Wie war 2014?

Wieder einmal neigt ein Jahr seinem Ende zu, vor allem eines, das es in Sachen DSA in sich hatte. 2014 stand sicherlich primär unter dem Vorzeichen des Betatests von DSA5, der tatsächlich dafür gesorgt hat, dass so rege wie selten zuvor diskutiert wurde und der Blick in die einschlägigen Foren binnen weniger Stunden seitenweise neue Einträge zutage fördern konnte. Aber das war natürlich längst nicht alles, mit einer Rate von 1-2 Publikationen monatlich gab es natürlich noch viele andere neue Bände, wobei vor allem die Splitterdämmerung (endlich wieder) stark erweitert wurde. Berücksichtig werden dabei natürlich nur Veröffentlichungen, die ich kenne und im Regelfall auch rezensiert habe, von daher fehlen z.B. die „Myranische Magie“, das aventurische Kochbuch oder im Computerspiel- Bereich die „Skilltree Saga“.

DSA5 als dominanter Faktor

Den Jahreshöhepunkt erlebte DSA dieses Mal wohl schon im Mai, als die Redaktion die (mehr oder weniger) geneigte Leserschaft mit ihren Gedanken zur neuen Edition vertraut machte und das Beta- Regelwerk anlässlich der RPC in Köln erschien. Von da ab war die Diskussion im Gange, die bis heute anhält, wobei die unterschiedlichsten Aspekte nach und nach in den Vordergrund rückten, seien es nun Leiteigenschaften, Kampfalternativen oder Schicksalspunkte. Als positiver Nebenaspekt waren aus meiner Sicht vor allem die drei Abenteuer anzusehen, die flankierend herausgegeben wurden. Besonders „Die Spur des Fuchses“ ist ein schönes kleines Abenteuer im Horasreich, wobei die Spieler sich kreativ richtig austoben können, während sie einen Einbruch in eine horasische Villa planen. Aber auch „Die Quelle des Nagrach“ und „Das Tal des Todes“ bieten kleine überschaubare Handlungsbögen, allerdings in einem wesentlich engeren Konzept, das eine klare Ereignislinie vorsieht. Schön war für mich dabei die Tatsache, dass hier drei Abenteuer vorliegen, die weniger episch angelegt sind und schnell spielbar sind, nachdem 2013 zuvor eher von großen Kampagnen geprägt war. Als weiteres Betatestabenteuer wurde als kleine (kostenlose!) Dreingabe später noch „Der Fluch des Drachengrafen“ nachgeliefert. Das Kurzabenteuer zeichnet sich vor allem durch seine Genese aus, wurde es doch von Daniel Simon Richter vor den Augen der Fans verfasst, die ihm zudem Inputwünsche mitgeben durften. Das führt zu unübersehbaren Handlungsbrüchen, was bei einem Abenteuer in diesen Dimensionen und zum Nullpreis allerdings vertretbar ist.

Es darf auch episch sein

Allerdings wurden selbstverständlich auch die Freunde von deutlich epischeren Erzählsträngen bedient, 2014 stand sicherlich auch im Zeichen der verspäteten Fortführung der Splitterdämmerung, nachdem ein Jahr Sendepause herrschte. Nun aber sind gleich drei neue Publikationen erscheinen, die sich vor allem mit dem weiteren Schicksal prominenter Antagonisten auseinandersetzen.

Den sicherlich ungewöhnlichsten Ansatz wählt dabei „Firuns Flüstern“, das die Helden in den hohen Norden führt, um dort das Schicksal Gloranas zu erfüllen. Helden ist hier tatsächlich sehr ambivalent gemeint, spielt man doch gleich zwei Heldengruppen, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Neben einer konventionellen Heldenkombo ist auch eine reine Orkgruppe vorgesehen. Für beide Gruppen führt der Weg immer weiter nach Norden, wobei es durchaus die Möglichkeit gibt, die Auswirkung der Handlungen der jeweils anderen Gruppe zu verspüren. Interessant und gelungen ist dabei vor allem die unkonventionelle Reise der Orkgruppe, wobei die Spieler auch mit einer anderen Weltanschauung konfrontiert werden.

„Schleierfall“ setzt da an, wo 2012 „Schleierspiel“ endete und bringt Bewegung in den Metaplot um Aranien, wo oronische Umtriebe nach wie vor vorhanden sind und eine starke Bedrohung darstellen. Leider jedoch knüpft der Band nur rudimentär an die Ereignisse seines rundum gelungenen Vorgängers an und enthält viele kleine Fehler in den einzelnen Episoden, was zu einer äußerst durchwachsenen Bewertung in der DSA- Gemeinde führte.

Deutlich positiver wurde dafür „Träume von Tod“ aufgenommen, was sich mit dem Schicksal der Rabenmark auseinandersetzt und mit Lucardus von Kemeth einen ausgesprochen düsteren und zugleich doch charismatischen Antagonisten aufweist. Eine große Stärke des Bandes ist dabei vor allem die beklemmende Atmosphäre, die bei den Horrorelementen rund um die dämonisch pervertierte Ogermauer beginnt und bei den teilweise abgestumpften Bewohnern der besetzten Gebiete seine Fortführung findet.

Auf in die Hauptstadt!

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der Anreicherung der hervorragenden Gareth- Box, die nun ergänzt wurde um zwei Abenteuerbände. Dabei bot eines der spannendsten Unterkapitel direkt den Anlass für eine breitere Ausarbeitung, „Steinerne Schwingen“ greift die Gargylen- Thematik auf und setzt die Helden in den Mittelpunkt der Auseinandersetzung zwischen zwei rivalisierenden Gruppen dieser Spezies. Hier wird vor allem eine relativ unverbrauchte Thematik verwendet, was das nächtliche Gareth – denn hier spielt naturgemäß ein Großteil des Abenteuers – noch etwas lebendiger werden lässt.

Ganz andere nächtliche Umtriebe stehen dafür im Zentrum von „Namenlose Nacht“. Hier ist der Schauplatz weit enger gefasst, nehmen die Helden doch an einer Orgie teil, die sich fast ausschließlich in einer Therme abspielt. Die Handlung ist dabei größtenteils etwas skurriler als gewohnt und verlangt viel Improvisationstalent ab, will man sich auch ohne schwere Rüstung seiner Haut erwehren. „Namenlose Nacht“ ist mit Sicherheit einer der spaßigsten Titel des Jahres und bietet jede Menge Abwechslung mit vielen Wendungen, die allerdings stellenweise dafür sorgen, dass der Band für meinen Geschmack leicht überfrachtet ist, was allerdings eher den Realismusfaktor stört, nicht aber das pure Spielvernügen.

Abseits des Abenteuers

Auch im Spielhilfenbereich hat sich einiges getan. Allerdings nicht im Bereich der Regionalspielhilfen, da hier natürlich nach dem Erscheinen des DSA5- Regelwerkes neue Bände vorgesehen sind. Mit „Orden und Bündnisse“ ist dafür aber eine weitere Vorstellung aventurischer Organisationen erschienen. Naturgemäß ist es hierbei Geschmackssache und auch eine Frage der eigenen Spielvorlieben, welche Organisationen einen ansprechen und welche nicht. Schön fand ich mit „Söldner, Skalden, Steppenelfen“ den Meisterpersonen- Band, der Figuren aus dem Norden Aventuriens beinhaltet, die hochwertige Aufmachung überzeugt und es sind auch viele interessante Figuren darin enthalten, die man zur Ausschmückung eigener Abenteuer oder zur Erweiterung von Kaufabenteuern verwenden kann.

Anthologien sind in diesem Jahr nicht erschienen, allerdings gab es – genau wie im Vorjahr ein neues Jahrbuch. Das Exemplar zum Jahr 1036 BF beinhaltet wieder drei Abenteuer, in denen am Metaplot weitergearbeitet wird: „Königsspiel“ setzt sich mit einem Mord in Tiefhusen auseinander, was die Spannungen zwischen Orks und Menschen forciert und bei dem den Helden die Aufgabe zufällt, eine Eskalation zu verhindern. „Der Zorn des Satuul“ führt die Helden nach Drol, wo sie schnell in eine Katastrophe rund um die berühmten „Hängenden Gärten“ verwickelt werden. „Lichtsucher“ zuletzt schließt an die Ereignisse der Quanionsqueste an und stellt die unterschiedlichen Strömungen der Praioskirche in den Mittelpunkt. Im Spielhilfe- Teil werden zudem die Metaplot- Ereignisse der letzten Jahre für mehrere Regionen angebunden, vor allem im Svelttal und im Südlichen Horasreich (was beides mit den enthaltenen Abenteuern verbunden ist) und dem hohen Norden, wo die Geschehnisse aus der Kampagne „Erben des Schwarzen Eises“ eingearbeitet werden. Auch dieses Jahrbuch sehe ich – wie seinen Vorgänger – als gelungene Mischung aus Informationen im Regionalteil und spannenden Abenteuern an.

Als das – neben dem Betaregelwerk – wohl umstrittenste Produkt hat sich die Historia Aventurica erwiesen, in der schließlich nicht weniger als die gesamte aventurische Geschichte zusammengefasst werden sollte. Dabei ist weniger der über zwei Drittel des Bandes in Anspruch nehmende Hauptteil mit den datierbaren Ereignissen in die Kritik geraten, sondern die Vorgeschichte, die vor allem das Handeln der Götter thematisiert, die von keiner neutralen Instanz geschildert wird, sondern von der Unsterblichen Chalwen, die oft sichtbar als parteiische und unzuverlässige Erzählerin fungiert und die viele bisherige Grundsätze verwirft.

Myranor

Da der Uhrwerk- Verlag ganz offenbar deutlich weniger Kapazitäten zur Publikation zur Verfügung hat, halten sich hier die Neuerungen in Grenzen. Im Hintergrundbereich ist mit „Myranische Geheimnisse“ ein Sammelband erschienen, in dem viel Hintergrundmaterial zu Personen, Orten und Artefakten beinhaltet ist, allerdings fehlen hier (notgedrungen, da hier eine Plattform für Fanveröffentlichungen gegeben wird) klar erkennbare Verknüpfungen, auch wenn der Band mit dem Briefwechsel zweier Würdenträger eine nette Hintergrundgeschichte hat.

Direkt zum Jahresbeginn wurde mit „Das Sterbende Land“ die Kampagne „Wächter des Imperiums“ mit einem seitenstarken Abschluss vervollständigt. Der Band bietet dabei eine wahrhaft epische Reise durch das Land Xarxaron, vor allem die abschließende Schlacht ist ausgesprochen bombastisch und spannend ausgefallen.

Und zum Jahresabschluss ist auch mit „Der letzte Tyrann“ das einzige Solo- Abenteuer des Jahres veröffentlicht worden, wobei es sich um eine umfangreiche und humorvolle Verarbeitung des Herkules- Mythos handelt und dem Helden die Möglichkeit zu einigen wahrhaften Großtaten bietet, die teils sehr unkonventionelle Lösungswege bieten.

Nicht unerwähnt bleiben soll an dieser Stelle das „Uhrwerk! Magazin“, das regelmäßig kostenfrei kleinere Publikationen zu allen Produktlinien des Uhrwerk- Verlags anbietet und dabei natürlich auch Myranor und Tharun berücksichtigt.

Uthuria

Auch der Südkontinent wurde mit einen weiteren Abenteuer bedacht, allerdings dieses Mal mit einem Einzelband und keiner neuen Regionalkampagne. „Der Schrecken der Schädelbucht“ thematisiert das Schicksal der Kolonie des Horasreichs. Ist der Band für meinen Geschmack insgesamt zu konventionell ausgefallen, so bietet er doch etwas, was bisher fehlte: ein echtes Landungsszenario, bei dem man ein wirkliches Entdeckergefühl entwickeln kann.

Geh mit den Göttern!

Ebenfalls ausgebaut wurde die Vademecum- Reihe, wobei 2014 die Götter Firun, Tsa und Phex ihre Berücksichtigung fanden. Das Tsa- Vademecum sorgte dabei vor allem mit seiner – der Göttin des Lebens und der Vielfalt angemessenen – bunten Covergestaltung für Aufsehen. Inhaltlich findet die Charakterisierung durch einen Außenstehenden statt, was leider dafür sorgt, dass manches unzusammenhängend und wenig konkret wirkt. Firun und seine Geweihtenschaft werden dafür sehr plastisch und atmosphärisch nähergebracht, als einziges Manko sehe ich die Tatsache an, dass kaum Anregungen erfolgen, wie man einen eher eigenbrötlerischen Charakter in eine Heldengruppe integrieren kann. Phex wiederum wird so vorgestellt, wie man sich den Gott der Diebe und Händler vorstellt, alles erhält einen Grauschleier und das gesamte Bändchen ist mit Rätseln versehen (die allerdings manchmal den Lesefluss stören). Besonders authentisch wirkt die Idee, alles wie einen Leitfaden eines Mentors an seinen Schüler zu verfassen, der sich nun alleine in Aventurien zurechtfinden soll.

Auf Datenpfaden

Abseits des Print- Bereichs war auch Daedalic wieder aktiv, nach den beiden gelungenen Ausflügen in das Adventure- Genre führt „Blackguards“ in den Süden des Horas-Reichs (bis in Dschungelregionen) und ist ein rundenbasiertes Taktikspiel, das durch die Steigerungen der Eigenschaften und Kampffähigkeiten allerdings auch einen Rollenspielanteil hat. Abseits des eher unpassenden englischen Titels verbirgt sich dahinter ein gelungenes und abwechslungsreiches Spiel, das allerdings mangels Speicherfunktion in den einzelnen Kampfregionen einen teilweise verdammt hohen Schwierigkeitsgrad hat (zumindest für Gelegenheitsspieler).

Meine Jahreshighlights

Mein absolutes Jahreshighlight ist allerdings bereits schon im Januar erschienen und führt endlich wieder einmal nach Thorwal bzw. weit darüber hinaus. In „Friedlos“ müssen sich die Helden einer Gemeinschaft von Außenseitern anschließen, die sich eigentlich auf eine große Entdeckungsfahrt begeben wollen, die allerdings jäh ausgebremst wird durch die Entdeckung eines rätselhaften Nebels, der aus der ganzen Unternehmung schnell eine wilde Flucht werden lässt. Der Band bietet unheimlich viel Abwechslung in der Gemeinschaft einer ganzen Flotte von Nordmännern, wobei die ständige Verfolgungssituation für eine sehr dichte Atmosphäre sorgt, was durch eine Fülle von interessanten Handlungsepisoden und Charakteren angereichert wird.

Eine Nummer kleiner gestalten sich die Dimensionen der Handlung in „Schloss Strobanoff“, in dem die Helden eine Schatzsuche in einem halbverfallen bornischen Schloss wagen müssen, wobei der Reiz vor allem aus einer enormen Konkurrenzdichte entsteht, sind doch gleich mehrere Gruppen unterschiedlichster Ausprägung und Zusammensetzung ebenfalls auf der Spur der Geheimnisse rund um das Schloss.

Fazit

Die Eingangsfrage kann ich tatsächlich damit beantworten, dass ich 2014 für ein überwiegend gelungenes Jahr halte. Highlights waren für mich dabei vor allem „Friedlos“, „Schloss Strobanoff“, „Träume von Tod“, „Das Sterbende Land“ und „Namenlose Nacht“, die unterschiedliche Facetten (Stadtabenteuer, Dungeon- Crawl, Weiterstricken am Metaplot, regionale Atmosphäre) sehr gut hervorheben. Allerdings fand ich in diesem Jahr durchaus auch wichtig, dass eben nicht nur am Metaplot weitergearbeitet wurde, sondern dass auch Titel herauskamen, die eher übersichtliche Auswirkungen auf das aventurische Geschehen haben. Allerdings darf auch nicht übersehen werden, dass die hohe Publikationszahl manchmal offenbar dafür sorgt, dass auch Titel veröffentlicht werden, die offenbar noch nicht ganz ausgereift waren (z.B. „Schleierfall“). Als sehr schade habe ich empfunden, dass die Historia Aventurica leider nicht den hohen Ansprüchen gewachsen ist, die viele Interessierte an sie gestellt haben. Tharun- Fans haben dieses Jahr leider in die Röhre geschaut, „Wege nach Tharun“ hat leider einen schnelleren Anschluss an den schönen Weltenband von Ende 2013 nicht geschafft und erscheint wohl erst Anfang 2015. Damit wird es immerhin Bestandteil meiner Jahresvorschau auf 2015, die zu Jahresbeginn als nächster Artikel folgen wird.

Bis dahin verbleibt mir nur, allen einen guten Rutsch ins neue Jahr zu wünschen!
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Wie war 2014?

Frohe Weihnachten

Nachdem mit dem Phex- Vademecum die letzte Rezension des Jahres verfasst ist, ist es auch bei mir etwas ruhiger und die Feiertage können kommen, die Geschenke (natürlich auch DSA- Kram) sind längst verpackt. Bis zum Jahresende bleibt als letzter Blogeintrag in den kommenden Tagen nur noch der große Jahresrückblick, um noch einmal die Produkte von 2014 in einem kleinen Überblick zusammenzufassen, was nicht unbedingt wenig gewesen ist, wie mir der Blick ins Regal verrät, allein die Abenteueranzahl ist deutlich zweistellig, dafür waren aber auch ein paar Highlights dabei.
Bis dahin wünsche ich allen ein frohes Fest und schöne Weihnachtstage!
Frohe Weihnachten

Rezension: Phex- Vademecum

Vorbemerkung: Tatsächlich waren die letzten Wochen ziemlich DSA- intensiv, sind doch zum Jahresende noch einige neue Bände erschienen mit „Schloss Strobanoff“, „Der letzte Tyrann“ und der seitenstarken „Historia Aventurica“. Jetzt aber bin ich bei der letzten Neuerscheinung des Jahres angelangt. Und passenderweise ist es ein Bändchen, auf das ich mich wirklich sehr gefreut habe, erhält doch mit dem „Phex- Vademecum“ mein aventurischer Lieblingsgott sein Brevier.

In Zahlen:
– Vademecum- Reihe
– 157 Seiten
– Erschienen am 11.12. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Als Aufhänger bzw. Hintergrundgeschichte wird die Idee verwendet, dass es sich bei dem Vademecum um die gesammelten Hinweise eines Phexgeweihten an seinen Schüler handelt, der sich nun mithilfe des Breviers eigenständig entwickeln soll, ohne seinen Meister permanent an der Seite zu haben. Stilistisch ist dies damit verbunden, dass der Leser häufig direkt angesprochen wird. Vielfach wird aber auch auf kursiv gedrückte Quellentexte zurückgegriffen, die dann oft von dem unbekannten Verfasser kommentiert werden.

Wie die anderen Bände der Reihe beginnt auch dieses Vademecum mit einer Reihe von Gebeten, die hier aufgrund des Charakters des Gottes der Diebe und Händler oft einen sehr profiorientierten Charakter haben. Deutlich praktischer orientiert sind in der Folge die Liturgien, die häufig die Intention haben, ihren Urheber aus einer Bredouille zu befreien oder die hilfreich bei der Entschlüsselung von Geheimnissen oder den Untiefen der Buchführung sein können.

Die Gottesdienste und Rituale unterstreichen in der Summe vor allem den meist verborgenen Charakter von Kulthandlungen, ist die Verehrung des Fuchsgottes doch oft etwas, was hinter verschlossenen Türen stattfindet und von einem kleinen Kreis der Eingeweihten ausgeübt wird, wobei sich auch Kuriositäten finden, so kann unter Umständen auch ein Einbruch als rituelle Handlung angesehen werden.

Als zu Phex gehörige Halbgötter werden Nandus, Aves und Mada genannt (was nebenbei im Zusammenhang mit den Aussagen aus der Historia Aventurica verglichen ziemlich interessant wirkt). Bei Nandus erfolgt zudem noch ein Exkurs, wie mit der Bannung von dessen Sohn Borbarad umzugehen ist und wie diese aus Sicht der Phexkirche zu bewerten ist.

Bei einer Gottheit, die materielle Besitztümer zu schätzen weiß, spielen natürlich auch geheiligte Artefakte eine Rolle, zu nennen sind dabei z.B. der Mondsilberschlüssel, der jede Tür öffnen kann oder auch die legendären Waffen des Phex, sein Wurfstern und die Axt Sternenschweif. Calamans Hand (oder auch die Firnglänzenden Finger genannt) ging sogar in die jüngere Geschichte ein, da sie das Merkmal eines der Gezeichneten wurde, was auch zeigt, dass Phex eine Gottheit ist, deren Wirken häufig sehr unmittelbar spürbar ist.

Der Aufbau der Phexkirche wird in seiner Doppelbödigkeit beschreiben, gibt es doch schließlich durchaus eine offizielle Kirche, die von Priestern geleitet wird und als Anlaufstelle für alle Gläubigen dient. Ein wesentlicher Bestandteil der Kirche ist aber genauso die Arbeit im Verborgenen, weshalb viele Priester ihre Identität verbergen und inoffiziell agieren. Überraschenderweise geht diese Geheimhaltung so weit, dass manche Novizen lange gar nicht erfahren, wozu sie eigentlich genau ausgebildet werden. Passend dazu wird die Eigenheit der Phextempel angeführt, dass auch diese oft keinen offiziellen Charakter haben, sondern man einige Mühen auf sich nehmen muss, um diese zu finden, um dort seinen Geschäften nachgehen zu können.

Bei den Prinzipien des Glaubens betont das Vademecum vor allem die Menschenfreundlichkeit des listigen Gottes, wobei seine Anhänger darauf achten sollen, nicht Macht und Stärke als Gewaltmittel zu missbrauchen.

Auch zu regionalen Ausprägungen findet sich ein Kapitel, welches die Unterschiede zwischen den Eigenheiten im Mittelreich, im Horasreich, genauso wie im hohen Norden als auch im tiefen Süden beschreibt. Dabei wird deutlich, dass der Phex- Glaube, anders als einige andere Glaubensgemeinschaften weniger klare regionale Schwerpunkte hat, wo er eine Art „Hauptgott“ ist (wie Firun im Norden oder Boron in Al`Anfa oder Efferd generell in Küstenstädten), sondern er überall über Anhänger verfügt, die aber oft andere Bedürfnisse oder Gegebenheiten aufweisen. Natürlich ist dies vielfach mit dem Charakter einer oft im Verborgenen arbeitenden Kirche erklärbar, genauso existieren nur wenig echte Orden, sondern andere Konstrukte, die sehr Phex- nah orientiert sind, weil sie dessen Glaubensgrundsätze verkörpern, wie z.B. die Mada Basari als eine Art Händlerorden und die Nachrichtenagentur Nandurion, die den Handel mit Informationen zum Leitmotiv ausgerufen hat.

Neben diesen Texten, die aus der Perspektive von aventurischen Figuren verfasst sind, existiert noch ein umfangreiches Kapitel zur Darstellung eines Phexgeweihten aus Spielersicht. Dabei werden mögliche Spielarten vorgestellt, die vor allem berücksichtigen, wie man mit der Identität seines Charakters unter seinen Mitspielern umgehen will, vor allem, ob man diesen preisgeben möchte, dass sein Charakter Phex geweiht ist. Hier werden Vor- und Nachteile unterschiedlicher Herangehensweisen beschrieben, was zudem an einigen Beispielen verdeutlicht wird. Zum Schluss folgen noch einige Liturgien mit regeltechnischer Beschreibung.

Da Phex Rätsel zu schätzen weiß, finden sich zudem im gesamten Band immer wieder diverse Rätselpassagen, die ihre Inhalte nur demjenigen offenbaren, der die richtige Methode zur Entschlüsselung finden kann.

II. Kritik
Phex als Gottheit mit seiner einerseits düsteren Anlage als Gott der Diebe, der aber auch immer für eine augenzwinkernde Komponente steht und Lösungen präferiert, die mehr auf den Verstand als auf Gewalt setzen, fand ich schon immer interessant. Und in der Hinsicht halte ich das Vademecum auch für absolut gelungen. Vor allem durch seine Konstruktion als letzte Weisungen eines Mentors an seinen fast ausgelernten Schüler transportiert es genau diese Atmosphäre und diese Leitsätze des listigen Gottes. Der rote Faden sorgt auch dafür, dass beim Lesen ein Gefühl der Authentizität entsteht und man somit wirklich ein wenig in die Schülerrolle schlüpft und sich vom Meister informieren lässt.

Vor allem der Charakter einer Gemeinschaft, die nur einen kleinen Teil ihrer Tätigkeiten im Licht der Öffentlichkeit vornimmt, wird treffend betont. Somit sind es zum Teil ja wirklich Geheimnisse, die hier vermittelt werden, allerdings verbleibt auch dabei oft im Bereich der Andeutungen. Wichtig ist auch, dass dies in den Hinweisen zum Spielen eines Phexgeweihten auch auf die Spielerperspektive erweitert wird und auch der Frage nachgegangen wird, inwieweit es sinnvoll ist, die Heimlichkeit auch auf die Gruppenebene zu übertragen und welche Vor- und Nachteile dies mit sich bringen kann. Dabei wird eben sowohl die Perspektive im Spiel selbst unter den Charakteren berücksichtigt als auch unter den Spielern. In diesem Zusammenhang wäre es meiner Meinung nach allerdings auch sehr interessant gewesen, einige Gedanken darüber anzustellen, wie denn ein Phexgeweihter gegebenenfalls mit einer Entdeckung seiner wahren Identität durch seine Mitstreiter umgehen sollte oder wie eine mögliche Offenbarung gestaltet werden könnte.

Die Rätselaufgaben fügen sich grundsätzlich passend ein, da Geheimniskrämerei eine wichtige Facette dieser Gottheit ist, wobei es sich hier wohl auch um eine Geschmackssache handelt, ich persönlich habe an solchen Knobeleien weniger Spaß und finde es teilweise etwas störend, dass einige Rätsel den Fließtext betreffen und so meinen Lesefluss unterbrechen.

Als vollkommen richtig sehe ich auch den Umstand an, dass der Händlerperspektive ebenfalls viel Platz eingeräumt wird, die auf den ersten Blick natürlich weniger spektakulär erscheint als die eines Diebes. Somit erhält auch der „alltäglichere“ Typus den notwendigen Raum zur Gestaltung, der einer Heldengruppe als Verhandlungspartner gegenübersteht oder auch selbst Teil der Gruppe ist.

Interessant ist der Blick auf Phex selbst, bei dem beide Facetten betont werden: So fördert der Gott das listige Vorgehen und belohnt damit durchaus auch Aktionen, die einem praiosgefälligen Kodex mit Sicherheit offenbar konträr gegenüberstehen, trotzdem wird aber auch ein vorhandener Ehrbegriff unterstrichen, im Endeffekt steht Phex für Menschenfreundlichkeit und trotz einer gewissen Profitorientierung wird dies auch als Leitlinie für die Geweihtenschaft vorgegeben. Interessanterweise deckt sich diese sich diese Beschreibung meinem Verständnis nach nicht unbedingt mit den Passagen in der ebenfalls fast zeitgleich erschienenen Historia Aventurica, die ein deutlich berechnenderes Bild entwirft. Hier folgt das Vademecum eher der traditionellen Lesart, die ich auch deutlich bevorzuge, macht dies Phex doch besonders interessant, wenn der Grauschleier, der den Diebesgott umgibt, eine positive Färbung erhält und im Gegensatz zu manch strenger Gottheit (z.B. Rondra, Firun, Boron oder Praios) das Abenteuer des Lebens in Aventurien mit einer gehörigen Portion Verschmitztheit angegangen wird und die angestrebten Lösungswege eine elegante Komponente aufweisen sollen.

III. Fazit
Insgesamt stellt das Phex- Vademecum eine gelungene und interessante Beschreibung vom Wesen des Glaubens selbst und andererseits der Ausgestaltung der Geweihtenschaft dar, wobei vor allem der Umgang mit der Heimlichkeit hilfreich erläutert wird.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
Rezension: Phex- Vademecum

Rezension: Historia Aventurica

Vorbemerkung: Mit Sicherheit ist es neben DSA5 das Diskussionsthema des Jahres im DSA- Bereich, kein Produkt hat so viel Aufsehen erregt und Textmassen in den Foren verursacht wie die Historia Aventurica. Was mit einer kuriosen Verzögerung aufgrund einer nicht am Einband haftenden Beschriftung begann, setzte sich nach Veröffentlichung fort in großem Unmut über eine gefühlt immense Umschreibung des Hintergrunds in einigen Kapiteln. Umso gespannter war ich also, als ich den dicken blauen Band nach besagter Warteschleife endlich selber in Händen halten konnte.

In Zahlen:
– Historia Aventurica
– 335 Seiten
– Erschienen am 27.11. 2014

I. Aufbau und Inhalt
Der umfangreiche Band beginnt zunächst mit einer Art Leseanleitung, wobei vor allem generell über Geschichtsschreibung referiert wird. Zentrale Aussage dabei ist, dass Geschichtsschreibung naturgemäß keine exakte Wissenschaft sein kann, aufgrund der Subjektivität ihrer Chronisten und der Lesart ihrer Verwender. Somit wird auch keine vollständige aventurische Geschichte angekündigt. Zusammen hängt dies mit der überraschendsten Ankündigung des Vorworts, nämlich dass ein Teil aus der Sicht von Chalwen, einer Unsterblichen, erzählt wird, die naturgemäß über eine eigene Sicht der Geschehnisse verfügt, vor allem auch, da sie selbst teilweise involviert ist, bzw. manches nur aus zweiter Hand berichten kann. Zudem wird auf die notwendige Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen hingewiesen, da kein Aventurier über das hier gebündelte Wissen verfügen kann.

Als Grundeinteilung wird auf die elf Zeitalter Deres verwiesen, wobei die Zeit von der Weltengründung bis hin zum Jahr 1030 BF inbegriffen ist. Dabei stehen zunächst natürlich das Entstehen des Götterpantheons im Vordergrund sowie die Handlungen der einzelnen Götter. Wichtig ist vor allem die Information, dass es nach einer Reihe von Zwistigkeiten zu Beginn des zweiten Zeitalters nicht nur 12, sondern 27 Götter in Alveran gibt. Mit Beginn jedes Zeitalters wird diese Liste aktualisiert und reduziert, bis im Elften Zeitalter schließlich die bewährten Zwölfgötter übrig geblieben sind, wobei interessanterweise nicht konstant jeder davon seine Wohnstatt in Alveran hatte.

Zwischendurch gibt es zudem immer wieder Exkurse, z.B. wie irdisch/stofflich man sich einen der Unsterblichen eigentlich vorstellen kann, was die Trennlinie zwischen Göttern/Halbgöttern/Giganten etc. sein kann. Nach und nach tauchen mit jedem Zeitalter neue Wesen auf, bis die Sterblichen entstehen, die im Regelfall Produkte einer Gottheit sind, die nach einem treuen Gefolge strebt.

Wichtig ist dabei auch das stetige Konfliktpotential, letztlich wird zunächst vor allem das Ringen der Götter um Macht beschreiben, wobei z.B. der Goldene (=der Namenlose) zu Beginn eine durchaus akzeptierte Führungsinstanz darstellt, dessen Korrumpierung im Lauf der Zeitalter aber zu seiner letztlichen Unterwerfung führt. Dabei spielen natürlich auch andere Wesen eine wichtige Rolle, die in diese Streitigkeiten involviert sind und die zeitweise die Vorherrschaft auf Dere einnehmen (eben oft auch stellvertretend für die sie unterstützenden Gottheiten), wie z.B. die Schrate (4. Zeitalter), die insektenartigen Vielbeinigen (7. Zeitalter), die Drachen (3. Zeitalter) oder die Meeresbewohner (9. Zeitalter). Eine Sonderrolle nimmt dabei das Achte Zeitalter ein, über das eben keine Erkenntnisse existieren, weshalb es auch als „der vergessene Äon“ tituliert wird.

Einen Einschnitt markiert das Zehnte Zeitalter, in dem Chalwen als Erzählinstanz von einem neutralen Erzähler abgelöst wird. Grund dafür ist das anbrechende Zeitalter der echsischen Vorherrschaft, in deren Zuge Pyrdacor Chalwens Gebirge mit einer Flutwelle in den Tiefen des Meeres versenkt, weshalb sie zu sehr vom Zorn gegen Pyrdacor geprägt ist, um weiterhin berichten zu können. Zuletzt markiert dieses Zeitalter den Wendepunkt hin zur aventurischen Jetztzeit, da mit der Ablösung der Echsen als dominante Spezies mit dem folgenden Elften Zeitalter die Menschen die Oberhand gewinnen, die bislang nur eine sehr unterordnete Rolle spielten.

Dieses Elfte Zeitalter nimmt dann auch den Löwenanteil des Bandes in Anspruch, immerhin bezieht dieser Zeitraum über 200 Bandseiten ein. Vor allem nimmt Götterwirken hier (auch aufgrund eines Erzählers, der über keine intimen Kenntnisse über Alveran und seine Bewohner verfügt) erkennbar weniger Raum ein, sondern der Charakter Historica Aventurica wandelt sich in der Tat in Richtung einer Überblicksdarstellung der Geschehnisse. Da hier die Ereignisketten deutlich dichter sind und sich immer detailliertere geografische und kulturelle Grenzlinien abzeichnen, wird immer häufiger auf zusammenfassende Infokästen zurückgegriffen („Der aktuelle Stand um XY“), die vor allem den Status der Großmächte zusammenfassen. Mit zunehmender Annährung an die Jetztzeit nimmt auch der Detailgrad der einzelnen Kapitel zu, so erhalten die meist spielbaren Jahre ab Hals Inthronisierung 993 BF bis zum Ende der Historia 1030 BF, mit dem Thronfolgekrieg im Horasreich als Endpunkt, vergleichsweise großzügige 22 Seiten.

Ein schwarzer Balken am linken Seitenrand einer Doppelseite fasst stichwortartig die wichtigsten Ereignisse zusammen, wobei zunächst natürlich nur die bloßen Umschreibungen verwendet werden, später dann (eben sobald solche bekannt sind) auch Jahreszahlen hinzugefügt werden. Zum Abschluss gibt es noch weitere Strukturelemente, z.B. eine Herrschertabelle (auch für einzelne Regionen), zudem existiert am Ende ein Index.

II. Kritik
In der Tat ist die Historia Aventurica ein sehr schwer zu umfassender Band, vor allem auch deshalb, weil für mich eine eher unglückliche Vorgehensweise existiert. Mir stellt sich dabei die Frage, was ich als Leser von einem solchen Produkt erwarte. Richtig ist – für irdische Verhältnisse – dass Geschichtsschreibung eine subjektive Angelegenheit ist, aufgrund von Ungenauigkeiten in der Überlieferung, der Schwerpunktsetzung und der Intentionen von Chronisten und natürlich auch der Fragestellungen und Forschungsschwerpunkte von Historikern. Hier geht es bei letzteren vor allem darum, ihre Arbeitsweise und ihre Quellen offenzulegen, auch um im Diskurs mögliche Korrekturen und Ergänzungen zu ermöglichen.

Allerdings ist Aventurien ja letztendlich nur ein Konstrukt, hier existierende Quellen werden ja nicht im Nachhinein entdeckt oder rekonstruiert, sie werden von Schreibern in einem kreativen Prozess entwickelt. Viele Abenteuer haben ja Rechercheanteile und ermöglichen genau diese Rekonstruktion, wobei diese Rolle von den Spielern eingenommen wird. Der Spielleiter allerdings hat im Regelfall die Kontrolle und das Überblickswissen, um die Fäden in der Hand zu halten.

Und genau an der Stelle setzt dann auch mein größter Kritikpunkt an, der sich vor allem auf die ersten acht Zeitalter beschränkt, die ja aus der Sicht von Chalwen erzählt werden. Wie schon in den Vorbemerkungen zum Band erläutert, handelt es sich hier um eine involvierte Instanz, als eine fiktive Figur, die als eine unzuverlässige Erzählinstanz verwendet wird, so dass beispielsweise nicht klar ist, ob bestimmte Ereignisse wirklich stattgefunden haben oder ob diese so vorgefallen sind, wie es von ihr geschildert wird.

Aus Spielleitersicht hätte ich da einen anderen, neutraleren Ansatz deutlich bevorzugt, in dem mit deutlich höherer Zuverlässigkeit Ereignisse beschreiben werden, wobei es ja auch hier möglich ist, solche Lücken in der Erzähldichte zu lassen, dass immer noch genug Deutungsraum enthalten ist, der einen gewissen Reiz der Unwägbarkeit enthält.

Hier hat man als Leser stattdessen einen etwas merkwürdigen Eindruck, vor allem drängt sich mir die Vermutung auf, dass Chalwen im Prinzip eine Art „Hintertürchen“ darstellt, um Raum zu lassen für die Kreativität zukünftiger Autoren, da so eventuell „lästige“ Setzungen, die einem Plot hinderlich sind, für hinfällig erklärt werden können, dort habe Chalwen dann im Zweifelsfall eben geirrt oder sogar bewusst die Unwahrheit geschildert.

Sehr merkwürdig mutet es dann auch an, ab dem Zehnten Zeitalter einen Erzählerwechsel vorzunehmen und damit einhergehend natürlich auch einen Wechsel im Erzählstil, der dann deutlich neutraler wirkt. Hier stellt sich mir umgekehrt die Frage, warum der bisherige Stil nicht konsequent verfolgt wird. So entsteht im Prinzip eine Trennlinie, der eher mythologisch gehaltene erste Teil des Bandes erhält somit einen eher nebulösen Charakter, der 2. Teil, der zumeist die historisch belegten und oft eher weltlich geprägten Ereignisse enthält, mutet dagegen wie eine wirkliche Chronik an. Für mich ist das insofern schwierig, als dass es diese Trennung zwischen Götter- und Menschenwelt wie nach irdischem Vorbild streng genommen weniger gibt, weil die Existenz der Götter in Aventurien ja als Tatsache dasteht.

Große Kritik richtet sich auch gegen einige der Inhalte, die von Chalwen vermittelt werden, vor allem gegen den temporären Austausch der Bewohner Alverans, wobei auch die Verhaltensweise mancher Götter von Chalwen gedeutet wird. So steht z.B. Phex in Bezug auf sein Verhalten zum Namenlosen stark opportunistisch da, was zum Teil im Gegensatz zum bisherigen Bild des listigen, aber potenziell menschenfreundlichen Gott steht.

Zum Teil kann ich diese Kritik nachvollziehen, ohne allerdings – anders als manche Diskutanten – jedes Detail der bisherigen Göttergeschichte zu kennen. Mich stört eher der Ansatz, hier eine Unmenge von zusätzlichen Grauschattierungen in der Zeichnung der Götter zu verwenden, was ein wenig wie eine Modernisierung (also angepasst an moderne Erzählweise) klingt, um dem Pantheon mehr Facetten zu verleihen. Ich tue mich generell mit Änderungen nicht unbedingt schwer, auch wenn mir nicht jede gefällt (so bin ich nicht unbedingt ein Freund aller Änderungen durch die Rückkehr Borbarads, erkenne aber an, dass das viel Erzählpotential geschaffen hat), allerdings sehe ich es als sehr schwierig an, wenn diese im Nachhinein ein bis dato funktionierendes Konzept überarbeiten, es ist ja – anders als bei Änderungen in den frühen Abenteuern, die viele Inkompatibilitäten zur Moderne aufweisen – keine notwendige Anpassung, sondern eine bewusste Umdeutung. Sprich: Ich möchte bei den aventurischen Gottheiten das klare Konzept von Zuständigkeiten und die – manchmal natürlich vereinfachte – Zuordnung von Werten, für die der einzelne Gott steht. Zumindest teilweise sehe ich dies in der Historia Aventurica hinterfragt. Das stellt für mich innerhalb eines Bandes, den ich mir als wichtige kanonische Informationsquelle erhofft hatte, einen durchaus gravierenden Mangel dar, wenn nach der Lektüre einige Fragezeichen größer denn je sind.

Generell muss man natürlich anfügen, dass sich dies letztlich nur auf einen kleinen Teil des Bandes beschränkt, ab Seite 66 fällt Chalwen als Erzählinstanz weg und ab diesem Zeitpunkt handelt es sich in der Tat um eine Art von Chronik, wie ich sie erwartet habe, also um eine Zusammenfassung der aventurischen Geschichte, die naturgemäß detaillierter wird, je näher man sich dem spielbaren Bereich annähert. Mehr am Faktischen orientiert ist der Erzählstil sehr sachlich gehalten, die Informationen werden aber auch so gehalten, dass mir an dieser Stelle nicht langweilig beim Lesen geworden ist. Schade ist allerdings, dass leserfreundliche Hilfestellungen stellenweise fehlen. So ist die zwischenzeitliche Zusammenfassung zum jeweiligen Stand der Dinge zwar hilfreich, aber es fehlen einfach Karten zur grafischen Verdeutlichung, um sich Machtbereiche besser veranschaulichen zu können, was in jedem irdischen Geschichtswerk ein absolutes Muss ist.

III. Fazit
Abschließend stellt sich mir dann natürlich die Frage, wie so ein Band zu bewerten ist, den ich in einem kleineren Teil leider sehr misslungen finde, der aber im deutlich längeren zweiten Teil erwartungsgemäße Chronikfunktionen erfüllt. Letztlich überwiegt bei mir dann doch der Eindruck eines sehr uneinheitlichen Designs, das bei mir dafür sorgt, dass die Historia Aventurica unterm Strich leider für mich die Enttäuschung unter den DSA- Produkten 2014 ist. Einschränkend muss aber auch gesagt werden, dass der Band vor allem auf die Zeit ab dem Zehnten Zeitalter bezogen eine gute Informationsquelle über historische Zusammenhänge ist.

Bewertung: 2 von 6 Punkten
Rezension: Historia Aventurica

Tatzelwürmer und Taranteln – Tiere im Rollenspiel

Schlicht und einfach „Tiere im Rollenspiel“ lautet der Titel des letzten Karnevals der Rollenspielblogs im Jahr 2014. Für mich bietet das den Anlass, einmal Gedanken darüber anzustellen, welche unterschiedlichen Arten von Tieren in einer Rollenspielwelt verwendet werden und welche Funktion sie einnehmen. Grundsätzlich würde ich dabei zwischen drei unterschiedliche Erscheinungsformen klassifizieren. Als Referenz für das eine oder andere Beispiel nehme ich dabei wie üblich Bezug zum DSA- Kosmos

1. Gewöhnliche Tiere in bekannter Erscheinungsform

Das Pferd oder Pony als Reittier, der Hund als treuer Begleiter des Jägers, der Ochse, die Ziege oder das Schaf als die traditionelle Lebensgrundlage des Bauern, in mancherlei Hinsicht unterscheidet sich (eine eher bodenständige) Rollenspielwelt nicht unbedingt stark von der irdischen Realität. Naturgemäß werden solch bekannte und allgegenwärtige Konzepte für den weniger exotischen Bereich eines Settings gerne übernommen, fügen sie sich doch trotzdem gut ein und schließen an Vorstellungen an, die den Lesern und Spielern gegenwärtig sind.

In vielerlei Hinsicht bedeutet dies ja nicht, dass nicht auch ein gewöhnliches Tier plotrelevant sein kann, sei es eben als langjähriger Begleiter eines Helden (natürlich auch mit eigenen Werten ausgestattet, wohlmöglich auch mit eigener Ausrüstung) oder als Gegner, wenn sich die Höhle eines ausgewachsenen Bären als eher ungünstiger Schlafplatz entpuppt, sich aber nach der Tötung der vermeintlichen Bestie herausstellt, dass besagtes Tier im Mittelpunkt der Verehrung einer dörflichen Gemeinschaft steht.

Dabei muss sich nicht unbedingt auf heute noch existierende Tiere beschränkt werden, auch bereits ausgestorbene Spezies können – oft aufgrund ihrer Ausmaße – ihren Weg in eine solche Welt finden, in Aventurien sind es z.B. der Säbelzahntiger als besonders gefährlicher Gegner oder die Hornechse, die ihre Verwandtschaft mit dem irdischen Triceratops nicht leugnen kann. Somit bietet der Griff in die Fiktion quasi auch die Möglichkeit einer „Wiederauferstehung“.

2. Die gängige Fantasy- Fauna

Das Genre hat seine Wurzeln in jahrtausendalten Sagen, in denen viele unnatürliche Wesenheiten kreiert wurden, die sich bis heute als gängige Bewohner einer Fantasy- Welt gehalten haben. So ist der Drache auch heute noch als mächtiger Gegner ein fester Bestandteil vieler Spielwelten, genauso wie das Einhorn von einer geheimnisvoll-melancholischen Aura geprägt ist.

Ebenfalls häufig wird auf das Konzept zurückgegriffen, Tiere zwar in ihrer normalen Erscheinungsform zu belassen, sie allerdings mit Fähigkeiten auszustatten, die sie zum Teil fast menschlich wirken lassen, z.B. die Vertrautentiere von Hexen, die eine besondere Bindung zu ihrer Bezugsperson aufgebaut haben und quasi untrennbar mit ihr verbunden sind. Vorbild ist dabei wieder die irdische Vorstellung, die Hexen nicht selten z.B. Katzen oder Eulen als ständige Begleiter zuweist.

3. Setting- eigene Tiere

Schwierig wird es dann, wenn es gilt, eigene Tiere für ein Setting zu entwickeln, muss man doch mit seiner Kreativität über Millionen von Tierarten hinausgehen, die bereits bekannt sind. Somit lassen sich bei vielen Tieren, die für eine spezielle Hintergrundwelt geschaffen wurden, ebenfalls klar Anlehnungskonzepte erkennen. So liegt dem aventurischen Tatzelwurm selbstverständlich der Drache als Vorlage zugrunde, der hier aber um seinen bestialischen Gestank erweitert wurde, genauso wie bei vielen anderen Echsenwesen. Manche Tiere erhalten zudem einfach Setting- typische Namen, dahinter steht aber oft ein Tier nach einem klaren irdischen Vorbild, so ist die Khoramsbestie im Prinzip nichts anderes als ein Wildhund.

Eine spezielle Idee ist dabei auch die Einführung sogenannter Tierkönige, wobei es sich eben um das erste Exemplar einer jeden Rasse handelt, was mit dem Merkmal der Unsterblichkeit und meist noch anderen mächtigen Fähigkeiten verbunden ist.

Ebenso sind gigantische Varianten von bekannten Tieren denkbar, meist mit der Dreingabe „Riesen-“ verbunden, wie z.B. die Riesenschildkröte oder der Riesenskorpion, die so konzipiert sind, dass sie beeindruckend wirken, sei es als Ansprechpartner oder als totbringende Gegner.

Natürlich lässt sich immer wieder auch die eine oder andere Kuriosität beobachten, ein sehr schönes Beispiel stellt dabei für DSA der unlängst kreierte Amöbendelphin dar, wobei man unterschiedliche Lebensformen miteinander kombiniert hat, um ein möglichst exotisches Ergebnis zu erhalten.

Verwendung im Rollenspiel

Auch wenn im typischen Plot im Regelfall die menschlichen oder menschen-ähnlichen NSCs die zentraleren Elemente sind, so sind Tiere im Rollenspiel unverzichtbar und haben vielfältige Einsatzmöglichkeiten: Wie schon angesprochen könne sie als treue Begleiter fungieren, die oft auch vom Spieler selbst geführt werden und dabei wichtige Aufgaben erhalten können, wenn z.B. die Eule der Hexe als Aufklärer unterwegs ist oder der Wachhund den anschleichenden Feind wittert.

Als Gegner können Tiere natürlich einerseits in einer gewissen Masse zwischen 1W6- 1W20 auftreten und durch ihre Vielzahl eine Bedrohung im Bereich zwischen „lästig“ bis „tödlich“ darstellen. Besondere Exemplare können dazu eine ganz spezielle Herausforderung verkörpern, wie das Vordringen in die Höhle eines Riesenlindwurms, den ein einzelner Held alleine kaum bezwingen kann.

So oder so dienen Tiere als Teil des Hintergrundes als ein belebendes Element, wenn sie z.B. die Besonderheit eines bestimmten geografischen Gebiets unterstreichen sollen, wenn man sich im hohen Norden dem Angriff einiger Rauhwölfe erwehren muss, während man die Khom auf dem Rücken eines Kamels durchquert.

Die Jagd als Konfrontation zwischen Mensch (oder anderen humanoiden Spezies) und Tier stellt zudem eine der ältesten Grundlagen für Heldentaten dar und genießt einen wichtigen Stellenwert im Rollenspiel, ist sie doch abseits der großen Städte eine notwendige Lebensgrundlage, kann aber durchaus auch im Mittelpunkt eines Abenteuers stehen, wenn z.B. ein besonders seltenes Tier eingefangen werden soll.

So oder so sind dem Einsatz von Tieren im Rollenspiel nur wenig Grenzen gesetzt, sind sie doch ein unverzichtbarer Bestandteil, so kommt kein einziger DSA- Band ohne Tiere aus, sei es als bloße Zufallsbegegnung oder eben als zentrales Plotelement, gibt es doch sogar Abenteuer, die schon in ihrem Titel verraten, dass ein Tier im Mittelpunkt steht, z.B. „Der Zorn des Bären“, „Der Basiliskenkönig“ oder „Der Wolf von Winhall“.
Tatzelwürmer und Taranteln – Tiere im Rollenspiel

Von Splittern und Scherben

Beobachtet man aktuell die entsprechenden Diskussionen im Netz, dann hat man das Gefühl, dass das momentane DSA- Großprojekt, die „Splitterdämmerung“ ziemlich in Scherben liegt. Grund dafür ist die jüngst erfolgte Ankündigung, dass der geplante Teil zum Agrimoth- Splitter mit dem Titel „Der Träumeschmied“ zumindest nicht in der geplanten Form erscheinen wird.

Ausschlaggebend ist offenbar ein erhebliches Terminproblem, dadurch ausgelöst, dass Autor Martin John nicht in dem geplanten Zeitfenster abliefern können wird. Eine Weitergabe an einen anderen Autor hält Ulisses für keinen gangbaren Weg, müsse sich ein anderer Schreiber doch erst zeitintensiv in das Thema und die Notizen des Vorgängers einarbeiten und mit heißer Nadel stricken. Ebenso ist ein Aufschub keine Lösung, widerstrebt dies doch dem Ziel, die Splitterdämmerung komplett unter DSA4 abzuhandeln, also bevor ab Mai die 5. Edition an den Start geht.

Alternativ ist geplant, das Schicksal des Splitters auf anderen Kanälen zu thematisieren (z.B. dem Aventurischen Boten) und die Handlung um Leonardo den Mechanikus später eben in einem „splitterfreien“ Abenteuer zu publizieren.

Kritik reibt sich nun an der Frage, inwieweit dies ein kundenfreundliches Verhalten ist, nachdem der Band schon länger angekündigt worden ist und eben nicht irgendein Abenteuer darstellt, sondern Bestandteil des Zyklus ist, der momentan den wichtigsten Teil des aventurischen Metaplots weiterführt. Dem wird entgegengehalten, dass es niemand im Interesse haben könnte, wenn der Band auf die Schnelle zusammengekloppt wird und dadurch Mängel aufweist, zudem sei es dem bisherigen Autor gegenüber nicht fair, ihm einfach den Band wegzunehmen.

Ich sehe das etwas zwiespältig: Sicherlich ist es verdammt unglücklich, wenn ein derart wichtiges Abenteuer doch etwas abrupt und unerwartet nicht erscheint, vor allem, wenn es schon lange als Teil eines Zyklus angekündigt wurde.

Allerdings gehe ich davon aus, dass ein Verlag, der natürlich ein kommerzielles Interesse verfolgen muss, alle zur Verfügung stehenden Möglichkeiten abgeklopft hat, den Band regulär erscheinen zu lassen, will man keinen Verdienstausfall in Kauf nehmen. Die angegebenen Gründe kann ich da nachvollziehen. Gerade in Bereichen, in denen viele Leute sehr viel Herzblut in ihr Hobby stecken, steckt viel Knowhow bei den Spielern. Insofern fallen Fehler (sei es im Hintergrund, in der Präsentation oder sehr gerne auch in den Wertekästen) extrem schnell auf und werden dann wortreich diskutiert. Die Gefahr bei einer fixen Übergabe ist da natürlich sehr groß, dass das Endprodukt Unstimmigkeiten aufweist, wenn es zu einen Zeitpunkt auf den Markt kommt, an dem es noch Bearbeitungszeit benötigt hätte. Und auch persönlich fände ich einen Band ziemlich ärgerlich, dem man anmerkt, dass er nicht ausgereift ist.

Sehr enttäuscht wäre ich vor allem dann gewesen, wenn der Band gar nicht erscheinen würde, dazu finde ich das Schicksal von Leonardo, für mich eine der wichtigsten Figuren der DSA- Historie, viel zu bedeutend, als dass es in Boten- Artikeln und -szenarien abgehandelt werden sollte.

Eher unproblematisch sehe ich die Tatsache, dass damit nur noch 5 von 7 Splittern in Abenteuerform verarbeitet werden. Ich bin bisher von den Abenteuern der Splitterdämmerung durchaus angetan, allerdings definitiv nicht wegen der Splitter. Unterm Strich sehe ich diesen Aspekt bislang fast durchgehend eher als Schwachpunkt der Bände, das thematische Bindeglied, also die Splitter selbst, finde ich bisher vergleichsweise nachrangig eingebracht. Für mich das das bislang eher eine Art von Aufräumaktion unter den namenhaften Erben Borbarads, die jetzt fast ein Jahrzehnt als Schurkenfiguren mitgeprägt haben und langsam einer nach dem anderen ihr (verdientes?) Schicksal erfahren, naturgemäß mit einem hohen Epikfaktor. Auch wenn bisher das Echo auf die Bände stark unterschiedlich war (Bahamuts Ruf, Schleiertanz und Träume von Tod kamen eher positiv weg, Firuns Flüstern und Schleierfall ernteten nicht wenig Kritik), haben mir die Abenteuer viel Spaß bereitet. Von daher sehe ich den temporären Ausfall eines Bandes weniger dramatisch, solange eben nur eine Verschiebung stattfindet, kein kompletter Ausfall.

Zumal Martin John zuletzt mit „Der letzte Tyrann“ ein gutes Abenteuer für Myranor geschrieben hat, das lässt mich darauf hoffen, dass mit der entsprechenden Zeit eine gute Lösung dabei herauskommt. Vielleicht gibt es ja bei einem späteren Erscheinen auch noch die Möglichkeit, eine Art „Beipackzettel“ zu entwickeln, in dem man skizziert, wie man den Band nachträglich in den Zyklus einbinden kann (wohlgemeint nicht vor dem Erscheinen des Bandes und auch nur als Option). Da es ja eh nur eine lose Klammer zwischen den Bänden gibt, ist eine klare Reihenfolge ja ohnehin nicht notwendig. Nimmt man den Umfang alle Teil der Splitterdämmerung – zumal ja noch drei Abenteuer folgen – dürften viele Gruppen sowieso noch sehr lange beschäftigt sein, bis man an einem irgendwie gearteten Endpunkt angelangt ist. Für viele Spieler dürfte es dann vielleicht doch noch die Möglichkeit geben, den Band bei ihrem Durchspielen zu integrieren.

In der Zwischenzeit freue ich mich erstmal auf „Seelenernte“, den nächsten Band. Der ist nämlich von Stefan Unteregger, der zuletzt mit seiner Arbeit an der „Quanionsqueste“ wirklich brilliert hat, da bin ich mir fast sicher, dass das auch ein Abenteuer wird, das höheren Qualitätsansprüchen standhält.
Von Splittern und Scherben

Gratisfutter! – Uhrwerk Magazin Nr. 4

Nachdem der Blick aus dem Fenster gerade die ersten Schneeflocken des Jahres enthüllt, versetzt einen das in die richtige Stimmung, sich mit der mittlerweile 4. Ausgabe des Uhrwerk- Magazins zu beschäftigen, die eben passenderweise den Obertitel „Eis“ trägt und besagtes Element in allen Produktlinien des Verlags thematisiert. Auch Myranor und Tharun werden wieder mit einigen Artikeln berücksichtigt, auf die ich einen kurzen Blick werfen möchte, um Interessierten einen kleinen Überblick zu verschaffen.

Myranor

Was in der vorherigen Ausgabe begonnen wurde, wird hier fortgesetzt, Myranor erhält einige neue Pflanzenarten, um die dortige Flora zu erweitern, wobei jeweils wieder eine kurze Beschreibung um Nutzungsmöglichkeiten, Wirkung und Werte ergänzt werden. „AmaGirRaos Schneefladen“ hingegen ist eine kulinarische Spezialität, deren Rezept hier vorgestellt wird, wobei es sich um eine Art Pfannkuchen handelt, der mit etwas aufgetragenem Käse die Optik einer Winterlandschaft erhält.

In religiöse Gefilde führt die Charakterisierung des Gottes Kamaluk, wobei zunächst der Gott (meist mit dem Symboltier des Jaguars verbunden) selbst beschrieben wird, dem als Domänen der Kampf und die Gerechtigkeit zugewiesen werden. Nachdem der Glaube selbst mit seinen Ausprägungen geschildert wird, schließt sich der Archetyp des Kamaluk- Priesters an. „Recht und Gesetz in Makschapuram“ fügt sich nahtlos daran an, handelt es sich doch um das Gebiet, in dem die Rechtsprechung vornehmlich in den Händen der Kamaluk- Priester liegt, deren Urteil und Strafmaß oft von einer gewissen Willkür bestimmt sind. Regeltechnisch sind zudem die Errata zur überarbeiteten Ausgabe „Myranische Magie“ enthalten.

Tharun

Auch die Hohlwelt wird wieder mit etwas Leben erfüllt, was die Vorfreude auf das hoffentlich bald erscheinende „Wege nach Tharun“ erhöht. Zunächst wird die Sagenwelt um eine weitere Episode angereichert, wobei diesmal die Dunkelzeit in der Hohlwelt veranschaulicht wird. Spielbares Material ist schließlich auch enthalten: In dem Szenario „Auf Eis gelegt“ wird die Situation einer Gruppe aufgegriffen, die gerade den Übergang nach Tharun geschafft hat (z.B. in dem Szenario „Aus anderem Holz geschnitzt“ aus Ausgabe 3). Eine Heldin kann bzw. muss dabei in die Rolle einer der seltenen weiblichen Schwertmeisterinnen schlüpfen, um eine wertvolle Enduriumklinge zu gewinnen.

Fazit: Auch die vierte Ausgabe bietet wieder einen bunten Strauß an Erweiterungen für die beiden DSA- Produktlinien des Uhrwerk- Verlags. Mein persönliches Highlight ist dabei der Kamaluk- Priester und hierbei vor allem seine Praxis der Rechtsprechung.
Gratisfutter! – Uhrwerk Magazin Nr. 4