Retro- Check: Durch das Tor der Welten

Vorbemerkung: Liest man ein wenig quer im Netz, so findet man im Regelfall die Auffassung vorherrschend, Aventurien sei im Vergleich zu anderen Settings eine eher bodenständige gestaltete Hintergrundwelt, gerne auch mit dem Verweis auf eine gewisse „Hartwurstigkeit“ versehen. Nimmt man allerdings die Anfangsjahre, als die Welt bei weitem noch nicht so dezidiert ausgestaltet war, gab es durchaus auch eine andere Schlagrichtung, in der auch andere Einflüsse sichtbar waren: „Durch das Tor der Welten“ von Autor Werner Fuchs führt die Helden tatsächlich durch ein Dimensionstor auf einen fernen Planeten und konfrontiert sie mit leibhaftigen Aliens. Für das heutige Aventurien mag dies verrückt klingen, 1984 war diese ein ernsthafter Versuch Science- Fiction- Elemente in Aventurien einzuführen.

In Zahlen:
– Band Nr. B8
– 55 Seiten
– Erschienen 1984

I. Aufbau und Inhalt
Einmal mehr ist es ein (diesmal sehr knapper) Einführungstext, der unvermittelt in das Geschehen führt. Die Helden folgen den Hinweisen eines alten Mönches zu einem verlassenen Bergkloster mitten in der Wüste Khom, um dort nach sagenhaften Schätzen zu suchen.

Dort angekommen müssen die Helden aber schnell feststellen, dass das Kloster mitnichten verlassen ist, sondern dass dort immer noch eine kleine Sekte aktiv ist, die einem merkwürdigen Heiligtum huldigt und Menschenopfer darbringt. Nach bewährtem Schema wird die Situation vor Ort in die Beschreibung der einzelnen Räume integriert. Dabei ist das Kloster- Dungeon so konstruiert, dass früher oder später eine Gefangennahme der Helden stattfinden dürfte. Endpunkt ist dann die große Halle, in der die Gruppe in den Rachen einer überlebensgroßen Statue geworfen wird.

Hier jedoch beginnt das eigentliche Abenteuer. Es handelt sich nicht um die 08/15- Opferstätte eines x- beliebigen Kultes, sondern um ein Sternentor. Laut Hintergrundgeschichte gehörte das Tor einst den Mächtigen, einer Rasse, die sich nicht mit Schiffen durch das All bewegte, sondern mittels Transmittertoren (und das immerhin 10 Jahre vor Stargate!). Diese haben Aventurien schon vor langer Zeit verlassen, ihr Tor ist aber immer noch aktiv.

Dieses Tor führt direkt auf den Planeten Ras Tabor. Diese Welt zeichnet sich vornehmlich durch seine Riesenbäume aus, die über 500m Höhe erreichen können. Genau auf einem solchen Baum ist der Landepunkt des Tors gesetzt, so dass die Helden in der Folge einen gewagten Abstieg auf sich nehmen müssen, um ebenen Boden zu erreichen, um dort nach einer Rückkehrmöglichkeit zu suchen. Selbstverständlich ist der Baum nicht unbewohnt, vielmehr hausen dort jede Menge exotische Wesen und Kreaturen, die den Spielercharakteren teilweise behilflich sein können, teilweise aber auch eine tödliche Bedrohung darstellen. Dabei existieren unterschiedliche Routen, auf denen man den Abstieg wagen kann. Als Fixpunkte gibt es zusätzlich in regelmäßigen Abständen große Plattformen. Die Bewohner Ras Tobars zeichnen sich mehrheitlich – genau wie der Baum – vor allem durch ihre Dimensionen aus, gibt es dort doch verschiedene Exemplare von bekannten Kreaturen in Riesenausgabe (Riesenameise, Riesenlibelle usw.), aber auch intelligente Riesenaffen wie die Kiri- Kiris, die sich vor allem durch ihre Raubtouren auszeichnen. Vom Sadur, einem pantherähnlichen Wesen schließlich droht die größte Gefahr. Aber auch aus dem Verborgenen werden die Helden angegriffen, z.B. von Würgeschlangen oder Tentakelpflanzen.

Hat die Gruppe all diese Hindernisse bewältigt, erreichen sie in der Mitte des Baumes auf der letzten Plattform das Dorf der Watabh, die von den Mächtigen auf dem Baum als dessen Wächter angesiedelt wurden. Je nachdem, ob man sich friedlich mit ihnen arrangiert oder ob man auf den Konfrontationskurs setzt, wird es mehr oder weniger schwierig, einen Lift zu erreichen, mit dem man zum Fuß des Baumes heruntergelassen werden kann. Vor allem aber können die Watabh die Information geben, dass sich in der Nähe eine Ansiedlung der Mächtigen befunden haben soll, wo man möglicherweise eine Rückkehrmöglichkeit finden kann.

Damit beginnt das letzte Kapitel, in dem die Helden nun in der freien Natur unterwegs sind. Dabei sind aus Platzgründen nur einige Orte beschreiben, wie eine Kultstätte, an der einst ein Lufttransporter der Mächtigen abgestürzt ist, der nun von den Watabh als Heiligtum angesehen wird oder ein Pilzwald. Das Ziel ihrer Reise haben die Spieler erreicht, wenn sie an dem Pfahlbau der Gmul, einer lurchähnlichen Rasse, angelangt sind. Stellen sich die Helden bei den Verhandlungen mit des Gmul geschickt an, weisen diese ihnen den Weg zu einem nahen Talkessel, wo sie eine kleine Pyramide finden, in der sich ein Portal befindet, mittels dessen die Gruppe nach Aventurien zurückkehren kann. Dabei wird zugleich das Tor der Welten zerstört und somit für immer geschlossen.

Im Anhang wird schließlich eine ganze Reihe der Bewohner von Ras Tabor mit jeweils einer Kurzbeschreibung und den spielrelevanten Werten vorgestellt. Als Hilfestellung gibt es zudem eine Auswahl von vorgewürfelten Helden samt unterschiedlichen Ausrüstungspaketen.

II. Figuren
Der Schwerpunkt liegt relativ eindeutig auf der Ansammlung von neuen Kreaturen, die den Planeten bevölkern. Somit existieren kaum Figuren, die ein individuelleres Profil erhalten und selbst die wenigen Ausnahmen, wie der ebenfalls in Ras Tabor gestrandete aventurische Bandit Selenor, werden in nur wenigen Zeilen beschrieben.

III. Kritik
„Das Tor der Welten“ steht aufgrund seiner Machart im Ruf, eine der Publikationen zu sein, die am weitesten vom „normalen“ Aventurienbild abweicht. Und nimmt man einzelne Handlungselemente wie die Existenz von Außerirdischen, das Dimensionstor als Transfermethode oder die Entdeckung eines fremden Planeten, so trifft dies auf den ersten Augenschein auch zu. Derart futuristische Bestandteile sind in der DSA- Historie ziemlich einzigartig (zusammen mit „Borbarads Fluch“).

Schaut man sich den Band allerdings etwas genauer an, erscheint vieles doch um einiges konventioneller, als es der erste Blick vorgaukeln mag. So ist vor allem der außerirische Planet lediglich von den großen Dimensionen seiner Naturphänomene bestimmt, Technologie taucht dagegen kaum auf. Auch die vorkommenden Wesen und Kreaturen sind im Endeffekt kaum sonderlich exotisch für DSA- Verhältnisse.

Wäre nicht die Hintergrundgeschichte, könnte der Handlungsort genauso gut eine Globule sein, was ja bei DSA im Regelfall als eleganter Kniff verwendet wird, um vom Weltenkanon abweichende Ideen hintergrundkompatibel einzubringen, ohne die allgemeine Struktur zu verletzen. Und selbst die Hintergrundgeschichte ist so knapp und allgemein gehalten, dass sie kaum notwendig ist, schließlich erfahren die Helden im Verlauf ihrer kurzen Reise durch Ras Tabor im Prinzip fast nichts über die Mächtigen (wobei es in der DSA- Geschichte in der Tat auch schon kreativere Bezeichnungen gegeben hat).

Die grundsätzliche Idee des Abstiegs von dem Riesenbaum halte ich für durchaus gelungen, allerdings fehlt es letztlich etwas an Abwechslung, zu konventionell sind die Gegner gestaltet. Vor allem wäre stellenweise mehr Profil in der Kreation der Fremden wünschenswert gewesen, wie es leider nur beim Dorf der Watabh in Ansätzen gelungen ist, wenn eine echte Interaktion möglich ist statt den sonst vorherrschenden Handlungsalternativen zwischen Kampf und schnellem Rückzug.

Zudem fehlt vor allem ein echtes Finale, das letzte Kapitel ist etwas zu grob gestrickt, das Auffinden der Apparatur zur Rückkehr gelingt zu einfach, ein deutliches Hindernis (ein Endkampf/ein Rätsel/eine rollenspielerische Herausforderung) bleibt aus.

Hier zeigt sich auch, dass die Idee des fremden Planeten zu wenig ausgereift ist. In der Umgebungskonstruktion bleibt es bei gewohnten Mustern, die so oder so ähnlich durchaus auch in Aventurien oder einer oben schon erwähnten Globule denkbar gewesen wären. Hier fehlt es an der letzten Konsequenz, exotischere Ideen einzubringen.

Allerdings stellt sich mir auch die Frage, ob man das einem Autor in der damaligen Zeit wirklich vorwerfen kann. Schließlich war Aventurien ja selbst nur im Ansatz ausdefiniert, viele Vorstellungen existierten ja allenfalls in groben Zügen und wurden erst in den Folgejahren mit Inhalten und Leben gefüllt.

Somit halte ich den Gedanken, Aventurien mit Science- Fiction- Elementen anzureichern, für das Jahr 1984 für legitim, im Prinzip befand man sich ja noch in einer Art Testphase, viele Aspekte der alten Abenteuer wurden nicht ohne Grund mittlerweile angepasst oder gänzlich entfernt. Somit kann sich der Wert des Abenteuers auch darin wiederfinden, dass hier eine Idee aufgegriffen wurde, die vollkommen zurecht schnell wieder verworfen und stattdessen durch das eher traditionell angehauchte Setting ersetzt wurde.

IV. Fazit
Letztlich gibt dies einem Band wie „Durch das Tor der Welten“ eindeutig einen Status als Kuriosum, da hier eine der abstrusesten Grundideen entwickelt wurde, Die eher konventionelle Gestaltung sorgt aber eher dafür, dass dieser Versuch später nicht weiterverfolgt wurde. Was bleibt, ist ein Abenteuer, das mit einigen Umgestaltungen (v.a. der Ansiedlung in einer Globule oder einer ähnlichen Anderswelt) durchaus heute noch spielbar ist, ohne groß aus dem Rahmen zu fallen.

Bewertung: Retro- Faktor ausreichend
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Retro- Check: Durch das Tor der Welten

5 Gedanken zu “Retro- Check: Durch das Tor der Welten

  1. Völlig OT, aber ich will es nicht unerwähnt lassen:
    Star Gate hat Transmitter Tore bei weitem nicht erfunden. Gerade bei der urdeutschen Science Fiction Serie an sich -> Perry Rhodan hat es diese Dinger schon LANGE, LANGE vorher gegeben. Von daher ist es jetzt nicht verwunderlich die 1987 in einem deutschen ABenteuer zu finden. 😉

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  2. Der Rückgriff auf die Globule ist gar nicht mehr nötig – das Abenteuer wurde offiziell durch Retcons in Aventurien verortet. Besagter Riesenbaum ist, folgt man dem Roman „Erde und Eis“, die Zitadelle des Humus im Dschungel Myranors.

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  3. Nur ein kleiner Hinweis: Das Thema wurde in einer künftigen Publikation doch weiterverfolgt, nämlich in Hadmar von Wiesers Romand „Erde & Eis“ und due Handlung nicht auf einen fremden Planeten, sondern nach Myranor (Südkontient) verfrachtet 🙂

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