Rezension: Träume von Tod

Vorbemerkung: Letztlich ist die Splitterdämmerung nicht nur eine Auseinandersetzung mit dem Erbe des Dämonenmeisters Borbarad, vor allem steht in jedem Band des Zyklus die Konfrontation mit einer prominenten Schurkenfigur im Vordergrund. „Träume von Tod“ stellt in dieser Hinsicht keine Ausnahme dar, ist der Antagonist doch niemand anderes als der ehemalige Großmeister der Golgariten, Lucardus von Kemet, wohl eine der düstersten Figuren der jüngeren aventurischen Geschichte. Entsprechend fällt auch die Atmosphäre aus, „Träume von Tod“ von Anni Dürr und Nicole Euler ist ein Ausflug in finstere Abgründe der aventurischen Realität.

In Zahlen:
– Band Nr. 206
– 136 Seiten
– Erschienen am 18.9. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Der gesamte Band ist relativ frei gehalten, die Vorgehensweise der Helden ist nicht eng vorgeschrieben, lediglich die Reihenfolge der Ereignisse ist vorgegeben, was sich vor allem daraus ergibt, dass man sich Stück für Stück in Feindesland vorkämpfen muss.

Als Ausgangspunkt wird das Auffinden eines von Untoten bedrängten Boten genommen, der entweder gerettet wird oder den Helden eine Nachricht an die Golgariten- Großmeisterin Borondria hinterlässt, die sie selbst an seiner statt überbringen sollen. Schlagen sie sich dabei einigermaßen wacker, so finden sie sich schnell im Zentrum eines großangelegten Vorhabens wieder: Nach vielen Fehlschlägen wollen die Golgariten die ihnen überantwortete Rabenmark aus den Händen der Dämonenknechte befreien.

Als erstes und wohl auch gefährlichstes Hindernis liegt dabei der Wall des Todes, Schauplatz der Dritten Dämonenschlacht, im Weg. Erste Aufgabe für die Spielercharaktere ist folgerichtig das Auskundschaften des Walls, um eine Schwachstelle zu finden, durch die ihre Verbündeten schlüpfen können. Schnell erkennen sie dabei, dass das größte Problem die Tatsache darstellt, dass der Wall selbst dämonisch belebt ist und ein bloßes Durchkämpfen keinen Sinn macht, solange man ein sich selbst regenerierenden Bauwerk im Rücken hat, das ein Heer sofort wieder von der Nachschubversorgung abschneidet. Somit bleibt ihnen nichts anderes übrig, als tief in den Untergrund vorzudringen und den Dämon zu vernichten. Je nachdem, wie gründlich sie sich dabei umgesehen haben, desto einfacher wird dies, wenn man z.B. auf die Hilfe neuer Verbündeter zurückgreifen kann.

Gelingt dieser lang erhoffte Durchbruch, so ist die nächste Etappe die Eroberung der größten Stadt der Umgebung, Altzoll. Auch hier fällt den Helden zunächst die Kundschafter- Rolle zu, da die Golgariten zu schwach für einen unvorbereiteten Sturmangriff sind, sie brauchen weitere Verbündete und möglichst günstige Angriffsbedingungen bei Altzoll, z.B. durch vorherige Sabotageaktionen.

Zunächst werden einzelne Dörfer der Umgebung vorgestellt, in denen die Helden Mitstreiter finden können. Vor allem handelt es sich aber um desillusionierte Menschen, die seit vielen Jahren unter grausamen Bedingungen leben, was bei vielen eine tiefgreifende Abstumpfung zur Folge hat. Auch moralische Dilemmata finden sich an allen Ecken und Enden: So gibt es in der Ortschaft Altentann Untote, die sich freiwillig in dieses unheilvolle Schicksal gefügt haben, um ihren Freunden und Verwandten auch nach dem Tod noch helfen zu können, die auch noch zu Emotionen und positiven Handlungen fähig sind. Hier eine Boron- gefällige Lösung zu finden, ist keine leichte Aufgabe.

Genauso verhält es sich mit der Suche nach kampfstarken Bundesgenossen. Hier bieten sich drei Gruppierungen an: die Wilde Horde der Barabarin Charyka, die Waldlöwen unter Leomar von Berg und eine Gruppe von Menschenjägern. Charika verfolgt dabei massive Eigeninteressen und erwartet nach einer Befriedung entsprechend mit Land und Privilegien entlohnt zu werden. Leomar möchte primär gegen die Schwarzen Lande vorgehen und seinen Namen wieder reinwaschen, ist allerdings bei offiziellen Stellen nicht gern gesehen. Die Menschenjäger wollen ihren Lebenserwerb (Versklavung von Menschen und sogar Untoten) weiterführen. Lassen sich die Helden nicht darauf ein, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als diese Gruppierung auszuschalten, da sie sonst ihre Gegner verstärkt. Je nachdem, wie erfolgreich die Spielercharaktere hier vorgehen, desto einfacher wird sich der Angriff auf Altzoll gestalten. Um diesen Angriff vorzubereiten, müssen sich die Helden zuletzt in die Stadt begeben und verschiedene Hindernisse ausschalten, wobei das Primärziel die Tötung der Statthalterin Arnhild von Darbonia ist, durch deren Ableben die Verteidiger massiv geschwächt wären.

Mit der Erstürmung der Stadt ist die Arbeit aber mitnichten vollbracht, zu viel Unheilvolles ist in den vergangenen Jahren geschehen, so dass noch viele kleine „Brandherde“ existieren, an denen das Eingreifen wahrer Helden vonnöten ist: Vor allem wird schnell deutlich, dass durch Altzoll eine Humus- Kraftlinie läuft, die nun für einen Konflikt zwischen entfesselten Elementargewalten und den Dämonen/Untoten sorgt. Zudem müssen die Spielercharaktere registrieren, dass ihre Verbündeten ihnen offenbar einiges verschwiegen haben, unter anderem, warum die Golgariten sich intensiv darum bemühen, ein bestimmtes junges Mädchen in ihre Gewalt zu bekommen. Dahinter verbirgt sich die Suche nach der sogenannten Tränenlosen, einer Neunjährigen, die nach einer alten Überlieferung im Widerstreit zwischen Boron und Thargunitoth die Entscheidung zugunsten des Todesgottes bringen soll. Hier werden die unterschiedlichen Fraktionen im Orden mit ihren Zielen und Methoden vorgestellt und den Helden die Mittlerrolle zugewiesen. Aber auch die Drachengarde sucht für Lucardus nach dem Mädchen, was die Helden dazu zwingt, sich selbst einzuschalten.

Schnell wird deutlich, dass Lucardus zudem ein klares Ziel verfolgt, die Eroberung des Humusheiligtums Al´Zul, um die Kontrolle in der Rabenmark endgültig zu erlangen und zugleich ein Ritual durchzuführen, um seine Geliebte Madalena wieder zu beleben. Je nachdem, wie die vorherigen Ereignisse verlaufen sind (vor allem die Streitigkeiten unter den Golgariten), desto mehr Streiter stehen den Spielercharakteren zur Verfügung, um ihrerseits zur finalen Konfrontation nach Al7Zul aufzubrechen.

Vor Ort fällt ihnen die Aufgabe zu, zum Heiligtum vorzudringen, um dort die Konfrontation mit Lucardus zu suchen. Allerdings fällt schon der Weg dorthin schwer, wehrt sich das Heiligtum mit seiner unbezähmbaren Naturkraft doch vehement gegen jegliche Eindringlinge (u.a. mittels eines Erddrachens) und differenziert nur dann zwischen Gut und Böse, wenn die Helden zuvor die Gunst der richtigen Fürsprecher gewonnen haben.

Zuletzt kommt es zum letzten Aufeinandertreffen der alten Waffengefährten Borondria und Lucardus, wobei die Großmeisterin immer noch hofft, ihren Vorgänger aus seiner Verdammnis zu erretten. Zuletzt dürfte keiner der beiden das Schlachtfeld lebend verlassen, genau wie die Tränenlose ihrer Bestimmung folgt und ihr Leben gibt, damit Boron und seine Anhänger triumphieren können.

Im Anhang finden sich schließlich eine Beschreibung der wichtigsten NSCs und eine auf den neusten Stand gebrachte Schilderung des Golgariten- Ordens. Ein Dorfgenerator soll zudem für den Spielleiter als Hilfe dienen, um neben den bereits enthaltenen Ortschaften weitere Dörfer in der Rabenmark zu kreieren.

II. Figuren
Bei der Splitterdämmerung ist die Prominentendichte in allen Bänden bislang relativ hoch, da massiv am Metaplot weitergestrickt wird, hier stellt auch „Träume von Tod“ keine Ausnahme dar, allerdings beschränkt sich die Figurenriege zu großen Teilen auf die Mitglieder der Golgariten.

Die interessanteste und tragischste Konstellation ergeben dabei die ehemaligen Waffengefährten Borondria und Lucardus, deren jahrzehntelange Freundschaft wie auch ihr Antagonismus hier ihr Ende finden. Borondria erhält hier einen würdigen letzten Aufritt, bei dem sie den Helden keinesfalls die Show stiehlt. Und Lucardus stellt eine der tragischsten Schurkenfiguren auf Seiten Bordarads ehemaliger Anhänger dar, verkörpert er doch den aus Liebe handelnden Verräter, der seinen Glauben verloren hat und nun den einmal eingeschlagenen Kurs nicht mehr verlassen kann.

Den Konflikt unter den Golgariten verdeutlichen vor allem der Machtpolitiker Gernot von Mersingen und der Mystiker Saltarez von Jurios, die zwar beide Verbündete der Helden darstellen, durchaus aber auch in Konflikte zu ihnen geraten können.

Mit Arnhild von Darbonia ist zudem auch noch eine klassisch- hassenswerte, weil grausame und opportunistische Schurkenfigur enthalten, die im Mittelteil des Abenteuers beim Kampf um Altzoll die Gegenspielerin der Spielercharaktere darstellt.

Für Nostalgiker ist zudem wieder einmal eine Begegnung mit einer der am längsten etablierten Figuren enthalten, die wider Erwarten alle großen Konflikte seit dem Khomkrieg überlebt hat, der ehemalige Reichsmarschall und heutige Geächtete Leomar von Berg. Erneut verkörpert er das Zünglein an der Waage, indem er seinen Namen weiterhin reinzuwaschen sucht und auch als Söldnerführer immer noch für das Reich gegen Borbarads Schergen streitet.

III. Kritik
Düster. Mit einem Wort trifft dies meinen zentralen Eindruck von dem Abenteuer wohl besonders passend. Dieser Teil der Splitterdämmerung entwirft ein ausgesprochen beklemmendes Bild von Aventurien. Von Beginn an wird eine bedrückende Atmosphäre kreiert, werden die Helden doch schnörkellos und ohne nennenswertes Vorgeplänkel auf die Erforschung des legendären Todeswall angesetzt. Dessen Beschreibung als lebendiges und pervertiertes Bauwerk würde wohl jedem Horrorfilm gut zu Gesicht stehen, wobei die Autoren mit vielen kreativen Ideen aufwarten, um den Spielern das Leben schwer zu machen, was durch anschauliche Bebilderung noch unterstützt wird.

Wie alle Episoden des Abenteuers ist dieser Teil sehr offen gestaltet, es werden viele Optionen angeboten und mehr als ein Weg führt zum Ziel bzw. ist auch dieses meist nicht eindeutig vorgegeben, es sind auch Teilerfolge möglich, die allerdings in der Regel den folgenden Abschnitt dadurch ungleich schwerer werden lassen. Einziger Schwachpunkt im fulminanten Auftakt um den Durchbruch am Todeswall ist die fehlende Karte des Unterbaus, in dem die finale Konfrontation stattfindet. Dafür existieren gute Beschreibungen und Ansichten des oberirdischen Mauerwerks.

Genauso gestaltet sich die Eroberung von Altzoll, auch hier müssen die Helden wichtige Informationen gewinnen, wobei die Aktionen der Spielerhelden immer spürbare Konsequenzen für die folgende Schlacht haben. Besonders spannend dürfte sich hier die Planung der Attentate auf die Anführer der Feinde um Arnhild von Darbonia darstellen.

Ich finde es lediglich etwas schade, dass die ersten beiden großen Kapitel im Prinzip dieselbe Grundhandlung haben, indem die Helden zunächst als Späher fungieren und die feindliche Verteidigung ausspähen und dann eine Ereigniskette zur Eroberung auslösen sollen. Auch wenn beide Kommandoaktionen sich durchaus unterschiedliche spielen, wäre hier mehr Abwechslung wünschenswert gewesen.

Dafür sind es vor allem die kleineren Nebenmissionen, die für mich Highlights darstellen. Gerade in den Dörfern um Altzoll herum wird man mit dem alltäglichen Grauen der Herrschaft der Borbaradianer konfrontiert, wenn man feststellt, wie sehr die Jahre der Unterdrückung und des Terrors die Bevölkerung und ihr Verhalten beeinflusst und tief verändert haben. Als starkes Dilemma habe ich dabei die Zustände in Altentann wahrgenommen, wo einige Einwohner freiwillig ein Schicksal als Untote angenommen haben und nun als akzeptierte und wertvolle Mitglieder der Gemeinschaft agieren. Das geht sogar so weit, dass bereits verwesende Untote von den Dörflern unter Einsatz ihres eigenen Lebens geschützt werden.

Ebenso gelungen gestaltet sich die Figurenriege, die innerhalb der Handlung eine gewichtige Rolle spielt. Vor allem die Verbindung zwischen Borondria und Lucardus sorgt für eine interessante Komponente, wenn der finstere Schurke durch die Freundschaft der Hochgeweihten trotz seiner Untaten menschliche Züge erhält. Dass seine Seele abschließend gerettet werden kann, ist in Zuge der Splitterdämmerung für die Erzschurken ja mittlerweile der Normalfall geworden, passt aber gerade bei einem gefallenen Götterdiener absolut. Borondria, die als Figur auch schon sehr lange existiert und immer wieder als verständige Unterstützerin zu Werke gegangen ist, erhält einen angemessenen, epischen letzten Auftritt.

Der Konflikt innerhalb des Golgariten- Ordens stellt zudem eine passende Abwechslung von den reinen Erkundungs- und Schlachtenplots dar, da das Abenteuer so auch noch um ein politisches Intrigenspiel erweitert wird. Allerdings wird für meinen Geschmack der Handlungsstrang um die Tränenlose in einer Hinsicht etwas vernachlässigt, es fehlen Anregungen, wie die Spieler auch eine Beziehung zu dem Mädchen selbst entwickeln sollen, sie bleibt eher fremd. Umso schwerer wird es, die Motivation herbeizuführen, die die Helden dazu bewegen soll, sie eigenhändig zu ihrer Schicksalserfüllung zu töten. Um diese Überwindung zu erreichen, ist es aber unbedingt notwendig, emotionalen Zugang zu der Figur zu erhalten, um zu wissen, dass diese Handlung wichtig und vertretbar ist.

In Sachen Aufbau und Gestaltung ist das Abenteuer vorbildlich aufgebaut, der Spielleiter erhält alle Informationen, die notwendig sind, um ein möglichst freies Spiel zu gewährleisten, Schauplätze, Figuren und Handlungsoptionen werden ausführlich beschreiben, ohne die Story auf Schienen zu setzen. Kleine Ergänzungen wie der Dorfgenerator sind zudem hilfreich, um etwaige Lücken im Ablauf zu füllen und sind außerdem eine nette Zugabe, um das Spiel in der Rabenmark auch über den geplanten Rahmen des Abenteuers hinaus zu gewährleisten.

Einzig stellt sich mir ein wenig die Frage, warum auch dieses Abenteuer unter dem Label „Splitterdämmerung“ läuft, wenn doch der Thargunitoth- Splitter überhaupt keine Rolle spielt, vielleicht wird dies aber später in der Vernetzung zum Folgeband „Seelenernte“ deutlich.

IV. Fazit
„Träume von Tod“ stellt für mich ein sehr atmosphärisches Abenteuer dar, das die Düsternis der Rabenmark sehr beklemmend und anschaulich transportiert. Die Handlung ist sehr offen und spannend gehalten, wobei mir einige Handlungsteile etwas zu sehr im Grobablauf gleichen. In der Gestaltung ist der Inhalt sehr detailliert aufgebaut und bietet dem Spielleiter sehr viele Hilfen, die Rabenmark und ihre Bewohner lebendig werden zu lassen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
Rezension: Träume von Tod

Retro- Check: Die Seelen der Magier

Vorbemerkung: Borbarad – allein der Name genügt, um den durchschnittlichen Aventurier in Angst und Schrecken zu versetzen. Und nicht wenige Spieler verbinden damit einen der absoluten Höhepunkte ihrer DSA- Karriere, als sie den Dämonenmeister inmitten der intensivsten Schlacht der neueren aventurischen Geschichte zur Strecke bringen durften. Aber auch hier liegen die Wurzeln in der Vergangenheit, als alles noch eine Nummer kleiner gestaltet wurde. Der erste Zusammenstoß mit einer koordinierten Gruppe von Borbaradianern fand bereits im Jahr 1988 statt, als eine Heldengruppe sich Zugang zu einem Kloster des Borbarad- Kultes verschaffen sollte. Und wie in anderen älteren Abenteuern wird dort schon eine Figur eingeführt, die bis heute eine gewichtige Rolle für gegenwärtige Ereignisse spielt.

In Zahlen:
– Band Nr. 10
– 32 Seiten
– Erschienen 1988

I. Inhalt und Aufbau
Auch dieses Abenteuer setzt beim Einstieg nicht auf große Umschweife, die Helden werden von dem ihnen unbekannten Magier Rohezal um ein Treffen in einer Schenke gebeten. Dort treffen sie ihn allerdings nicht persönlich an, nur einen Boten, der ihnen einen Zettel mit Rätselversen und eine Karte überreicht. Das Ganze erweist sich als eine Prüfung, nur wenn die Gruppe die dort gestellten Aufgaben – z.B. das Auffinden eines Saphirs in einem Eulennest, Kämpfe gegen einen Tatzelwurm und einen Dämon – bewältigen, offenbart sich ihnen Rohezal, um ihnen ihren eigentlichen Auftrag zu erteilen: Nachdem er vor kurzem in einer abgelegenen Abtei einen Borbaradianer- Kult aufgespürt hat, ist es ihm gelungen, die ihm vertraute Elfe Azaril Scharlachkraut dort als Agentin einzuschleusen. Die Helden sollen ihr nun folgen und ihr jegliche Hilfe bei der Zerschlagung des Kultes anbieten.

Als ungewöhnliches Beförderungsmittel bietet er den Helden einen Ritt auf dem Rücken eines Drachens an, der sie bis zur Abtei bringt. Mittels Rohezals Anweisungen gelingt es den Helden in der Folge, das durch Illusionsmagie verborgene Kloster aufzuspüren und dort einzudringen.

Im Anschluss daran ist kein klarer Handlungsaufbau vorgegeben, nach bewährtem Schema ist ein umfassender Gebäudeplan enthalten, die Reaktionen der Bewohner sind in den jeweiligen Örtlichkeiten festgehalten. Wichtig ist allerdings die Tatsache, dass Azaril mittlerweile enttarnt wurde und sich dem Borbarad- Glauben angeschlossen hat. Begegnen die Helden ihr allerdings, so versucht sie dies zu verschleiern, um die Gruppe in eine Falle zu locken.

Schlüsselpunkt in der Beschreibung der Abtei ist ein Kultraum, in dem sich ein in eine gläserne Statue gebundener Dämon befindet, mittels dessen Hilfe der Kult über einen mächtigen Kraftspeicher verfügt. Wird dieser zerstört, verlieren alle Borbaradianer das Bewusstsein, was den Helden die Gelegenheit geben sollte, alle Gegner zu überwältigen. Bei dem Gefäß handelt es sich um eine Art Seelenspeicher, in dem genug Seelen gesammelt werden, bis sie für den verdammten Borbarad zum Tausch angeboten werden können.

Im Anhang existieren einige Formeln für (damals neue) borbaradianische Zauberformeln und Kurzbeschreibungen der einzelnen Kultisten.

II. Figuren
Wichtigste Figur auf Seiten der Helden ist ihr Auftraggeber Rohezal, der allerdings noch lange nicht das Profil erhält, was ihn später zu einer wichtigen Schlüsselfigur in den Ereignissen um die sieben Gezeichneten werden lässt, lediglich sein überzeugtes Vorgehen gegen den Borbarad- Kult wird verdeutlicht.

Eine sehr ambivalente Figur ist Azaril, die hier als Gefallene dargestellt wird, wobei sie als Gegenspielerin nicht per se böse ist, sondern der Versuchung erlegen ist und zudem einer Gedächtnislöschung unterworfen wurde. Zudem zeigt sie noch Skrupel, wird es doch als ihr vordringliches Interesse beschreiben, die Helden lediglich zu überwältigen, nicht jedoch sie zu töten.

Die weiteren Borbaradianer erhalten nur eine sehr oberflächliche Charakterschilderung und einige Kampfwerte, vieles ist hier dem Spielleiter überlassen, auch z.B. die Gestaltung des Oberkultisten Vestor, der zudem zunächst ohnehin nicht anwesend ist. Ein Werdegang bzw. eine Erläuterung seiner Hinwendung zu borbaradianischen Umtrieben fehlt vollkommen.

III. Kritik
Ich bin mit ziemlicher Vorfreude an den Band herangegangen, als ich ihn mir vor einigen Monaten bei einem bekannten Online- Auktionshaus erworben habe. Immerhin wird in vielen Folgepublikationen zum Thema Borbarad häufig auf „Die Seelen der Magier“ verwiesen als erste ernsthafte Auseinandersetzung mit einem Borbaradianer- Kult, was eine gewisse Erwartungshaltung weckt. Leider war ich von dem Endergebnis unterm Strich dann doch eher etwas enttäuscht.

Das Abenteuer ist viel zu altbacken, die gute Grundidee verliert sich in einer viel zu oberflächlichen Umsetzung, die anderen Abenteuern aus der gleichen Entstehungszeit in der Konstruktion unterlegen ist (z.B. die von mir zuvor auch schon besprochenen „Die Verschwörung von Gareth“ oder „Der Wolf von Winhall“).

Schade ist vor allem, dass der Einstieg in das Geschehen viel zu langatmig gestaltet ist, die Kette mit den Prüfungen wirkt eher willkürlich und dient meiner Meinung nach nicht unbedingt dazu, die Helden auf ihre moralische Stärke hin zu überprüfen, um die Frage zu klären, ob sie den Versuchungen der Machtfülle borbaradianischer Magie widerstehen können.
Das eigentliche Abenteuer leidet dann umgekehrt an einer viel zu groben Gestaltung: So fehlen für das Eindringen in die Abtei viele Angaben, die hilfreich wären, um flexibel auf die Handlungen der Spielercharaktere zu reagieren. Gemäß den Abenteuern aus den Anfangstagen existiert eben nur ein Raumplan, in den die Reaktionen der Bewohner eingearbeitet sind. Einen zeitlichen Routineablauf zur Übersicht sucht man vergeblich, ebenso weitere Angaben, die mögliche Vorgehensweisen der Helden berücksichtigen.

Bei den Figuren gestaltet sich einzig Azaril differenziert: Ihr Charakter ist ambivalent, einen gewissen guten Kern hat sie sich bewahrt, trotzdem ist sie eindeutig eine Gegnerin der Helden und versucht deutlich, diese zu überwältigen und sie dem Kult zuzuführen. Hier wirkt die Entwicklung glaubhaft und bietet dann auch keinen Bruch zu heutigen Azaril, die abgebrühter und natürlich mächtiger agiert. Leider fehlt jedoch eine Verdeutlichung der Beziehung zu ihrem alten Mentor Rohezal, inwieweit Verweise auf ihn sie noch erweichen können und umgekehrt auch, wie der Magier auf den Verrat seines Schützlings reagiert. Die grundsätzliche Idee der gefallenen Agentin ist für damalige DSA- Verhältnisse allerdings sehr innovativ.

Die anderen Kultisten erhalten dafür leider überhaupt keine Tiefenschärfe, letztlich handelt es sich um eine Ansammlung von prototypischen Charakteren (die alternde, aber noch immer schlagkräftige Kriegerin, der naive und verführte Jüngling etc.). Hier schlagkräftige und interessante Gegenspieler aufzubauen, hätte das Abenteuer deutlich aufgewertet. Insbesondere ein dezidierteres Konfliktverhalten der einzelnen Figuren wäre für den Spielleiter eine wichtige Hilfestellung gewesen.

Gut in das heutige Aventurien fügt sich dafür der schon hier eingeführte quasi- religiöse Charakter der Borbarad- Verehrung an, was ja auch in die aktuelle institutionalisierte Borbarad- Kirche mündete, in der Azaril auch jetzt noch federführend ist. Ebenso passt natürlich die Idee des Seelengefäßes, handelt es sich somit quasi schon um einen ersten (wenn auch langfristig angelegten) Versuch, den Dämonenmeister aus seiner Verdammnis zu lösen, was gut mit den folgenden Publikationen und der Darstellung der Borbaradianer harmoniert.

IV. Fazit
„Die Seelen der Magier“ verschenkt viel Potential, was eine interessante Infiltration des feindlichen Machtzentrums darstellen könnte, schwächelt leider in der Umsetzung, die zu altbacken ist und wenig Spieltiefe anbietet, die man selbst anfügen muss.

Bewertung: Retro- Faktor ausreichend
Retro- Check: Die Seelen der Magier

Retro- Check: Der Wolf von Winhall

Vorbemerkung: Nachdem ich mich zuletzt ja über das Cover von „Mehr als 1000 Oger“ mokiert habe, komme ich nun mit „Der Wolf von Winhall“ von Thomas Römer zu einem Band, bei dem allein das Titelbild schon Lust auf den Inhalt bereitet, wird ein gewisser Horror doch auf jeden Fall verbreitet von dem Werwolf, der das Familienidyll jäh zerstört und auch nicht gerade den friedlichsten Eindruck vermittelt. Drinnen steckt zudem der erste Auftritt einer der interessantesten Figuren in der gesamten DSA- Historie, Dexter Nemrod darf mit auf die Wolfshatz.

In Zahlen:
– Band Nr.8
– 36 Seiten
– Erschienen 1988

I. Aufbau und Inhalt
Eigentlich auf dem Weg zu einem ganz anderen Auftrag, erfahren die Helden von einer Wolfsplage in dem albernischen Städtchen Winhall, sogar das Gerücht von einem Werwolf geht um. 250 Dukaten Belohnung stellen zudem einen gehörigen Anreiz dar, allerdings ist die Konkurrenz groß, hat sich doch niemand geringes als Dexter Nemrod persönlich angekündigt, um dem Spuk ein Ende zu bereiten.

Bei ihren Recherchen vor Ort stellen die Helden schnell fest, dass der Borongeweihte Baranos seit geraumer Zeit verschwunden ist, sein Quartier wurde offenbar überhastet verlassen und verdächtige Blutstropfen finden sich ebenfalls. Von dem Hochgeweihten Nercis erfahren die Helden, dass Baranos zuletzt viel Zeit zusammen mit dem Apotheker Aluris verbracht hat.

Wird Aluris unter Druck gesetzt, verrät er schnell, dass die beiden versuchten, ein Mittel zu entwickeln, um mit Toten sprechen zu können. Dazu experimentierten sie unter anderem mit Wolfsblut und dabei scheint Baranos sich mit Lykanthrophie infiziert zu haben. Er bittet die Helden, seinen Freund zu finden und gibt ihnen zur Unterstützung ein Mengbillar mit einem Gift, das gegen die Wolfskrankheit helfen soll.

Wenn die Gruppe nun die Umgebung absucht und sich im Umfeld Winhalls informiert, stoßen sie alsbald auf ein verlassenes altes Herrenhaus, von dem aus die Morde und Entführungen scheinbar ausgehen. Dort versteckt sich in der Tat Baranos mit zwei weiteren Werwölfen und anderen Wölfen, die sich ihnen angeschlossen haben. Dabei existiert eine detaillierte Beschreibung des Herrenhauses, wobei die Begegnungen nach dem Schema älterer Abenteuer in der Regel an bestimmte Räume gebunden sind.

Finden die Helden schließlich Baranos, so liefert er ihnen einen harten Kampf, bis er sich sterbend zurückverwandelt und Reue über seine Taten zeigt. Beim Verlassen der Ruine werden die Helden von einer Reihe von Untoten, Orks und Goblins attackiert, bis Baranos ein letztes Mal erscheint und sie vertreibt. Der Anführer aber verwandelt sich in einen Falken und flieht.

Statt einer triumphalen Rückkehr steht nun eine Begegnung mit Dexter Nemrod an, der die Gruppe festsetzen lässt, sich aber bald aus Winhall entfernen muss, da ein anderer, wichtigerer Auftrag auf ihn wartet. Allerdings ist damit die Gefahr noch nicht abschließend gebannt, weil Aluris mittlerweile seine Maske fallen gelassen hat und aktiv gegen die Helden vorgeht, indem er ein Attentat mit Borbarad- Moskitos auf sie verübt, um die Erinnerung an seine Schuld zu löschen.

Dringen die Helden nun in die Apotheke vor, müssen sie feststellen, dass Aluris, den sie bisher als reuigen Sünder wahrgenommen haben, eine Tag- und eine Nachtgestalt hat, die Einfluss auf seine Taten ausübt. Nach einem harten Verhör durch Dexter Nemrod hat nun die Nachtgestalt endgültig die Kontrolle übernommen und liefert der Spielergruppe zusammen mit seinen Schergen einen Endkampf.

Das Abenteuer enthält zudem einen Anhang, in dem die wichtigsten NSCs mit Werten und einer kurzen Charakterbeschreibung versehen werden, zudem wird die Lykantrophie mit ihren Auswirkungen erläutert.

II. Figuren
Im Zentrum des Bandes stehen drei Gegenspieler, die den Helden in unterschiedlichen Phasen der Handlung ein Hindernis bieten. Tragisch erscheinen Baranos und Aluris, deren Frevel an Boron eine harte Strafe zur Folge hatte, beide sind kaum noch Herren ihres eigenen Handelns und Denkens, was sie zuletzt zu erbitterten Feinden der Helden macht.

Eine andere Art Antagonist stellt Dexter Nemrod dar. Der Inquisitor agiert hier als Vertreter der Obrigkeit mit umfassenden Privilegien und Machtbefugnissen, was ihn zu einem Konkurrenten der Helden werden lässt, der in der Wahl seiner Mittel nicht zimperlich ist, so schreckt er als Inquisitor bei Aluris auch vor einer Folterung nicht zurück. Im Kontakt mit den Helden zeigt er sich eher starrsinnig und boshaft.

III. Kritik
Wenn ich den Abenteuerinhalt vor meinem geistigen Auge ablaufen lasse, dann läuft es in schwarz-weiß ab, untermalt von einem düsteren Score, der die Horrorfilmatmosphäre unterstreicht und in den dramatischen Moment richtig hochgeht mit der Schlagzahl, also klar in Stile der alten Hammer- Filme mit Christopher Lee und Peter Cushing. Höhepunkt ist demnach auch weniger das Finale mit der Überwältigung von Aluris, sondern der Kampf mit Baranos in dem unheimlichen Herrenhaus, das den idealen Hintergrund für eine gepflegte Werwolfsjagd bietet.

Genauso klassisch wirkt auch der Hintergrund der Gegenspieler Baranos und Aluris, handelt es hierbei doch um typische Vertreter des Mad Scientist, sind doch beide nicht per se böse, sondern haben die Frevelhaftigkeit ihres Tuns nicht erkannt und sind dafür mit dem Verlust ihrer Selbstkontrolle bestraft worden, was ihnen keine andere Wahl mehr lässt, als sich gegen die Helden zu stellen. Damit sind sie für den Spielleiter ambivalent einsetzbar, im Dialog kann man durchaus Verständnis für sie entwickeln, im Kampf sind sie aber todbringende Feinde bis zum Ende. Allerdings fehlt mir bei Baranos ein wenig eine wirklich plausible Erklärung, warum sich ausgerechnet ein Borongeweihter an solchen Experimenten beteiligen sollte, die ganz eindeutig gegen die strengen Vorgaben seines Gottes verstoßen.

Anders gestaltet sich die Charakteristik der prominentesten Figur im Abenteuer, von Dexter Nemrod. Dieser sollte nach seinem Debüt in diesem Band über lange Jahre eine der bestimmenden Figuren in der aventurischen Geschichte sein, sei es mit seiner Beteiligung im „Jahr des Greifen“ über die Sieben Gezeichneten bis hin zu seinem letzten Auftritt in „Die Schlacht über den Wolken“. Für mich war Nemrod immer eine faszinierende und spannende Figur, nie der Freund der Helden, weil zu skrupellos und distanziert, aber eigentlich immer auf der Seite der Gerechtigkeit und immer rational genug, um auch einen einfachen Aventurier als wichtige Figur im Spiel der Mächte zu betrachten, für Abenteurer also zugänglicher als manch anderer Würdenträger. Dabei war immer klar, dass er zur Not auch bereit wäre, seine Untergebenen im Sinne einer höheren Sache zu opfern, was allerdings (wie später bewiesen) auch durchaus für seine eigene Person galt, kurz: eine absolute Respektperson mit meist klarem Blick.

Genau das wird in „Der Wolf von Winhall“ leider weniger deutlich, hier wird nur die harte Seite ins Schaufenster gestellt. Daneben aber erscheint er vor allem grausam und unflexibel, bevor er etwas unmotiviert aus dem Abenteuer verschwindet. Im Prinzip wirkt er auf mich eher wie der Prototyp des klassischen Bannstrahlers (vor der Quanionsqueste), Vertreter einer starren und überholten Ordnung, allen Argumenten gegenüber unaufgeschlossen und ideologisch verblendet. Vom Grundsatz her passt eine solche Figur in ein Abenteuer mit dieser düsteren Stimmung, allerdings stellt es eben sichtbar eine noch nicht voll entwickelte Charakteristik eines wichtigen NSCs dar, wie man es in vielen Abenteuern aus den Anfangszeiten beobachten kann. Hier klingt für mich eher das Vorhaben durch, Nemrod als einen NSC aufzubauen, der immer mal wieder als Klotz am Bein der Helden auftreten soll.

Von der Handlung her gestaltet sich das Abenteuer sehr schnörkellos. Die Einteilung in drei Akte (I: Auftrag und Recherche, II: Aufspüren von Baranos im Herrenhaus und nach einem kurzen Zwischenspiel (Gefangennahme durch Dexter Nemrod) dann III: Sieg über Aluris und seine Schergen) ist deutlich erkennbar und in der Folge logisch, die beiden wichtigen Örtlichkeiten (das Herrenhaus und das Apothekergebäude) sind vorbildlich ausgearbeitet. Schade ist allerdings, dass versäumt wurde, im größeren Stile auch falsche Fährten oder kleinere Nebenhandlungen auszuarbeiten, die sich durchaus angeboten hätten. So fehlt es an typischen „Sündenböcken“, z.B. Außenseitern, die von der abergläubischen Landbevölkerung verantwortlich gemacht werden könnten und die es zu befragen oder gar vor einem Lynchmob zu erretten gilt oder ein vertieftes Einsetzen von Dexter Nemrod, der klarer gegen die Helden agieren könnte, das alles hätte das Abenteuer noch facettenreicher lassen werden können.

Positiv anzumerken ist, dass das Abenteuer nicht – wie viele andere Bände aus den 80er Jahren – abrupt endet, sondern eine Reaktion der Obrigkeit aufgezeigt wird sowie offene Fragen bzw. Handlungsstränge angesprochen werden. Eine Zeittafel ermöglicht es dem Spielleiter zudem, den Überblick über teilweise parallel stattfindende Handlungsteile zu behalten (z.B. die Folter von Aluris durch Nemrod und seine Männer, während die Helden Baranos im Herrenhaus stellen).

Theoretisch ermöglicht das dem Spielleiter ein deutlich freieres Spiel, er hat eine entsprechende Zahl an Gegenspielern zur Verfügung, zudem existieren gute Pläne aller Örtlichkeiten, neben den Gebäudekarten sind auch noch ein Stadtplan von Winhall und Umgebungskarten vorhanden. Problematisch in dieser freien Ausgestaltung ist eben nur der Mangel an weiterem Spielmaterial, der eher dünne Band konzentriert sich – wie schon angesprochen – sehr stark auf die Kernhandlung, hier wären mehr Anregungen wünschenswert gewesen. In seiner Grundthematik ist der Band (mit gewissen Änderungen) aber auch heute noch spielbar.

IV. Fazit
„Der Wolf von Winhall“ stellt ein nettes, kleines Abenteuer dar, das sich voll und ganz auf seine düstere Atmosphäre verlässt und über eine klare Spielorganisation verfügt. Schade ist die sehr geradlinige Vorgehensweise, die knappe Seitenzahl bietet keine Nebenhandlungen, die dem Band einen echten Rechercheanteil gegeben hätten.

Bewertung: Retro- Faktor gut
Retro- Check: Der Wolf von Winhall

Retro- Check: Mehr als 1000 Oger

Vorbemerkung: Dank des seit 30 Jahren immer fleißig weitergesponnenen Metaplots ist die jüngere aventurische Geschichte nicht gerade höhepunktarm. Das erste Ereignis von großflächiger Bedeutung allerdings fällt in das Jahr 1988, als ein erstes Mal eine Bedrohung im großen Stil aufmarschierte, um das so standhafte Mittelreich in seinen Grundfesten zu erschüttern: der Zug der 1000 Oger. Heute werden solche Großereignisse im Regelfall in unheimlich seitenstarken Kampagnen ausgefochten, damals musste noch ein kleiner Band von nicht ganz 30 Seiten herhalten, um die Helden in die Schlacht und deren Begleiterscheinungen zu führen.

In Zahlen:
– Band Nr. 9
– 28 Seiten
– Erschienen 1988

I. Aufbau und Inhalt
Das Abenteuer beginnt gänzlich schnörkellos, in einer Taverne sitzend erhalten die Helden von einem Beilunker Reiter eine Depesche von Kaiser Hal persönlich, der sie in einer dringenden Angelegenheit sofort bittet, sich nach Wehrheim zu Helme Haffax zu begeben. Feudalerweise erhalten die Helden als Reisemöglichkeit eine Ferrara- Kutsche. Auf dem Weg nach Wehrheim bemerken sie schnell, dass die Situation in der Tat sehr ernst ist, treffen sie doch immer wieder auf bewaffnete Einheiten, die ihnen den Grund für den Aufmarsch berichten: Ysilia wurde von einer Armee von mehr als 1000 Ogern zerstört, die sich nun auf den Weg nach Gareth begeben haben.

An einer Fährstation müssen die Helden eine Rast einlegen, bevor sie ihren Weg fortsetzen können. Die Kette der Fähre über den Dergel wurde zerstört und zudem noch ein Botenreiter ermordet. Von den Soldaten, die dort ebenfalls übernachten müssen, erfahren sie von einem Streit zwischen Hal und seinem Hofmagier Galotta, der durch Nahema verursacht wurde und eine missglückte Dämonenbeschwörung zur Folge hatte. Nach einer demütigenden und ihn entstellenden Bestrafung wurde der Magus verbannt. Während am nächsten Morgen die gerissene Kette der Fähre geborgen und repariert werden muss, wird der Fährhof von einer Vorhut der Oger angegriffen, womit die Helden den furchterregenden hünenhaften Kreaturen ein erstes Mal begegnen.

Nach gewonnenem Kampf erhalten die Helden eine zweite Nachricht, die ihnen offenbart, dass es anscheinend einen Drahtzieher hinter dem Ogerzug gibt, der diese zu ihren völlig untypisch koordinierten Aktionen befähigt. Hier kann die Gruppe die Entscheidung treffen, statt zum Heeresaufmarsch nach Wehrheim weiterzuziehen, stattdessen die Spur der Botschaft aufnehmen, die dem toten Boten entwendet wurde.

Entscheiden sich die Helden für den heldenhaften Weg in die Schlacht, so ziehen sie mit dem Heer in die Trollzacken, wo sich die Armee des Mittelreichs den Ogern stellt. Die Schlacht wird dabei in Form eines Brettspiels (ein Plan und Spielmarken liegen dem Band bei) abgehandelt. Ziel ist es dabei, die Oger von bestimmten Punkten fernzuhalten. Besondere Bedeutung fällt dabei einem gewaltigen Katapult zu, dem sogenannten Ogerlöffel, der wegen seiner furchtbaren Durchschlagskraft nach Möglichkeit zerstört werden soll.

Deutlich detaillierter wird hingegen das Aufspüren des eigentlichen Kriegstreibers ausgeführt. Hier müssen die Helden die Spur des Attentäters Hodaki aufnehmen. Anhand einer Tabelle kann die Aufholjagd gestaltet werden, denn immerhin hat Hodaki einen beträchtlichen Vorsprung. Gelingt es den Helden schließlich, die Botschaft in ihre Gewalt zu bringen, erfahren sie, dass der Drahtzieher sich in der Gegend um das Ochsenwasser zurückgezogen hat. Dabei handelt es sich um niemand anderen als Galotta selbst, der auf einer Insel haust, die von Kalecken, affenartigen Wesen, bewacht wird. Gelingt es, diese zu überwinden, finden die Helden am Ende nur noch einen toten Galotta vor, der sich offenbar im Angesicht seiner Niederlage aus dem Fenster seines Turms gestürzt hat. Mithilfe von Galottas Dienern lässt sich nachvollziehen, wie es dem Magier durch eine bestimmte Sternenkonstellation gelingen konnte, die Oger unter seine Kontrolle zu bringen, um sich für die erlittene Schmach zu rächen.

II. Figuren
Selten wohl kam ein Abenteuer mit so wenig Charakterbeschreibungen aus. Keine der wichtigen Figuren erhält auch nur eine echte Beschreibung: Auftraggeber Hal wird nur als Briefschreiber in Szene gesetzt, selbst eine Begegnung im Heereslager ist nicht vorgesehen. Genauso sieht es mit dem Antagonisten Galotta aus, der bereits vermeintlich tot ist, als die Helden in seine Räumlichkeiten vordringen, Informationen erhält man über ihn nur aus den Erzählungen anderer Figuren. Überhaupt trifft man nur auf Nebenfiguren, aber sogar auf auch diese nur eventuell, so kann auch der Attentäter Hodaki unter Umständen schon selbst gemeuchelt worden sein, wenn man ihn endlich eingeholt hat. Am Ende ist tatsächlich auch nur ein gemeinsamer Wertekasten für Personen im Heerlager und in der Schlacht enthalten, allerdings ohne jegliche Zusatzinformationen.

III. Kritik
Es ist zwar irgendwie billig, an dieser Stelle direkt die ausgelutschte Geschichte mit dem Cover auszupacken, aber es passt halt: Zeichner Ugurcan Yüce (dessen Cover ich überwiegend immer noch großartig finde und die mein Bild von DSA maßgeblich geprägt haben) hatte keine Ahnung, was genau eigentlich Oger sein sollen und hatte sich diese offenbar als menschenähnliche Riesen vorgestellt und einfach ein paar seiner muskelbepackten Standardfiguren in groß gezeichnet.

Und genauso misslungen wie das Cover präsentiert sich auch der Inhalt des Bandes: Was hätte das für eine tolle, epische Story ergeben können, 1000 damals noch recht fremde Monster marschieren auf Gareth zu, die Menschen sind verzweifelt und erste Versuche, sich den marodierenden Horden in den Weg zu stellen, scheitern. Zudem kann niemand erklären, welche mysteriöse Kraft hinter den für eine echte Strategie eigentlich viel zu tumben Ogern steht.

Stattdessen bietet der Band für mich vor allem eines: Langeweile und Konfusion. Im Prinzip sind die Helden hauptsächlich unterwegs, wobei die Schwerpunkte kaum nachvollziehbar gesetzt wurden. Es herrscht der erste spielbare Krieg im noch jungen Aventurien und ein beträchtlicher Teil des Abenteuers spielt in einer unspektakulären Fährstation. Kommen die Helden, die von Hal persönlich angeschrieben wurden, im Heerlager an, wird keine Begegnung mit dem Kaiser, Haffax und seinem Stab inszeniert, sondern ein namenloser Offizier soll die Helden stattdessen briefen. Und Charakterbeschreibungen, mittels denen man solche Situationen selbst kreieren könnte, fehlen vollständig.

Die Ausführung der Schlacht selbst ist vollkommen misslungen, auf mageren drei Seiten wird das Spielprinzip erläutert, das Strategie- Spiel ist zudem ziemlich mau, vor allem fehlt mit dieser banalen Abhandlung völlig eine Atmosphäre.

Natürlich hätte dafür auch für sich gesehen die Enttarnung des Drahtziehers ein gelungenes Abenteuer darstellen können. Aber auch hier ist die Gestaltung schwach. Ein mächtiger Magier wie Galotta haust auf einer Insel, auf der er als Schutz eine Affensippe(!) angesiedelt hat. Keine Untoten, keine Dämonen, nicht einmal ein Söldnerhaufen, sondern Affen! Und als Krönung werden die Helden am Ende auch noch um einen echten Endkampf betrogen, da der Antagonist bei ihrem Eindringen anscheinend bereits den Freitod gewählt hat.

Das ist insofern schade, weil in Ansätzen ja die knapp geschilderte Hintergrundgeschichte Galottas Potential für echte Tiefe und vor allem Tragik geboten hätte, ist doch eine Antriebsfeder die erlittene Demütigung, womit man in einem gewissen Rahmen durchaus sogar Verständnis für seinen Rachewunsch aufbringen könnte.

Hier die Helden eine Schlacht erleben zu lassen, die sie nur knapp mit der Ausschaltung des Ogerlöffels überleben, hätte der Auftakt zu einem furiosen Finale sein können. In der Gewissheit einer zweiten Angriffswelle die Helden zu entsenden, um nun den tobenden Magier auszuschalten, während Hal und sein dezimiertes Heer ihnen den Rücken freihalten, das hätte wahre Dramatik geboten, vor allem, wenn die Helden eventuell sogar noch den Versuch anbringen, Galotta in einem flammenden Appell von seinem Tun abzubringen, während sie sich durch seine Leibwache aus untoten Ogern kämpfen müssen. Dabei hätte ich einem solchen Abenteuer bei entsprechenden tollen Szenen viel Gradlinigkeit überhaupt nicht übelgenommen, aber diese Chance nimmt das Abenteuer nicht im Ansatz wahr, sondern verliert sich leider in Banalitäten.

Natürlich kann man entschuldigend anführen, dass es immer schwierig ist, Neuland zu betreten, die meisten Abenteuer zuvor hatten einen deutlich begrenzteren Rahmen mit ihren einfachen Dungeons oder relativ gradlinige gehaltenen Rechercheaufgaben, eine so umfassende Bedrohung, die auch noch das Ausspielen einer großen Schlacht beinhaltet, existierte zuvor nicht. Und Epik und Bombast allein sind natürlich auch nicht zwingend Garanten für ein großartiges Abenteuer, dafür gibt es gerade bei DSA genügend Gegenbeispiele.

Trotzdem sehe ich dann in der Ausgestaltung leider eine ganze Reihe von Fehlentscheidungen, die dazu führen, dass aus einer interessanten Grundidee ein Abenteuer wird, das sich in einer eklatanten Beliebigkeit verliert. Zudem reicht auch der Platz mit nicht einmal 30 Seiten nicht im Ansatz dazu aus, den Anforderungen einer viel epischeren Grundidee gerecht zu werden. Das ist meiner Meinung nach auch nicht mit dem Alter des Bandes zu erklären, gab es doch zuvor auch schon Publikationen mit einer deutlich höheren Seitenzahl.

So muss der arme Galotta schon bei seinem ersten Auftritt damit leben, dass sein unheimlich facettenreicher und tragischer Charakter unter Wert verkauft wird, was sich leider fortsetzen sollte, steht er doch auch im Zentrum des vollkommen missglückten Bandes „Tal der Finsternis“ und nimmt die Hauptrolle bei der umstrittenen „Schlacht in den Wolken“ ein.

IV. Fazit
Leider ist „Mehr als 1000 Oger“ unterm Strich eine herbe Enttäuschung und bleibt deutlich unter den Erwartungen, die man an eine erste echt epische Geschichte in der DSA- Historie stellen konnte, schlichtweg, weil sich das Abenteuer in Nebensächlichkeiten verliert und nie den Fokus auf das richtet, was an wahrem Potential in der Ogerbedrohung und ihrem Urheber liegt.

Bewertung: Retro- Faktor mangelhaft
Retro- Check: Mehr als 1000 Oger

Retro- Check: Die Verschwörung von Gareth

Vorbemerkung: Nachdem ich mir zunächst die beiden ältesten Abenteuerbände vorgeknöpft habe, folgt nun mit „Die Verschwörung von Gareth“ von Reinhold H. Mai und Andreas Blumenkamp (=Ulrich Kiesow himself) ein Titel, der zwar nur ein Jahr jünger ist (Erscheinungsjahr 1985), sich in seiner Machart aber schon stark unterscheidet. Inhaltlich ist der Band allein auch deshalb interessant, weil er die Spieler ein erstes Mal in die hohe Gesellschaft Aventuriens einführt, mit vielen Personen, die lange Zeit bestimmend für den Metaplot und seine maßgeblichen Ereignisse waren.

In Zahlen
– Band Nr. 1
– 55 Seiten
– Erschienen 1985

I. Inhalt und Aufbau
Der Einstieg entspricht noch dem Standard der 80er Jahre, ein Erzähltext führt in die Handlung ein: Die Helden befinden sich als Besucher oder Teilnehmer auf dem großen Turnier in Gareth. Schnell ist es aber vorbei mit einem unbeschwerten Genießen, als der mit der Gruppe befreundete Barde Odilbert ermordet wird, kurz nachdem er ihnen angekündigt hat, dass er eine aufsehenerregende Entdeckung getätigt hat.

Dem Spielleiter wird folgend zunächst die Hintergrundgeschichte vorgestellt, die sich hinter dem Mord verbirgt: Der unglückliche Odilbert stand kurz davor, ein Staatskomplott auf höchster Ebene zu verhindern. Höhepunkt des Turniers soll die Verkündung der Verlobung von Kronprinz Brin mit Prinzessin Emer Ni Bennain sein, womit die Häuser von Gareth und von Albernia eine enge Verbindung eingehen werden. Verlierer eines solches Bundes wäre die Graue Eminenz hinter dem schwachen Kaiser Hal, Answin von Rabenmund, der als zweiter Mann in der Thronfolge seine Felle dahinschwimmen sieht. Im Bund mit Herzog Kunibald von Ehrenstein plant er daher, Brin beim Bankett am letzten Turniertag zu vergiften. Odilbert belauschte zufällig ein Gespräch der Verschwörer und wurde daraufhin selbst das Ziel eines erfolgreichen Mordanschlags. Neben ihrer Turnierteilnahme müssen die Helden nun also versuchen, Licht hinter das Dunkel um den Tod ihres Freundes zu bringen und den Anschlag auf Brin zu verhindern.

Eine große Neuerung im Vergleich zu den vorherigen Abenteuern stellt nun der weitere Handlungsverlauf dar. Es folgt keine bloße Beschreibung von Räumlichkeiten, sondern stattdessen wird eine zeitliche Komponente aufgegriffen, innerhalb derer die Helden sich deutlich freier bewegen können, anstatt wie zuvor lediglich eine Reihe von Räumen abzulaufen.

Dazu ist eine Zeittafel der Turnierwoche enthalten, bei der der grobe Ablauf beschreiben ist, beginnend mit der Turniereröffnung bis schließlich zum Abschlussball, auf dem das Attentat stattfinden soll. Dabei werden die wesentlichen Ereignisse beschrieben, die das allgemeine Turnier betreffen sowie die Möglichkeiten, Informationen über Odilberts Tod zu erhalten, was auch die Gegenmaßnahmen der – zunächst noch unbekannten – Verschwörer betrifft. An jedem Tag finden unterschiedliche Wettbewerbe statt, deren Regeln kurz vermittelt werden (bzw. wozu oft auf das damals neue Ausbau- Spiel verwiesen wird, für das „Die Verschwörung von Gareth“ das erste erschienene Abenteuer war) und meist einige Gegner mit ihren Werten aufgeführt werden. Daneben finden immer wieder Ereignisse statt, die die Helden Stück für Stück der Lösung der Intrige näherbringen: So ist es z.B. möglich, Teile einer Liedstrophe zu finden, in der Odilbert Hinweise auf die Identität der Verschwörer verschlüsselt eingebaut hat, ebenso kann man die Spur des Giftes aufnehmen, das ein albernischer Koch, der mit falschen Versprechungen von Answin für dessen Sache gewonnen wurde, in eine Fischspeise für den Prinzen hineinmischen soll. Im selben Maße werden sie aber auch von ihren Gegnern attackiert.

Dazu findet sich eine Beschreibung der Schauplätze, hier des Zeltdorfes für die Turnierteilnehmer und das Alte Schloss, in dem die Kaiserfamilie und ihre hohen Gäste, natürlich auch die Verschwörer, nächtigen und wo auch das Attentat stattfinden soll. Bei den Raumbeschreibungen ist in der Regel angegeben, was oder wen die Helden dort in Abhängigkeit von der Zeit des Betretens antreffen können. Zudem werden mögliche Reaktionen der Personen auf ein Eindringen der Helden geschildert.

Zuletzt finden sich ein Anhang mit den Werten der wichtigsten Meisterpersonen (das schöne alte Wort für NSCs) sowie eine Zeichnung der Wappen der einzelnen Turnierteilnehmer, die eine Rolle für die Entschlüsselung des Liedtextes spielen.

II. Figuren
Das Abenteuer verfügt über eine für damalige Zeiten enorm illustre Figurenriege, die in der Dichte der Prominenz und Bedeutung der NSCs bis dahin einzigartig war: Hal, Alara Paligan, Brin, Emer, Cuanu Ui Bennain, Raidri Conchobair, Answin von Rabenmund, Kunibald von Ehrenstein, Jast Gorsam vom Großen Fluss, die inkognito teilnehmende Amazonenkönigin Yppolita, Blasius von Eberstamm, um nur die wichtigsten Personen zu nennen.

Allerdings existieren auch für diese Masse an NSCs im Prinzip nur Wertangaben, heute übliche Charakterschreibungen fehlen. Reaktionen der NSCs sind teilweise immer noch in die Raumbeschreibungen im Alten Schloss integriert, die Agenda von Answin entnimmt man aus der kurzen Einführung für den Meister und aus den Angaben bei den Tagesabläufen.

III. Kritik
Für mich markiert „Die Verschwörung von Gareth“ mit ihrem Aufbau einen ersten wichtigen Schritt hin zu einer Konstruktionsweise von Abenteuern, die den Spielern deutlich mehr Freiheit gewähren soll. Vor allem die Berücksichtigung der zeitlichen Komponente eröffnet mehr Lösungsmöglichkeiten, da so zumindest teilweise nur der Rahmen vorgegeben ist, bei dem nicht bereits im Vorhinein vorgesehen ist, wann und wie die Helden eine Lösung finden. Zudem stellt das gleichzeitig auch eine Loslösung von dem reinen Dungeon-Prinzip der allerersten Abenteuer dar, bei denen nur eine Vorgeschichte existierte und anschließend lediglich der Abenteuerschauplatz geschildert wurde und womit die Aufgabe primär darin bestand, diesen gefährlichen Parcours lebend zu überstehen.

Durch den Einbau des Turniers ist zudem ein – wenn auch sehr simpler – zweiter Handlungsstrang vorhanden, der eine Abwechslung von dem Ermittlungsplot bringt und daneben eine Möglichkeit bietet, sich mit den hochrangigen NSCs zu messen.

Natürlich bedeutet das noch lange weitreichende Freiheit wie man sie aus vielen modernen Abenteuern kennt (zum Beispiel ganz aktuell aus dem DSA5- Testabenteuer „Die Gunst des Fuchses“, in dem man vollkommen frei einen Diebstahl planen muss), viele Ereignisse sind trotzdem vorgeschrieben, z.B. Angriffe auf die Helden oder wie einzelne Figuren darauf reagieren, wenn die Helden ihnen die Intrige eröffnen.

Dazu mangelt es dem Abenteuer schlichtweg noch an einer dazu notwendigen Komponente, es fehlen die echten Charakterbeschreibungen, die die NSCs mit ihrer Hintergrundgeschichte näherbringen und die Handlungsoptionen einbringen, auf deren Basis z.B. die Antagonisten flexibel auf die Aktionen der Helden reagieren können. Zudem erfährt man über viele Figuren überhaupt nichts, sieht man von den Wertkästen ab. So wäre es möglich gewesen, interessantere Konstruktionen zu schaffen, wenn man klarer wüsste, wo sich einzelne Adelige mit ihrer Sympathie und ihrer Loyalität positionieren.

Sieht man das Teilnehmerfeld des Turniers und das Who is Who des aventurischen Adels mit heutigem Informationsstand, hat man natürlich ganz andere Grundlagen, um ein interessantes Intrigenspiel aufzuziehen, z.B. indem man die Rivalität einzelner Figuren untereinander ausnutzt bzw. umgekehrt auch in die Irre geleitet werden kann.

Das könnte der Geschichte auch die notwendigen Wendungen geben, die ein solcher Plot heute bräuchte, wollte man ihn mit erfahrenen Helden spielen, da die hier vorliegende Handlungsabfolge letztlich eher dünn ist: Bei einem Turnier, bei dem der gesamte Hochadel des Mittelreichs anwesend ist, wird eine Personen ermordet, die zuvor noch nebulöse Andeutungen macht. Kombiniert mit der allgemein bekannten Tatsache, dass dort ein staatstragender Akt besiegelt werden soll, riecht jeder halbwegs erfahrene Spieler drei Meilen gegen den Wind, dass dort ein Attentat auf einen hochrangigen Würdenträger verübt werden soll (Und hoffentlich ist der Spielleiter klug genug gewesen, das Cover mit dem wenig subtilen Titel zu verbergen). Was zudem fehlt, ist ein Ausblick auf die Zukunft, die Folgen werden nicht skizziert, was mit den Verschwörern geschieht, sollte das Attentat vereitelt werden (Mehr darüber erfährt man unter anderem in dem einige Jahre später erschienen Abenteuer „Gaukelspiel“).

Will man das Abenteuer heute noch spielen, sind allerdings für die meisten Spielgruppen ohnehin größere Umbauarbeiten notwendig, vor allem die Identität der Attentäter müsste geändert werden, schließlich ist die Geschichte aventurischer Kanon, war der gesamte Plot um Answin von Rabenmund doch einer der zentralen Handlungsstränge, der erst mit dem Jahr des Feuers sein Ende fand.

IV. Fazit
Ein Abenteuer, dass in seiner Machart deutliche Fortschritte im Handlungsdesign aufweist, die jedoch nicht immer mit letzter Konsequenz umgesetzt wurden. Die Geschichte selbst ist allerdings in ihrem Ablauf arg konventionell, gewinnt ihren Reiz vor allem dadurch, erstmals in Ereignisse von gesamt- aventurischer Tragweite eingreifen zu können.

Bewertung: Retro- Faktor befriedigend
Retro- Check: Die Verschwörung von Gareth

Walsachpiraten und Dämonenarchen – Wasser als Abenteuerelement bei DSA

„Wasser“ – so schlicht und ergreifend lautet das Thema des Karneval der Rollenspielblogs im Monat September. Grundsätzlich mag das banal klingen, bei genauerer Überlegung aber finden sich in diesem feuchten Element unheimlich viele prägende Einflüsse auf ein Rollenspielsetting und dessen abenteuerliche Gestaltung. Dabei möchte ich ganz allgemein Gedanken über die Verwendung von Wasser im Rollenspiel anstellen und das anhand von Beispielen aus dem DSA- Bereich darstellen.

Wasser ist elementare Lebensgrundlage

Irdisch wie derisch ist Wasser eine Lebensnotwendigkeit, ohne das kühle Nass sind wir verloren, der tägliche Bedarf ist hoch. Logisch, dass dies auch eine gewisse Form der Ehrerbietung erfährt, schon in der Antike gab es in vielen Kulturen Wassergottheiten, so kannten Römer und Griechen Neptun und Poseidon als mächtige Götter in ihrem Pantheon.

Auch Aventurien hat mit Efferd eine wichtige und einflussreiche Gottheit, deren Verehrung vor allem von Seefahrern und Küstenbewohnern betrieben wird. Dabei vereint Efferd einerseits die Härte und Mitleidlosigkeit seines Elements, das so manchen Abenteurer auf dem Grund des Meeres hat enden lassen, der dem Meer nicht den notwendigen Respekt zollte, aber eben auch die Vielfalt eines gigantischen Lebenslaums für unzählige Wesen. Gleichzeitig erhält auch die feindliche und destruktive Seite des Wassers eine entsprechende Entität, verkörpert durch die Erzdämonin Charyptoroth, die als Widersacherin Efferds agiert.

Wasser ist Abgrenzung

Wasser ist ein trennendes Element, gerade für Kulturen, die noch nicht über eine fortgeschrittene Verkehrstechnik verfügen und für die ein Segelschiff tatsächlich noch die schnellste Möglichkeit eines Transports von einem Punkt zum anderen darstellt.

Auf dem Festland sind es Flüsse, die oft als entscheidende Geländemarkierungen bestehen, um ein Reich von dem anderen abzugrenzen und oft zudem als schützendes Hindernis fungieren. Genauso aber sind Flüsse ein wichtiges Transportmittel, so ist z.B. der Walsach der effektivste Weg, sich rasch in den Norden des Bornlands zu bewegen, was für Händler wie Piraten gleichsam attraktiv anmutet.

Für Aventurien ist Wasser zugleich auch die Kontinentalabgrenzung, ist doch – abgesehen im Norden zum Riesland, wo das Eherne Schwert die Trennlinie markiert – keine Anbindung an die anderen Kontinente Myranor und Uthuria vorhanden. Schade ist in dieser Hinsicht meiner Meinung nach, dass kein Binnenozean nach dem Vorbild des Mittelmeers existiert. Zwischen den führenden Seefahrernationen wirken so Aufeinandertreffen im Prinzip meist eher unrealistisch und konstruiert, wenn man z.B. an die verfeindeten Thorwaler und Al´Anfa denkt, die schlichtweg viel zu weit auseinander liegen.

Wasser verkörpert das Unbekannte

Spätestens seit Kolumbus wissen wir, dass Wasser auch durchaus die eine oder andere Überraschung bereithalten kann, als sich ihm auf dem vermeintlichen Seeweg von Europa nach Indien plötzlich ein Hindernis auftat, das man später Amerika nennen sollte. Und in der Tat braucht ein unvollständiges Weltwissen mutige Entdecker, um Aberglauben und Unkenntnis zu überwinden.

Kontinentalfahrten sind im DSA- Kosmos aktuell noch eine Seltenheit, gerade zwischen Myranor und Aventurien existieren nur lose Verbindungen, die durch den sogenannten Efferdswall, der Schiffe aus Myranor nicht passieren lässt, noch erschwert werden.

Neu ist die Erschließung von Uthuria, die mit vielen Unwägbarkeiten und Gefahren verbunden ist, aber aktuell die Seefahrt ungemein aufwertet, stellen sich doch hier mehrere Seemächte wie Al´Anfa, das Horasreich und Brabak in direkte Konkurrenz um die Inbesitznahme der fernen Ländereien, deren Güter begehrte und neuartige Handelsgüter darstellen.

Getreu irdischem Vorbild hat auch hier die Trennung der Kontinente gänzlich ohne Kulturkontakte zu einem Überlegenheitsdenken der vermeintlich höher entwickelten Kultur geführt, die Aventurier zeigen grundsätzlich keine Skrupel, fremdes Gebiet als das eigene zu deklarieren, zeigt doch in ihren Augen alleine schon die Anlandung, das man über überlegene Mittel zu verfügen scheint. Trennung durch Wasser fördert hier offenbar auch die Ignoranz, sein Gegenüber nicht unvoreingenommen wahrnehmen zu können.

Wasser bedeutet Bedrohung

Spätestens, wenn man sich das einprägsame Musik-Thema, das den Weißen Hai bei jedem seiner Beutezüge begleitet, in Erinnerung ruft, dann weiß man, welch bedrohlicher Charakter von Wasser und den damit verbundenen Untiefen ausgeht. Wasser ist für uns – zumindest in großen Mengen – undurchschaubar, unter seiner Oberfläche verbirgt sich eine Welt, die für uns nicht sichtbar ist und sogar mit den fortschrittlichen Mitteln des 21. Jahrhunderts irdisch noch lange nicht vollständig erschlossen werden kann.

Die Aventurischen Meere sind voll von Kreaturen, die zum Teil sogar für ganze Flotten gefährlich werden können, wenn ein Schiff plötzlich von einem Riesenkraken erfasst wird oder plötzlich die Reling von Rissos oder Krakonieren erklommen wird.
Genauso bedrohlich wird es, wenn am Horizont plötzlich eines der widernatürlichen Fortbewegungsmittel auftaucht, das mehr mit einem Monster als mit einem Schiff gemein hat: eine Dämonenarche. Seit der Invasion Borbarads wird insbesondere die Region um Maraskan von diesen kaum zu bezwingenden Ungetümen unsicher gemacht. Drastischer kann das kühle Nass nicht mit Horrorelementen versehen werden, wenn die Helden sich durch das feucht-pervertierte Innere eines solchen Seekolosses bewegen müssen.

Wasser bedeutet Konflikt

Auch wenn Wasser anders als Festland kaum konkret bewohnt werden kann, gelten auch hier Herrschaftsansprüche und finden auch hier Konflikte statt unter den Nationen, die durch Flottenbau in diesem Spiel mitmischen. Große Seeschlachten entscheiden zwar in der Regel nicht final über Sieg oder Niederlage in einem Krieg, können aber z.B. den Verlierer dazu zwingen, in Zukunft gewisse Expansionsbestrebungen aufgeben zu müssen, zuletzt geschehen in der Seeschlacht von Phrygaios, bei der das Horasreich Al´Anfa in die Schranken verwies.

Aber natürlich geht es auch eine Nummer kleiner, auch das seit Jack Sparrow wieder ausgesprochen beliebte Piratensetting kann in Aventurien bedient werden, gibt es doch z.B. mit Orten wie Charypso quasi klassische Piratennester. Mit den Thorwalern existiert zudem eine gesamte Kultur, die das Plündern fremder Siedlungen und Städte zu ihrer legitimen Lebensaufgabe erkoren hat, ohne dafür den Schurkenstempel aufgedrückt zu bekommen, der der Sklavenhalternation Al´Anfa vorbehalten ist.

Fazit: In Aventurien und seinen Nachbarkontinenten findet man all die Facetten, die Wasser zu einem spielrelevanten Element erheben. Vor allem die Weitläufigkeit der Meere können dabei als handwerklicher Kniff verwendet werden. Sind die Landflächen (zumindest in Aventurien) weitläufig schon erschlossen, kann hier immer wieder auf das Neue und Unbekannte zurückgegriffen werden, um Spannung und Abwechslung zu generieren. Daneben erfüllt es natürlich außerdem herkömmliche Funktionen wie die Bereitstellung einer Lebensgrundlage und von Transportwegen und die Abgrenzung von unterschiedlichen Reichen.
Walsachpiraten und Dämonenarchen – Wasser als Abenteuerelement bei DSA

Retro- Check: Der Wald ohne Wiederkehr

Vorbemerkung: Nostria und Andergast mögen zwar politisch fast vollkommen bedeutungslos sein und werden ja auch gerne als Inbegriff des Provinziellen verwendet, trotzdem spielen die streitenden Königreiche im Abenteuerbereich seit jeher eine gewichtige Rolle, liegt hier doch ein beliebter Startpunkt für die ersten Schritte eines Helden bzw. einer Heldengruppe. Nicht ohne Grund soll demnach auch eine der ersten Publikationen für DSA5 die Regionalbeschreibung für Nostria und Andergast sein. Und in der Tat hat das eine lange Tradition, indem bereits das zweite Einzelabenteuer im Jahr 1984 den Schauplatz einführte.

In Zahlen:
– Band Nr. B2
– 58 Seiten
– Erschienen 1984

I. Aufbau und Inhalt
Wie damals üblich, beginnt auch Der Wald ohne Wiederkehr mit einem Vorlesetext, der die Ausgangsituation vorstellt: Der nostrische König Kasimir benötigt eine Urkunde, die den Herrschaftsanspruch seiner Familie beweist, für die bald anstehende Hochzeit seines Sohnes. Leider jedoch befindet sich die Urkunde als Leihgabe bei seinem Bruder Wendolyn auf Burg Andergast und keiner der Boten, die mit dem Rückgabewunsch entsendet wurden, kehrte von dorther zurück.

Der erste Teil des Abenteuers besteht aus der Reisebeschreibung nach Andergast, so kann man bereits bei einem Köhler und einem Eremiten erste Informationen darüber gewinnen, dass im andergast´schen Wald Unheimliches vor sich geht und direkt seine Kampfkraft an einer Räuberbande und einem Sumpfmonster erproben.

An der Burg angekommen, müssen die Helden feststellen, dass die Festungsanlage nur noch eine Ruine ist und dass offenbar alle Bewohner in Borons Hallen eingegangen sind. Nach dem allgemeinen Bauprinzip alter Publikationen besteht der Rest des Abenteuers nicht aus einer Handlungsbeschreibung, sondern aus einer Schilderung der Gegebenheiten in den einzelnen Räumen der Ruine bzw. den darunter liegenden Ebenen, alle weiteren Gegebenheiten oder auch Personenbeschreibungen sind dort eingearbeitet, wo die Helden sie jeweils vorfinden.

Nach der Vertreibung einiger Räuber finden die Helden meist nur leere Quartiere vor, überall aber sind Anzeichen dafür erkennbar, dass die Burgbewohner einem Angriff von Dämonen und Untoten zum Opfer gefallen sind, zudem hat sich allerlei Getier eingenistet, wie z.B Gruftasseln, ein Krakenmolch, ein Gargyl und sogar ein Werwolf. Vor allem aber sind es Untote, wie Skelette und Zombies, die den Helden nun zusetzen. Schließlich gelingt es, den Urheber all dieser Umtriebe zu stellen, Murgol, den Magier der Nacht, der mit seinen Untoten bezwungen werden muss, um dem gesamten Spuk – hier im wahrsten Sinne des Wortes zu verstehen – ein Ende zu bereiten.

Im Anhang finden sich die Beschreibungen der neuen Kreaturen, die nicht in der alten Basis- Box enthalten waren, hier vor allem die Untoten und außerdem einige neue Zaubersprüche.

II. Figuren
Auch hier existiert im Anhang noch kein Kapitel über die Dramatis Personae, die entscheidenden Figuren erhalten kaum eine Beschreibung. Auftraggeber Kasimir wird nur im Einführungstext kurz erwähnt, der zu findende Wendolyn ist bereits tot und auch über die genauen Umstände seines Todes erfährt man nichts. Ohnehin begegnet man in der Burg kaum anderen Menschen und die wenigen, auf die man dort noch lebend trifft, werden kaum mit einem Charakter ausgestattet. So kann man z.B. den Burgvogt Raban aus einer Folterkammer befreien, es sind aber keine Informationen darüber vorhanden, was er den Helden erzählen könnte. Auch der Antagonist Murgol erhält nur einige kurze Absätze, wenn die Gruppe in seinen Wohnbereich vordringt, wobei neben seinen Werten nur seine Reaktion und seine Besitztümer erwähnt werden.

III. Kritik
Wer mit dem heutigen Aventurien groß geworden ist, dem dürften nach der Lektüre von Der Wald ohne Wiederkehr jede Menge Fragezeichen auf der Stirn stehen: Kasimir und Wendelyn sind Brüder? Burg Andergast wurde völlig zerstört? Es gibt gar keinen Krieg zwischen Nostria und Andergast? Und das sind nur einige von vielen Ungereimtheiten.

Natürlich ist das Abenteuer in seinen Rahmenpunkten nicht im Ansatz kompatibel mit dem Aventurien, wie wir es heute kennen, viele der Inhalte sind längt wieder zurückgesetzt worden, Nostria und Andergast haben eine vollkommen andere Hintergrundgeschichte erhalten.

Nichtsdestotrotz ist das Geschehen für die 80er Jahre so absolut normal, die Helden werden auf eine Mission geschickt, entdecken, dass ihr Zielort angegriffen und zerstört wurde und suchen in den Ruinen nach dem Verursacher, um ihn zur Strecke zu bringen. Im Aufbau völlig schnörkellos und in der Durchführung simpel, die Heldengruppe hat im Wesentlichen die Aufgabe, die Burgruine zu durchforsten und alle Gegner zu erledigen, die sich ihnen in den Weg stellen.

Tiefgründigkeit sucht man in den DSA- Anfangstagen natürlich weitgehend vergeblich, eine echte Motivation von Murgol kann man nicht ersehen, weil dazu schlichtweg die Angaben fehlen. Einfacher Nenner: Er ist da, er ist böse, er ist gefährlich – schlagt ihn tot! Seine genaue Agenda bleibt unklar, genauso wie einige seiner Entscheidungen. Auch wird nicht erläutert, warum genau er den Beinamen „Magier der Nacht“ trägt (Meine Vermutung: schlichtweg, weil es cooler und dramatischer klingt). Eine echte Logik in der Verteilung von Hindernissen oder gar Wachen ist nicht erkennbar, auch hier begegnen die Helden ihren Gegnern Raum für Raum, ohne dass diese systemisch dort platziert würden, um Eindringlinge gezielt abzufangen. Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass laut Abenteuertext die Mauern der Burg nicht beim Angriff zerstört wurden, sondern Murgol dies nachträglich ausführen ließ, um „unliebsame Besucher abzuschrecken“. Generell erscheint das höchst unlogisch, sich einer wirksamen Verteidigungsmaßnahme ohne Not zu entledigen, vor allem, wenn man erwarten muss, dass irgendwann tatsächlich jemand nach dem Rechten sehen wird. Hier hat Autor Werner Fuchs wohl offenbar den dramatischen Effekt vorangestellt, der sich einstellen soll, wenn die Helden unerwartet eine Ruine statt einem intakten Gebäude vorfinden.

Was meiner Meinung nach auch heute noch funktioniert ist die Stimmung, die von dem Abenteuer und der Szenerie transportiert wird: eine zerstörte Festung, in den einzelnen Räumen Spuren von Verwüstung und Massakern, überall bösartige Kreaturen und Untote – kurz, es wirkt entsprechend unheimlich, was von den alten Zeichnungen von Bryan Talbot noch passend unterstrichen wird.

Ich persönlich muss mich an dieser Stelle mal als großer Freund von melodramatischen Schurkenmonologen outen, das hätte für mich das Abenteuer richtig aufgewertet, wenn Murgol vor dem großen Endgemetzel noch einen schönen Text erhalten hätte, in dem er – in bester Manier von James Bond- Filmen – die Helden freundlich begrüßt hätte, ihnen seinen wahrhaft teuflischen Plan vorstellt und erst dann zum Abschuss freigegeben wird. Gerade in diesen Band mit seiner Atmosphäre hätte das meiner Meinung nach wunderbar reingepasst, mit seiner Mischung aus bösem Magier, Werwölfen, Skeletten, Zombies, Folterknechten usw. ist der Trash- Faktor nicht gerade niedrig.

Ein neuer Ansatz ist sogar enthalten, es handelt sich um kein reines Dungeon, sondern die Helden können zumindest zu Beginn auch im Freien agieren, da hier eine Karte enthalten ist, mit der die Anreise spielbar ist und somit einige weitere Begegnungen mit anderen Menschen bzw. Kreaturen vorgesehen sind, wobei die Helden nicht zwingend alle Stationen wie an einer Perlenschnur ablaufen müssen, sondern auch einzelne Orte ausgelassen werden können.

IV. Fazit
Auch hier kann aus heutiger Sicht kaum die Spieltiefe der Grund für einen Ausflug in die Ruinen der einstmals stolzen Burg Andergast sein. Als leicht gruseliger Trip in ein altmodisches Dungeon und mit einer Fixierung auf den Spaßfaktor funktioniert „Der Wald ohne Wiederkehr“ auf jeden Fall noch, solange man die Widersprüche zum heutigen Metaplot aufhebt.

Bewertung: Retrofaktor befriedigend
Retro- Check: Der Wald ohne Wiederkehr