Mauern

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Mauern sind schicksalsträchtige Orte, haben sie doch eindeutig eine trennende Funktion, sei es nun gewollt (als Schutzfunktion) oder ungewollt (als Form eines Gefängnisses). Nicht ohne Grund setzt sich der Karneval der Rollenspielblogs im November mit diesem Thema auseinander, passend zum irdischen 25jährigen Jubiläum des Falls der Berliner Mauer (hier geht es zum Einführungsartikel bei Spiele im Kopf).

Auch in Fantasy- Settings spielen Mauern eine wichtige Rolle, DSA stellt da natürlich keine Ausnahme dar. Nicht ganz zufällig ist es auch ein solches Bauwerk, das maßgeblich den Höhepunkt der DSA- Geschichte mitgeprägt hat, die sogenannte Ogermauer, Schauplatz der finalen Entscheidungsschlacht gegen Borbarad, sprich der Setting- Entsprechung der ultimativen Auseinandersetzung der verbliebenen Streitmächte des Guten gegen die überhand gewinnenden Mächte der Finsternis.

Die Ogermauer

Tatsächlich ist die Ogermauer selbst auch in der jüngeren Geschichte Aventuriens bereits zuvor einmal Schauplatz eines wichtigen Gefechts gewesen, wurde doch hier der Zug der 1000 Oger gestoppt, sogar spielbar in „Mehr als 1000 Oger“. Dabei machte sich das kaiserliche Heer die alte Befestigungsanlage an der Trollpforte zunutze, um dort die hünenhaften Wesen zu stoppen. Im Mittelpunkt der Schlacht (in Form einer relativ simplen Brettspielumsetzung ausgearbeitet), steht allerdings nicht das Gefecht an den Verteidigungsanlagen selbst, sondern die Zerstörung des sogenannten „Ogerlöffels“, eines riesigen Geschützes, das die Mauer in ihrer Substanz bedroht.

Die Dritte Dämonenschlacht

Fast schon marginal aber erscheint die Ogerschlacht gegen die Dritte Dämonenschlacht aus dem Jahr 1021 BF. Hier allerdings liegen aus Spielersicht die Vorzeichen anders, agiert man nun nicht mehr als Verteidiger, sondern als verzweifelte Angreifer, von deren Erfolg nicht das einzelne Schlachtenglück sondern mehr oder weniger das Schicksal des gesamten Kontinents abhängt.

Auch hier gab es interessanterweise eine Brettspielumsetzung, die unter anderem auch die zwar zahlenmäßige Unterlegenheit der Bordaradianer abbildete, aber eben auch deren überlegene Hilfsmittel durch Dämonen, Untote und andere finstere Kraftquellen.

Vor allem wird das Historische dieses Moments auch abgebildet in der illustren Schar der Teilnehmer auf beiden Seiten. Nie zuvor wurden so viele prominente Aventurische Heroen und Erzschurken an einem Ort versammelt und nie zuvor war der Blutzoll so hoch, müssen doch manch liebgewonnene NSCs hier in Borons Hallen einkehren. Und auch vor bombastischen Effekten wird nicht zurückgeschreckt, um letztlich eine Bresche in die Mauer zu schlagen, sind es doch – in eindeutig biblischer Anlehnung – die Posaunen von Perricum, die als letztes Mittel greifen müssen, bevor unter großen Verlusten die Truppen des Mittelreichs vorübergehend die Oberhand gewinnen.

Letztlich hat die Schlacht einen für Fantasy- Verhältnisse durchaus überraschenden Ausgang, setzen sich die Guten doch nur partiell durch, indem sie ihr Primärziel erreichen, also den Dämonenmeister zu Fall bringen, sich aber anschließend von Helme Haffax persönlich wieder hinter die Mauer treiben lassen müssen, die von nun an als ein wichtiger Grenzpunkt gilt.
Warum kein Ende?

Als ich damals meinen – im wahrsten Sinne des Wortes „Gezeichneten“ Helden durch die Schlacht geführt hatte und dann erfuhr, dass hier nun kein großartiger Sieg davongetragen wurde, war meine erste Reaktion eine massive Enttäuschung, war das doch der Endpunkt einer ewig langen Kampagne, die jahrelang fast alle zeitgenössischen DSA- Produkte geprägt hatte. Und jetzt, am Ende, nur ein Patt?

Letztlich war es wohl eine Designentscheidung, Aventurien durfte sich in der Folge in einem deutlich düsteren Gewand zeigen, z.B. in Form neuer Phänomene wie den Schattenlanden und der Wildermark, die alte Ordnung sollte aufgebrochen werden.
Die Mauer, letzter Akt?

Interessanterweise bleibt natürlich somit auch die Mauer als Trennfaktor bestehen und das sogar über viele Jahre hinweg, bis sie zuletzt ein wichtiger Schauplatz im Rahmen der Splitterdämmerung sein durfte, im relativ neuen Band „Träume von Tod“. Hier soll es nun gelingen, die Mauer endgültig wieder einzunehmen, was vorwiegend von den Bewohnern der Rabenmark und den Golgariten vorangetrieben wird.

Das Bild der Mauer ist hier ein vollkommen neues, ist sie nun kein reines Bauwerk mehr, sondern eine dämonisch belebte Entität, die mittlerweile eine Art von Eigenleben entwickelt hat und – ohne exakten Plan – eine reine Todesfalle darstellt. Ihre Überwindung markiert damit auch einen entscheidenden Punkt in der nun immer stärker betriebenen Bezwingung der Reste der borbaradianischen Umtriebe, die – Heptarch für Heptarch – langsam von der Karte verschwinden.

Die Mauer im Rollenspiel

Das Beispiel zeigt, anders als in der jüngeren deutschen Geschichte fallen in Aventurien geschichtsträchtige Mauern nicht durch die Macht von Worten und Gedanken, sondern hier sind schlagkräftigere Mittel gefragt. Letztlich ist dies in einem eher mittelalterlichen Setting auch recht logisch, hat eine Mauer doch – anders als heute – noch eine reale militärische Funktion. Ohne moderne Erfindungen wie das Schießpulver und ohne schwere Artillerie stellt sie selbst ein starkes Heer vor eine große Herausforderung, wenn sie an der richtigen Stelle platziert wurde und von kundigen Baumeistern konstruiert wurde.

Interessant sind dabei natürlich die Spielarten, die sie ermöglicht: So ist beispielsweise die Frage entscheidend, auf welcher Seite der Mauer man sich befindet, schaut man von oben als banger Verteidiger auf ein mächtiges Heer oder blickt man aus eben jenem mit einem mulmigen Gefühl hinauf auf die Zinnen des zu erstürmenden Bauwerks. Naturgemäß schlägt demnach hier auch eher die Stunde der kampfstarken Helden, wenn es gilt, eine solch verlustreiche Konfrontation zu überleben (nicht ohne Grund lässt z.B. Tolkien hier Legolas und Gimli bei Helms Klamm ihren legendären Wettbewerb im Orkschädel-Spalten zelebrieren). Eine andere Variante zeigt aber auch „Träume von Tod“ auf, wenn es hier eher eine Art von Kommandounternehmen ist, bei dem die Mauer und ihr pervertierter Untergrund erforscht werden sollen und das Augenmerk umgekehrt auf möglichst wenig Getöse liegt.

Da es im Falle der Ogermauer immer relativ direkt zur Sache geht, fehlt ein interessanter Aspekt, das zermürbende Gefühl einer Belagerung. Ein schönes Beispiel aus der DSA- Vergangenheit stellt dabei „Im Jahr des Greifen“ dar, bei dem alle Facetten dieses Eingesperrt-Sein in den Mauern einer umkämpften Stadt eingebracht werden, ständig hin- und hergerissen zwischen der trügerischen Sicherheit einer schützenden Mauer und dem Gefühl der Enge, wenn man sich nicht aus eigener Kraft befreien kann, sondern auf rettenden Entsatz warten muss.

Und selbstverständlich stecken hinter den greifbaren Mauern oft natürlich auch die „Mauern im Kopf“, also vollkommen unterschiedliche Denk- und Handlungsweisen, die auf den verschiedenen Seiten des Schutzwalls vorherrschen. Hier ist das selbstredend besonders drastisch umgesetzt, könnten doch zwei Menschenschläge kaum unterschiedlicher sein als die bodenständigen Mittelreicher auf der einen und die machthungrigen und größenwahnsinnigen Borbaradianer auf der anderen Seite.

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