Retro- Check: Das Schiff der verlorenen Seelen

Vorbemerkung: Wow, ein Titel wie ein 50er Jahre- Horrorfilm aus den Hammer- Studios, zudem eine Verbindung zu einem der legendärsten Artefakte in der DSA- Geschichte überhaupt, dem Schwert Siebenstreich. Vom Grundsatz her klingt das verdammt vielversprechend, dahinter verbirgt sich jedoch eine der kuriosesten Dungeon- Konstruktionen in 30 Jahren DSA.

In Zahlen:
– Abenteuer Nr. B3
– 59 Seiten
– Erschienen 1984

I. Aufbau und Inhalt
Nach dem gängigen Schema der ersten Abenteuer beginnt der Band mit einem mehrseitigen Erzähltext. Hier wird eine fiktive Heldengruppe (die als Beispielcharaktere auch spielbar und im Anhang mit Werten versehen sind) vorgestellt, die im Auftrag des Magiers Rakorium einen der legendären sieben magischen Kelche schützen soll. Die anderen sechs befinden sich bereits in den Händen finsterer Mächte und gelingt es diesen auch, den siebten Kelch in ihre Gewalt zu bekommen, so kann das Schwert wieder neu entstehen und zweckentfremdet werden. Und just im Moment dieser Enthüllung nähert sich der „Königin von Festum“, dem Schiff, auf dem die Helden sich befinden, ein Schiff des Zauberkönigs Morda. Um gegen dieses zu bestehen, ist es notwendig, in das Innere des Schiffes vorzudringen und den dämonisch beseelten Diamanten zu zerstören, der es kontrolliert.

Im Folgenden arbeiten sich die Helden durch die vier Decks des Schiffes (Ober-, Mittel-, Zwischen- und Unterdeck) und treffen dabei auf die wahrhaft illustre Besatzung des Zauberschiffes. Erster Gegner auf dem Oberdeck ist eine dort lebende Seeschlange.

Im Mitteldeck befindet sich dann ein Großteil der buntgemischten Mannschaft. Um die die Kapitänskajüte herum sind vornehmlich untote Piraten anzutreffen, während in der Waffenkammer Krakonier ihren Dienst tun und in einer anderen Kajüte ein missgelaunter Zilit darauf wartet, geweckt zu werden. Und im Gefängnis werden zwei Orks festgehalten, die aber zu Sparring- Zwecken voll bewaffnet sind. Auch der obligatorische Klabautermann darf nicht fehlen, der eine Rätselaufgabe stellt. Wird diese gelöst, erfüllt er einen Wunsch, sonst stiehlt er der Gruppe einen Teil der Beute.

Im Zwischendeck befindet sich zur Abwechslung auch ein freundlicher Zeitgenosse, der Abenteurer Uribert von Kieselburg, der von Morda verschleppt wurde und sich nun an den Weinvorräten schadlos hält. Sonst ist das Zwischendeck hauptsächlich eine Ansammlung von Lagerräumen. Im Tresorraum wird zudem der schwarze Diamant aufbewahrt, den es zu zerstören gilt.

Skurril wird es im Unterdeck, in das vor allem Fallen zur Heldenabwehr eingebaut wurden. So gibt es große Bassins mit Haien und Piranhas, sowie die Heimstatt eines Zwergkrakenmolchs. Zuletzt steht noch eine Konfrontation mit drei Dämonen an, die für Morda das Schiff kommandieren. Gelingt den Helden hier der Sieg, kann die „Königin von Festum“ weitersegeln, um die Gruppe an ihr Ziel zu bringen, was im zweiten Band der Kampagne „Die sieben magischen Kelche“ ausgeführt wird.

Im Anhang werden abschließend die neuen Gegner vorgestellt, hier z.B. die Dämonen (deren Beschreibung dem späteren Heshthot ähnelt) und die Krakonier und Ziliten. Zudem existiert noch ein Glossar mit nautischen Begriffen.

II. Figuren
Das Abenteuer besteht vor allem aus einer großen Ansammlung von einzelnen Räumen im Schiff und verfügt über kaum individualisierte Figuren, so dass diese Rubrik sich nicht füllen lässt. Andeutungsweise wird in der Einführungsgeschichte immerhin mit Rakorium eine Figur eingeführt, die bis heute immer wieder in Abenteuern auftaucht und seit Jahrzehnten eine wichtige Informationsquelle ist. Der zerstreute, leicht wahnsinnige Magier von heute ist aber in der Darstellung noch nicht erkennbar.

III. Kritik
Pfeif auf die Logik! So oder so ähnlich muss der Wahlspruch von Autor Claus Lenthe gelautet haben, als er „Das Schiff der verlorenen Seelen“ verfasst hat. In den DSA- Anfangstagen wirken aus heutiger Sicht selbstverständlich viele Konstruktionen etwas gewöhnungsbedürftig. Grund dafür war natürlich das Fehlen eines klar ausdefinierten Aventuriens, Mengenverhältnisse zwischen den einzelnen Spezies waren offensichtlich noch nicht ausdifferenziert, genauso wenig wie klare Lebensräume. Das führte (wie schon in anderen Rezensionen ausgeführt) zu ungewöhnlichen Nachbarschaftsverhältnissen in manchen Dungeons.

Auch hier im immerhin erst dritten Verkaufsabenteuer ist das Streben klar erkennbar, möglichst viele exotische Wesen einzubauen und die Helden mit unterschiedlichen Gegnern zu konfrontieren. Als Grundidee taugt zudem der Gedanke einer Fremdsteuerung der Mannschaft durch den Bann eines Artefakts als Erklärung für eine buntgemischte Truppe, bestehend aus unterschiedlichen Wesenheiten und auch einigen Untoten.

Im Prinzip wird dabei ja durchaus das später hintergrundkompatible Konzept der „modernen“ Dämonenarchen ein wenig vorweggenommen, auch dort verfügen die Kommandanten in Abenteuern wie „Blutige See“ oder „Bahamuts Ruf“ über wild durchmischte Untergebene, die allerdings in der Zusammensetzung mehr Sinn ergeben durch ihre spezifischen Aufgaben, die sie beim Angriff einer Arche einnehmen. Mit Morda gibt es sogar eine Parallele zwischen „Bahamuts Ruf“ und dem vorliegenden Klassiker.

Hanebüchen wird es aber deutlich im Bereich des Schiffaufbaus, vor allem wenn man die Fallen des Unterdecks berücksichtigt. Ein Schiff, das riesige Wasserbassins enthält, in denen Raubfische gehalten werden, ergibt kaum Logik, ebenso der generelle Gedanke von Großfallen an Bord eines Schiffes. Hier wurde offensichtlich ohne größere Überlegungen nicht differenziert zwischen Anlagen, die an Land noch einen gewissen Sinn ergeben (immerhin gibt es sowas in jedem zweiten Bond- Film im Hauptquartier des Erzschurken) und den Gegebenheiten an Bord eines Schiffes (z.B. in Sachen Schwimmfähigkeit). Die Ausmaße des Schiffs sind zudem etwas merkwürdig geraten (bei 72 Metern Länge gibt eine Breite von 34 Metern, was für ein Schiff doch eher unförmig wirkt, dazu ein 30 (!) Meter hoher Mast).

Zudem erscheint es generell merkwürdig, warum ein solches Schiff, das offensichtlich ein gewisses Angriffspotential beinhaltet, einfach so passiv im Meer schwimmt und die gesamte Mannschaft sich fest in den einzelnen Kajüten befindet und artig darauf wartet, nacheinander als Heldenfutter zu dienen, anstatt das Schiff mit dem Kelch zu entern. Zwar existierte in den ersten Abenteuern deutlich noch der Gedanke der Ortsgebundenheit (= Figuren sind an Orte gebunden und bewegen sich nur in engen Parametern davon abweichend), zumindest aber eine erste Angriffswelle, in der z.B. eine gewisse Anzahl von untoten Piraten zurückgeschlagen wird, hätte vollkommen Sinn ergeben, woran sich die Erkundung des Schiffes hätte anschließen können.

In den Anforderungen an die Charaktere ist der Interaktionsansatz bis auf wenige Begebenheiten deutlich kampflastig, im Regelfall kann hauptsächlich ein starker Schwertarm die Probleme lösen. Aus dem Rahmen fallen lediglich die Begegnungen mit dem Schiffsklabauter und Uribert von Kieselburg, bei denen sich auch längere Dialoge ergeben können.

Die Atmosphäre ist durch die untoten Piraten, die Dämonen und die anderen fremden Wesen im sonst auch sehr verlassen wirkenden Schiff angemessen gruselig, übrigens deutlich vor solchen heute populären Vorbildern wie den Filmen des „Fluch der Karibik“- Reihe. Als trashiger Spaß, bei dem man sich einfach nur durch ein großes Dungeon metzeln will, kann der Band auch durchaus seinen Zweck erfüllen, solange man sich eben nicht an den oben angeführten Logikmängeln stört. Charaktertiefe bietet „Das Schiff der verlorenen Seelen“ dafür natürlich nicht, dazu fehlt es an Angaben zu den einzelnen Bewohnern des Schiffes, auch der exakte Kontrollmechanismus und vor allem Mordas Intentionen werden nur im Ansatz erläutert.

IV. Fazit
„Das Schiff der verlorenen Seelen“ wirkt an einigen Stellen sogar für damalige Verhältnisse wenig logisch. Allerdings sorgt die düstere Atmosphäre durchaus dafür, dass man einen oder zwei altmodisch- trashige Spielabende damit verbringen kann, wenn man sich nicht daran stört, dass das heute Aventurien über ein völlig anderes Bauprinzip verfügt.

Bewertung: Retro- Faktor ausreichend
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Retro- Check: Das Schiff der verlorenen Seelen

2 Gedanken zu “Retro- Check: Das Schiff der verlorenen Seelen

  1. Schöner Retro Check, ich mag die Kolumne sehr! Wir hatten letzten Herbst riesig viel Spaß, als ich meine Helden angelehnt an das Abenteuer „das steinerne Schiff“ aus dem Sammelband „Rückkehr zum schwarzen Keiler“ mitten im Finsterkamm auf den Magier Zargor Nagachot mit seinem Schiff stossen ließ. Da alle 6 Spieler seit 1984 dabei waren, haben sie sich köstlich amüsiert in Erinnerung an die Tage, als Kelche noch von Notmark nach Meridiana verschleppt wurden…

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  2. Was man nicht vergessen darf, als das Abenteuer geschrieben wurde (1984), gab es noch keine Aventurienkarte (die kam erst 1985 in der Ausbau-Box); weswegen die „Verfolgung“ heute recht merkwürdig klingt – naja, wie alles zu dieser Zeit.
    Und richtig, bekam im „Rückkehr zum Schwarzen Keiler“ einen würdigen Nachfolger 🙂

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