(Welt-)Krieg in Aventurien

Weltkrieg – ein unheimlich bedeutungsschwerer Begriff, mit dem vor allem Grauen und Vernichtung verbunden ist und grundsätzlich etwas, über das man nicht gerne nachdenkt. Trotzdem ist es völlig zu Recht Themenschwerpunkt im Karneval der Rollenspielblogs im Monat August, genau 100 Jahre nach dem Ausbruch des 1. Weltkrieges.

Krieg ist – wie schon angesprochen – in unserer irdischen Welt eine Tatsache, die nur allzu präsent ist in den Nachrichten und eben auch in unserer Erinnerungskultur, natürlich gerade in Deutschland. Weltkriege sind dabei für uns seit der Schulzeit immer wieder im Gespräch, in unserer Wahrnehmung handelt es dabei oft um Schwarz-Weiß- Bilder von Soldaten, die sich in nahezu unfassbar schrecklichen Gefechten gegenseitig enorme Verluste mit schier unglaublichen Opferzahlen hinzugefügt haben, im 2. Weltkrieg wird dies sogar noch überlagert durch die grauenhafte Tatsache des Holocaust.

Kurz: Wir nehmen den Krieg als etwas wahr, was sich unmöglich wiederholen darf und sehen mit großem Unbehagen, dass er in anderen Teilen der Welt immer noch und immer wieder Bestandteil des Alltages ist.

Krieg im Rollenspiel

Im Rollenspiel allerdings kann es mitunter vollständig anders aussehen. Hier kann Krieg zunächst einmal eine ganz rationale Komponente einnehmen: Er sorgt für Veränderungen und bietet den Protagonisten die Gelegenheit, sich zu profilieren.

Als Beispiel möchte ich mal wieder auf mein Leib- und Magen-Rollenspiel DSA zurückgreifen. Der hier größte (spielbare) militärische Konflikt der vergangenen 30 Jahre fand im Rahmen der Kampagne um die 7 Gezeichneten statt, als sich der Dämonenmeister Borbarad erhob und mit seinen Schergen das bis dato eigentlich recht geordnete Aventurien in seinen Grundfesten erschütterte und massive Veränderungen auf unterschiedlichsten Ebenen herbeiführte.

Hier also hat der Krieg gegen die Horden der finsteren Mächte ganz eindeutig eine spannungsverschärfende Komponente, mittels der viele bislang fixe Komponenten der fiktiven Welt verschoben werden sollten. Es gab zwar schon vorher größere Konflikte in Aventurien, wie den Ogerzug, den Khomkrieg und den 2. Orkensturm, keiner dieser Konflikte sorgte aber im Endeffekt für Veränderungen in größeren Ausmaßen, wie z.B. weite Grenzverschiebungen oder ein Massensterben unter hochrangigen NSCs.

Genau dieser Prozess wurde mit dem Angriff Borbarads in Gang gesetzt: Auf der aventurischen Karte entstanden plötzlich Gebiete, die nunmehr von Dämonenpaktieren beherrscht wurden, wie z.B. Tobrien und Maraskan, auch im hohen Norden und in Aranien tauchten feindliche Mächte auf. Hingegen wurde die alte Riege der hochrangigen NSCs massiv dezimiert, altvertraute Figuren, die zuvor nicht selten als Auftraggeber oder sogar Vertraute der Helden agiert hatten, gingen in Borons Hallen ein und wurden durch jüngere und bis dato weniger profilierte Figuren ersetzt, andere erwiesen sich sogar als Verräter, allen voran mit Helme Haffax der wohl prominenteste und hochgeachtetste Heerführer.

Anders als bei vorherigen Konflikten wurde zudem hier eine eindeutige Zuordnung von Gut und Böse vorgenommen, treffen hier nicht schlichtweg unterschiedliche Völker wie Orks und Menschen oder Kulturen wie Novadis und Al´Anfaner aufeinander, die einfach nur alte Feindschaften und abweichende territoriale Vorstellungen haben (auch wenn die Wahl der Mittel durchaus unterschiedliche Verantwortung für den Kriegsausbrauch nahelegen, was die Wahl der Seite für die Helden einfach macht), sondern um eine Invasion der Mächte des Bösen, bei der sich quasi ein „Who is who“ fast aller bisherigen Antagonisten unter dem Banner des Dämonenmeisters vereint hat.

Somit sind auch beide Seiten in der Wahl ihrer Mittel klar voneinander abgegrenzt, während die Schergen Bordarads auf schwarze Magie, Dämonen und Untote zurückgreifen, muss das vor allem betroffene Mittelreich sich auf die Gunst der Götter verlassen, was sich gerade in der Anfangszeit des Konfliktes als fast hoffnungsloses Unterfangen erweist, sind die Verluste doch trotz oft zahlenmäßiger Überlegenheit groß und enden die ersten Schlachten quasi durchweg mit vernichtenden Niederlagen.

Spielbar sind durch diverse Publikationen dabei nicht nur die größeren militärischen Auseinandersetzungen, sondern eben auch (vor allem in der Kampagne um die 7 Gezeichneten) die kleineren Kommandoaktionen, bei denen die Helden die Pläne von Borbarads Anhängern zu durchkreuzen versuchen bzw. nach und nach die Hilfsmittel erlangen, um einen Sieg zu erreichen.

Grauen oder Abenteuer?

Hier lässt sich eine ambivalente Darstellung von Krieg beobachten: Durch die Taten der Dämonendiener wird durchaus das Grauen einer solchen Auseinandersetzung deutlich, durch die Vielzahl an untoten Soldaten ist auch das Thema von Tod und Verdammnis stets präsent. Andererseits ist es aber letztlich auch ein dramaturgisches Mittel, das Spannung in diesen Erzählungsstrang hineinbringen soll und den Helden somit auch die Möglichkeit zu heroischen Taten und dem Erwerb von fast unbegrenztem Ruhm verschafft, sind sie es doch selbstverständlich selbst, die in der Entscheidungsschlacht den finalen Schlag gegen Borbarad ausführen müssen.

Interessant allerdings ist hier, dass mit diesem Sieg mitnichten eine komplette Auflösung des Kriegszustandes und die Wiederherstellung der alten Ordnung erreicht wurde, sondern die verantwortlichen Schreiber und Redakteure stattdessen eine Verlagerung wählten, die besetzen Gebiete fielen nicht an das Mittelreich zurück, sondern wurden unter „Borbarads Erben“ aufgeteilt, die dunklen Flecken auf der Landkarte blieben als sogenannte „Schwarze Lande“.

Im Moment erscheint es so, als würden im Zuge der „Splitterdämmerung“ große (aber wohl längst nicht alle) Teile dieses längsten Handlungsstranges des aventurischen Metaplots zusammengefügt, wenn es gelingen sollte, möglichst viele Teile der zersplitterten Dämonenkrone Borbarads aus den Händen ihrer Besitzer zu entreißen.

So oder so lässt sich eine weitere Parallele zu irdischen Konflikten erkennen: Die Folgen sind so schwerwiegend, dass politische Machtstrukturen stark verändert wurden, so ist das einst so starke Mittelreich in seiner Bedeutung deutlich eingegrenzt (die Kaiserin ist z.B. zu einem Reisekaisertum statt einem rein zentralistischen System übergegangen), manche Organisationen sind ihres Einflusses fast vollständig verlustig gegangen und andere an ihre Stelle getreten.

Letztlich sorgt der Krieg damit also quasi für eine neue Zeitrechnung: Es gibt eine Welt vor und nach den umwälzenden Ereignissen. Viele Kontinuitätslinien sind erhalten geblieben, da ja auch bestimmte Gebiete rein geografisch überhaupt nicht betroffen waren (das Horasreich z.B. erhielt erst im späteren Thronfolgekrieg seine Überarbeitung), im Kern hat sich aber die Atmosphäre durchaus gewandelt und Aventurien ist zu einem etwas düsteren Ort als zuvor geworden.

Interessant ist die Frage, ob solche Umwälzungen auch anders erreichbar wären oder ob Krieg demnach eine notwendige Komponente in Rollenspielen ist. In unserem Alltag ist Gewalt etwas, was wir ablehnen. Im Rollenspiel geht ja zumeist ja um Alltagsflucht, um eine Welt, in der das Handeln der Figuren abenteuerlich ist. Und Abenteuer hat im Regelfall auch eine Verbindung zur Gefahr und zu Konflikten. In seiner extremsten Form sind solche Konflikte eben Kriege, die hier eine dramaturgische Funktion haben, in der sie auch eine Prüfung oder auch eine Möglichkeit zur Profilierung darstellen. Unter Umständen wird sogar der Reiz einer strategischen Spielart in den Vordergrund gestellt, zur Entscheidungsschlacht gegen Borbarad an der Trollpforte existiert z.B. eine Brettspielumsetzung. Wie schon erwähnt bedeutet dies ja nicht, dass das Grauen des Krieges nicht auch eine Rolle spielen darf.

Aus Sicht der Macher stellt ein großer militärischer Konflikt somit wohl einerseits die Möglichkeit dar, ein episches Geschehen zu entwickeln, in dem die Protagonisten vor ernste Bewährungsproben gestellt werden und andererseits erhalten sie so die Option, Bewegung in ein Setting zu bringen, um möglichen Stillstand zu verhindern.

Zudem muss man auch wieder den Vergleich zu irdischen Vorbildern herstellen: Hier ist es durchaus realistisch, dass in regelmäßigen Abständen militärische Konflikte in unterschiedlichen Größenordnungen entstehen, gerade auch, wenn man im Abgleich zum eher mittelalterlichen Setting Aventuriens in die Vergangenheit blickt, als gerade in Europa immens viele Krieg stattfanden.

Abschließend halte ich Krieg in der Realität und im Rollenspiel also nur eingeschränkt vergleichbar, weil sie unterschiedlich wahrgenommen werden, die harten Bilder echter Konflikte haben natürlich nicht allzu viel mit einer spielerischen Umsetzung zu tun, wo Krieg eben oft ein simples Veränderungskonzept ist, das aus dramaturgischen Gründen gewählt wird und auch Spannungsmomente enthält.
Advertisements
(Welt-)Krieg in Aventurien

Ein Gedanke zu “(Welt-)Krieg in Aventurien

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s