Retro- Check: Die Seelen der Magier

Vorbemerkung: Borbarad – allein der Name genügt, um den durchschnittlichen Aventurier in Angst und Schrecken zu versetzen. Und nicht wenige Spieler verbinden damit einen der absoluten Höhepunkte ihrer DSA- Karriere, als sie den Dämonenmeister inmitten der intensivsten Schlacht der neueren aventurischen Geschichte zur Strecke bringen durften. Aber auch hier liegen die Wurzeln in der Vergangenheit, als alles noch eine Nummer kleiner gestaltet wurde. Der erste Zusammenstoß mit einer koordinierten Gruppe von Borbaradianern fand bereits im Jahr 1988 statt, als eine Heldengruppe sich Zugang zu einem Kloster des Borbarad- Kultes verschaffen sollte. Und wie in anderen älteren Abenteuern wird dort schon eine Figur eingeführt, die bis heute eine gewichtige Rolle für gegenwärtige Ereignisse spielt.

In Zahlen:
– Band Nr. 10
– 32 Seiten
– Erschienen 1988

I. Inhalt und Aufbau
Auch dieses Abenteuer setzt beim Einstieg nicht auf große Umschweife, die Helden werden von dem ihnen unbekannten Magier Rohezal um ein Treffen in einer Schenke gebeten. Dort treffen sie ihn allerdings nicht persönlich an, nur einen Boten, der ihnen einen Zettel mit Rätselversen und eine Karte überreicht. Das Ganze erweist sich als eine Prüfung, nur wenn die Gruppe die dort gestellten Aufgaben – z.B. das Auffinden eines Saphirs in einem Eulennest, Kämpfe gegen einen Tatzelwurm und einen Dämon – bewältigen, offenbart sich ihnen Rohezal, um ihnen ihren eigentlichen Auftrag zu erteilen: Nachdem er vor kurzem in einer abgelegenen Abtei einen Borbaradianer- Kult aufgespürt hat, ist es ihm gelungen, die ihm vertraute Elfe Azaril Scharlachkraut dort als Agentin einzuschleusen. Die Helden sollen ihr nun folgen und ihr jegliche Hilfe bei der Zerschlagung des Kultes anbieten.

Als ungewöhnliches Beförderungsmittel bietet er den Helden einen Ritt auf dem Rücken eines Drachens an, der sie bis zur Abtei bringt. Mittels Rohezals Anweisungen gelingt es den Helden in der Folge, das durch Illusionsmagie verborgene Kloster aufzuspüren und dort einzudringen.

Im Anschluss daran ist kein klarer Handlungsaufbau vorgegeben, nach bewährtem Schema ist ein umfassender Gebäudeplan enthalten, die Reaktionen der Bewohner sind in den jeweiligen Örtlichkeiten festgehalten. Wichtig ist allerdings die Tatsache, dass Azaril mittlerweile enttarnt wurde und sich dem Borbarad- Glauben angeschlossen hat. Begegnen die Helden ihr allerdings, so versucht sie dies zu verschleiern, um die Gruppe in eine Falle zu locken.

Schlüsselpunkt in der Beschreibung der Abtei ist ein Kultraum, in dem sich ein in eine gläserne Statue gebundener Dämon befindet, mittels dessen Hilfe der Kult über einen mächtigen Kraftspeicher verfügt. Wird dieser zerstört, verlieren alle Borbaradianer das Bewusstsein, was den Helden die Gelegenheit geben sollte, alle Gegner zu überwältigen. Bei dem Gefäß handelt es sich um eine Art Seelenspeicher, in dem genug Seelen gesammelt werden, bis sie für den verdammten Borbarad zum Tausch angeboten werden können.

Im Anhang existieren einige Formeln für (damals neue) borbaradianische Zauberformeln und Kurzbeschreibungen der einzelnen Kultisten.

II. Figuren
Wichtigste Figur auf Seiten der Helden ist ihr Auftraggeber Rohezal, der allerdings noch lange nicht das Profil erhält, was ihn später zu einer wichtigen Schlüsselfigur in den Ereignissen um die sieben Gezeichneten werden lässt, lediglich sein überzeugtes Vorgehen gegen den Borbarad- Kult wird verdeutlicht.

Eine sehr ambivalente Figur ist Azaril, die hier als Gefallene dargestellt wird, wobei sie als Gegenspielerin nicht per se böse ist, sondern der Versuchung erlegen ist und zudem einer Gedächtnislöschung unterworfen wurde. Zudem zeigt sie noch Skrupel, wird es doch als ihr vordringliches Interesse beschreiben, die Helden lediglich zu überwältigen, nicht jedoch sie zu töten.

Die weiteren Borbaradianer erhalten nur eine sehr oberflächliche Charakterschilderung und einige Kampfwerte, vieles ist hier dem Spielleiter überlassen, auch z.B. die Gestaltung des Oberkultisten Vestor, der zudem zunächst ohnehin nicht anwesend ist. Ein Werdegang bzw. eine Erläuterung seiner Hinwendung zu borbaradianischen Umtrieben fehlt vollkommen.

III. Kritik
Ich bin mit ziemlicher Vorfreude an den Band herangegangen, als ich ihn mir vor einigen Monaten bei einem bekannten Online- Auktionshaus erworben habe. Immerhin wird in vielen Folgepublikationen zum Thema Borbarad häufig auf „Die Seelen der Magier“ verwiesen als erste ernsthafte Auseinandersetzung mit einem Borbaradianer- Kult, was eine gewisse Erwartungshaltung weckt. Leider war ich von dem Endergebnis unterm Strich dann doch eher etwas enttäuscht.

Das Abenteuer ist viel zu altbacken, die gute Grundidee verliert sich in einer viel zu oberflächlichen Umsetzung, die anderen Abenteuern aus der gleichen Entstehungszeit in der Konstruktion unterlegen ist (z.B. die von mir zuvor auch schon besprochenen „Die Verschwörung von Gareth“ oder „Der Wolf von Winhall“).

Schade ist vor allem, dass der Einstieg in das Geschehen viel zu langatmig gestaltet ist, die Kette mit den Prüfungen wirkt eher willkürlich und dient meiner Meinung nach nicht unbedingt dazu, die Helden auf ihre moralische Stärke hin zu überprüfen, um die Frage zu klären, ob sie den Versuchungen der Machtfülle borbaradianischer Magie widerstehen können.
Das eigentliche Abenteuer leidet dann umgekehrt an einer viel zu groben Gestaltung: So fehlen für das Eindringen in die Abtei viele Angaben, die hilfreich wären, um flexibel auf die Handlungen der Spielercharaktere zu reagieren. Gemäß den Abenteuern aus den Anfangstagen existiert eben nur ein Raumplan, in den die Reaktionen der Bewohner eingearbeitet sind. Einen zeitlichen Routineablauf zur Übersicht sucht man vergeblich, ebenso weitere Angaben, die mögliche Vorgehensweisen der Helden berücksichtigen.

Bei den Figuren gestaltet sich einzig Azaril differenziert: Ihr Charakter ist ambivalent, einen gewissen guten Kern hat sie sich bewahrt, trotzdem ist sie eindeutig eine Gegnerin der Helden und versucht deutlich, diese zu überwältigen und sie dem Kult zuzuführen. Hier wirkt die Entwicklung glaubhaft und bietet dann auch keinen Bruch zu heutigen Azaril, die abgebrühter und natürlich mächtiger agiert. Leider fehlt jedoch eine Verdeutlichung der Beziehung zu ihrem alten Mentor Rohezal, inwieweit Verweise auf ihn sie noch erweichen können und umgekehrt auch, wie der Magier auf den Verrat seines Schützlings reagiert. Die grundsätzliche Idee der gefallenen Agentin ist für damalige DSA- Verhältnisse allerdings sehr innovativ.

Die anderen Kultisten erhalten dafür leider überhaupt keine Tiefenschärfe, letztlich handelt es sich um eine Ansammlung von prototypischen Charakteren (die alternde, aber noch immer schlagkräftige Kriegerin, der naive und verführte Jüngling etc.). Hier schlagkräftige und interessante Gegenspieler aufzubauen, hätte das Abenteuer deutlich aufgewertet. Insbesondere ein dezidierteres Konfliktverhalten der einzelnen Figuren wäre für den Spielleiter eine wichtige Hilfestellung gewesen.

Gut in das heutige Aventurien fügt sich dafür der schon hier eingeführte quasi- religiöse Charakter der Borbarad- Verehrung an, was ja auch in die aktuelle institutionalisierte Borbarad- Kirche mündete, in der Azaril auch jetzt noch federführend ist. Ebenso passt natürlich die Idee des Seelengefäßes, handelt es sich somit quasi schon um einen ersten (wenn auch langfristig angelegten) Versuch, den Dämonenmeister aus seiner Verdammnis zu lösen, was gut mit den folgenden Publikationen und der Darstellung der Borbaradianer harmoniert.

IV. Fazit
„Die Seelen der Magier“ verschenkt viel Potential, was eine interessante Infiltration des feindlichen Machtzentrums darstellen könnte, schwächelt leider in der Umsetzung, die zu altbacken ist und wenig Spieltiefe anbietet, die man selbst anfügen muss.

Bewertung: Retro- Faktor ausreichend
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Retro- Check: Die Seelen der Magier

Ein Gedanke zu “Retro- Check: Die Seelen der Magier

  1. Aus heutiger Sicht mag das stimmen, aber „damals“ war das so (richtig). Der „schrägste“ Fehler (aus heutiger Sicht) ist für mich, daß Rohezal einen Dämonen beschwört 🙂
    Dennoch fand ich es reizvoll, daß Spieler Borbaradianer werden können.

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