Retro- Check: Der Wald ohne Wiederkehr

Vorbemerkung: Nostria und Andergast mögen zwar politisch fast vollkommen bedeutungslos sein und werden ja auch gerne als Inbegriff des Provinziellen verwendet, trotzdem spielen die streitenden Königreiche im Abenteuerbereich seit jeher eine gewichtige Rolle, liegt hier doch ein beliebter Startpunkt für die ersten Schritte eines Helden bzw. einer Heldengruppe. Nicht ohne Grund soll demnach auch eine der ersten Publikationen für DSA5 die Regionalbeschreibung für Nostria und Andergast sein. Und in der Tat hat das eine lange Tradition, indem bereits das zweite Einzelabenteuer im Jahr 1984 den Schauplatz einführte.

In Zahlen:
– Band Nr. B2
– 58 Seiten
– Erschienen 1984

I. Aufbau und Inhalt
Wie damals üblich, beginnt auch Der Wald ohne Wiederkehr mit einem Vorlesetext, der die Ausgangsituation vorstellt: Der nostrische König Kasimir benötigt eine Urkunde, die den Herrschaftsanspruch seiner Familie beweist, für die bald anstehende Hochzeit seines Sohnes. Leider jedoch befindet sich die Urkunde als Leihgabe bei seinem Bruder Wendolyn auf Burg Andergast und keiner der Boten, die mit dem Rückgabewunsch entsendet wurden, kehrte von dorther zurück.

Der erste Teil des Abenteuers besteht aus der Reisebeschreibung nach Andergast, so kann man bereits bei einem Köhler und einem Eremiten erste Informationen darüber gewinnen, dass im andergast´schen Wald Unheimliches vor sich geht und direkt seine Kampfkraft an einer Räuberbande und einem Sumpfmonster erproben.

An der Burg angekommen, müssen die Helden feststellen, dass die Festungsanlage nur noch eine Ruine ist und dass offenbar alle Bewohner in Borons Hallen eingegangen sind. Nach dem allgemeinen Bauprinzip alter Publikationen besteht der Rest des Abenteuers nicht aus einer Handlungsbeschreibung, sondern aus einer Schilderung der Gegebenheiten in den einzelnen Räumen der Ruine bzw. den darunter liegenden Ebenen, alle weiteren Gegebenheiten oder auch Personenbeschreibungen sind dort eingearbeitet, wo die Helden sie jeweils vorfinden.

Nach der Vertreibung einiger Räuber finden die Helden meist nur leere Quartiere vor, überall aber sind Anzeichen dafür erkennbar, dass die Burgbewohner einem Angriff von Dämonen und Untoten zum Opfer gefallen sind, zudem hat sich allerlei Getier eingenistet, wie z.B Gruftasseln, ein Krakenmolch, ein Gargyl und sogar ein Werwolf. Vor allem aber sind es Untote, wie Skelette und Zombies, die den Helden nun zusetzen. Schließlich gelingt es, den Urheber all dieser Umtriebe zu stellen, Murgol, den Magier der Nacht, der mit seinen Untoten bezwungen werden muss, um dem gesamten Spuk – hier im wahrsten Sinne des Wortes zu verstehen – ein Ende zu bereiten.

Im Anhang finden sich die Beschreibungen der neuen Kreaturen, die nicht in der alten Basis- Box enthalten waren, hier vor allem die Untoten und außerdem einige neue Zaubersprüche.

II. Figuren
Auch hier existiert im Anhang noch kein Kapitel über die Dramatis Personae, die entscheidenden Figuren erhalten kaum eine Beschreibung. Auftraggeber Kasimir wird nur im Einführungstext kurz erwähnt, der zu findende Wendolyn ist bereits tot und auch über die genauen Umstände seines Todes erfährt man nichts. Ohnehin begegnet man in der Burg kaum anderen Menschen und die wenigen, auf die man dort noch lebend trifft, werden kaum mit einem Charakter ausgestattet. So kann man z.B. den Burgvogt Raban aus einer Folterkammer befreien, es sind aber keine Informationen darüber vorhanden, was er den Helden erzählen könnte. Auch der Antagonist Murgol erhält nur einige kurze Absätze, wenn die Gruppe in seinen Wohnbereich vordringt, wobei neben seinen Werten nur seine Reaktion und seine Besitztümer erwähnt werden.

III. Kritik
Wer mit dem heutigen Aventurien groß geworden ist, dem dürften nach der Lektüre von Der Wald ohne Wiederkehr jede Menge Fragezeichen auf der Stirn stehen: Kasimir und Wendelyn sind Brüder? Burg Andergast wurde völlig zerstört? Es gibt gar keinen Krieg zwischen Nostria und Andergast? Und das sind nur einige von vielen Ungereimtheiten.

Natürlich ist das Abenteuer in seinen Rahmenpunkten nicht im Ansatz kompatibel mit dem Aventurien, wie wir es heute kennen, viele der Inhalte sind längt wieder zurückgesetzt worden, Nostria und Andergast haben eine vollkommen andere Hintergrundgeschichte erhalten.

Nichtsdestotrotz ist das Geschehen für die 80er Jahre so absolut normal, die Helden werden auf eine Mission geschickt, entdecken, dass ihr Zielort angegriffen und zerstört wurde und suchen in den Ruinen nach dem Verursacher, um ihn zur Strecke zu bringen. Im Aufbau völlig schnörkellos und in der Durchführung simpel, die Heldengruppe hat im Wesentlichen die Aufgabe, die Burgruine zu durchforsten und alle Gegner zu erledigen, die sich ihnen in den Weg stellen.

Tiefgründigkeit sucht man in den DSA- Anfangstagen natürlich weitgehend vergeblich, eine echte Motivation von Murgol kann man nicht ersehen, weil dazu schlichtweg die Angaben fehlen. Einfacher Nenner: Er ist da, er ist böse, er ist gefährlich – schlagt ihn tot! Seine genaue Agenda bleibt unklar, genauso wie einige seiner Entscheidungen. Auch wird nicht erläutert, warum genau er den Beinamen „Magier der Nacht“ trägt (Meine Vermutung: schlichtweg, weil es cooler und dramatischer klingt). Eine echte Logik in der Verteilung von Hindernissen oder gar Wachen ist nicht erkennbar, auch hier begegnen die Helden ihren Gegnern Raum für Raum, ohne dass diese systemisch dort platziert würden, um Eindringlinge gezielt abzufangen. Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass laut Abenteuertext die Mauern der Burg nicht beim Angriff zerstört wurden, sondern Murgol dies nachträglich ausführen ließ, um „unliebsame Besucher abzuschrecken“. Generell erscheint das höchst unlogisch, sich einer wirksamen Verteidigungsmaßnahme ohne Not zu entledigen, vor allem, wenn man erwarten muss, dass irgendwann tatsächlich jemand nach dem Rechten sehen wird. Hier hat Autor Werner Fuchs wohl offenbar den dramatischen Effekt vorangestellt, der sich einstellen soll, wenn die Helden unerwartet eine Ruine statt einem intakten Gebäude vorfinden.

Was meiner Meinung nach auch heute noch funktioniert ist die Stimmung, die von dem Abenteuer und der Szenerie transportiert wird: eine zerstörte Festung, in den einzelnen Räumen Spuren von Verwüstung und Massakern, überall bösartige Kreaturen und Untote – kurz, es wirkt entsprechend unheimlich, was von den alten Zeichnungen von Bryan Talbot noch passend unterstrichen wird.

Ich persönlich muss mich an dieser Stelle mal als großer Freund von melodramatischen Schurkenmonologen outen, das hätte für mich das Abenteuer richtig aufgewertet, wenn Murgol vor dem großen Endgemetzel noch einen schönen Text erhalten hätte, in dem er – in bester Manier von James Bond- Filmen – die Helden freundlich begrüßt hätte, ihnen seinen wahrhaft teuflischen Plan vorstellt und erst dann zum Abschuss freigegeben wird. Gerade in diesen Band mit seiner Atmosphäre hätte das meiner Meinung nach wunderbar reingepasst, mit seiner Mischung aus bösem Magier, Werwölfen, Skeletten, Zombies, Folterknechten usw. ist der Trash- Faktor nicht gerade niedrig.

Ein neuer Ansatz ist sogar enthalten, es handelt sich um kein reines Dungeon, sondern die Helden können zumindest zu Beginn auch im Freien agieren, da hier eine Karte enthalten ist, mit der die Anreise spielbar ist und somit einige weitere Begegnungen mit anderen Menschen bzw. Kreaturen vorgesehen sind, wobei die Helden nicht zwingend alle Stationen wie an einer Perlenschnur ablaufen müssen, sondern auch einzelne Orte ausgelassen werden können.

IV. Fazit
Auch hier kann aus heutiger Sicht kaum die Spieltiefe der Grund für einen Ausflug in die Ruinen der einstmals stolzen Burg Andergast sein. Als leicht gruseliger Trip in ein altmodisches Dungeon und mit einer Fixierung auf den Spaßfaktor funktioniert „Der Wald ohne Wiederkehr“ auf jeden Fall noch, solange man die Widersprüche zum heutigen Metaplot aufhebt.

Bewertung: Retrofaktor befriedigend
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