert, wobei natürlich vor allem ihr Charakter als Lebensspenderin in den Vordergrund gestellt wird. Bei der Geschichte der Glaubensgemeinschaft wird die Betonung vor allem auf die Verbindung zum Echsischen gelegt, allerdings wird hier keine strikte chronologische Aufzeichnung geboten, sondern eine episodenhafte Erzählweise verwendet. Genauso ergibt das Gefolge Tsas eine ausgesprochen illustre Mischung, reicht es doch von der Alverniarin Sajalana und Sohn/Tochter Simia bis hin zu Phänomenen wie dem Frühling oder der Morgenröte. Wie in den anderen Vademecum- Ausgaben finden sich zudem viele Gebete und Lobpreisungen Tsas, als passende Ergänzung zudem ein Hüpfspiel(!) für Kinder.

Die Artefakte und die heiligen Orte der Tsa weisen naturgemäß alle eine Verbindung zum Leben auf, sei es der sagenumwobene Quell des Lebens oder Tsas Kreide, mit der man Einfluss auf das Geschlecht seines Nachwuchses nehmen kann.

Vielfalt bleibt auch das Oberthema bei der Ausübung des Tempeldienstes, so gibt es keine eindeutigen Vorgaben für die Gestaltung von Tempeln (so denn eine Glaubensgemeinschaft überhaupt einen benötigt) und Durchführung von Gottesdiensten.

Das längste Kapitel nimmt die Vorstellung der einzelnen Glaubensrichtungen und -gemeinschaften ein, da auch hier keine einheitliche Kirche existiert, sondern eine ganze Reihe von Strömungen vorhanden sind, an denen sich die Gläubigen orientieren. Typischerweise ist dabei aber keine strikte Trennung vorgesehen, sondern besteht durchaus die Möglichkeit, dass ein Geweihter in seinem Werdegang gleich mehreren Ausrichtungen anhängt. Die Bandbreite reicht hierbei von den veganen und pazifistischen Friedensfreunden bis hin zu den radikalen Bilderstürmern, von denen der fiktive (und offenbar voreingenommene) Verfasser ein ausgesprochen negatives Bild als Vandalen und Anarchisten zeichnet, die fremden Besitz nicht respektieren. Mit dem Freiheitskämpfer wird hier auch ein Figurenkonzept vorgestellt, das auch die Tauglichkeit für eine Abenteuergruppe aufweist, was z.B. die Wehrhaftigkeit angeht, auch wenn natürlich auch bei dieser Glaubensausrichtung der Respekt vor dem Leben an erster Stelle steht. Angereichert wird diese Form von Vielfalt dann noch durch ein Sammelsurium an Quellen, die aus der Sicht einzelner Anhänger verschiedenster Glaubensrichtungen verfasst sind.

Den Abschluss des Vademecums bilden dann irdische Texte mit Anregungen zum Spiel mit einem Tsageweihten und einige zusätzliche Liturgien. Auch hier ist deutlich der Versuch erkennbar, etwas Einblick in eine möglich breite Motivation für Geweihte in ihrer Glaubensausübung zu verschaffen, wobei wiederum auf die einzelnen Ausrichtungen eingegangen wird.

II. Kritik
Eines der Ziele des Vademecums wird mit absoluter Sicherheit beim Leser erreicht, die große Vielfalt, die aufzeigt wird, legt einen Schluss deutlich offen: Den typischen Tsageweihten gibt es nicht. Vielmehr wird das Bild einer Glaubensgemeinschaft entworfen, in der unheimlich viele Ausrichtungen vertreten sind, die somit auch eine breite Anhängerschaft ansprechen können, da viele Spielstile denkbar sind. Für mich wird dabei z.B. mit dem Vorurteil ausgeräumt, es handele sich bei Tsa- Geweihten um reine Pazifisten (was in z.B. in Kampfsituationen ein beträchtliches Dilemma darstellen kann), stattdessen werden hier viele Facetten ausgeführt, die sich auch in Abenteuergruppen gut integrieren lassen und viele unterschiedliche Hintergrundgeschichten denkbar werden lassen.

Das Hauptthema „Leben“ wird sehr ausführlich angegangen, steht es doch im Mittelpunkt des Tsa- Glaubens, hier wird sehr transparent geschildert, welchen Wert es im Denken und Handeln der Geweihtenschaft einnimmt. Besonders interessant sind hier auch die vielen Spielarten, so wird auf viele unterschiedliche denkbare Verbindungsfelder wie den Frühling als Jahreszeitenwechsel als auch auf Themen wie Geburt und das generelle Verhältnis zu Kindern eingegangen.

Allein die Machart des Vademecums unterstreicht zudem den eher sprunghaften und unsteten Charakter der lebensbejahenden Geweihten, eben durch die vielen Quellentexte, die keine einheitliche Linie nahelegen sowie durch das Vorwort, das als Verfasser eben einen eigentlich außenstehenden Magus ausweist.

Aber genau hier liegt auch ein zentrales Problem des Vademecums. Anders als z.B. beim Firun- Vademecum fehlt mir nach vollständiger Lektüre das, was ich mir von dem Vademecum erhofft habe: Ich habe keinen echten Eindruck davon bekommen, was einen Menschen dazu motiviert hat, sein Lebens ganz Tsa zu widmen.

Von allen Gottheiten ist mir Tsa bislang in ihrer Agenda etwas diffus geblieben, auch gerade weil ihre Geweihtenschaft als Gruppe oder gar als politscher Machtfaktor (anders als z.B. bei den Geweihten von Praios, Rondra oder Boron) eher wenig präsent ist. Wenigstens eine etwas durchgehender und stringenter verfolgte Figur hätte hier vielleicht mehr Abhilfe schaffen können. Zumindest an der Stelle erhalte ich für meinen Geschmack eindeutig zu viel Vielfalt. Die Eindrücke, Spielstile und mögliche Persönlichkeitsstrukturen sind so breit gestreut, dass ein klarer Überblick schwer fällt. Da dem Tsa- Glauben auch keine einheitliche Kirchenstruktur zugrunde liegt, fehlen eben auch exemplarische Persönlichkeiten. Auch hier bin ich der Meinung, dass zumindest einige wenige solcher Charaktere zur Anschaulichkeit hilfreich gewesen wären. Mit einem entsprechenden Lebenslauf hätte dies im Prinzip die Grundthematik der Verschiedenheit nicht unbedingt unterlaufen. Ich weiß zwar jetzt, dass die Tsa- Kirche die Vielfalt schätzt, hätte mir aber eben mehr Einblicke in beispielhafte Biografien gewünscht, in denen z.B. auch (teilweise sehr extreme) Entwicklungsbrüche in ihrer Motivation glaubhaft erklärt werden.

Als gelungen betrachte ich dafür das abschließende Kapitel, in dem die einzelnen Geweihten mit Spieltipps versehen werden, hier erhält man etwas Einblick in die Ziele der einzelnen Glaubensausrichtungen, auch wenn dafür nur relativ wenig Platz bleibt. Die Texte sind im Allgemeinen gut und interessant geschrieben, allerdings fehlt durch den besonderen Aufbau eben der rote Faden, da extrem viele einzelne Perspektiven und Berichte zu den unterschiedlichsten Themengebieten aufgegriffen werden.

III. Fazit
Das Tsa- Vademecum bietet dem Leser einen durchaus interessanten Einblick in die Grundvorstellungen des Glaubens und stellt die extreme Vielfalt in der Umsetzung der Göttinnenverehrung erkennbar dar. Es fehlt mir aber ein hintergründiger Einblick in die Motivation, die einen Menschen zu einem überzeugten Gläubigen werden lässt, was bei einer Publikation, die vornehmlich aus Ingame- Texten besteht, aus meiner Sicht ein klares Defizit darstellt.

Bewertung: 3 von 6 Punkten
Rezension: Tsa- Vademecum