Retro- Check: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

Vorbemerkung: Tavernen und Wirtshäuser sind von jeher ein immens wichtiger Fixpunkt im Leben eines Fantasy- Helden. Hier findet so manche Heldengruppe ein erstes Mal zusammen und hier warten traditionell jede Menge zwielichte Gestalten und dukatenstrotzende Auftraggeber, kurz, hier nimmt oft ein nicht gerade kleiner Teil der abenteuerlichen Erlebnisse eines Spieleabends seinen Anfang. Aus dieser Warte betrachtet wundert es kaum, dass auch der DSA- Band, auf dem die Nr. 1 prangt, in einem solchen Wirtshaus seinen Startpunkt hat. Wie sich dieser Kneipenbesuch dann allerdings in der Folge entwickelt, ist gelinde gesagt als höchst ungewöhnlich zu bezeichnen.

In Zahlen:
– Band Nr. B1
– 55 Seiten
– Erschienen 1984

I. Inhalt und Aufbau
Für heutige Verhältnisse beginnt das Abenteuer ausgesprochen merkwürdig: Über mehrere Seiten zieht sich ein Vorlesetext, der erzählt, wie die Helden in das Geschehen hineingeraten. Bei einer Rast im titelgebenden Schwarzen Keiler in der Grafschaft Gratenfels registrieren die Helden schnell eine eher gedämpfte und angespannte Stimmung unter den Einheimischen. Rasch offenbart sich ihnen auch der Grund dafür, als Graf Baldur Greifax von Gratenfels persönlich den Gastraum betritt und die Gruppe kurz darauf wegen einer Nichtigkeit festsetzen lässt, um sie anschließend im Keller des Keilers gefangen zu halten. Mithilfe einer mitleidigen Schankmaid gelingt ihnen jedoch die Flucht, die sie aber unteririsch durch einen geheimen Kellerzugang antreten.

In der Folge wird – für alte Abenteuer typisch – kaum noch eine Handlungsschilderung vorgenommen, sondern eine ausführliche Dungeonbeschreibung, da sich die Helden nun durch ein großes Gangsystem unter dem Wirtshaus befinden und einen Ausweg suchen müssen.

Dabei stoßen die Helden auf eine ungemein illustre Nachbarschaft: Zunächst treffen sie auf merkwürdig teilnahmslose Zwerge, die Silberglanz fördern. Bei ihnen handelt es sich offensichtlich um Sklavenarbeiter. Bewacht werden diese von einer Wachmannschaft aus Orks, die eine erste Herausforderung darstellt. Im weiteren Verlauf folgen dann als weitere Sklaven einige Höhlenschrate und als Gegner andere Wachen, z.B. Echsenmenschen und Goblins, die von dem Kommandanten der Mine, einem leibhaftigen Höhlentroll, befehligt werden. Nach und nach offenbart sich auch der Zweck der unterirdischen Anlage, Baldur lässt dort Falschmünzen gießen(!). Neben den Schergen des Grafen finden die Helden aber auch viele „wilde“ Untergrundbewohner, z.B. einige Neandertaler, Höhlenspinnen und vor dem rettenden Ausgang dann noch einen Tatzelwurm.

Da viele der enthaltenen Kreaturen nicht Teil der Beschreibungen der Basis- Box waren, enthält der Band zuletzt noch die Werte und Erläuterungen zu neuen Wesenheiten, z.B. den Echsenmenschen, die dort ihre DSA- Premiere feierten.

II. Figuren
Anders als bei heutigen Abenteuer fehlt ein ausführlicher Anhang mit den Dramatis Personae. Die Figuren wie der Wirt Zach Gimbel oder die Schankmagd Leti werden lediglich in einführenden Erzähltext aufgenommen. Selbiges gilt auch für den Antagonisten Baldur Greifax von Gratenfels, dem somit nur ein kurzer Auftritt bleibt, in dem er seinen Wahnsinn und seine Willkür offenbaren kann.

III. Kritik
1984 wurde Völkerverständigung in Aventurien offensichtlich noch deutlich größer geschrieben als in den finsteren Zeiten der post- borbaradianischen Ära, da lebte der Ork noch friedlich zusammen mit dem Goblin, dem Troll und dem Echsenmenschen, munter im Bunde mit einem mittelreichischen Grafen.

Natürlich ist mit dem heutigen Blickwinkel die Ausgangssituation von Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler vollkommen hanebüchen. Der Monster- Index am Ende des Bandes verrät zudem die Intention, den Spielern möglichst schnell eine bunte Palette von allen Arten Schwertfutter zu bieten. Denn mehr sind die Gegner dieser Zeit im Prinzip nicht. Hier gilt noch die Devise: Rein in das finstere Gewölbe, wegschnetzeln, was sich in den Weg stellt und dann raus mit der Beute. Solange die Spielwelt noch nicht exakt definiert war, gab es natürlich auch noch keine Logik- Hürden, die alleine das Sammelsurium der Feinde ausschließen müsste.

Ein solcher, primär auf ein spaßiges Gemetzel (natürlich den populären Vorbildern folgend) ausgelegter Ansatz ergab auch noch nicht die mittlerweile selbstverständliche Notwendigkeit, Nebenfiguren mit einer unterscheidbaren Persönlichkeit auszustatten, geschweige denn einer ernsthaften Hintergrundgeschichte. Eine wirkliche Spieltiefe ist zumindest noch nicht wirklich vorgesehen. So ist es bezeichnend, dass damals Charakterbeschreibungen vollständig fehlten und außer einer Einführung in das Abenteuer alle spielrelevanten Informationen in die Meisterinformationen zu den einzelnen Räumen eingearbeitet wurden, d.h. die Helden sollten im Prinzip nur die Örtlichkeiten nacheinander abgehen, wodurch dann die einzelnen Begegnungen mit anderen Figuren bzw. hauptsächlich feindlichen Wesen/Kreaturen quasi freigeschaltet wurden.

Zur Ehrenrettung des Abenteuers muss man dafür allerdings anmerken, dass hier – im Gegensatz zu einigen anderen Abenteuern dieser Zeit – der Versuch unternommen wurde, eine logische Erklärung für die Existenz der Mine unter dem Keiler zu finden, die ganzen Feinde leben dort nicht einfach willkürlich, sondern sind, v.a. als Wachmannschaften, Teil von Baldurs Plan, auch wenn trotzdem der Gesamtaufbau jede Menge unrealistische Aspekte aufweist.

Die Schienen liegen bei einem solchen Frühwerk sichtbar eng, was allein schon an dem mehrseitigen Erzähltext zu Beginn deutlich wird, als der Einstieg kaum ausgespielt wird, sondern die Helden schnell vor vollendete Tatsachen gestellt werden. Sogleich wird auch auf einen absoluten Klassiker in der Hitliste der ungeliebten Abenteuerplots zurückgegriffen: Die Gruppe wird ohne große Einflussmöglichkeit von einer Übermacht gefangengesetzt und muss fortan ihrer gewohnten und liebgewonnenen Ausrüstung entledigt agieren.

Ebenso wird am Schluss offenbar davon ausgegangen, dass die Helden sich damit begnügen, mit dem Leben (und immerhin etwas Beute) davongekommen zu sein. Die Möglichkeit, dass nach erfolgreicher Flucht im nächsten Schritt der Antagonist bekämpft wird und seine Machenschaften aufgedeckt werden, wird nicht im Ansatz berücksichtigt, was heute selbstverständlich wäre.

Natürlich sprechen alle diese Punkte – an den Maßstäben des Jahres 2014 gemessen – gegen die Qualität des Abenteuers. Dabei darf man nicht vergessen, dass damals Rollenspiel noch nicht im Ansatz so ausdefiniert war wie heute, weder die Spielwelt, noch das Theoriegerüst und schon gar nicht die Regeln waren schon so weit ausdifferenziert, um auf ein komplexes Geschehen ausgelegt zu sein. Letztlich ging es um nicht viel mehr, als sich einen Helden auszuwürfeln, damit dieser dann mit seinen Gefährten möglichst viele Monster erlegen konnte, um die nächste Stufe zu erreichen und sich mit der gewonnenen Beute mit stärkerer und schlagkräftigerer Ausrüstung ausstatten zu können. Und genau das bietet „Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“, eine – Entschuldigung für das Wortspiel, aber es schreit danach – muntere Keilerei mit fast von Raum zu Raum wechselnden Gegnern.

Das ist sogar mit ein wenig Umbauarbeit heute noch als Grundplot denkbar, wenn man die gröbsten Logikfehler ausbügelt (Orks und Goblins sind als Wachmannschaften durchaus denkbar, die Echsenmenschen in Gratenfels eher weniger, die Neandertaler stellen eher einen unpassenden irdischen Bezug dar) und den Helden die Möglichkeit gewährt, nach erfolgreicher Flucht (am besten ohne Gefangennahme, sondern nach Rückzug in den Keller angesichts der Übermacht von Baldurs Soldaten) gegen ihren Antagonisten vorzugehen und seine Bestrafung herbeizuführen. Dabei z.B. die Eigenarten der Mine zu nutzen, indem man den Falschgeld- Nachschub unterbricht und so möglicherweise den Grafen samt Truppen in den Untergrund lockt, kann durchaus eine reizvolle Idee darstellen.

IV. Fazit
Ein Abenteuer der ganz alten Schule, das die Helden relativ schnörkellos auf Monsterhatz schickt, dabei sogar durchaus das Potential für eine Erweiterung der Geschichte bietet, was aber aus der damaligen Warte wohl schwer zu berücksichtigen war.

Bewertung: Retrofaktor befriedigend
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Retro- Check: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

7 Gedanken zu “Retro- Check: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

  1. Die Tatsache, dass kein Plotende ausführlich beschrieben vorgegeben war, hat die Spieler damals ja nicht daran gehindert, sich entsprechend zu betätigen.
    Auch war der Meister frei, seine Meisterfiguren beliebig auszuspielen.
    Heute muss sich der Meister oft durch unglaubliche Textmengen kämpfen, nur um Dinge zu erfahren, die man sich auch selber ausdenken kann.
    Eine spannende Runde entsteht nunmal oft nicht durch abarbeiten einer vorher definierten Geschichte, sondern durch Improvisation und Zufälle, die auch den Meister überraschen.

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  2. Eine schöne Rezension. Ich finde auch, dass Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler trotz der Macken eines der Besten der alten DSA Dungeon-Crawl Abenteuer ist. Auf jeden Fall viel besser als Die sieben magischen Kelche oder In den Fängen des Dämons.

    Ich hatte mal eine Adaption für Dungeonslayers daraus gemacht:

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/110685050/Im%20Wirtshaus%20zur%20traechtigen%20Wildsau%201.2.pdf

    Im Slayerforum gibt es auch einen Spielbericht zu dem Abenteuer.
    http://s176520660.online.de/dungeonslayers/forum/index.php?topic=5581.msg83102#msg83102

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  3. Als erstes Rollenspielabenteuer, das ich überhaupt gespielt habe, kriegt der Schwarze Keiler für mich einen besonderen Nostalgie-Bonus. Aber das allein macht ihn natürlich noch nicht zu einem guten Abenteuer.

    Kämpf dich Raum für Raum, Monster für Monster frei, und das in einem Dungeon, dessen Zweck und Anlage (für damalige Verhältnisse) nicht völlig bescheuert ist – das ist ja schonmal was. Wenn es dann noch zu den Kämpfen ein paar interessante Rätsel zu bieten hat.. Gibt es da was? Daran hab ich leider keine Erinnerungen mehr.

    Die Idee, vom Schwarzen Geiler ausgehend eine Kampagne rund um den Grafen von Gratenfels als Hauptgegner zu starten, hat was.

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  4. Respekt! Gestern angekündigt, heute veröffentlicht.

    Ansonsten: Schöne Rezension.

    Anders als du, würde ich die Erweiterbarkeit, das Zur-Verfügung-Stellen von „Hooks“, das Fehlen einer allumfassenden „Auflösung“ nicht als Mangel ansehen, sondern als Feature dieser alten Abenteuer.

    Wenn man, was damals üblich war, DIY/Selbermachen voraussetzt, dann macht das Abenteuer einiges richtig.
    Nicht umsonst, nannte das bekannte US-Spiel aus der Zeit seine Abenteuer „Module“. (Und ein Modul ist mMn was zum Basteln.)

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  5. Absolut, es muss nicht immer alles ausformuliert werden. Ich sehe es aber trotzdem als ein klares Indz für die Anfangstage, dass noch nicht mal mehr die Möglichkeit erwogen wurde, dass die Helden jetzt gegen den Schurken vorgehen werden. Es gab einen geplanten Ablauf (die Helden geraten in das Dungeon und müssen sich durchkämpfen), danach ist Schluss. Sich dann von Dungeons zu trennen (die bieten ja eine sehr einfache Strukturierung für den Autor) und variabler zu agieren, war dann eine nächste Evolutionsstufe.

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  6. Ganz so schwer ist das nicht unbedingt, die meisten Artikel schreibe ich nicht spontan, sondern die sind vorgeplant. Als gestern die Ankündigung hochgeladen wurde, war der Artikel hier quasi schon fertig.

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  7. bei uns hat der keiler wunderbar funktioniert als auftakt unserer endloskampagne. die meisten gegner wurden entfernt (ähnlich wie du es skizziert hast) die helden die aus der gegend um havena stammen kommen zurück und petzen. benain petzt beim kaiser. der schickt leute. greifax ist nunmehr nur noch repräsentativ im amt.helden haben einen stein im brett bei benain -> die vielen uralt-ab`s die in havena beginnen sind so gut spielbar.

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