Rezension: Schloss Strobanoff

Vorbemerkung: Ulisses hat einen relativ hohen Produktionsausschuss, 1-2 DSA- Titel erscheinen somit monatlich. Viele davon werden relativ lange im Vorfeld bereits beworben, lassen dann aber auch gerne mal etwas auf sich warten (man denke z.B. an die lange Pause zwischen den beiden Aranien- Bänden der „Splitterdämmerung“). Im Fall von „Schloss Strobanoff“ hat sich das Prozedere dafür gänzlich anders gestaltet, der Band wurde erst vergleichsweise kurz vor dem Erscheinen angekündigt und dann auch nur mit wenigen Details, so erfuhr man kaum mehr, als dass es um eine Schatzsuche in einem bornischen Schloss gehen sollte. Umso spannender, jetzt das Endresultat in den Händen halten zu können und fast ohne konkrete Erwartungshaltung herangehen zu können.

In Zahlen:
– Band Nr. 207
– 128 Seiten
– Erschienen am 13.11. 2014

I. Inhalt und Aufbau
Der Band verfolgt eine zweigleisige Strategie: Einerseits werden viele Ereignisse relativ offen gehalten, wofür im Prinzip nur eine Vorgeschichte, die Örtlichkeiten und die handelnden Personen vonnöten sind. Für Spieler, die sich ein klareres Handlungskonstrukt wünschen, sind auch narrativere Episoden enthalten, die aber optional sind.

Zunächst wird die Hintergrundgeschichte vorgestellt: Die Helden sollen sich auf die Spur des ehemaligen Abenteurers Iljan Strobanoff begeben, der in seiner Jungend ein ausgesprochen erfolgreicher Recke und Schatzsucher war und es somit zu einem beachtlichen Reichtum gebracht hat. Strobanoff selbst ist allerdings vor kurzem verstoben und sein Schloss in der Nähe von Pervin ist seitdem unbewohnt und wird von niemandem beansprucht. Rätselhafte Begebnisse und Erscheinungen haben aber zuletzt jeden Eindringling in die Flucht geschlagen. Da aber bekannt ist, dass in den Schloss jede Menge wertvoller Gegenstände und Artefakte liegen sollen, befinden sich just zum Zeitpunkt des Abenteuers eine ganze Reihe von Gruppierungen in den Vorbereitungen zu einer Expedition, wie z.B. die Draconiter oder die Festumer Magierakademie , aber auch ein mutmaßlicher Erbe namens Ugo Strobanoff. Als gefährlichste Konkurrenten entpuppen sich allerdings die Verlorenen. Strobanoffs letzte große Expedition führte ihn auf die Spuren der Magiermogule: Unwissentlich störten er und seine Gefährten dabei die Totenruhe eines der größten Krieger dieser Zeit, von Ghulshev Nebaher al-Rik. Zwar gelang es Strobanoff, viele Beutestücke zu erhalten, dabei verlor er aber alle seine Mitstreiter und beinahe seinen Verstand. Vor allem beging er den verhängnisvollen Fehler, die Krone Ghulshevs mitzunehmen, die er aber nicht von dessen Kopf trennen konnte. Nun sinnt der kürzlich seinem Grab entkommene Ghulshev nach seinem Haupt und seiner Rache und zieht dafür mit seinem unheimlichen Gefolge ins Bornland.

Somit besteht der Einstieg in Festum vor allem aus einer Informationssuche über Strobanoffs Leben und das Schloss, wozu verschiedene Quellen angegeben sind, die die Helden einholen können, um möglichst gut vorbereitet in die Expedition zu gehen. Zudem ist es durchaus schon möglich, hier einige der anderen Fraktionen kennenzulernen. Als direkter Anstoß kann aber auch der vermeintliche Einbruch in das Kontor der Geschäftsfrau und Entdeckerin Slobodna Nagragski dienen, wo die Helden zwei leere Sarkophage und einen verstörten Nachtwächter antreffen. In dieser Variante wurden die Leichname von Ghulshev und seinem Verbündeten, dem untoten Priester Sharanbel al- Kira, von Nagragski bei einer weiteren Expedition entdeckt und nach Festum verbracht. Dort angekommen, befreien sich die beiden aus ihren Sarkophagen und entnehmen mit Sharanbels Kräften dem Nachtwächter alle Informationen zum Thema Strobanoff und begeben sich umgehend auf ihre unheilvolle Reise.

Die Anreise wird nur in groben Zügen beschrieben und lediglich mit einer kurzen Zufallstabelle ausgeschmückt. Den Kern der Handlung stellen ohnehin die Begebenheiten vor Ort dar, wo die Helden sich zunächst ein Basislager erreichten können und spätestens hier registrieren, dass sie nicht die einzigen Schatzsucher sind. Somit dürfte der erste Teil der Geschehnisse vor Ort mit dem Auskundschaften der unmittelbaren Umgebung des Schlosses ausgefüllt sein sowie den ersten Begegnungen mit ihren Konkurrenten bzw. auch potentiellen Verbündeten. Dabei müssen sie auch feststellen, dass es auch andere Gruppierungen gibt, die den Ort für sich beanspruchen. So hat sich dort mittlerweile eine Goblinsippe unter der Führung der Schamanin Knuudze niedergelassen, die über weitere Eindringlinge nicht allzu erfreut ist. Die größte Gefahr allerdings droht von dem zornigen Druiden Melcher. Dieser hatte entdeckt, dass sich am Schloss eine alte druidische Kultstätte befindet, konnte Strobanoff aber nicht dazu bewegen, sich wieder von hier zu entfernen. Er ist auch derjenige, der mit seiner Naturmagie dafür verantwortlich ist, dass zuletzt viele Abenteurer vertrieben wurden und wird auch nun versuchen, allen Gruppen das Leben schwer zu machen.

Der Kern des Abenteuers besteht aus der detaillierten Beschreibung der Schauplätze, alle Räume werden dabei umfassend berücksichtigt und sind größtenteils zur Veranschaulichung mit einem Bild versehen. Relativ schnell dürfte den Helden auch aufgehen, dass es sich bei ihrer Unternehmung eben nicht um eine simple Schatzsuche handelt, sondern dass Strobanoff in seinen letzten Lebensjahren bewusst Umbaumaßnahmen vorgenommen hat, die zufällige Eindringlinge schnell vertreiben sollen, wahre Helden Stück für Stück an eine wichtige Mission heranführen sollen. Strobanoff war sich seines Fehlers bei der Entwendung von Ghulshevs Haupt durchaus im Klaren und hofft darauf, dass nur solche Recken in die unterirdisch konstruierte neue Grabkammer vordringen, die dort auch in der Lage sind, die untote Kampfmaschine wieder zu bannen. Zu diesem Zweck hat der Schlossherr eine Rätselkette aufgebaut, um die Helden auf die Probe zu stellen, wobei der Ausgangspunkt ein verschlüsseltes Gedicht ist, das nach und nach zur Lösung von mehreren Aufgaben anleiten soll. Dabei verweisen einige Begriffe auf Orte auf dem Gelände, wo die Helden weitere Hinweise finden (z.B. auf ein Grab, das ein falsches Sterbedatum Strobanoffs aufweist und auch nicht seinen Leichnam enthält). Die Rätselkette ist dabei teilweise recht kniffelig, allerdings sind für solche Spieler, die keinen allzu großes Spaß an Knobeleien haben, jeweils auch alternativ Talentproben oder andere Hilfestellungen angeben, um trotzdem an die Lösung zu kommen. Nachdem der größte Teil der Handlung in den oberirdischen Anlagen spielt, verlagert sich das Geschehen gegen Ende in unterirdische Bereiche, die Strobanoff allerdings gut verstecken ließ und die erst durch die Rätsel offenbar werden. Zugleich verengt sich dadurch auch die Konkurrenzsituation, da der Rätselpfad – einmal aufgenommen – deutlich linearer gestaltet ist und die zuvor überall versprengten Gruppen nun dieselbe Spur aufnehmen können.

Die Katakomben ändern den Spielstil dann tatsächlich in einen klassischen Dungeoncrawl, bei dem es nicht an der bekannten Palette typischer Vorbilder aus dem Kino fehlt, sprich der legendären alles überrollenden Riesenkugel oder den schwingenden Fallbeilen von der Decke. Am Ende findet sich dann sogar eine doppelte Grabkammer, ein Refugium, das Strobanoffs sterbliche Überreste beinhaltet und, darunter verborgen, ein Nachbau der Grabkammer Ghulshevs. Ein klares Finale ist nicht vorgegeben, da hier viele Varianten denkbar sind, je nachdem, ob man z.B. die Konkurrenten schon vorher ausgeschaltet hat oder ob es jetzt hier zum großen Showdown kommt.

Da die Handlung sehr frei gehalten ist und nicht unerheblich von der Interaktion mit den NSCs abhängt, existiert zudem ein Mammut- Anhang mit allein fast 40 Seiten Personenbeschreibungen und zudem einer detaillierten Schilderung der auffindbaren Artefakte und deren jeweiliger Wirkungsweise.

II. Figuren
Tatsächlich umfasst das Abenteuer so viele individualisierte NSCs wie kaum ein Band zuvor, vergleichsweise fällt mir da nur „Namenlose Nächte“ ein. Die wichtigste Figur lernen die Helden dabei maximal aus Erzählungen dritter Personen oder in Form einer Geisterbeschwörung kennen: Iljan Strobanoff dient mit seiner Vita als Identifikationsfigur, ist er doch der Prototyp eines erfolgreichen Glücksritters, der es zu Ruhm und Reichtum gebracht hat. Allerdings dient er zeitgleich auch als mahnendes Beispiel, dass auch dies vergänglich ist, durch den Fluch, den er mit seiner letzten Expedition auf sich geladen hat.

Die Schurken des Abenteuers, Ghulshev und Sharanbel, sind dabei genauso unheimlich wie tragisch, folgen sie doch nur ihrer Bestimmung, wobei Ghulshev die tödliche Kampfmaschine verkörpert, die von unstillbarer Rachelust getrieben wird und Sharanbel, der eigentlich sein Grabwächter sein sollte, den gefallenen Priester darstellt, der seine ursprüngliche Aufgabe aus den Augen verloren hat.

Die anderen Konkurrenten sind ebenfalls detailliert dargestellt, jeweils wie eine – allerdings hochspezialisierte – Heldengruppe aufgebaut. Die Festumer Magier z.B. haben dabei naturgemäß ein hohes magisches Potential, sind dafür im Nahkampf etwas schwach auf der Brust. Bei allen Gruppen sind dabei Agenda, Loyalitäten und Konflikte untereinander und Charaktereigenschaften angegeben.

Als Schurke im klassischen Sinne bietet sich vor allem der skrupellose und gerissene Ugo Strobanoff an, dem wenig an seinen eigenen Leuten liegt und der keinerlei wissenschaftliches Interesse hat und auch keine dauerhaften Bündnisse führt, sondern einzig und allein Schätzen und wertvollen Artefakten nachjagt.

Das Zünglein an der Waage können dabei die Goblins um Knuudze und der Druide Melcher spielen, für die die Schätze des Schlosses und alle anderen dort beinhalteten Geheimnisse überhaupt keine Rolle spielen, sondern die lediglich ein ungestörtes Leben führen wollen, dabei aber für die Verteidigung ihrer Wahlheimat Risiken eingehen werden.

Fast alle Fraktionen sind dabei optional angelegt, der Spielleiter kann die teilnehmenden NSCs auch deutlich reduzieren, wenn bestimmte Gruppierungen sich nicht anbieten oder wenn die Helden vielleicht selber mit ihrem Hintergrund für eine derartige Gruppierung arbeiten könnten (wenn z.B. ein Spieler einen Draconiter als Helden führt).

III. Kritik
Wie schon vorab angemerkt, wundert es mich etwas, dass „Schloss Strobanoff“ nur relativ wenig Aufmerksamkeit in der Produktankündigung erhalten hat. Das wird dem Band nämlich wenig gerecht, insgesamt finde ich das vorliegende Ergebnis sehr gut, weil unglaublich viel Potential vorhanden ist, um ein sehr spannendes Abenteuer zu gestalten.

Zunächst gefällt mir der Ansatz, sehr viel Freiheit bei der Gestaltung zu lassen, der grundsätzliche Baukasten aus der Örtlichkeit, den Figuren und den Artefakten ermöglicht ein sehr freies Agieren vor dem Hintergrund der Vorgeschichte. Dazu haben sich die Autoren Lars Heitmann und Oliver Overheu genügend Platz genommen, um vor allem die Vielzahl der NSCs möglichst anschaulich zu beschreiben, auch so, dass nicht nur die einzelne Figur herausgearbeitet wird, sondern auch die Stellung innerhalb der Gruppe deutlich wird. Schon beim Lesen kann man reizvolle Konstruktionen entwickeln, welche Rolle einzelne Figuren in der Handlung einnehmen, z.B. in welche Konflikte die Gruppen geraten können. Denn nicht alle werden diese Handlung unbeschadet überstehen, vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass vor allem die Verlorenen eine mächtige und sehr kampfstarke Fraktion darstellen, die wohl nur durch Bündnisse mit anderen „Rechtschaffenden“ zu bezwingen sein dürften. Ebenso sind ja auch einige Fallen zu überwinden, die quasi danach schreien, dass das Opfer einzelner NSCs deren Tödlichkeit demonstriert. Der Gedanke, hier viele Heldengruppen aufeinander loszulassen, die alle unterschiedliche Ziele und Moralvorstellungen haben, ist auch deshalb gelungen, weil dies durchaus auch zu einer Identifikation mit seinen Konkurrenten führen kann, haben hier doch fast alle eine individuelle Vorgeschichte und sind nicht die namenlosen Straßenräuber Nr. 1-5, mit denen man sich sonst auseinandersetzen muss, wobei höchstens der Anführer unterscheidbare Charakterzüge erhält. So dürften viele Helden auch ein annäherndes Spiegelbild ihres Selbst wiederfinden, mit einer vergleichbaren Vita und einem ähnlichen Hinterggrund.

Dabei wird natürlich nicht immer das Rad neu erfunden, sondern auch auf Stereotypen und Klischees zurückgegriffen, so ist z.B. ein verärgerter Druide, der ein Naturheiligtum gegen unliebsame Eindringlinge verteidigen will, gerade im DSA- Bereich alles andere als eine neue Idee.

Ebenfalls bemühen sich die Autoren, auch einen linearen Spielstil zu ermöglichen, falls dies eher erwünscht ist, so finden sich auch immer wieder Erzählkästen, die enger führen und Anregungen, wie man bestimmte Situationen lösen kann, die Serviceleistung ist insgesamt relativ hoch. Durch die abwechslungsreiche Machart dürften aber alle Arten von Helden auf ihre Kosten kommen: Die Kämpfer werden dringend gegen die Verlorenen und andere Konkurrenten benötigt (die teilweise sehr stark sind, wozu auch jeweils Kampftaktiken angegeben sind), die Windniserfahrenen werden bei der Umgebungserkundung und der Konfrontation mit Melcher und den Goblins auf ihre Kosten kommen und die Stunde der eher kopflastigen Charaktere schlägt mit dem Einstieg in die Rätselkette. Wer eher diplomatisch veranlagt ist, kann sich zudem an der Bildung von Bündnissen oder zumindest Interessengemeinschaften mit der geballten Konkurrenz versuchen.

Für Rätselfreunde (der Verfasser dieser Zeilen gehört ausdrücklich nicht dazu) sind zudem einige Aufgaben mit teilweise hohem Schwierigkeitsgrad enthalten, allerdings gibt es auch hier Hilfestellungen und zur Not auch immer den Verweis auf mögliche Würfelproben als letzte Rettung. Hier könnte ich mir allerdings vorstellen, dass das einer der Aspekte ist, in denen man als Spielleiter vielleicht die eine oder andere Kürzung oder Vereinfachung vornehmen muss.

Interessant finde ich den Gedanken, ein solches Abenteuer, das im Prinzip ein groß angelegtes Dungeon beinhaltet, mitten in das sonst eher naturgeprägte Bornland zu verlegen, sonst werden gerade solche Spielinhalte ja vornehmlich in den Tulamidenlanden abgehandelt. Durch den Kniff mit dem Weltenbummler Strobanoff, der in seinem Schloss einen wilden Stilmix aus all seinen Erfahrungen in allen Ecken Aventuriens vereint hat, gelingt aber auch hier eine elegante und plausible Lösung. Die bedrohliche Atmosphäre wird so gut eingefangen, vor allem natürlich auch angeheizt durch den wahrscheinlich jeweils hohen Konkurrenzdruck.

Der Komplexität „mittel“, die für den Spielleiter angegeben ist, erscheint mir dafür allerdings deutlich zu niedrig gegriffen, trotz aller Hilfestellungen stellt es meiner Meinung nach doch eine schwere Aufgabe dar, so viele Figuren zu verkörpern und den Überblick über alle Aktionen der einzelnen Gruppen zu behalten. Zudem sind nur Teile der Handlung wirklich vorgegeben, bestimmte Eckpunkte wie das Finale ergeben sich ja erst aus den gesammelten Handlungen der einzelnen Gruppierungen.

Zuletzt stellt das Abenteuer – mehr als jeder andere mir bekannte Band – ein Paradies für Schatzsucher dar, so viele – teilweise sehr machtvolle – Artefakte gab es wohl nie zuvor zu bergen. Wohl auch deshalb sind mehrere Fraktionen beteiligt, damit nicht zu viele Hilfsmittel in die Hände einer einzelnen Gruppe fallen. Zum Schluss ergibt sich sogar die Möglichkeit, selbst zum Erben des Schlosses zu werden (auch wenn da wohl noch renoviert werden müsste). Am Ende sollte jeder aus diesem Abenteuer mit einen ordentlichen Gewinn herausgehen, was in Anbetracht der Schwierigkeiten durch Rätsel, Fallen und herausfordernde Gegner auch angebracht ist.

IV. Fazit
„Schloss Strobanoff“ stellt – für mich vollkommen unerwartet – eines der besten Abenteuer eines wahrlich nicht unbedingt schwachen Jahres 2014 dar. Was für den Spielleiter komplex werden dürfte, sollte den Helden einen Heidenspaß bieten in einem gelungenen Dungeon mit einer reizvollen Auswahl an unterschiedlichen Konkurrenten.

Bewertung: 6 von 6 Punkten
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