Retro- Check: Die Verschwörung von Gareth

Vorbemerkung: Nachdem ich mir zunächst die beiden ältesten Abenteuerbände vorgeknöpft habe, folgt nun mit „Die Verschwörung von Gareth“ von Reinhold H. Mai und Andreas Blumenkamp (=Ulrich Kiesow himself) ein Titel, der zwar nur ein Jahr jünger ist (Erscheinungsjahr 1985), sich in seiner Machart aber schon stark unterscheidet. Inhaltlich ist der Band allein auch deshalb interessant, weil er die Spieler ein erstes Mal in die hohe Gesellschaft Aventuriens einführt, mit vielen Personen, die lange Zeit bestimmend für den Metaplot und seine maßgeblichen Ereignisse waren.

In Zahlen
– Band Nr. 1
– 55 Seiten
– Erschienen 1985

I. Inhalt und Aufbau
Der Einstieg entspricht noch dem Standard der 80er Jahre, ein Erzähltext führt in die Handlung ein: Die Helden befinden sich als Besucher oder Teilnehmer auf dem großen Turnier in Gareth. Schnell ist es aber vorbei mit einem unbeschwerten Genießen, als der mit der Gruppe befreundete Barde Odilbert ermordet wird, kurz nachdem er ihnen angekündigt hat, dass er eine aufsehenerregende Entdeckung getätigt hat.

Dem Spielleiter wird folgend zunächst die Hintergrundgeschichte vorgestellt, die sich hinter dem Mord verbirgt: Der unglückliche Odilbert stand kurz davor, ein Staatskomplott auf höchster Ebene zu verhindern. Höhepunkt des Turniers soll die Verkündung der Verlobung von Kronprinz Brin mit Prinzessin Emer Ni Bennain sein, womit die Häuser von Gareth und von Albernia eine enge Verbindung eingehen werden. Verlierer eines solches Bundes wäre die Graue Eminenz hinter dem schwachen Kaiser Hal, Answin von Rabenmund, der als zweiter Mann in der Thronfolge seine Felle dahinschwimmen sieht. Im Bund mit Herzog Kunibald von Ehrenstein plant er daher, Brin beim Bankett am letzten Turniertag zu vergiften. Odilbert belauschte zufällig ein Gespräch der Verschwörer und wurde daraufhin selbst das Ziel eines erfolgreichen Mordanschlags. Neben ihrer Turnierteilnahme müssen die Helden nun also versuchen, Licht hinter das Dunkel um den Tod ihres Freundes zu bringen und den Anschlag auf Brin zu verhindern.

Eine große Neuerung im Vergleich zu den vorherigen Abenteuern stellt nun der weitere Handlungsverlauf dar. Es folgt keine bloße Beschreibung von Räumlichkeiten, sondern stattdessen wird eine zeitliche Komponente aufgegriffen, innerhalb derer die Helden sich deutlich freier bewegen können, anstatt wie zuvor lediglich eine Reihe von Räumen abzulaufen.

Dazu ist eine Zeittafel der Turnierwoche enthalten, bei der der grobe Ablauf beschreiben ist, beginnend mit der Turniereröffnung bis schließlich zum Abschlussball, auf dem das Attentat stattfinden soll. Dabei werden die wesentlichen Ereignisse beschrieben, die das allgemeine Turnier betreffen sowie die Möglichkeiten, Informationen über Odilberts Tod zu erhalten, was auch die Gegenmaßnahmen der – zunächst noch unbekannten – Verschwörer betrifft. An jedem Tag finden unterschiedliche Wettbewerbe statt, deren Regeln kurz vermittelt werden (bzw. wozu oft auf das damals neue Ausbau- Spiel verwiesen wird, für das „Die Verschwörung von Gareth“ das erste erschienene Abenteuer war) und meist einige Gegner mit ihren Werten aufgeführt werden. Daneben finden immer wieder Ereignisse statt, die die Helden Stück für Stück der Lösung der Intrige näherbringen: So ist es z.B. möglich, Teile einer Liedstrophe zu finden, in der Odilbert Hinweise auf die Identität der Verschwörer verschlüsselt eingebaut hat, ebenso kann man die Spur des Giftes aufnehmen, das ein albernischer Koch, der mit falschen Versprechungen von Answin für dessen Sache gewonnen wurde, in eine Fischspeise für den Prinzen hineinmischen soll. Im selben Maße werden sie aber auch von ihren Gegnern attackiert.

Dazu findet sich eine Beschreibung der Schauplätze, hier des Zeltdorfes für die Turnierteilnehmer und das Alte Schloss, in dem die Kaiserfamilie und ihre hohen Gäste, natürlich auch die Verschwörer, nächtigen und wo auch das Attentat stattfinden soll. Bei den Raumbeschreibungen ist in der Regel angegeben, was oder wen die Helden dort in Abhängigkeit von der Zeit des Betretens antreffen können. Zudem werden mögliche Reaktionen der Personen auf ein Eindringen der Helden geschildert.

Zuletzt finden sich ein Anhang mit den Werten der wichtigsten Meisterpersonen (das schöne alte Wort für NSCs) sowie eine Zeichnung der Wappen der einzelnen Turnierteilnehmer, die eine Rolle für die Entschlüsselung des Liedtextes spielen.

II. Figuren
Das Abenteuer verfügt über eine für damalige Zeiten enorm illustre Figurenriege, die in der Dichte der Prominenz und Bedeutung der NSCs bis dahin einzigartig war: Hal, Alara Paligan, Brin, Emer, Cuanu Ui Bennain, Raidri Conchobair, Answin von Rabenmund, Kunibald von Ehrenstein, Jast Gorsam vom Großen Fluss, die inkognito teilnehmende Amazonenkönigin Yppolita, Blasius von Eberstamm, um nur die wichtigsten Personen zu nennen.

Allerdings existieren auch für diese Masse an NSCs im Prinzip nur Wertangaben, heute übliche Charakterschreibungen fehlen. Reaktionen der NSCs sind teilweise immer noch in die Raumbeschreibungen im Alten Schloss integriert, die Agenda von Answin entnimmt man aus der kurzen Einführung für den Meister und aus den Angaben bei den Tagesabläufen.

III. Kritik
Für mich markiert „Die Verschwörung von Gareth“ mit ihrem Aufbau einen ersten wichtigen Schritt hin zu einer Konstruktionsweise von Abenteuern, die den Spielern deutlich mehr Freiheit gewähren soll. Vor allem die Berücksichtigung der zeitlichen Komponente eröffnet mehr Lösungsmöglichkeiten, da so zumindest teilweise nur der Rahmen vorgegeben ist, bei dem nicht bereits im Vorhinein vorgesehen ist, wann und wie die Helden eine Lösung finden. Zudem stellt das gleichzeitig auch eine Loslösung von dem reinen Dungeon-Prinzip der allerersten Abenteuer dar, bei denen nur eine Vorgeschichte existierte und anschließend lediglich der Abenteuerschauplatz geschildert wurde und womit die Aufgabe primär darin bestand, diesen gefährlichen Parcours lebend zu überstehen.

Durch den Einbau des Turniers ist zudem ein – wenn auch sehr simpler – zweiter Handlungsstrang vorhanden, der eine Abwechslung von dem Ermittlungsplot bringt und daneben eine Möglichkeit bietet, sich mit den hochrangigen NSCs zu messen.

Natürlich bedeutet das noch lange weitreichende Freiheit wie man sie aus vielen modernen Abenteuern kennt (zum Beispiel ganz aktuell aus dem DSA5- Testabenteuer „Die Gunst des Fuchses“, in dem man vollkommen frei einen Diebstahl planen muss), viele Ereignisse sind trotzdem vorgeschrieben, z.B. Angriffe auf die Helden oder wie einzelne Figuren darauf reagieren, wenn die Helden ihnen die Intrige eröffnen.

Dazu mangelt es dem Abenteuer schlichtweg noch an einer dazu notwendigen Komponente, es fehlen die echten Charakterbeschreibungen, die die NSCs mit ihrer Hintergrundgeschichte näherbringen und die Handlungsoptionen einbringen, auf deren Basis z.B. die Antagonisten flexibel auf die Aktionen der Helden reagieren können. Zudem erfährt man über viele Figuren überhaupt nichts, sieht man von den Wertkästen ab. So wäre es möglich gewesen, interessantere Konstruktionen zu schaffen, wenn man klarer wüsste, wo sich einzelne Adelige mit ihrer Sympathie und ihrer Loyalität positionieren.

Sieht man das Teilnehmerfeld des Turniers und das Who is Who des aventurischen Adels mit heutigem Informationsstand, hat man natürlich ganz andere Grundlagen, um ein interessantes Intrigenspiel aufzuziehen, z.B. indem man die Rivalität einzelner Figuren untereinander ausnutzt bzw. umgekehrt auch in die Irre geleitet werden kann.

Das könnte der Geschichte auch die notwendigen Wendungen geben, die ein solcher Plot heute bräuchte, wollte man ihn mit erfahrenen Helden spielen, da die hier vorliegende Handlungsabfolge letztlich eher dünn ist: Bei einem Turnier, bei dem der gesamte Hochadel des Mittelreichs anwesend ist, wird eine Personen ermordet, die zuvor noch nebulöse Andeutungen macht. Kombiniert mit der allgemein bekannten Tatsache, dass dort ein staatstragender Akt besiegelt werden soll, riecht jeder halbwegs erfahrene Spieler drei Meilen gegen den Wind, dass dort ein Attentat auf einen hochrangigen Würdenträger verübt werden soll (Und hoffentlich ist der Spielleiter klug genug gewesen, das Cover mit dem wenig subtilen Titel zu verbergen). Was zudem fehlt, ist ein Ausblick auf die Zukunft, die Folgen werden nicht skizziert, was mit den Verschwörern geschieht, sollte das Attentat vereitelt werden (Mehr darüber erfährt man unter anderem in dem einige Jahre später erschienen Abenteuer „Gaukelspiel“).

Will man das Abenteuer heute noch spielen, sind allerdings für die meisten Spielgruppen ohnehin größere Umbauarbeiten notwendig, vor allem die Identität der Attentäter müsste geändert werden, schließlich ist die Geschichte aventurischer Kanon, war der gesamte Plot um Answin von Rabenmund doch einer der zentralen Handlungsstränge, der erst mit dem Jahr des Feuers sein Ende fand.

IV. Fazit
Ein Abenteuer, dass in seiner Machart deutliche Fortschritte im Handlungsdesign aufweist, die jedoch nicht immer mit letzter Konsequenz umgesetzt wurden. Die Geschichte selbst ist allerdings in ihrem Ablauf arg konventionell, gewinnt ihren Reiz vor allem dadurch, erstmals in Ereignisse von gesamt- aventurischer Tragweite eingreifen zu können.

Bewertung: Retro- Faktor befriedigend
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