Retro- Check: Nedime – Die Tochter des Kalifen

Vorbemerkung: Ein Titel wie gemalt für eine Seifenoper! Zumindest ein wenig kitschig klingt es schon, was sich die DSA- Macher da für das erste Solo- Kaufabenteuer ausgedacht haben. Der Klappentext verspricht dafür die klassischen Zutaten eines Abenteuers im Stile der Erzählungen aus 1001 Nacht, wenn es also gilt, die verschwundene Tochter des Kalifen zu finden. Umso interessanter wird es, wenn der Band zugleich als Gegner direkt eine der ambivalentesten Figuren der DSA- Geschichte ankündigt, soll sich die liebliche Nedime doch in den Händen von niemand geringerem als Hasrabal von Gorien befinden.

In Zahlen:
– Band Nr. B7
– 59 Seiten
– 215 Abschnitte
– Erschienen 1984

I. Aufbau und Inhalt
Wie die meisten Solo- Abenteuer beginnt auch „Nedime – Die Tochter des Kalifen“ mit einem kurzen Einführungstext, der in die Handlung einführt. Hier vor allem mit den Worten des Kalifen Abu Dhelrumuns, der dem Helden (ein männliches Exemplar ist hier vorgeschrieben) 150 Dukaten für die Rettung seiner Tochter verspricht – genauso wie einen unsanften Tod, sollte er ohne sie zurückkehren.

Das eigentliche Geschehen beginnt dann ziemlich schnörkellos, da man noch direkt erfährt, dass Nedime von Sultan Hasrabal von Gorien entführt wurde und sich in dessen Palast befindet. Somit steht der Held in ersten Abschnitt auch schon direkt vor der Palastanlage und muss Gedanken darüber anstellen, wie er sich am besten Zugang verschaffen kann.

Das Bauprinzip dieses frühen Solo- Abenteuers ist ausgesprochen simpel: Mit Hilfe einer Karte der Palastanlage kann man in die einzelnen Räume vordringen und Stück für Stück das Gebäude erkunden. Zwar gestaltet sich das Betreten des Palastes zunächst nicht allzu schwer, trotzdem lauern überall Gefahren, wobei ein erstes Hindernis die Sandwölfe auf dem Hof sind, an denen man jeweils vorbei muss, wenn man einen anderen Eingang versuchen möchte.

Die meisten Räume beherbergen eine wichtige oder kuriose Begegnung. In der Gerümpelkammer kann man beispielsweise den Flaschengeist Efrit Omar befreien, der sich dann später in der einen oder anderen brenzligen Situation als Retter in der Not erweisen kann. Als weniger erfreulich kann sich ein Besuch der Speisekammer erweisen, nämlich dann, wenn man auf die Avancen von drei Mäusen eingeht und dumm genug ist, sich in eine Miniaturausgabe seiner selbst verwandeln zu lassen. Wer dann nicht zuvor Efrit befreit hat, endet als Katzenfutter. Wahrlich märchenhaft wird es in der Küche, wo man einem kochenden Zwerg mit einer riesigen Nase bei der Suche nach einem fehlenden Kraut auf Sprünge helfen soll. Als Belohnung wirkt das Zauberwort für ein magisches Gittertor.

Richtiggehend schlüpfrig wird es, wenn man sich in den Baderaum verirrt. Dort kann man Zeuge eines Tanzes der sieben Schleier werden, der im benachbarten Harem stattfindet. Dessen Stationen darf man reichlich bebildert abschnittweise mitverfolgen, allerdings mit dem den stetig wachsenden Risiko, von Baradarasch, dem Meister des Bades (und ebenfalls einem Dschinn), ertappt und zu einem Zweikampf herausgefordert zu werden. In dem Harem selbst ist Nedime nicht anzutreffen, dafür aber ihre eifersüchtige Nebenbuhlerin Nahema, die Lieblingsfrau des Sultans, die auch den Schlüssel zu Nedimes Gemach bei sich führt, den man der Schlafenden entwenden kann.

Dringt man in das Prunkgemach des Palastes vor, hat der Held sein Ziel erreicht, dort befindet sich in der Tat Nedime. Leider jedoch ist die schöne Kalifentochter nicht allein, sondern wird von einem Mantikor bewacht. Wird er in seiner momentanen Aufgabe, Nedime mit einem Ständchen zu unterhalten, unterbrochen, stürzt er sich sofort auf den Helden. Efrit Omar kann hier nur bedingt helfen und den mächtigen Gegner maximal schwächen, ganz um den Kampf kommt man nicht herum, allerdings gibt es sogar die Option, auch Nedime in den Kampf eingreifen zu lassen. Ist der Matikor bezwungen, kann man sich zum Kalifen begeben, um seine Belohnung einzustreichen. Wenn man möchte, kann man sogar die Hand der Schönen erhalten.

Umgekehrt gibt es auch ein paar sehr riskante oder gar ausweglose Varianten: Wer sich in den Wachraum begibt, muss mit hoher Wahrscheinlichkeit gegen die Palastwachen kämpfen (was mit Hilfe von Efrit aber auch kein Problem darstellt). Zwingend beendet ist das Abenteuer, sobald man die Privatgemächer des Sultans betritt. Die folgende Begegnung mit Hasrabal führt unweigerlich zu einer Niederlage des Helden und endet in Kerker. Überhaupt sind die Möglichkeiten, innerhalb des Abenteuers in Borons Hallen einzugehen, mannigfaltig gesät, immerhin sind viele Gegner vorhanden, nicht selten muss man sogar gegen mehrere Feinde gleichzeitig antreten, was für einen Einsteigerhelden keine einfache Fingerübung darstellt. Ohne Efrits Hilfe lassen sich zudem manche Situationen nicht zum Guten wenden.

Dafür gibt es natürlich umgekehrt auch einige Hilfsmittel, neben dem Dschinn kann man unter anderem ein Schwert erhalten, das die Attacke und Parade um 1 erhöht und einen Trank, der alle Eigenschaften dauerhaft um 2 Punkte steigert. Riskant ist die Begegnung mit zwei Dieben in der Vorratskammer. Errät man das richtige Handzeichen und kann sich als ihresgleichen ausgeben, erhält man eine Information, wie man die Sandwölfe im Hof unschädlich machen kann. Wählt man aber das falsche Zeichen (bei einer Auswahl von 4), nehmen diese einen gefangen und werfen den Held seinen Feinden vor.

Zuletzt enthält das Abenteuer noch einige Anmerkungen, wie es sich in ein Gruppenabenteuer umwandeln lässt, zudem sind noch einmal kompakt die wichtigsten Werte aller Gegner angegeben, die im Palast angetroffen werden können.

II. Figuren
Für die Verhältnisse alter Abenteuer kann man hier auf eine vergleichsweise illustre Runde prominenter Charaktere treffen. Kalif Abu Dhelrumun tritt dabei als Auftraggeber auf, der aber auch direkt deutlich macht, dass er ein Versagen bei der Befreiung Nedimes nicht akzeptiert. Nedime selbst taucht naturgemäß erst am Ende des Abenteuers auf, interessant ist dabei vor allem die Facette, dass sie sich nicht als verhätschelte Prinzessin zeigt, die ihren Retter anschmachtet, sondern im Kampf gegen den Mantikor auch durchaus gewillt ist, aktiv einzugreifen.

Zuletzt darf auch Sultan Hasrabal sein DSA- Debüt geben und kann dem Helden gleich demonstrieren, dass hier ein einfacher Recke dieser Kategorie Gegner noch nicht gewachsen ist, indem ein Treffen mit ihm zur Sackgasse mutiert angesichts dessen magischer Kniffe.

Allerdings sind alle Begegnungen mit den NSCs dergestalt, dass sie recht kurz gestaltet sind, so dass man sein Gegenüber nur in einer bestimmten Situation kennenlernt, ohne einen wirklich vertiefenden Einblick in die Figur und ihre gesamten Eigenschaften zu erhalten.

III. Kritik
„Nedime“ stellte 1984 das erste eigenständige Soloabenteuer dar, nachdem in der ersten Basis- Box schon eine kleinere Variante mit weniger Abschnitten enthalten war, die aber eher zur Erläuterung der generellen Spielmechanik dienen sollte. Naturgemäß sind relative viele Punkte zu finden, die aus heutiger Perspektive stark überholt sind.

So ist die Spielzeit recht überschaubar, im Endeffekt gibt es ein gutes Dutzend Räume, die man erkunden kann, wobei jeder Raum eine besondere Begegnung beinhaltet. Es gibt ein paar eingebaute Bindeglieder, da man hin und wieder Gegenstände erhalten kann, die einem an späterer Stelle nützlich sein können, wobei vor allem diejenigen im Vorteil sind, die Efrit befreit haben, der gleich mehrfach hilfreich eingreifen kann.

Vom Grundsatz her liefert das Abenteuer auch genau das, was man nach Betrachtung des Covers und dem Lesen des Klappentextes erwartet: Ein wenig an die Erzählungen aus 1001 Nacht angelehnt, darf man sich in einen orientalischen Palast hineinwagen und eine Reihe kleinerer Abenteuer auf sich nehmen, auch die Dschinne passen gut in das Setting. Die einzelnen Szenen sind dabei oft hübsch gestaltet und die eine oder andere Dialogsituation mit einen leichten Augenzwinkern versehen.

Stellenweise erkennt man aber auch noch, dass Aventurien zu diesem Zeitpunkt noch längst nicht so ausgereift war wie heute, vor allem, dass die Anleihen zum Teil noch recht plump war. Die Begegnung mit Zwerg Nase in der Küche treibt dies noch auf die Spitze, da hier sogar direkt namentlich auf Hauff verwiesen wird, Spielwelt und irdischer Hintergrund werden also direkt miteinander vermischt.

Sehr deutlich wird auch, dass damals noch eine ganz andere Philosophie hinter einem Solo- Abenteuer steckte: So weist Ulrich Kiesow sich als Autor sogar explizit die Rolle als Gegner des Spielers zu, der es diesem keinesfalls leicht machen wolle. Ebenso ist das Ableben eines Helden durchaus beabsichtigt, so findet sich unter anderem die Aussage: „Ein Solitär- Spiel muß immer so gefährlich wie möglich sein, denn der Spieler soll die gestellte Aufgabe nicht beim ersten Anlauf lösen können. Das wäre zu langweilig.“ Die Möglichkeit, dass zu häufiges Ableben und damit mehrfaches Durchspielen der gleichen Textstellen auch Frustration erzeugen können, wurde da noch nicht ins Auge gefasst. Dabei handelt es sich um einen Ansatz, der mittlerweile zum Glück längst Geschichte ist. Allerdings sind die heutigen (leider sehr raren) Solo- Abenteuer auch so gestaltet, dass die Spielzeit erheblich länger ist, zudem gibt es mittlerweile auch Konstrukte, die z.B. nicht nur örtliche, sondern auch zeitliche Komponenten berücksichtigen, so dass sich Orte beispielsweise verändern, je nachdem, wann man einen Abschnitt betritt.

Etwas problematisch erscheint zudem die Spielbalance, wie schon angesprochen, kann man an vielen Stellen recht schnell zu Tode kommen, insbesondere bei den Gefechten ist die Überzahlsituation der Feinde gegen einen Einsteigerhelden oft schwer zu kompensieren. Und im Gegenzug sind auch wieder Artefakte enthalten, die absurde Stärkungen mitbringen, was gerade in den alten Abenteuern nicht gerade selten der Fall ist.

IV. Fazit
„Nedime – Die Tochter des Kalifen“ ist ein sehr simpel gehaltenes Soloabenteuer, das in seiner gradlinigen Machart durchaus einen kurzweilgien Spaßfaktor enthält, während man Hasrabals Palast erkundet. An vielen Stellen entdeckt man auch aber noch klare Defizite gegenüber moderneren Publikationen, insbesondere der Ansatz, sich als Autor als Gegner des Spielers zu fühlen, ist ausgesprochen fragwürdig.

Bewertung: Retro- Faktor befriedigend

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