Walsachpiraten und Dämonenarchen – Wasser als Abenteuerelement bei DSA

„Wasser“ – so schlicht und ergreifend lautet das Thema des Karneval der Rollenspielblogs im Monat September. Grundsätzlich mag das banal klingen, bei genauerer Überlegung aber finden sich in diesem feuchten Element unheimlich viele prägende Einflüsse auf ein Rollenspielsetting und dessen abenteuerliche Gestaltung. Dabei möchte ich ganz allgemein Gedanken über die Verwendung von Wasser im Rollenspiel anstellen und das anhand von Beispielen aus dem DSA- Bereich darstellen.

Wasser ist elementare Lebensgrundlage

Irdisch wie derisch ist Wasser eine Lebensnotwendigkeit, ohne das kühle Nass sind wir verloren, der tägliche Bedarf ist hoch. Logisch, dass dies auch eine gewisse Form der Ehrerbietung erfährt, schon in der Antike gab es in vielen Kulturen Wassergottheiten, so kannten Römer und Griechen Neptun und Poseidon als mächtige Götter in ihrem Pantheon.

Auch Aventurien hat mit Efferd eine wichtige und einflussreiche Gottheit, deren Verehrung vor allem von Seefahrern und Küstenbewohnern betrieben wird. Dabei vereint Efferd einerseits die Härte und Mitleidlosigkeit seines Elements, das so manchen Abenteurer auf dem Grund des Meeres hat enden lassen, der dem Meer nicht den notwendigen Respekt zollte, aber eben auch die Vielfalt eines gigantischen Lebenslaums für unzählige Wesen. Gleichzeitig erhält auch die feindliche und destruktive Seite des Wassers eine entsprechende Entität, verkörpert durch die Erzdämonin Charyptoroth, die als Widersacherin Efferds agiert.

Wasser ist Abgrenzung

Wasser ist ein trennendes Element, gerade für Kulturen, die noch nicht über eine fortgeschrittene Verkehrstechnik verfügen und für die ein Segelschiff tatsächlich noch die schnellste Möglichkeit eines Transports von einem Punkt zum anderen darstellt.

Auf dem Festland sind es Flüsse, die oft als entscheidende Geländemarkierungen bestehen, um ein Reich von dem anderen abzugrenzen und oft zudem als schützendes Hindernis fungieren. Genauso aber sind Flüsse ein wichtiges Transportmittel, so ist z.B. der Walsach der effektivste Weg, sich rasch in den Norden des Bornlands zu bewegen, was für Händler wie Piraten gleichsam attraktiv anmutet.

Für Aventurien ist Wasser zugleich auch die Kontinentalabgrenzung, ist doch – abgesehen im Norden zum Riesland, wo das Eherne Schwert die Trennlinie markiert – keine Anbindung an die anderen Kontinente Myranor und Uthuria vorhanden. Schade ist in dieser Hinsicht meiner Meinung nach, dass kein Binnenozean nach dem Vorbild des Mittelmeers existiert. Zwischen den führenden Seefahrernationen wirken so Aufeinandertreffen im Prinzip meist eher unrealistisch und konstruiert, wenn man z.B. an die verfeindeten Thorwaler und Al´Anfa denkt, die schlichtweg viel zu weit auseinander liegen.

Wasser verkörpert das Unbekannte

Spätestens seit Kolumbus wissen wir, dass Wasser auch durchaus die eine oder andere Überraschung bereithalten kann, als sich ihm auf dem vermeintlichen Seeweg von Europa nach Indien plötzlich ein Hindernis auftat, das man später Amerika nennen sollte. Und in der Tat braucht ein unvollständiges Weltwissen mutige Entdecker, um Aberglauben und Unkenntnis zu überwinden.

Kontinentalfahrten sind im DSA- Kosmos aktuell noch eine Seltenheit, gerade zwischen Myranor und Aventurien existieren nur lose Verbindungen, die durch den sogenannten Efferdswall, der Schiffe aus Myranor nicht passieren lässt, noch erschwert werden.

Neu ist die Erschließung von Uthuria, die mit vielen Unwägbarkeiten und Gefahren verbunden ist, aber aktuell die Seefahrt ungemein aufwertet, stellen sich doch hier mehrere Seemächte wie Al´Anfa, das Horasreich und Brabak in direkte Konkurrenz um die Inbesitznahme der fernen Ländereien, deren Güter begehrte und neuartige Handelsgüter darstellen.

Getreu irdischem Vorbild hat auch hier die Trennung der Kontinente gänzlich ohne Kulturkontakte zu einem Überlegenheitsdenken der vermeintlich höher entwickelten Kultur geführt, die Aventurier zeigen grundsätzlich keine Skrupel, fremdes Gebiet als das eigene zu deklarieren, zeigt doch in ihren Augen alleine schon die Anlandung, das man über überlegene Mittel zu verfügen scheint. Trennung durch Wasser fördert hier offenbar auch die Ignoranz, sein Gegenüber nicht unvoreingenommen wahrnehmen zu können.

Wasser bedeutet Bedrohung

Spätestens, wenn man sich das einprägsame Musik-Thema, das den Weißen Hai bei jedem seiner Beutezüge begleitet, in Erinnerung ruft, dann weiß man, welch bedrohlicher Charakter von Wasser und den damit verbundenen Untiefen ausgeht. Wasser ist für uns – zumindest in großen Mengen – undurchschaubar, unter seiner Oberfläche verbirgt sich eine Welt, die für uns nicht sichtbar ist und sogar mit den fortschrittlichen Mitteln des 21. Jahrhunderts irdisch noch lange nicht vollständig erschlossen werden kann.

Die Aventurischen Meere sind voll von Kreaturen, die zum Teil sogar für ganze Flotten gefährlich werden können, wenn ein Schiff plötzlich von einem Riesenkraken erfasst wird oder plötzlich die Reling von Rissos oder Krakonieren erklommen wird.
Genauso bedrohlich wird es, wenn am Horizont plötzlich eines der widernatürlichen Fortbewegungsmittel auftaucht, das mehr mit einem Monster als mit einem Schiff gemein hat: eine Dämonenarche. Seit der Invasion Borbarads wird insbesondere die Region um Maraskan von diesen kaum zu bezwingenden Ungetümen unsicher gemacht. Drastischer kann das kühle Nass nicht mit Horrorelementen versehen werden, wenn die Helden sich durch das feucht-pervertierte Innere eines solchen Seekolosses bewegen müssen.

Wasser bedeutet Konflikt

Auch wenn Wasser anders als Festland kaum konkret bewohnt werden kann, gelten auch hier Herrschaftsansprüche und finden auch hier Konflikte statt unter den Nationen, die durch Flottenbau in diesem Spiel mitmischen. Große Seeschlachten entscheiden zwar in der Regel nicht final über Sieg oder Niederlage in einem Krieg, können aber z.B. den Verlierer dazu zwingen, in Zukunft gewisse Expansionsbestrebungen aufgeben zu müssen, zuletzt geschehen in der Seeschlacht von Phrygaios, bei der das Horasreich Al´Anfa in die Schranken verwies.

Aber natürlich geht es auch eine Nummer kleiner, auch das seit Jack Sparrow wieder ausgesprochen beliebte Piratensetting kann in Aventurien bedient werden, gibt es doch z.B. mit Orten wie Charypso quasi klassische Piratennester. Mit den Thorwalern existiert zudem eine gesamte Kultur, die das Plündern fremder Siedlungen und Städte zu ihrer legitimen Lebensaufgabe erkoren hat, ohne dafür den Schurkenstempel aufgedrückt zu bekommen, der der Sklavenhalternation Al´Anfa vorbehalten ist.

Fazit: In Aventurien und seinen Nachbarkontinenten findet man all die Facetten, die Wasser zu einem spielrelevanten Element erheben. Vor allem die Weitläufigkeit der Meere können dabei als handwerklicher Kniff verwendet werden. Sind die Landflächen (zumindest in Aventurien) weitläufig schon erschlossen, kann hier immer wieder auf das Neue und Unbekannte zurückgegriffen werden, um Spannung und Abwechslung zu generieren. Daneben erfüllt es natürlich außerdem herkömmliche Funktionen wie die Bereitstellung einer Lebensgrundlage und von Transportwegen und die Abgrenzung von unterschiedlichen Reichen.
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Walsachpiraten und Dämonenarchen – Wasser als Abenteuerelement bei DSA

2 Gedanken zu “Walsachpiraten und Dämonenarchen – Wasser als Abenteuerelement bei DSA

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